请问大数据对什么游戏好玩有影响的时间还运吗?最多几年?

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游戏行业也需用大数据
互联网的飞速发展为市场带了活力,今年全国人大代表、腾讯CEO马化腾提出了四项议案,涉及互联网+生态战略、智慧民生、网络版权和移动互联网信息无障碍标准。而关于互联网+的议题也引起了各行各业的讨论。而对于游戏行业来说,互联网+的提出对其在未来将会带来什么影响呢?
游族COO陈礼标在接受媒体采访时表示:&游戏行业能够发展到千亿规模,离不开互联网产业的发展。但进入移动互联时代后,整个网络结构跟过去PC端相比都有不小的变化,例如用户资源、渠道入口明显有&去中心化&的趋势,这些变化对游戏厂商而言,是不小的挑战。&
对于大数据的研究和分析来看,电商似乎能够充分利用用户数据,做到精准的定位和营销,对于游戏,大数据或许也能够帮助玩家以及企业进行整体宏观把控和微观上面进行调配。
就游戏行业而言,在互联网时代不断变革的大背景下,更多的是需要聚焦用户行为,让用户行为大数据反过来指导我们,资源配置、广告投放、运营策略等都离不开大数据,而在未来,或许全球数据挖掘与分析会成为行业重点内容。
随着互联网的发展,不断催生出全新的娱乐方式,陈礼标认为,游戏已经成为互联网主要娱乐内容,未来互联网的普及将进一步挖掘人们的娱乐需求,游戏行业未来增长空间还很巨大。虽然许多传统行业也纷纷开始借助互联网而寻求发展,但是在谈到游戏行业在互联网的应用方面较之传统行业存在哪些优势条件时,陈礼标表示:&跟传统行业相比,游戏应用从需求、制作到运营已经形成非常清晰产业链条,盈利模式也十分明确,这样成熟的产业化运作更容易获得盈利,在互联网用户中的普及率及利润率都比传统行业高。
&当然,传统行业与互联网的结合还有很大的发展空间,因此衍生出互联网+计划跟O2O产业概念,我相信未来传统行业的互联网应用,将成为移动互联时代下一个增长点&陈礼标如是说。
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腾讯大数据:移动游戏流失用户预测
来源:网络
作者:未知
  随着游戏市场竞争的日趋激烈,越来越多的游戏运营服务选择借助大数据挖掘出更多更细的用户群来进行精细化,个性化运营,从而更好的抓住用户,获得更大的收益。在游戏运营中,无论是流失挽留,还是拉新,以及付费用户预测都是游戏运营的重要内容。
  本文将着重介绍手游用户的流失预测。对于游戏运营者,如果能够尽早的发现可能流失的用户,尽早的有针对性的对这些用户进行适当的干预,从而最大限度的延长用户在游戏中的停留时间,使得游戏运营者获得更大的收益。
  本文中介绍的手游流失预测主要依托于腾讯信鸽这个平台,为这个平台提供精准定位即将流失用户的功能。腾讯信鸽是专业的移动应用推送平台,支持百亿级的通知/消息秒级触达移动用户。开发者可以方便地通过嵌入SDK,通过API调用或者Web端可视化操作,实现对特定用户发送通知/消息,提升用户活跃度,挽回潜在流失用户,并实时查看推送效果。我们在这三面都有深入研究,取得了不错的效果。
  需求的挑战
  1.海量的用户行为
  目前该套流失预测系统,每天最高时承接着480亿条上报的用户行为记录。
  2.海量的用户
  在已经接入的游戏中,每天活跃着一亿左右的用户。
  3.模型的通用性
  流失预测的实际应用中,不仅仅包含了公司内的游戏,还有公司外的游戏,以及各种各样的应用。每个应用上报的自定义事件更是各不相同,但算法还要统一接入。
  4.应用接入压力
  目前实际已经介入100多款公司内游戏应用,几乎囊括了公司内大部分主力手机游戏,包括《天天炫斗》,《天天德州》等。
  鉴于上述的挑战性,结合了腾讯大数据精准推荐平台以&数据+算法+系统&的3方面打法,我们针对手游也总结了一套通用的业务流失预测模型。
  系统&TRC平台
