率土之滨s2开局抽奖怎么开局,先屈可以做的出来。

(ERROR:15) & 访客不能直接访问《率土之滨s2》三级城拆迁要多少兵力?_百度知道
《率土之滨s2》三级城拆迁要多少兵力?
600延展阅读:率土之滨s2开局攻略自开战以来很多的屈服已经结束了S1的天下大统,来到 了S2却遇到了开局之篇的困难,在这里我整理了一些策略供大家参考,我觉得攻略的重中之重在于选将,那么我们就讲讲选将,满足 你的开局战略需求一、方法/步骤先说一下我的组合马超、马云禄这个组合是必选组合这个是土豪玩家的组合,对于平民 玩家来说,且看我下面的分析吧介绍一个大家比较熟悉的角色,大使慈,赛季玩家不陌生吧S1玩到头几乎人手一个。公认的看脸将主要是太史慈具备高达40%稳定的触发率,还有强大235%的伤害率。这样的猛将相当了得。还有一个名字叫鹤翼下面还有需要请出来的明星技能S2赛季的专属技能对于这个自减的技能,那看下一张图吧至于为什么会出现这个我给大家分析分析出一条公式谋略影响+属性的修正+(李儒之类四星谋将+鹤翼阵)+马超输出溢出+(鹤翼+全员补刀)其实最终的伤害是减少20%因为限制很多强力武将都在开局的时候出场、我个人推荐马超这个是土豪们的首选;马云禄土豪次选;平民逆袭当选SP太史慈非常强力二、开局神技能1、在这种请款之下不能上吕蒙,野地武将普工的伤害来源最大-------战必断金。马超和李儒再加任意两个武将2、遇到都督就会废吃战必定瞎,S2到了6级都不会出现的技能,S1不受待见------先驱突击。李儒+SP太史慈+任意两个武将说说站位五星靠后低C四星靠前送人头。这样的搭配死伤比较小,战争损伤影响不大。五星将的消耗控制在大于低C四星武将的兵补消耗游戏总有说不完的,拿着我给的组合去试试吧
采纳率:100%
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。3DM新闻,游戏库论坛3大版块!
魏国是乱世的最大赢家,靠的当然不仅仅是曹孟德一人的天纵奇才,曹魏势力有着许多谋臣勇将,其中不乏在中屈居四星的名将,这些武将虽然是四星,但由于其特殊的自带战法与克制关系,依然占着一席之地。
只有女性角色卡包才能抽到的特殊武将,比较稀有。先来看三围,各方面属性其实算不上出众,但是自带战法具有洞察效果,比较少见。2-3个目标的首回合洞察给了她特殊的价值,所以这个武将并不建议拆解战法。
搭配方面,她可以搭配菜刀这样稳定的输出将,在首回合打出强力爆发,最常见的就是双马+郭皇后的组合。这支队伍虽然不是主流战场经常见到的强队,开荒打野可能也不会见到这样的搭配,但是可以专门用来打残敌军主力,效果非常稳定,值得一试。
先看三围,防御十分突出,且由于其高防御外加双目标的控制技能,在没有曹操的时候,曹仁经常作为魏骑的前锋出场。
在中,对付以输出打前锋为主的队伍十分。对于萌新主公,S1非常推荐小魏骑组合——郭嘉+曹彰+曹仁,这只队伍如若在开局便组成,则可以一直从开荒用到结束。
从战法来看,这也是个洞察武将。洞察是目前游戏里非常有价值的属性,所以洞察武将都各自有其用途。最常见的就是把洞察将组成碰瓷队。
可能庞德相比曹仁,作为开荒前锋略逊一筹,但是打架可就不一样了。自带洞察非常适合带控制技能,给庞德带【浑水摸鱼】的小魏骑甚至可以直面大嘟嘟队,并打出不错的战绩。
这个武将就是为打架而生的,切记一定要带控制技能,所以如果手边正好缺强力武将,但是却能拆出【浑水摸鱼】的主公,组个小魏骑当主力吧,绝对稳赚不赔。
这个武将号称是四星中的五星。战法的四个效果判定,对随便一个武将来说至少其中三种可以看做是硬控(菜刀怕怯战,法师怕犹豫,混乱和暴走通吃)。
满级时40%的判定几率,那么判定失败几率为(1-40%)^3=21.6%。也就是放出来就有80%几率压制对面一个人3回合,在我的印象里持续3回合的控制很少见。另外5的释放距离意味着随便怎么放都可以控到对面大营。
