求上古卷轴5 修改esp的esp文件修改教程

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【独家首发】自改版ESP插件合并脚本及使用教程含图,再次升级,继续诚招小白鼠
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本帖最后由 lotress 于
05:38 编辑
初来乍到,借贵宝地发个我们自己改的工具Mod,基于原Mod v1.8.13 beta修改了几乎所有核心代码。
原作者似乎有窃据他人工作的倾向,在N网私聊中毫不留情地拒绝了合并我们的代码同时发出了更新通告,内容正是我们解决的问题;我们这边先发了,等他新版大家比较一下他的更新部分。
不过既然原作者说了GPLv2授权并要求附带原链接,我们就在此另立山头fork一个吧,最初目的也只是用上正确的工具而已,不提他了。
这是一个TES5Edit的Pascal辅助脚本,作用就是将多个esp或esm文件合并成一个esp,不再需要原esp文件,将插件载入数量减至255个限制之下,大家请分清与TES5Edit自带的Create Merged Patch功能或Wyre Bash合并功能的区别。
我想每个老滚5正常玩家都会有几百个esp的吧,所以这是个居家旅行必备Mod。
跟旧版本(1.8.13)的区别
可以自动合并NAVI记录,不再需要用Creation Kit重建了;正确处理非局部记录的FormId映射;正确处理交错载入时的Master列表;esp load order不足时给出提示;保存了FormId映射和资源复制信息,为将来的维护升级做好准备。
这个Mod应该是esp合并最主流,适用性最广的选择。
我们希望这个合并脚本实现了正确性,即对于任意正确输入产生正确结果,正确输入有客观标准,所有插件以正确顺序载入,TES5Edit中check errors没发现错误,这也是游戏要求。
额外一点是待合并项不能有交错覆盖,举个例子现有A, B, C三个插件,A的某些部分被B覆盖,B又被C覆盖,那么跨过B合并AC是行不通的,略一思考就可知合并后的东西放哪载入都不合适,合并ABC则没问题。在此之前世上任何从事通用esp插件合并的自动工具都在某些正确的输入上会产生错误,综上,符合下述条件的同学应当优先尝试本脚本
曾经合并插件用TES5Edit查出错误的想合并master文件的
接下来安装需求
建议,管理什么都方便一点;
TES5Edit 3.0.33以上,最新版FO4Edit 3.1.3(没错,支持辐射4了)官方地址,别忘了启动参数填上-cp:utf-8就支持UTF-8;
剪貼圖-.jpg (34.93 KB, 下载次数: 2)
05:36 上传
然后就是脚本连同TES5Edit分流,百度盘地址,下载后作为mod安装。
使用方法,再举个例子,现依载入顺序有S.esm, A.esm, B.esp, C.esp, D.esp,其中A是C的master,B是D的master,S则是所有小伙伴的master;欲合并ACD为M.esp。
开TES5Edit,依序载入上述文件,检查ACD的错误并修正;如有所修改特别是修改了任一Master list,务必重启TES5Edit并重新载入。
选择欲合并文件,本例中为ACD,在文件上右键,Apply script,选择Merge plugins v1.9,Ok执行;
第一次使用会弹出对话框要求设置用不用Mod Organizer啦,输出路径啦,是否复制被合并Mod的其他资源啦,解不解压bsa啦之类选项,请大家按自身需求设置;
其中记录复制方法(Copying options)不建议改,批处理文件复制资源(Batch copy assets)最好勾上,保存继续;
此时特殊情况出现了,我们称此情况为交错载入,注意例子里不被合并的B是个Master,欲合并的A却在B之前载入,这里给一警告,务必确认A和B是独立的,没有更改任何相同内容,否则就是交错覆盖;
I'm sure之后设置合并目标,默认新建文件,输入名字M,不带.esp并确定;
没有交错载入的同学们就可以一气呵成了,否则脚本很快会停下,告诉你A restart of TES5Edit is needed.云云,此时保存M.esp,重启TES5Edit;别再改东西,严格依照原顺序载入SABCDM,右键,Apply script,选择Merge plugins v1.9,Ok执行;
等脚本执行成功,选了Batch copy assets的同学应该见到Batch copying is enabled, so asset copying will now be performed in a cmd window.等信息,最新版TES5Edit应该会自动执行它;
使用非最新版TES5Edit的同学此时切勿关闭信息窗口,去脚本路径(或Mod Organizer的overwrite目录或自行设定目录)\mp\logs下找到最新的merge_xxxxxx_xxxxx.bat并执行,等到执行完再关闭信息窗口;
仅保存M.esp,重启TES5Edit对M查错,都正常的话可以松口气了。
鉴于这是alpha版,请大家多测试,原文件和脚本在\mp\logs下输出的那一大堆尽量别删。只要我们还在玩老滚5,这个脚本就会维护下去,尤其这两天我们静候反馈。
话有点多,敲了两小时,就这样吧。给个带图的例子,以下说明均以使用较新版Mod Organizer为准
第一次使用会弹出设置窗口
然后是待合并插件的选择,点击列表中插件名字可以看说明,这都有疯子去合并
交错载入的警告,详情见前文说明
选择一个目标文件,如果不是合并到以前的目标中,通常新建一个
出现这个信息说明要保存并重启Tes5Edit
重启后增加勾选目标文件,直接应用同一个脚本即可
然后等啊等
