盛大沙巴克传奇手游,是我笨吗?新人第一个任务杀鸡为什么不攻击呢?

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英雄的日常就是送信杀鸡?扯一扯游戏中的任务系统
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  电子游戏从ATARI(雅达利)时期发展到现在已经过去了几十年,游戏从最初由像素点组成,模式单一的简陋形态越来越向着名副其实的第九艺术靠拢。在这几十年里,无数的概念和游戏模式应需而生,继而在游戏中应用,传播开来,而任务系统,就是其中之一。
  经典的雅达利游戏机
  什么是任务?任务系统是什么时候出现的?为什么会出现任务系统?这些问题恐怕大部分玩家乃至游戏行业从业者都没有思考过,任务系统似乎在不知不觉间就已经入侵了近乎所有游戏类型,不管是RPG游戏、FPS游戏、单机游戏、网络游戏,乃至是手游、页游,现如今任何游戏类型都离不开任务系统的影子,它在不经意间已经慢慢浸透了整个游戏行业。
  不管是RPG游戏中NPC头顶上大大的感叹号,还是射击游戏里雷达或场景内的目标提示,亦或是网络游戏内每天都要提醒你做的日常,这些都是任务系统在现如今游戏中最直观的体现。
  被许多游戏应用的感叹号任务标识
  简而言之,任务系统就是在游戏里告诉玩家当下该去做什么的一种设计元素。除此之外,任务系统在引导玩家在设计和策划制定的规则下更好的体验游戏内容的同时一般还会给予完成任务的人一定的报酬,来激励玩家完成更多的任务,向前的推进游戏的流程。我们可以把任务理解为游戏设计者为了让玩家理解游戏规则,引导玩家一步一步打通游戏的一种将“游戏目的”细化特殊设计语言。
  这是个很简单的设计,但是在电子游戏在诞生之初,却是没有明确的任务系统的。在游戏产业刚刚起步的ATARI时期,游戏的规则和模式相对简单,在简单的像素和色块组成的画面内,我们的游戏目标直接又明确,或是像《吃豆人》那样游戏目的仅仅是躲避被幽灵吃掉的同时吃掉更多的豆子,或是像《太空侵略者》那样将敌人全部击落。这些游戏并没有明确的任务概念,当时的机能也不足以为游戏添加任务系统。
  早期的《太空侵略者》和《吃豆人》这类游戏目标简单明确
  甚至一直到了90年代,游戏产业已经得到了极大发展的FC时期,那些个风靡整个世界的游戏里也没有任务系统这个概念。那个年代流行的横版卷轴游戏大多是用关卡来为游戏每个部分进行分割的,玩家的游戏旅程是一场随着关卡的推进而前进的一本道之旅。
  但是这并不代表“任务”这个概念在早期游戏中不存在,在玩《吃豆人》时,你努力不被幽灵吃到,去打出更高的分数;在《超级玛丽》中,你会想要打通这一关,想要吃到更多的金币来获取生命。在这些游戏中,玩家也有着明确的“游戏目的”,只不过设计者并没有把这些他们刻意或是无意间设定的“游戏目的”用任务的形式书写到游戏中。而这些单一直观的“游戏目的”正是“任务”这个概念的雏形,玩家不需要明确的任务系统就能知道要在游戏中做些什么。在那个游戏产业刚刚萌芽的时期,游戏机制还不像一切为玩家服务的现在这么完善,设计者还没有条件将游戏目的细化进游戏内容里。
  《魂斗罗》就是FC时期横版卷轴类游戏的范例
  “老滚5”中有着很多充满人情味和别具深意,考验人性的任务,游戏中黑暗兄弟会的一系列任务就是此中翘楚。这一系列任务中充满着让玩家纠结的选择,究竟是顺应心中的善念,还是为了任务挥下屠刀全在你的一念之间,而你的行为所造成的后果也只有你自己能承担。我想很多玩家在进行《上古卷轴5》的任务时都会或多或少的纠结,而这些纠结,也正是玩家真正沉入游戏世界的表现,这种体验远比简单的杀怪拿奖励式的任务要来的难得。
  除了单机RPG游戏以外,在网络游戏中也不乏出色的任务设定,如果你是《魔兽世界》玩家,那你一定不会忘记“爱与家庭”这个任务。在这个任务中,你要帮助被流放的圣骑士提里奥o弗丁“找回”他加入血色十字军的儿子。这个任务并不难,但过程曲折感人,结局发人深省。在任务最后,当你寻回了弗丁的儿子泰兰和父亲那些美好的回忆,泰兰终于幡然醒悟,在你的陪伴下踏上了寻找父亲的旅程,却最终倒在了这条并不平坦的路上。老弗丁姗姗来迟时最终只看到了儿子冰冷的尸体,陪着弗丁经历了这一切,听着老弗丁痛彻心扉的大喊,不知道多少玩家放下鼠标对着屏幕默默无语。即使在这么多年过去了,笔者已经AFK好久,但是“爱与家庭”任务给我带来的感动依然没有忘怀。