可以说任意的魏骑队,缺少合适武将的话都可以上小郭嘉,并且可担当任意位置(做前锋会比较脆,打地需要带【坚守兵法】)。
三围表现在四星武将中属于中规中矩,但是其用途却非常可观。可以这么说,如果曹彰的主技能释放成功,那他就是一个中军版的关银屏。不过需要注意的是,这个技能的发动几率只有25%,整体来说算不上非常的稳定。但是还是那句话,作为一个上限高、下限低的武将,非常具有利用价值。
在战法搭配上面,曹彰有其特殊的有时,因为他不太依靠战法,一个【连战】即可发挥全部作用,所以在魏骑中也是常见角色。
CopyRight(C)
All Right Reserved 京ICP证号 京网文(-207号从《率土之滨》看“慢游戏”之道
​  最近这些年,“慢生活”的概念特别火爆。
  慢生活,是一种生活态度,是一种健康的心态,是一种积极的奋斗,是对人生的高度自信,是一种旅行方式。“慢生活”的概念和“乐活”、“环保”等生活概念一道炙手可热。
  现代都市高度发展,资本主义疯狂追求积累财富,现代人类可能比起历史上所有时代的人都要更加忙碌和辛苦,每天都不得闲,也正因为如此,“慢生活”的概念才会兴起。
  就游戏领域来说也存在类似问题,很多游戏公司似乎都急于求成,希望在很快的情况下推出的游戏能够快速成功,所以换皮和自充值刷榜等怪像层出不穷,甚至在前两年手游圈浮躁的时候,资本不断涌入的情况下,不少手游动辄月流水过千万,似乎只要过千万就安枕无忧了,结果反而是这些手游都很快跌落了下来,成为了业内俗称的“一波流”手游。
  因此在手游领域很难看到那种研发比较久并且长期耕耘才不断出成绩的游戏,而网易的《率土之滨》又恰好是此类游戏中的代表作,这款游戏去年10月底推出之后引发了一些热议,但是此后并没有掀起太多波澜,结果在最近一周年的时候,网易官方举办了盛大的活动,公布了一些数据,大家才发现,这款游戏居然不声不响的做出了一系列成绩,可谓是闷声发大财的典型。
  那么《率土之滨》是如何办到的?
 SLG游戏的繁荣和衰落
  对大多数开发商来说,SLG手游多年来就像坚硬难啃的坚果,即便市场呈现出炙手可热的趋势,也并非大家的首选。
  早在2013年,COC便已是一款霸榜成功的游戏,其SLG
TD的核心玩法于是也被国内厂商奉为借鉴模板。可以说当时有近半的产品在模仿COC,但鲜有成功的案例。很快大家从结果中总结出经验:
SLG在开发成本方面存在周期长、门槛高、玩家口味叼等难题,对于大多数经验不足且人力有限的创业团队而言,SLG便成了烫手山芋。
  而且在当时,擅长做SLG的端游、页游CP们尚未转入移动端,市面上大量SLG手游在水准等方面并不具备足够实力。少数如《二战风云》、《三国威力加强版》等在早年取得成功的产品,固然给不少业内人士留下了的留存坚挺、付费稳定、寿命长的印象。但2013年的手游行业正处于人口红利爆发的井喷期,几乎是只要推出一款游戏就能赚钱,自然很少有人愿意去潜心打磨精品。
  在浮躁与短视的行业氛围下,SLG手游自然不受发行商和渠道商的待见。甚至有主流观点认为,移动端绝大多数是小白用户,休闲和卡牌类的轻度游戏更加适合推广。而SLG游戏的系统比较复杂,玩法比较重度,虽然长尾收益有目共睹,但也将不少新手用户挡在前期的留存门槛之外。
  相比其它开发周期平均3-5个月就能赚快钱的产品,愿意做SLG的团队也会迫于资方的压力,急于收回成本。渠道商更是只看重流水数据,优先去选择在短期内更加吸量吸金的产品。这导致越来越多的手游,将核心内容和收费点前置,并且为了留存数据将玩法做得越来越无脑。一些本该长命且优秀的游戏,在各种返利折扣等割韭菜式的促销下,早早被透支。
  更进一步来看,SLG游戏整体也是一个衰落的情况,我们可以看到现在主机单机领域出现的SLG游戏也比较少了,例如光荣公司每年都会推出无数款无双类游戏,但是著名的三国志系列和信长的野望系列则数年才会推出一款续作,并且这些续作无论研发资金还是制作水准都难以比拟那些无双大作。