成功完成之后可能需要运行批处理文件,但文件里的路径是被Mod Organizer映射之后的data,所以如果Tes5Edit没有自动运行它,我们就要通过Mod Organizer运行它,实在觉得麻烦的去选项里关掉Batch copy assets,但我们不建议这么做。
重启之后先查错,没错了再Create SEQ
最后清理overwrite下的临时文件,logs下的东西建议保存
---------------更新说明---------------
1.9.1 alpha
基于原Mod v1.8.15 beta修改,若干错误修正
---------------------------------------
修正某些插件命名导致MCM翻译文件复制错误
注意TES5Edit更新至r1898,请重新下载
---------------------------------------
1.9.2 beta
基于原Mod v1.8.16正式版修改
TES5Edit更新至r1901
---------------------------------------
清理无效选项
TES5Edit更新至r1912
---------------------------------------
基于原Mod 1.9正式版修改,没有值得一提的改动,考虑到仅仅是小修改就更新了版本号第二位,我们这边加两个小版本号至1.9.5吧
更新TES5Edit至Version 3.1.1 r1915
默认使用Robocopy,需要Windows Vista以上,不舒服的就打开Merge plugins v1.9.pas把第26行的true改成false
更新截图说明---------------------------------------
1.10.0 alpha
基于原Mod v1.9.5 beta版修改
加入插件升级能力
目前如果合并列表中有一个插件要升级NAVI,只能全部之前有NAVI的插件都要勾选
TES5Edit更新至3.1.1r1943
---------------------------------------
修正错误(基本上1.10的新东西都重写了)
现在如果有任何一个插件要升级,全部之前被合并的插件都要出现在载入列表中,不过不勾上也一样被重新合并进去
放松了升级时的载入顺序一致性要求
TES5Edit更新至3.1.1r1945
---------------------------------------
修正错误,1.10版本用户请务必更新
TES5Edit更新至3.1.1 090515
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增加了多语言支持
TES5Edit更新至3.1.1 190515
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此处膝盖两枚 请笑纳
简直不能更棒
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直接调用FormID的脚本还是有的。
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啥时候CK能支持esp为前置master就好了
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试试看等会
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本帖最后由 lotress 于
11:53 编辑
ruinelec 发表于
直接调用FormID的脚本还是有的。
麻烦详细解释一下,这脚本何时硬编码FormId,如何应对动态载入顺序,这个FormId何时保存下来,有没有对它做算数操作?
我们见到了GetFormId的接口,但Papyrus脚本不能设置FormId,真有人做Papyrus脚本会假定esp的FormId一成不变吗?
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kk3207164 发表于
啥时候CK能支持esp为前置master就好了
这脚本倒是完全不需要CK
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哦,对了,检查完正确性别忘了顺手在TES5Edit中右键, Other, Create SEQ file一下。
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新手福音。
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感谢大家支持,如果觉得这脚本有什么难用的地方可以反馈到这里;未来我们打算增加一些维护已合并插件的功能。
顺带说下,正确的插件也有可能把游戏弄糟,不过这是插件本身的功能导致;所谓正确结果标准是TES5Edit中check errors没发现错误,存在一个合并后文件的载入顺序使得载入的总效果等价于合并前。
但可能有其他插件载入顺序位于被合并文件的范围中,当然肯定没有master关系,不会修改被合并文件的自带内容;不过它们有可能对公共master如skyrim.esm做出了同样修改,此时合并后文件由于载入顺序移动,会产生不等价结果,这与大家手动修改载入顺序是相似的。
合并后文件的载入顺序推荐是最后一个相关master的正下方与所有原被合并文件载入顺序最小值两者中取最大值。
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lotress 发表于
麻烦详细解释一下,这脚本何时硬编码FormId,如何应对动态载入顺序,这个FormId何时保存下来,有没有对它 ...
