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AcFun. 保留所有权利游戏为什么会让人上瘾--百度百家
游戏为什么会让人上瘾
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为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
原创泛科技互联网产业「深度阅读」,请关注“一个字头的诞生”(微信公众号ID:Zitou23)
任何商业的成功,都离不开“人性”二字,游戏也一样。
为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系统的前世今生
成就系统(AchievementSystem),2005年9月借着微软XBOX360的娘胎诞下后,第一次被打上了聚光灯,进入到玩家们的眼球。没人能说得清楚它是谁的种,有的说是杂交了上世纪末日本游戏“收集”和“刷分”的基因,可这种略带蛋疼性质的原始冲动说不定可以追溯到原始人时期,刚进化成型的人类杀了一头羊,又杀了一头牛,手舞足蹈之际又踩死了一只还没来得及撒腿的小青蛙。
天空飘来九个字,“恭喜你达成三杀成就!”
对于成就的上瘾,是在肾上腺素催化下,挑战达成那一刻,多巴胺喷薄而出后袭来的快感。我部门里有个大姐,整天玩消除游戏,挑战三颗星的成就。每每攻下一颗星,那因为极乐而拧巴的脸就俨然一块人体麻花。
正是诸如此类的成就易上瘾人群,让开发者们嗅到了商机。导致了近十年来,植入成就系统的模仿者雨后春笋似的增长。这其中,建立了自己的拥趸群体并自成一派的成就系统有:08年末的魔兽世界3.0更新、索尼的PSN奖杯系统、iOSGameCenter的成就系统、以及Google游戏中心的成就系统等。
这些其实都是披着不同外衣的同一个本质,成就系统2.0——成就社交系统,它的主要职能简而言之就是主流网络社交圈晒游戏成就。还记得两年前《神庙逃亡》和《地铁跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戏内置成就系统与我国网络社交实情无法完美对接,造成了微信朋友圈和微博上的晒得分截图“洪灾”。游戏成就无法无缝对接社交网络尚且如此,可想而知如果脸书推特汤在中国不用翻墙的情况下会是怎样一派光景。
成就与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞,因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在这种颠覆式的变革推动下,手机游戏的利益被巨大化,作为独立小游戏制作者的《FlappyBird》之父阮哈东,在越南河内就可以日进5万美金!
成就系统如何进化
1、升级奖励机制
“排行榜第一名的玩家将获得XXXX”是大部分国内玩家耳熟能详的活动宣传语。但是对于大部分的普通玩家来说,对于这样的宣传只会敬而远之。此处“排行榜”想必是国服总榜,哪有那么容易得到第一?即使奖励是一台保时捷,也只会被玩家们当成虚假宣传,根本不会有人因为这种过期的宣传语而被激励,更不会有多少图样图森破的人会自降逼格去传播这种文案。
与其虚无缥缈地画大饼,不如实实在在地发点儿小糖果。借助于后台算法优化,运营商可以获取某一小搓社交圈(如50个玩家的微信朋友圈)里的排名情况,只要针对这些小圈子榜的小状元投放一点小福利(可以是礼包、限量周边或者其他物美价廉的小玩意),都会在其网络社交圈掀起一股小型传播热浪。
而这些都是挂在驴头前面的一根看似唾手可得的萝卜,即便得到它还是有难度,但是概率不再是难以捉摸的天文数字,变成了几十几百分之一的小概率事件,与开发商、运营商或者玩家都不是一件坏事。
2、重塑成就设定
为了有成就系统而硬塞一个成就系统是目前手游圈的怪现状。出发点如此草率自然不会有很好的成就设定。回想《魔兽世界》中一举两得的成就系统——第一次升级、第一枚金币、第一只宠物等,这些成就能为玩家带来游戏上手相关的实用信息,接下来还会按梯度进阶难度,让玩家在挑战中玩转整个游戏各个分支系统。
可以为了快速引领玩家入门,也可以为了让玩家领略游戏主线外另外的乐趣(如《聚爆Implosion》中的守门战,最高难度挑战就是不让丧尸或Boss推倒任意一堵墙,这让玩家发现了这款ACT游戏也有策略塔防的可玩性),但仅仅为了让自己的游戏像个样板,而生硬地加入刷刷刷的成就系统,枯燥乏味,时间久了适得其反,成了压垮玩家的最后一根稻草。
3、由玩家设立自己的成就