  TRC的全称是Tencent Real-time Computing,是大数据精准推荐平台专为海量数据实时处理而构建的提供基础计算能力的服务平台,从全流程的实时计算体系的角度看,整个TRC由核心的平台支撑层和扩展的平台应用层构成。
  平台支撑层主要包括实时数据接入、实时数据处理、实时数据存储;平台应用层主要包括实时算法预测,实时模型训练,实时效果统计,实时系统监控实时数据展示。总体结构如所示:
  TRC平台经过两年多的现网运营,已经逐步成熟稳定,该平台每天支撑公司2,000多亿实时数据接入,每天26,000多亿次实时计算,每天5,000多亿次数据访问,已经在广点通广告推荐,电商物品推荐,视频推荐,新闻推荐,微信业务性能监控并实时统计等产品中大规模使用。
  在机器学习,算法建模中,数据是输入,也是起点。数据的质量的高低,优劣,将直接影响着最终的算法效果。对于数据的研究和分析,往往耗费了研究者大量的时间和精力。
  在流失预测模型运用到的数据中,存在着优势和劣势。
  优势是数据量大,每天高达百亿级别的用户行为记录,日活跃一亿左右用户。并且有着丰富的用户行为。比如,登录,打怪,升级,加血,得分,领取金币等,还有着更为丰富的各个游戏,应用的自定义事件。
  劣势也非常明显。虽然行为丰富,但是每个应用上报的具体数据内容无法规范统一,特别是自定义事件更无法控制,同时,还要达到无论是公司内部手游,外部手游,还是各类应用都要模型通用,只能从这众多丰富的数据中抽取它们共性的且有效的特征。
  在本算法中,考虑到,通用性,有效性,并且易拓展性,具体抽取的特征有:登录天数,登录频次,最后登录时间,登录时长,等级等特征。
  在本次流失预测的建模中,采用了LR模型。在这里简单介绍一下LR模型。Logistic regression (逻辑回归)是当前业界比较常用的机器学习方法,用于估计某种事物的可能性。比如某用户购买某商品的可能性,某病人患有某种疾病的可能性,以及某广告被用户点击的可能性等。
  Logistic回归为概率型回归模型,是研究分类观察结果y与一些影响因素x(单变量,多变量都可以)之间关系的一种分析方法。
  在流失预测模型中,具体输入的用户特征为登录天数,登录频次,最后登录时间,登录时长,目前等级等特征,输出为用户的流失可能性。同时,通过算法的结果的准确率,和召回率来评价算法效果。
  流失预测的整体流程如所示,从公司内外部游戏以及各类应用中抽取各类用户,日常的登录天数,登录频次,最后登录时间等特征,以及最后的流失状况,来训练LR模型。然后根据每天用户相应特征,使用训练好的模型来进行预测,得到最可能流失的用户。
  算法效果
  基于玩家的在线时长,使用频率等特征,建立流失用户预测模型,精准预测潜在流失用户。在公司外游戏《美人国》的ABTest中,预测覆盖率超过85%,准确率超过91%。利用信鸽对该用户群推送针对性的营销活动,回流率比随机推送提升120%。
  在腾讯内部XX游戏的ABTest中,我们的算法的预测覆盖率达到79.847%,准确率达到85.646%。利用信鸽对该用户群推送针对性的营销活动,回流率比随机推送提升326%。通过实践证明:充分利用大数据的优势,帮助游戏大幅提升玩家留存率,同时减少对玩家的骚扰,保障用户体验。
  游戏市场的竞争日趋激烈,新游戏产品增速逐渐放缓,越来越多的游戏运营开始借助于大数据,机器学习,来挖掘出更多更细的用户群,从而更有针对性的进行运营活动,能够帮助游戏大幅提升玩家留存率,减少对玩家的骚扰,保障良好的用户体验。
责任编辑:馨予
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游戏成最大受益者
2016年2月,游族宣布募资不超过44.5亿元,投向网络游戏研发及发行运营建设、大数据分析与运营建设、收购收购北京青果灵动科技有限公司97%股权等,进一步加码在游戏产业链的开拓。其Mob大数据平台负责人陈钢强在接受新浪科技专访时表示,从2015年4月收购MOB平台到今年2月宣布大数据业务的大手笔投入,公司在大数据领域布局正逐渐深入,主业游戏一直是最大的受益者。
游族网络2016加大大数据业务投入