有getformfromfile这种,为了兼容性或不添加额外前置mod等目的而直接把FormID写进脚本的。当然一般都是对非当前mod用的,对当前mod这样用的几乎没有,但也指不定有奇葩存在。
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ruinelec 发表于
有getformfromfile这种,为了兼容性或不添加额外前置mod等目的而直接把FormID写进脚本的。当然一般都是对 ...
所有游戏中的get操作都没问题,怕就怕有人把FormId当作C语言中的指针(万恶之源啊)加加减减的,以为FormId总按设计好的准确排放,对这种情况,世上不存在安全的FormId renumbering方法。至于硬编码了FormId以减少依赖,这意味着游戏中仍然存在那个master,那么脚本还需要知道该文件的名字,获得该文件的加载顺序才能映射到实际FormId了?
对于Mod作者自己做出来的master似乎没必要这么做,毕竟在一个Mod内不需要减少依赖;那么只剩下那些人所共知并且假定了不会改变FormId的master了,比如官方DLC和Update,这些不推荐合并。
当然我们不推荐合并那些被广泛依赖的master,这需要修改现在和将来可能安装的所有依赖它的文件。
Renumbering冲突的FormId对于合并插件是必须的,不过合并序列中的第一个文件FormId会被完整保持,其他的则仅修改冲突的FormId,所以非得合并某个被广泛依赖的master还要保持兼容性那就把它放合并序列最上面,合并后再把文件名改成这个master的名字,当然这个机会对每个合并序列只有一次。
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看樣子是合併完了,只能開新檔重新遊戲吧!
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vood 发表于
看樣子是合併完了,只能開新檔重新遊戲吧!
大体相当于删掉了一堆Mod再装上一堆,原存档中引用的物体(在游戏过程中获得的)很可能消失,放置于世界中的则不变。
如果合并的esp关联了脚本,因在合并前等待脚本效果消失或按Mod给出的方式卸载脚本。
都这样做了的话,存档还是可以再用的。
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论坛又有人才出&&赞1个
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嗯,再说一下例子里的S.esm,这个指的不只是Skyrim.esm,可能还包括了Update.esm, USKP, SMPC等载入优先级高的插件,其中有些与被合并插件毫不相干,也就是说不影响合并后文件实际内容;但是载入它们还是有意义的。
准确来说合并后文件最终有个Master list,按顺序列出了所有与被合并插件相关的未被合并Master,我们需要合并时的载入序列中,第一个被合并的文件载入顺序值不小于这个Master list的长度。
合并脚本会自行判断这一条件,同学们如果遇到All files to be merged need load order no less than XX的输出的话,就是不满足这一条件;请关掉TES5Edit,在前头随便多载入点东西再尝试合并,切记第二次重启TES5Edit时务必保持载入顺序完全相同。
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哦,顺带一提,合并NAVI的时间复杂度是O(NMt(N)),Renumbering是O(Nt(N)),下界都是Omega(N),还有优化空间,其中N是所有记录总数,M是插件个数,t是列表查找开销;空间需求都是O(N)。所以虽然不太可能,不过如果有一堆DLC等级的插件需要合并,请保持耐心。
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kk3207164 发表于
啥时候CK能支持esp为前置master就好了
哈囉kk君,有大大在論壇裏分享了N卡347.25版,本人gtx 650 ti 2G試用過覺得還算穩定
有了上次升級不愉快的經驗,突破心裏的忐忑不安終於從340升到了347是不是說的有點嚴重
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顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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等到版本稳定了写一个详细的插件合并教程吧,加上背景知识和截图。
话说现在有人试用过了NAVI合并功能吗?麻烦反馈一下。
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vood 发表于
哈囉kk君,有大大在論壇裏分享了N卡347.25版,本人gtx 650 ti 2G試用過覺得還算穩定
有了上次升級不愉快 ...