就像莎士比亚永远不会想到自己笔下的哈姆雷特在读者眼中居然有一千种解读一样,很多经典游戏在玩家千百次挑战后被玩坏,玩出了种种开发者都没想过的玩法。若你见过FC平台《魂斗罗》无伤通关的例子,你又可否见过不开枪直到Boss遭遇战最后无伤通关的玩家视频?其实我想说还有从头到尾开散弹不伤一个小兵的鬼畜玩法存在,而且当时视频一挂上网就被疯狂转载。在爱作死的玩家中一款玩腻了的游戏往往蹦出出新的玩法。
只要玩家有权限能在服务器中创建自己的成就,像吉尼斯纪录一样,自己做出一件能拿出来夸耀的壮举之后,就成为了该成就的开辟者,其他人觉得这事情有趣都可以进来试身手。属于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散发挑战邀请,紧接着的事是可以预料的,很可能会出现又一款现象级作品,甚至多个作品因为适用某一种现象级成就玩法而一起被炒热。
如此甚好,当手机通知栏弹出『您的好友在《天天街霸》中达成并创建了“只打脸KO”的50秒通关成就,挑战请点击下方链接打开应用』此类的文字时,如此逗比却有煽动性的挑战一定会让人跃跃欲试。
国内成就系统鸡肋现状
每每当小猎在国外游戏话题中情绪激昂的时候,总是笔锋一转扯上些国内手游的现状。上文提到的几款手游的成就系统都体现了充沛的网络传播能动性,而国产手游特别是中重度这一块,其成就系统则是绣花枕头一样的修饰。开发商们的赚钱法门,直接点儿的有装备、道具、技能、宠物乃至服装等系统;间接点儿的把抽奖和礼包系统定义为吸引新玩家的创收途径,就已经到头了。
极少有厂商认为成就系统也能帮助游戏传播,能为游戏带来可观的盈收的。大多数的开发者都认为成就系统最大的实际作用就是粘留玩家:对于还在兴头上的新玩家,源源不断地提供达成成就的愉悦;对于玩腻了的老玩家,在他无聊的时间里给他找点事儿做,事后奖励点游戏道具或者游戏币,直到老玩家在游戏里找到新的动力。
看完文章,还有什么想交流的,可以关注字头社微信公众号。“一个字头的诞生”微信公众号「ID:Zitou23」是专注于科技互联网的公众号。不管是否同意本人观点,请维护本人表达观点的权利,本人所写的内容也仅基于对产业的认知和个人兴趣。
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一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
戏说第52期 策划整理:一游卡帕
细节追求令人持续性的投入精力,最后难放手
一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
答案之一就是细节。在现在的市场中,几乎所有的游戏都是需要做细节,而玩家在游戏里的目标设定则又多是根据玩家自己情况以及自己想要达到的细节程度来设定的。土豪玩家基本没有愿意去一点一点的做细节的人,他们会直接花费大量的钱财去快速的做满细节,但是普通玩家比不了土豪,所以很多人会选择花费时间去追求自己想要达到的细节。
普通玩家为了达到缩小与土豪在细节上的差距的目标,即使他们知道细节花费时间的过程可能是一年甚至两年,但是这类深度型玩家仍然会非常的执着,开始他们每天一点一滴的积累,期望能早点实现他们的目标,最后这种追求目标的过程便成为了他们持续性的投入精力的过程了,当他们在一款游戏中投入的精力越来越多,对游戏的感情也会越来越深,最后想要离开一款游戏时就会有很多不舍。
游戏中的细节是留住玩家的一种方式,当然也是玩家拉大和其他玩家差距的一个方式。游戏里有些玩家为了更加的完美,更加的厉害,他会花费大量的精力去做细节,当他完成了令人惊诧的细节后,我们都会佩服的称他为&毅力帝&。做细节确实需要极强的毅力,通过每天一点一点的辛勤耕耘得到回报,而当每次在细节上取得了成就后,这些玩家也会被游戏黏住得越来越紧,就好比像恋爱中的男女,在一方投入了感情很多很多之后,另一方说分手的时候,这时你很难放手。
荣誉的实现,使你得到了现实中得不到的快感
现实中,我们往往并不能想要什么就能得到什么,但是游戏里就不一样了,在游戏里,我们想要成为杀手,就能成为杀手,想要实现一统天下,成为一国之主,建立一个自己的国家,就能够实现,而当自己实现了这些现实中办不到的事情时,心情就好像在游戏中打BOSS掉了一件极品装备一样的开心,游戏中,我们可以实现现实中难以实现的目标,得到现实中无法获得的荣誉感。
事实上,现在荣誉系统已经是很多游戏中常见的一个系统了,只是荣誉系统的表现形式不同。在最经典的游戏《魔兽世界》中,有很多涉及荣誉的系统,如游戏中的战场荣誉就是一个非常好的设计,不仅玩家可以通过战场爽快的PK,还能获得荣誉换取装备奖励。像这样的荣誉系统非常好的结合了PVP系统,促进了PVP系统的发展,在增加了玩家PVP动力的同时,也使得玩家为了荣誉愿意在游戏里投入更多的时间,最后也直接的增加游戏的活跃度。