  幡然醒悟的泰兰
  相较于于国外作品对任务系统的重视,一直以来国产网游就要无脑的多,大量无意义、重复高的跑路、采药、刷怪任务在国产网游中数不胜数。就像上面所说的,这些任务往往并能与游戏本身进行有机结合,给玩家带来更好的代入感和更佳的游戏体验。不过这种情况在最近几年也逐渐得到了改良,越来越多的国产游戏开始重视任务的设计。
  比如由完美世界代理,以蜀山文化为依托的仙侠网游《蜀山缥缈录》的任务设计就十分讨巧。在《蜀山缥缈录》中,传统MMORPG的各种支线任务被融入了一个名为“奇遇”的系统。顾名思义,玩家在蜀山的世界中云游时,达成了某些隐藏条件就会触发这些“奇遇”任务。游戏也不再将玩家禁锢在那些重复度颇高且没有营养的的死板任务中,而是为各种奇遇添加上有趣的故事由玩家自己去挖掘、探索。
  《蜀山缥缈录》将所有支线任务融入到“奇遇”中
  值得一提的是,《蜀山缥缈录》中的任务不再是一成不变的跑流程,而是加入了更多分支选项和可能性。例如当你前往归墟时,有可能会遇到归墟的女主人,在经历千辛万苦帮她找到遗失的至宝后有纪律赢取白富美,成为归墟主人。而这同一个奇遇,你还有其他的完成方式,你可能会被其他NPC委托击杀骚扰归墟的怪物,在经过一系列凶险诡谲的战斗后也可以成为归墟的主人。这种对任务系统更加灵活有趣的解读让其在同类MMORPG中显得极为显眼。
  多种路线最后汇聚成同一个结局
  任务系统从被应用在游戏中到现在已经过去20余年,现如今越来越复杂的游戏们已经离不开这个系统来引导玩家。但是怎么把任务做的有趣有意义却是摆在所有游戏设计者面前的一道难题,对国内游戏行业从业者来说更是如此。我们期望看到越来越多的国产游戏能够把这个简单的系统玩出花样来,让我们能更心甘情愿的投入到游戏的世界中,毕竟,我们只是希望玩到足够有趣的游戏。
/article/261152
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英雄的日常就是送信杀鸡?扯一扯游戏中的任务系统
11:55:18 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 
  所以那个时代的游戏机制也都是简单又单一的,不过随着作为游戏载体的游戏机和PC机能进化,游戏开发商终于能够在游戏中展现更丰富的世界,精彩的剧情和充实的内容了。在这时,较为明确的任务系统开始出现在游戏中。在复杂的游戏世界里,设计者需要通过类似任务的“冒险日志”之类的设定来引导玩家推进游戏,让玩家不至于面对已经开始变得复杂的游戏机制不知道该做些什么。现在回过头来看上世纪90年代中末期诸如《暗黑破坏神》、《勇者斗恶龙》之类的游戏,你不难发现早期任务设定的痕迹。
到了这个年代,游戏中已经有了任务系统的存在
  时间推进到近10年,随着游戏玩法变得更加复杂,游戏设计师能给玩家展现的世界不断地扩充,游戏中的任务提示也更加的明确,同时任务也变得更加细化。设计师们需要通过任务系统来引导玩家上手复杂的游戏系统,指引着玩家在他们所架构的世界中展开冒险。可以想象一下,如果GTA或者WOW这类游戏中没有任务系统,那你还能在这里面找到现如今这么多的乐趣吗?这个时代的所有游戏都在尽可能的将游戏目的列表化,任务化,甚至连一本道的射击游戏和游戏目的相对单一的竞速游戏都加入了任务或者是类似的设定。如今所有的游戏设计者都恨不得把任务提示做的更加明显,生怕玩家找不到那个黄色的感叹号。
这张地图上有着数量众多的各种任务
  任务系统在游戏中得到广泛应用的原因其实很简单,因为有需求。需求是让所有产品进化的源动力,正是因为玩家在越来越复杂的游戏世界中需要设计者来有意的进行引导,任务这个顺手又好用的概念才会被广泛的应用到了越来越多的游戏中。
  在任务系统被广泛应用的现在,其在有些时候却已经脱离了最初细分游戏目标,引导玩家体验游戏的简单目的。不少流水线作品利用一些重复度颇高的无意义任务来强行延长玩家游玩时间。我想大部分人应该都遇到过完全没有融入游戏剧情背景的诸如“杀十只野猪”、“再杀十只幽灵”然后无脑循环的任务。如果这类游戏里的怪物像《怪物猎人》中一样各有特色那还好,但要是仅仅只是变幻模型和数值的凑数货的话,那么玩家的游戏体验一定不怎么样。
如果游戏中充斥着过多的这种任务,那一定很痛苦