我是第一时间升级,酸的甜的不尝尝怎么知道
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技术流啊楼主。。绝对要支持的。。给楼主点个攒。
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我们既缺少创意又笨手笨脚,只好来做这种没存在感的基础工作,不过老滚6都快出了,5还存在这一堆基础问题没得到解决,相关资料去哪里找呢?
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感觉很复杂的样子。。
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wjw 发表于
感觉很复杂的样子。。
基本上这是合并插件的唯一选择,如果觉得哪里说明不清楚或者操作麻烦的可以提出来。
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nexus网上着突然就被墙了,现在要怎么下Mod
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顶楼提到了插件合并与Merged Patch/Bashed Patch的区别,这是两种不同的功能;如果想要应用Merged Patch/Bashed Patch,请在合并插件之前创建Patch以得到所有插件的设定。那么为什么我们的插件合并脚本不内置类似功能呢?原因是我们追求合并结果等价于合并前载入序列,而Merged Patch/Bashed Patch产生的结果不同于Skyrim自行载入的结果,这些功能的使用也足够简便,因此不再自作主张。
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我们参照原Mod v1.8.15 beta更新了本作品,版本定为v1.9.1 alpha。
改动都是原作者的,我们大部分照单全收。
这一版本在新窗口中显示插件相关信息,当不需要时不再产生.bat文件,临时文件路径有了备选&脚本路径\mp\temp&;
值得注意的是原作者提到当被覆盖的记录Record Header\Record Flags\PersistentReference QuestItem DisplaysInMainMenu置为1时,复制记录会产生duplicate formID错误。我们没能在测试中复现这个错误,并且原作者读取这个值的路径不对(至少在我们这边的TES5Edit),真怀疑他有没做过测试,我们也不认为记录的内容会影响复制函数的行为,不过我们认为这个修补不损害正确性,所以保留了。
希望使用本作品的同学认真执行check errors的步骤。
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下载MOD只有一个ESP文件怎么破?
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RT,从论坛里看到有的MOD,回复下载之后,只能下到一个ESP的文件,应该没法使用的吧?
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回归!!!!
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楼主新手????
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为知伤 发表于
楼主新手????
不是,只是以前下MOD的时候碰到这个都是不装了。
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一个ESP的话你仔细看下载的帖子如果没有什么本体链接之类的那你就直接用
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no zuo no die why I try
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一般是没有问题的,但这样的话mod提供的内容相当有限,应该是一些基于原版的修改,不会有新的装备外形出现,附魔都是基于原版的修改
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也有可能别人只是提供了一下汉化ESP,原mod还需要去原地址下载。
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黄昏的铁锈 发表于
一个ESP的话你仔细看下载的帖子如果没有什么本体链接之类的那你就直接用
直接用可以么,以前很多服装MOD也只有这个,挂上去没什么用
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孁~~~LING 发表于
也有可能别人只是提供了一下汉化ESP,原mod还需要去原地址下载。
噢噢噢噢,那我再回去扒扒那帖子
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羽断银沙 发表于
一般是没有问题的,但这样的话mod提供的内容相当有限,应该是一些基于原版的修改,不会有新的装备外形出现 ...