  这主要是因为SLG游戏制作实在过于复杂困难,比起动作类游戏和卡牌类游戏,SLG游戏需要考虑的事情实在太多。
  例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站
位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来了。
  而著名经典SLG游戏《曹操传》里面的关卡中了埋伏可能是5个打X个,你怎么确定敌人的这个X单位是多少?X=多少是临界点?=多少玩家会死人?死几个人?除了RPG有的职业、技能,还要考虑不同兵种的攻
击距离、地形、天气,ai,自由的走位这些因素的影响。这里没有通用的模型可以快速设计
,每一个关卡,只能一遍又一遍测试,调整,测试,调整。
  因此影响SLG游戏的战斗变量实在太多,毕竟数量越少越容易建立战斗模型进行调整和规划,数量越多,越依赖于测试和上线后根据数据反馈进行调整。导致可控性和工作量差异很大。
  再一个,SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。SLG特别是战术
SLG要求战斗经得起玩家上千上万次的战斗体验还能保持吸引力。
  此外大多数SLG游戏的铁杆粉丝都是老玩家,这些玩家不少人都是从DOS时代一直玩到现在,身经百战见得多了,玩过了太多经典的SLG游戏,不少人曾经把《曹操传》通关了几十次,因此在这样一种情况下,要讨好这些老玩家们,难度是非常大的。
  说了这么多,只为了说明一个问题,即现在的游戏公司如果敢于开发SLG游戏,肯定是比较有实力和胆量的,毕竟这种耗时耗力还不一定能成功的事情,没有几把刷子的人还真不敢上。
  所以在这个背景下,《率土之滨》的出现就十分的难能可贵了。
数据表现如何?
  自日上线以来,iOS畅销榜表现优异稳定,iPhone畅销榜最高排名第11名,iPad畅销榜最高排名第6名。游戏上线以来,收获上万条玩家评论,总评星4.5星,五星好评率达到了86.3%。
  游戏在港澳台、东南亚、韩国等AppStore上线后,同样收获不俗成绩,在大中华文化圈内,受到了玩家的广泛认可和好评。《率土之滨》全平台已经拥有了累计超过1000万的忠实用户,付费用户ARPU更是高达900
  而外界对于《率土之滨》的认可,还远不止于此。上线一周年,这款高龄产品,更是稳稳杀入了苹果推荐的榜单,在一众的欧美大作中,显得格外引人注目。
  根据官方的数据显示,上线之初,《率土之滨》次留48.5%,三留41.3%,用户登录付费率均值8.5%,ARPU超过120元。
  纵观《率土之滨》上线之后在App
Store畅销榜上的表现,过去一年,其iPhone最高排名为第11名,iPad最高为第6名,一年后这款游戏仍维持在TOP50左右,非常坚挺。游戏的日收入稳定在100W
,近日峰值高达200W,也就是说,保守估计,《率土之滨》截止目前的总流水在3.6亿左右。尽管《率土之滨》的最高排名并不出色,但在长线生命周期的支撑下,这样的收入表现,是许多短暂冲上榜单前列的产品所无法比拟的。
   一年时光荏苒,作为一款永远不肯走寻常路的游戏,《率土之滨》屡创DAU与收入的新高峰,最高流水突破8000万量级。这款曾被评为“网易史上最差”的游戏,以极为优秀的数据和行业内外的认可,证明了自己。
有何启示?
全自由沙盘战略
  《率土之滨》的世界是足够自由的。它以一张巨大的三国十三州无缝地图,承载了千万真实玩家在其上的南征北战。这里没有NPC,更没有被还原的三国剧情,只有沙盒上足够庞大的玩家社会,正因为如此逼真的纷争社会模拟,一切你可以想象到的邻里纷争、地缘政治、合纵连横、爱恨情仇,都可以淋漓尽致地爆发,而权谋、抉择和交锋所带来的真实感,都足以令人震撼和沉浸。打AI总会疲倦,与人斗才其乐无穷!
