在挖坑的游戏过程中新手有什么新手开车注意事项项吗?

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被囚禁于手中的你新手注意事项攻略分享
来源:一游网 发表时间: 11:12:10发布:wyq
类型:角色扮演运营:西游网画面:3D游戏
战斗:即时 研发:北京青果 状态:不删档封测
被囚禁于手中的你新手注意事项攻略分享。玩家可以做的基本有以下几点:
1.设置:进行游戏的基本设置
2.陈列室:可以查看已有的CG,章节,电话等(电话是付费内容,但已经被汉化组解锁,可以直接查看)
3.商店:可以购买付费道具(汉化组已经全部解锁)
4.短信:与男主角发短信,短信的话题通过外出或者偷看监控录像获得。话题分为推荐,普通,任务,闲聊,如果只是想推动剧情,发送推荐与任务话题就好,其余的话题只是了解男主角性格所用。
5.外出:可以去往岛上的各个地方。能够推动剧情的重要地点会有叹号标志,商店可以购买关键道具,食堂能购买小吃。
6.监控:偷看男主角。通过监控能看到主角收礼物后的样子,并且获得话题。
7.隐藏剧情:这个不提了,摸摸他吧&&
8.会见:当剧情触发到一定程度,会有会见请求,基本上会见几次就会通关一个章节(游戏总共6章)。
9.休息:一天总共三个时段,休息过一天,休息的时候如果有礼物可以送出,注意,礼物是推动剧情的关键之一,能送就送。
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被坑玩家现身说法 告诉你如何在游戏中挖坑
来源:网络 & 作者:OTACON
17:49|&&我要分享:&
  将游戏做到能吸金和通过良好的游戏体验留住玩家其实在核心上是一个悖论,厂商在与玩家的诸多博弈中始终需要做到那个坑与不坑的平衡点才有可能将产品的生命线做长,一旦失衡,失败的不仅仅是产品,连带品牌口碑与玩家信任度都会一并失去,所以手游君觉得作为一名资深被坑的手游玩家,有必要站在各大游戏厂商立场上为大家带路,了解玩家了,知道怎样挖坑了,才有可能服务(keng)的尽善尽美。
  1、 玩家的目的性
  玩家为什么玩一款游戏,这话题似乎听着非常哲学,
然而除去小部分说话爱装B的玩家,玩家玩一款游戏的终极目的只有一个——打发时间,而游戏这种打发时间方式又与传统的娱乐不一样,他并不是偶尔想起的随机事件,而是只要玩家有空余时间,就会选择某款游戏实现打发时间的过程,这里提到的其实就是游戏的用户粘性问题,通过游戏建立起玩家在虚拟世界中的成就感,而这种成就感的不断积累,能让玩家切实感受到由弱变强的成长,这是其他娱乐方式很难带来的互动感受,这也是玩家玩游戏的根本动机,即便玩一款游戏到了重复重复再重复的阶段,但因为成就感的积累他依然会选择玩游戏而不是其他娱乐方式。
  2、 玩家的口味
  都说众口难调,在手游君看来,要把握住玩家的口味并不难——只要做到适度的可玩性就有抓住玩家口味的机会,很多爆款手游在热潮过去后回头想想确实并不算太好玩,但因为游戏的可玩性不错,比如没有闪退、鲜有bug,数据不会不平衡,操作门槛不高、游戏时间消耗不大、UI设计较为人性化等等,以上这些元素构成了游戏的可玩性,只有保证了游戏的可玩性,才可能在此基础上继续优化游戏的互动体验、优化操作体验、增加游戏成长手段、强化游戏画面特效和音效等,达到好玩的阶段,至于玩家对于坑不坑的感受,在于玩家体验的最终结果而非过程,比如同样是抽卡,花费6480元抽中顶级卡与花费648元抽中顶级卡,这是运气问题,但同样花费6480元,有的玩家能抽中,有的玩家就抽不中顶级卡,这就上升到大是大非的阶段也就是坑不坑的问题了,只要玩家觉得游戏不坑,那厂商就还有后续的文章可作,
给6元你自己再加6元,来买定价12元的产品,和花6元来买定价6元的产品是有区别的!如果让玩家花6元来买定价12元的产品,虽然是不坑了,但游戏的寿命也被你折损了。
  3、 玩家的类型
  按照氪金程度业内习惯把玩家分为屌丝和土豪,或者大R、中R、小R和免费玩家等,其实这是玩家在游戏中消费水准的高精度概括。
  大R也就是游戏中的土豪玩家,充值就是为了胜利,就是为了第一,要的就是全服制霸,做最大的大腿,然而一旦长期无敌,土豪玩家往往就会流失,毕竟无敌高处是寂寞。
  中R玩家,要说充值金额累积起来不会比大R少,同样也是通过充值在游戏中刷存在感,同时又不会与大R那样极端,在付费之余这一群体会对游戏有着更多的诉求,对游戏的后续玩法和趣味性会有更多的要求。
  小R玩家,之前手游君的一篇“游戏中的经济实用型用户 怎样留住可爱的小R玩家”有提到过,小
R玩家是付费玩家中的主要群体,但这一群体比较追求游戏的性价比,他们的消费很理性,他们更多的是借助游戏得到游戏外的存在感,是游戏口碑建设的中坚力量。
  免费玩家,作为玩家群体中占比最大的一个部分,
对于厂商来说是一块待开发的处女地,是付费比中未挖掘的那个分母,游戏运营中的种种优惠和推广,大部分都是为了这一群体而有意设计的,因为厂商知道,一旦免费玩家开始氪金,理性就会逐渐走远了,精心设计的各种坑正在等待着他们。
  4、玩家能进怎样的坑
  怎样让玩家自愿入坑并且被坑的很爽而不弃坑?这里涉及到一个消费与成就感的对比度问题,消费额/成就感,这个比值最低,说明游戏越良心,太低则折损游戏寿命,这个比值最高,
说明游戏越坑,比值太高则流失玩家。所以要为玩家挖坑要挖的非常巧妙才行,不能粗暴且在细节上需要非常用心,那些将游戏产品当普通商品来营销的厂商,全靠低素质玩家来收割消费,这并不是一个良性的循环模式,下一款产品即便因为资金积累变的素质靠谱,但因为做烂了品牌,直接导致雪崩的案例比比皆是,设身处地的以玩家角度来设置游戏的收费模式,每一个阶段要针对性的满足该消费阶段玩家的心理预期,用高性价比的坑来带好消费的节奏,同时还不能操之过急,这种满足供需平衡的坑,才有可能成就一款长红大卖的好手游。
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如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?
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&&作​为​一​个​游​戏​从​业​者​,​如​果​在​玩​游​戏​的​同​时​能​够​有​一​些​成​长​和​收​获​,​那​一​定​是​件​非​常​有​意​义​的​事​情​。
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