那个倒不是附魔的MOD,很少用附魔MOD
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有的可以用的,多数还是不能用的
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有一种esp是可以用的,即修改主esm之后,保存的那个esp,但是目前这货只是小范围测试,出错次数极端高,是原版的290倍。
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手把手教你不安装esp文件替换装备/武器——菜鸟教程
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本帖最后由 ldfxf 于
15:35 编辑
教程:手把手教你不安装esp文件替换装备/武器案例:将一个MOD制作的服装替换你游戏原版(或MOD)的装备。
难易度:简单
所需时间:熟练操作后少于10分钟
你需要::查看模型的软件,默认不会显示贴图,要设置贴图请看本帖14楼:查看模型时会有贴图,但文件必须放在游戏/DATA/meshes文件夹下才可正确显示:解压缩你游戏原版和下载的MOD的BSA文件,确认你要替换的装备的文件名Photoshop以及或者 查看贴图文件,可作为参考(本教程没有使用)课件:Infinity Blade Hero Set(如图)
xcsk_iblade.jpg (101.47 KB, 下载次数: 6)
12:57 上传
开始之前,让我先明确一下替换的好处:1、&&通过替换的武器/装备不需要esp,这样可以最小程度的避免不兼容。2、&&如果你不喜欢了,随时可以删掉,不会对你的游戏有任何的影响。(MOD间的替换除外)3、&&如果你不喜欢某个MOD装备的设置,只要外观,你喜欢另一个MOD的设置,不要外观。那么这下圆满了。
老滚文件结构和命名规则:Meshes:模型所在的文件夹.nif:模型类文件Textures:材质所在的文件夹.dds:贴图类文件.bsa:B社的压缩文件,可以让游戏解压缩里面打包的模型和贴图,DATA文件夹下的同名文件会在游戏里覆盖掉.bsa文件的效果。
捕获9.jpg (32 KB, 下载次数: 2)
12:50 上传
在本教程中,我们用的是Infinity Blade Hero Set(如图1所示)。我们将用这套装备/武器替换原版的矮人套。
1. 打开压缩包,将Infinity BladeHero Set.bsa文件解压到任意地方。
2. 运行BSAopt,点击浏览,然后选中InfinityBlade Hero Set.bsa后打开。
捕获.JPG (143.9 KB, 下载次数: 8)
12:50 上传
3. BSAopt显示了这个.bsa压缩包完整的目录结构,黑色的是这个.bsa里的文件,灰色的不是这个.bsa里的文件,如图:
捕获1.JPG (70.79 KB, 下载次数: 3)
12:50 上传
4. 直接点击解压,这个MOD的所有文件会导入一个叫out的文件夹,目录结构保持不变。
5. 找到textures/armor/infinityblade,将它复制到你的游戏/DATA文件夹下对应位置,请注意文件夹结构一定要正确。
6. 再次用BSAopt打开你的游戏目录,找到/DATA/下的Skyrim -Meshes.bsa,点击打开,因为文件较多,所以需要等待解压一段时间,大概2-3分钟。
捕获3.JPG (86.11 KB, 下载次数: 3)
12:50 上传
7. 现在你会看到游戏原版的所有模型文件,矮人的装备全部都放在/DATA/Meshes/armor/Dwarven下面。(截图上有一个中划线是因为这些文件已经被解压到out文件夹了,如果没解压过的文件是没有这个中划线的。)
捕获4.JPG (69.58 KB, 下载次数: 1)
12:50 上传
8. 我们来明确游戏文件命名规则:l&&文件名不用区分大小写。游戏都认。l&&名字有1st的文件都是第一人称的模型文件,如果MOD没有那么可以无视。l&&名字最后有m(male)的文件是男性模型,f(female)的文件都是女性模型l&&名字末尾有0和1的代表这个模型的最小体型和最大体型,如果MOD只提供了单个文件那么就是不支持体型变化,把文件对应改为0和1即可。l&&名字末尾有go(GND)的文件是模型放在地上的样子。有的MOD没有做,可以忽视。l&&一般名字末尾有a[arg(argonian)]的文件是亚龙人的(头盔和衣服),有K[kaj(kajit)]的文件是猫人的(头盔),因为他们有尾巴和耳朵,所以游戏特别要给它们做一个模型,一般MOD作者都会无视他们,所以也不在我们替换之列。当然你也可以用本教程的克隆改名大法改,只是不显示耳朵尾巴罢了。l&&头盔,罩帽:Helmet(s),Hood(s)l&&衣服,胸甲,袍子,外套:cloth(es),cuirass, torso, outfitl&&护腕,手套:Gauntlet(s),glove(s)l&&鞋子,靴子:Shoe(s),boot(s)
9. 好了,现在我们知道矮人的装备是哪些文件了:l&&头盔:DwarvenHelmet_0.nifDwarvenHelmet_1.nifl&&衣服Dwarvencruiass_0.nifDwarvencruiass_1.nifl&&手:Dwarvengauntlets_0.nifDwarvengauntlets_1.nifl&&鞋子:Dwarvenboots_0.nifDwarvenboots_1.nif注意:上面是男性模型(这里没有m),而文件夹里还有末尾带f的,这些是女的。也就是说,你可以为男性设置一套装备,女性再设置另一套装备,你的游戏内变化就翻了个倍。10. 这时点解压,BSAopt会将你的Skyrim –Meshes.bsa文件全部解压到out文件夹,你也可以先点击BSAopt那个红色的