  近年来,沙盒向游戏已经成为多数重度游戏所重点发展的方向。严格的用户行为规划逐渐落伍,对于自由化的呼声则越来越高。而相较于巴图所提出的六种玩家类型——探索型玩家、杀手型玩家、成就型玩家、学习型玩家、社交型玩家与审美型玩家而言,沙盒游戏则是所有游戏中,最能满足全类型玩家想象力的。在一个广阔的沙盒之中,玩家被赋予了极高的自由度,也因而拥有了更多的乐趣,从而会带来更久的在线时长。由此,游戏的生命周期,自然能够得到极长的延续。
  值得注意的是,上线一年后《率土之滨》举办发布会,推出“全自由沙盘战略”的玩法,似乎这场战斗才刚刚开始。
  《率土之滨》所提出的新玩法由“全自由 沙盘
战略”组成,网易游戏市场部总经理郑德伟在接受媒体采访时提到了其与以往SLG手游的不同,“其实主要从三个角度去体现,第一是全自由的体验,没有副本没有剧情的设定;第二是沙盘真实还原真实战场,有限的资源,有限的世界;第三是完全由玩家演绎的,不输真实战争的经典战役和谋略。它可能与常规的SLG手游不太一样,没有固定的套路,一切都是未知的。”同样是高自由度的创造与发挥,与沙盒游戏相比,沙盘游戏更注重玩家之间的对抗和交流。
  游戏以几近零规则的空白世界展开,所有玩家都会分布在同一张大世界地图上,大世界领土资源有限,玩家之间将就领土资源展开激烈争夺,并以问鼎中原的雄心畅写历史。全程回馈给参与者的,是“由玩家演绎,不输真实战争的经典战役、谋略”与“深入其中,在沙盘世界里发现自我的真玩家”。
  25万格静候征服的土地,构成了一张无缝大地图,任意玩家均可征服任意地块。游戏世界实时同步营造了你有我无的紧张感,为了生存和发展扩张,玩家必须寸土必争。对于有限资源的争夺是这个沙盘一切纷争的起源,无数同盟并立联合,为争夺一个城池、关卡连夜集结出兵,佯攻、试探、出击,在游戏中上演真实的战争。
  游戏无任何剧情副本的限制,一切发展交给玩家决定,玩家的每一个决策相互影响,无数的蝴蝶效应,推动世界往前发展。人与人之间的交流是游戏的核心,个人之间的恩怨纠葛,同盟之间的合纵连横,真实的玩家交互使每个人都能沉浸其中,在乎每一场战役的胜败,参与创造属于自己的历史。
  2。精准投放用户
  《率土之滨》一开始没有选择相对容易的大众用户作为突破口,而是以军政历史话题为其出发点,在相关媒体进行全方位的深度专题运营。大众渠道的粗放型导量未必能带来新鲜而持续的血液,厚重而富有底蕴的精准定位传播,才能让游戏和它的用户,达成真正的气味相投和长期共存。
  SLG手游讲求玩家在游戏中的策略输出,加上《率土之滨》更注重PVP的玩家对抗,因此提供玩家之间深度交流的空间尤为重要。《率土之滨》在针对用户的运营上基本都以引导玩家自发产出深度内容为主,极大增强玩家的参与感,甚至在游戏氛围上达到了“滚雪球”般的效果。
  在游戏上线初期,《率土之滨》的营销推广走的是精准投放的路线,目标是找到并吸引核心用户。为此,《率土之滨》选择了军政历史类、新闻资讯类网站等媒体进行全方位的曝光,通过广告的投放、资讯的植入、深度专题的制作等方式,让策略游戏的精准用户接收到来自《率土之滨》的消息。这部分喜爱策略、喜欢军事的用户成为了游戏的种子玩家,也正因为有这批玩家的进入,使得游戏的活跃度大大提升,同时也为后期游戏内良好的对抗氛围奠定了基础,让游戏有一个更加健康的生态。
  当然《率土之滨》也在多家游戏网站开设了手游专区,推送游戏攻略、游戏礼包等。
  一般来说,深耕SLG的玩家对游戏玩法、战略把控、游戏攻略等有较大的需求,因此《率土之滨》在不少平台上为这部分策略游戏玩家定制了有针对性的深度内容。官网、贴吧、论坛、微信公众号、官网QQ群等都成为了《率土之滨》玩家的聚集地。
  3。游戏的创新之处
  2013年7月,《战争游戏(GOW)》推出,然后迅速占领欧美市场,在2015年又成功凿进日韩市场。这对于后期发力的《列王的纷争(COK)》、《率土之滨》等同类新秀而言,GOW的长期铺路可以说是打下了坚实基础。
  但同时需要明确的是,市场被打开并不意味着随便出款SLG产品就能大卖。GOW在正式发布之前,就在欧美亚澳四大洲市场进行了数月的测试,研发周期超过19个月。