还有另一种荣誉系统,但没有《魔兽世界》的战场系统直接,如《传奇》游戏中的官职系统,它与《魔兽世界》中荣誉可兑换装备的设定不同,《传奇》中的官职系统是一个间接提升官阶的系统。在《传奇》游戏中,声望越高,游戏中,角色可升阶的官职也越高。但是和《魔兽世界》一样,《传奇》玩家是通过竞技场系统获得声望的,竞技场系统也属于PVP系统,因此在获得荣誉的途径上,这两款经典游戏都是一样的方式,都是依靠玩家和玩家之间的PK来实现荣誉的获得。
其实在游戏里不仅仅只是系统设计好的荣誉形式,还有因为玩家和玩家组成团队,因为团队的胜利而得到荣誉。如在一个团队中,你的努力给你的团队增光,打赢一场比赛,因此你得到了团队成员的肯定和赞赏,或者同团队成员一起共同对抗来敌,取得了胜利,大家都十分开心,这些形式其实都是荣誉,而现实中,和同伴一起共同杀敌,生死与共很难实现,但游戏中为我们提供了获得这种荣誉的地方。
宣泄感的满足让玩家在游戏中释放了压力
很多时候,我们不是因为游戏而沉迷,也许你不玩游戏,你也会做其他的事情,或许可能会沉迷麻将,沉迷于别的东西,总之你就是想找到一个能够释放压力的地方或者方式,所以对于一些人来说,游戏就成了一个最好释放压力的地方。
在游戏里,我们可以通过各种具有难度性的挑战副本来&扰乱&自己的大脑,让自己的注意力都集中到这个副本中,使自己暂时丢开现实中的种种,让自己可以得到一会的舒缓。还可能由于平时工作压力大,有些烦心的事情在心中,没有地方发泄,这时在游戏中痛痛快快的打一场架,也可能使自己心中的郁闷消散掉,最后能让自己更好的处理现实中的问题。
但很多人都说游戏会上瘾,也许吧,毕竟人只是人,而成不了神,但是真正会上瘾的人事实上是很少很少的,大多数的人只是为了消遣,为了找一个地方打发时间,为了使自己得到宣泄感的满足才玩上一款游戏的。有时候当我听到一些玩家说,某某游戏整天挂机挂机,实在太无聊了时,我知道他们永远不会对游戏上瘾了,可这些玩家却依然每天玩,而且玩了5、6年,这到底是为什么呢?
其实这就是因为现实中他们找不到更好让他们可以释放压力的地方,尽管现在游戏中的PK已经让他们感到十分的无聊,副本对他们也没有什么吸引力,他们也只是想做的时候就做,不想做的时候就开着游戏发呆而已,但觉不是上瘾。
也许大家觉得这样很无聊,可这样的状态就是一个玩家对游戏的寄托。可能在外人看来,整天玩游戏,整天开着一个游戏,表面上看他是对游戏上瘾了,其实他怎么会上瘾呢?一款游戏再怎么好玩,也只是一个让人释放压力的地方,而不会让人永远的玩下去,而上瘾指的是离不开,但事实证明了他们可以离开,可以很久不玩那个游戏,但之所以还继续玩,只是因为游戏是更方便缓解压力的方式,已经被他们当成一种寄托罢了。
恨铁不成钢,却依然不离不弃
如今的游戏已经多如牛毛,数不胜数了,以前是一些简单的单机游戏,现在发展到多人的联机游戏,而玩家也不再是一个人撸啊撸的时代了,而成了一个互相一起撸的时代,应该来说,游戏的趣味性、互动性、粘性是有史以来最强大的。
然而现实是很残忍的,很多玩家对一款游戏寄托了大量的感情,但是结局是恨铁不成钢,而对于游戏商来说,一切的一切,只是为了圈钱而已,根本就不会把玩家真心的放在心上。现在虽然大家都知道这样的情况,可在明知道自己会被人坑,会被人骗的情况下,为什么他们还要继续饿玩呢?
首先不得不说,垃圾游戏的制作简单,生产周期短,因此很容易泛滥,而精品游戏的制作花费巨大,风险也大,假如是一些小的开发商做精品游戏,承担的风险会非常的大,他们不敢,于是很多开发游戏的商人就只以盈利为目的了,做出来的游戏千篇一律,简单的换下画面,再弄下剧情内容就成了一款游戏,但这样的垃圾游戏却依然有大量的玩家在玩,不是因为玩家傻,只是因为现在都是一样的游戏罢了。
现实中,玩家没有商家想的那么好骗,没有商家想的那样钱多人傻。在一个垃圾游戏里他们愿意花钱,只是因为在游戏中有了共同玩耍的伙伴,而你的游戏只有充点钱才能打打架,才能和同伴一起去杀BOSS,一起去体验激情,让自己的内心悸动起来,因此才会充点钱。也许商家们才不在意玩家是怎么的一种心态,只要自己能够赚到钱就好了,但这些商家跟本就没有弄清楚,玩家们只是因为有朋友,只是因为有同伴,所以才不愿意离开,才依然坚守着一款游戏罢了,而你们却一而再再而三的辜负了玩家,真是该死!
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