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X,然后自己打钩选择你要解压缩的文件,我自己是把armor(所有护甲)和cloth(所有布甲)都解压到out文件夹下的。然后你可以通过把解压的文件拖到nifscope.exe上打开文件来查看。
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11. 打开你刚才解压缩的InfinityBlade Hero Set的文件夹:/DATA/armor/Infinity Blade,你同样可以看到装备根据名字列好了(99%的MOD作者都会用这套命名规则来做东西,如果是乱做的话,你只能通过Nifscope或者CK来确认了)
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12. 到你的游戏/DATA/Meshes/armor文件夹下(没有就一层层建),建立一个Dwarven文件夹。(总之文件夹结构必须和Skyrim – meshes.bsa的一样。)l&&将cuirass_0.nif,cuirass_1.nif,torsognd(作者给GND文件的名字起的不一样,但实际就是衣服的,用nifscope看一下就知道了)复制过去。l&&相应改名为dwarvencuirass_0.nif,dwarvencuirass_1.nif,(你要是一下不记得名字,这些文件名在你解压的out/meshes/armor/Dwarven文件夹里可以找到,如果是女的就要有f)另外还有个dwarvencuirassgo.nif鼠标左键双击dwarvencuirass_0.nif,运行CK,弹出窗口点取消,稍等一下,然后你应该看到的是这样的,如图(你还可以把其他部位拖进窗口预览完整的套装外观):
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注意:如果你发现是紫色的模型,说明贴图文件你没放对位置。贴图文件必须按照原来的目录放,不能改文件(夹)名字。(或者是有材质变化的模型,无法替换)
13. 进入游戏,打开控制台,输入:player.additem(空格) 0010cf50(空格)1,矮人胸甲已经被换成InfinityBlade set的胸甲了。
14. 你在替换时会有个问题:女性的Dwarvengauntletsf.nif哪里去了?这个案例有点特殊,因为矮人这套装备的Dwarvenguantlets全部都是1stdwarvengauntlets(f).nif,我当初也找了半天,后来才知道原来他们偷懒第一人称和第三人称都是一个模型文件名。其他所有装备都不会有这个问题。
15. 这个方法你学会以后,可以自己为任何装备MOD做替换,方法是一样的,textures文件夹的位置不变,内容不变,通过复制模型文件到MOD文件夹,删除原来MOD的模型文件,把复制过去的文件改名成原MOD的。这样一来你可以一个esp文件用无数的MOD外观。
16. 这套MOD有很多的装备,你可以替换一堆你要的,而且它有一个为游戏内箱子和NPC添加装备的esp,这样你会发现你的敌人也会穿,所以你的游戏会增加很多独特的装备,换成你想要的,打怪时打到也是一种乐趣。
17. 武器替换,通过BSAopt打开Skyrim –meshes.bsa,找到Weapon,所有的武器都在这里了,武器替换没有最大最小体型,替换更简单,单手剑是sword,双手剑是Greatsword。细心的朋友已经发现,盾牌(shield)则在armor文件夹对应的装备里。
18. 替换模型需要注意的事l&&文件夹结构正确:请注意贴图材质的文件夹结构一定要正确,它本来在哪里你就拷到哪里(比如有些MOD喜欢把材质放到textures下,你也要放到这里,如果不是BSA的,直接解压缩就行)l&&特殊情况:游戏原版有一些衣服是一个模型替换多个材质的,这类衣服最好不要替换,因为替换后贴图会被游戏强制套用原版的,材质会很怪异。l&&不要乱换:对MOD装备/武器进行替换时,如果不是原版默认的部位,比如披风,必须用对应的部位替换。把披风位置的模型替换成胸甲是不会显示的l&&文件对应:对MOD装备/武器的替换一定要保证模型文件名的正确且不可以缺少模型文件,否则进入游戏后看到/获得装备会立刻跳出。l&&经常预览:随时查看你的模型的外观来避免搞错。CK只能打开游戏目录meshes下的文件,你要想确认任何东西都要先拷贝到meshes文件夹。l&&部位要对应:某些偷懒的MOD只做了个衣服(连头连手连袜子),这种就别替换了,虽然没问题,但是会有模型叠模型的怪样子。l&&手脚和衣服连接处透明:短手套或者普通鞋子如果替换不当,会断手断脚,因为有些MOD只做了半个手臂半条腿,配上短的手套和鞋子中间就透明了。原版就不会有这问题。
=========================================================收尾工作:将你下载的Infinity blade set.zip放到一个备份文件夹里,最好文件夹叫Dwarven。这样你可以知道你以前替换的是什么,如果你想换新的了,记得把原来的textures删除来节省硬盘空间。提示:你可以用NMM加载MOD,然后手动删掉esp和原来的模型文件再自行替换,等你以后不想用了,直接用NMM的卸载,这时会把textures文件删除。