  任务系统的质量与游戏的剧情和整体素质有着休戚相关的关系,对于角色扮演游戏来说更是如此,许多时候,任务系统的优秀与否完全能够决定一款游戏的命运。优秀的游戏任务设计要与游戏内容有机结合起来,它们不一定多有深度,但是一定要有趣,让玩家不会认为自己完成这些任务是在浪费自己的生命。这其中正面的案例有很多,《上古卷轴5》就是很典型的一个。
  《上古卷轴5》中存在着很多主线无关的支线任务,这些任务大多和游戏背景紧密结合,游戏中的很多细节和《上古卷轴5》中天际省的风土人情都是通过这些优秀的支线任务来丰富的。在这款足够自由的沙盒游戏中,这些别具匠心的支线任务让这个世界看上去更像一个真实的世界,玩家扮演的龙裔行走在这个世界,或是为村民收获爱情出谋划策,或是为拯救世界奔走努力,给了玩家极大的代入感。
《上古卷轴5》中有很多有趣的任务
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谢谢你的回答。显示“自动打怪”四个字,可是她摆好姿势就不动了,我手机是苹果。
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英雄的日常就是送信杀鸡?扯一扯游戏中的任务系统
11:55:18 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 
  所以那个时代的游戏机制也都是简单又单一的,不过随着作为游戏载体的游戏机和PC机能进化,游戏开发商终于能够在游戏中展现更丰富的世界,精彩的剧情和充实的内容了。在这时,较为明确的任务系统开始出现在游戏中。在复杂的游戏世界里,设计者需要通过类似任务的“冒险日志”之类的设定来引导玩家推进游戏,让玩家不至于面对已经开始变得复杂的游戏机制不知道该做些什么。现在回过头来看上世纪90年代中末期诸如《暗黑破坏神》、《勇者斗恶龙》之类的游戏,你不难发现早期任务设定的痕迹。
到了这个年代,游戏中已经有了任务系统的存在
  时间推进到近10年,随着游戏玩法变得更加复杂,游戏设计师能给玩家展现的世界不断地扩充,游戏中的任务提示也更加的明确,同时任务也变得更加细化。设计师们需要通过任务系统来引导玩家上手复杂的游戏系统,指引着玩家在他们所架构的世界中展开冒险。可以想象一下,如果GTA或者WOW这类游戏中没有任务系统,那你还能在这里面找到现如今这么多的乐趣吗?这个时代的所有游戏都在尽可能的将游戏目的列表化,任务化,甚至连一本道的射击游戏和游戏目的相对单一的竞速游戏都加入了任务或者是类似的设定。如今所有的游戏设计者都恨不得把任务提示做的更加明显,生怕玩家找不到那个黄色的感叹号。
这张地图上有着数量众多的各种任务
  任务系统在游戏中得到广泛应用的原因其实很简单,因为有需求。需求是让所有产品进化的源动力,正是因为玩家在越来越复杂的游戏世界中需要设计者来有意的进行引导,任务这个顺手又好用的概念才会被广泛的应用到了越来越多的游戏中。
  在任务系统被广泛应用的现在,其在有些时候却已经脱离了最初细分游戏目标,引导玩家体验游戏的简单目的。不少流水线作品利用一些重复度颇高的无意义任务来强行延长玩家游玩时间。我想大部分人应该都遇到过完全没有融入游戏剧情背景的诸如“杀十只野猪”、“再杀十只幽灵”然后无脑循环的任务。如果这类游戏里的怪物像《怪物猎人》中一样各有特色那还好,但要是仅仅只是变幻模型和数值的凑数货的话,那么玩家的游戏体验一定不怎么样。
如果游戏中充斥着过多的这种任务,那一定很痛苦
  任务系统的质量与游戏的剧情和整体素质有着休戚相关的关系,对于角色扮演游戏来说更是如此,许多时候,任务系统的优秀与否完全能够决定一款游戏的命运。优秀的游戏任务设计要与游戏内容有机结合起来,它们不一定多有深度,但是一定要有趣,让玩家不会认为自己完成这些任务是在浪费自己的生命。这其中正面的案例有很多,《上古卷轴5》就是很典型的一个。
  《上古卷轴5》中存在着很多主线无关的支线任务,这些任务大多和游戏背景紧密结合,游戏中的很多细节和《上古卷轴5》中天际省的风土人情都是通过这些优秀的支线任务来丰富的。在这款足够自由的沙盒游戏中,这些别具匠心的支线任务让这个世界看上去更像一个真实的世界,玩家扮演的龙裔行走在这个世界,或是为村民收获爱情出谋划策,或是为拯救世界奔走努力,给了玩家极大的代入感。
《上古卷轴5》中有很多有趣的任务
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