  所以某种意义上来讲,SLG手游的研发预算和时间周期可以堪比早年的端游,而且团队在测试阶段对游戏的调试打磨,更是起到至关重要的作用。《率土之滨》也同样经历了长达两年的开发和半年多的测试,因此才会在正式上线后依靠早已培养成熟的核心用户,去更进一步拓展市场。
  而且《率土之滨》的核心体验不同于GOW、COK,相比主打全球性社交和资源运营,《率土之滨》相比之下更侧重深度的策略玩法。另外也融入了国内流行的卡牌收集养成元素,让武将的成长更加多元化。这一点差异化的创新,就类似于日本光荣《三国志》和国产《三国群英传》的区别,在强调策略同时,也迎合了国内玩家热衷武将PK的文化情结。
  另一方面,《率土之滨》在付费点方面做了后置,这与国内绝多数手游产品相反。
这款游戏甚至都没有国内手游中最常见的VIP特权系统,众所周知,VIP的特权对于大R玩家来说是如鱼得水,但是在SLG游戏里面,VIP特权或多或少会造成一些平衡性影响,为了让策略游戏保持应有的公平性,让玩家体会到SLG真正的乐趣,制作团队最终选择不加入VIP系统。可见制作团队在策略游戏的相对公平性这个核心体验上也真是做到了煞费苦心。
  《率土之滨》的这种调整是将玩家成长节奏进行了优化,并着重突出了“武将培养 征兵
战斗”的核心玩法,更有助于提升玩家的粘度和活跃。而到了游戏的后期,才体现付费环节的真正指向群体——核心玩家,并且ARPU绝对不低。也就是说,游戏凭借本身过硬的品质吸引玩家付费,而不是像其它同类手游,用资源门槛卡着玩家逼其充值。
  可以说,SLG手游从COC到COK再到《率土之滨》,但凡取得成功的产品莫不是各具核心差异,并在市场上稳定持续地发力。目前国内不乏大厂布局细分市场,SLG类自然是不会错过的一个,但大多玩法雷同和社交弱化。就像酒是越久越醇的好一样,相信只有经得起长时间的验证,SLG才会在手游这个平台上真正迎来属于它的时代。
难以复制的慢
  SLG手游的特点导致其天生必须沉下心来,长线经营。用户整体年龄层偏高,追求更深层次的游戏体验和更高的游戏品质,但真正能满足用户需求的SLG手游却寥寥无几。细水长流或许才是SLG手游的运营之道。
  纵观《率土之滨》从立项到现在,能够取得现在这样的成绩,殊为不易,无论是营销还是研发层面,都可圈可点,有颇多令人深受启发和借鉴之处,例如过去一年,在《率土之滨》这个自由开放的世界中,项目组非常注重维护游戏内环境,万人实时同步、游戏数值调控等都给研发和运营团队带来不少挑战。对此郑德伟也表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后,我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。”
  仅此一点,恐怕国内很多游戏公司就做不到。
  之所以做不到,最关键还是因为缺乏网易这样的实力和沉淀的底蕴以及足够的耐心,像《率土之滨》这样长线研发需要精耕细作的游戏在一般公司恐怕早就被毙掉了,就像《阴阳师》本来是搜狐畅游内部的一个项目,结果以为畅游方面看不懂这个项目,导致项目团队集体跳槽到了网易,反而成就了网易今年在游戏领域的一个神话传奇,而国内能够容忍《率土之滨》这样“慢游戏”的公司,可谓屈指可数。
  即便有了这么一个现成的成功案例,国内很多公司恐怕还是不会去效仿,毕竟今年手游寒冬来临,资本退潮,泡沫消失,很多公司自保都难,更何谈去做一款“慢游戏”,毕竟风险资本并不是每一家公司都能够承受的。
  所以这样来看,腾讯网易在未来恐怕会强者越来越强,腾讯网易之外的公司将越来越难以发展,正所谓窥一斑可见全豹,从《阴阳师》、《倩女幽魂》手游在短期内爆红到《率土之滨》这种长线积累游戏,我们可以看到网易几乎就是一个多项全能冠军,如果说过去还有人怀疑网易游戏的这种强势是否可以持久的话,那么现在很明显这种强势已经难以被撼动了。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 率土之滨s2开局 的文章

 

随机推荐