MOB平台被游族网络收购近一年,主要业务从短信验证码和社交分享开始向更多开发者服务拓展。陈钢强在专访中表示,MOB未来也不会改变以数据为核心的业务范畴,母公司收购Mob的目的并不是在业务层面,而是希望以此为契机进军大数据领域。游族增发公告显示,大数据分析与运营建设项目的投入金额为12亿元,拟在3年内通过三个层面的投资,完成公司大数据基础设施架构建设、基于大数据的数据挖掘与数据分析平台构建,以及大数据应用服务平台的构建。
MOB大数据平台
作为全球最大的移动开发者服务平台,MOB拥有海量的数据资源,截至2015年12月底,MOB平台已经发展约11万开发者用户,覆盖全球32.8亿移动设备,接通212个国家1000多个运营商,掌握强大的用户闭环的数据获取和分析能力。在陈钢强看来,MOB短期内并未太考虑盈利的问题,现阶段还是希望把量做大,未来做一些大数据相关的事。当前,MOB的产品主要是分享社交的SDK与短信验证码,用户可以通过这些产品将内容分享到微博、微信,包括APP用微博、微信登录,并实现全球两百多个国家快速的短信验证。
对于游族网络,无论是收购MOB,还是基于大数据分析与运营服务的增发,其对大数据业务的拓展都与游戏主业务格调不和,从表面看也并未与游戏业务产生强的业务关联,为何游族还要花如此大的精力进军大数据领域呢?
游戏成为大数据业务发展最大受益者
陈钢强认为,从游族网络本身来说,游戏业务是其支撑的核心业务,但随着市场环境的改变,获取用户的成本越来越高成为行业内都不可忽视的一个问题,而大数据则可以很好的解决这个问题。游族网络一直强调精细化运营,但前提是掌握游戏用户行为数据,通过对用户行为、用户偏好以及用户轨迹等数据的分析,游族才能更加精准的获取用户。因此,游族网络收购MOB大数据平台,基于海量数据对用户行为进行精准画像,并以此指导游戏建模、研发及发行全部环节,能有效降低发行成本、提升玩家参与度、延长游戏生命周期、提升收入规模。
游族网络拓展大数据业务
事实上,大数据一直是游族网络所强调与践行的基本战略,在收购MOB平台之前,游族网络已经将大数据与自身的游戏相结合。据了解,游族网络旗下知名产品《女神联盟》从页游转战到手游不仅仅是跟随移动游戏产业崛起的市场趋势,而是对市场有了充分的调研与分析,大数据帮助游族了解各地玩家的喜好、游戏市场的运作规则和渠道推广等,前瞻性的把握市场需求变化,依据这些数据具体市场具体分析,采用不同的运营手段来打入市场,成功将产品发行至100多个国家与地区。
此外,陈钢强还认为,大数据本身也是一个充满巨大潜在价值的资源,是决定未来行业话语权的核心的所在,谁能够掌握更多的数据资源与更强的数据分析能力,谁就能够获得更好的发展机会,因此不仅仅游族网络,以阿里、腾讯为首的互联网企业也正在快速布局大数据领域。所以,游族网络收购MOB平台,增发推动大数据分析与运营服务的发展,也不断探索更丰富的大数据商业化道路。
{{news.title}}403被浏览33198分享邀请回答855 条评论分享收藏感谢收起/p/21335157这里提到一个例子,STG《宇宙巡航机》有一个革命性的设计,每关的场景风格都不一样,遭到公司置疑,“这样搞岂不是风格不统一了?”,因为之前所有成功的STG,关卡风格都是一样的。而最终这游戏成了STG类游戏的里程碑。业界总是存在一些看似有理实则狗屁不通的条框。6219 条评论分享收藏感谢收起防沉迷系统的限制累计游戏时间超过3小时,游戏收益是当天减半吗?_百度知道
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防沉迷系统的限制累计游戏时间超过3小时,游戏收益是当天减半吗?
我有更好的答案
是三小时以后减半
五个小时以后直接为0
假如你想玩的时间长一点
可以玩一会休息一会
这样就可以了
我也是被防沉迷了的!
0~3小时减半。3~5小时为0
先是减半 最后会收益为0
好像查过5小时还是什么
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