好处:l&&随时可以删除,不影响游戏存档,删掉后只会还原成原来的(只要你没删掉原版的.bsa文件,替换MOD的除外),l&&外观不影响属性:你可以把轻甲换成重甲,重甲换成三点式,随便你l&&没有esp,没有esp,没有esp,没有esp,没有esp,没有esp,没有esp,没有espl&&没有CTD,没有CTD,没有CTD,没有CTD,没有CTD,没有CTD
坏处:只有相当少数的装备会用一些脚本来做特效,替换是不支持的。
=========================================================附录:部分游戏原版装备中英文对照(其实用机翻就知道是什么了)
Data/Meshes/Armor(轻/重甲):Bandit 强盗(原版游戏特意为强盗单独做了些外观)Dbarmor 遮蔽甲(黑暗兄弟会)Dragonscale 龙鳞Draugr 远古诺德Dwarven 矮人Ebonymail 乌木锁甲(仅衣服)Elven 精灵Falmer 雪精灵Imperial 帝国Nightingale 夜莺Nordplate 诺德板甲Stormcloack 风暴斗篷(有材质变化,不建议替换)Thiesvsguild 盗贼公会Tsun 孙的护甲Wolf 狼甲
Data/Meshes/Clothes(布甲):Archmage 大法师Emperor 皇帝Jester 小丑Magejourneyman 法师旅行装(材质变化,不建议替换)Nocturnal 夜之女神Redguard 红卫人Robedarkbrotherhood 黑暗兄弟会布甲Yarlclothes 领主
我和我的小伙伴们都惊呆了!!!.
PDF非常贴心
热心人士~~
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fay ☆さようなら
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武器装备已经替换的差不多了,连小孩子的也没放过
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呃,有一种偏执狂的味道.
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制作精美的贴图
支持!真心来学习的!!!
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这个教程很好 就是对本小白来说有点复杂了 所以 总结 太长不看 看来我还是只适合当伸手党
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只會伸手跟嘴砲的213
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lz的帖子總是讓我獲益良多~
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演戏的疯子 看戏的傻子
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还好,我不喜欢mod装备,全用来替换原版了,甚至连带兜帽和不带兜帽的衣服也换成了不同式样的,还有武器······
给小孩换上最大兼容骨骼,小男孩都是小猛男,小女孩都是小美人胚子(搭配美化)
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支持,楼主每次教程贴都很棒
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有点复杂貌似
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这个教材好,顶起!
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黑化什么的
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感谢分享,还是原版装备平衡点
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话说,你的教程要是早点问世就好了,之前也不会走那么多弯路了
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本帖最后由 oz3000 于
14:38 编辑
多谢楼主教学 难得的见到3DM热心人士分享自己的经验
这样的方法非常不错可以DIY
比如你是超级电脑,你可以把NPC的装备提质
如果你是老爷机,可以降质
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还有就是,其实可以省下很多步,就是做一个文件夹放衣服,衣服同名,游戏会先认BSA,后认文件夹
效果是游戏显示的是文件夹自定义衣服,不需要的时候,文件夹移开就OK
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看楼主说的不喜欢多ESP,既然楼主也有自己动手的能力,那么可以考虑一下这样,这是我一直使用的方法:
衣服下载回来后,进行一些个人喜好的修改,手动添加到自己写的ESP中(全部衣服归一个ESP)
小型辅助脚本,自己常用脚本,自己知道脚本写什么的,归一个ESP(按键最好不要,让他独立)
景类屋子归一ESP
(以上都是自己确认一定会用的,比如我是景控,那么景类是不会删的,大可以归一)
这游戏MOD多ESP随便超几百,管不好CTD比较厉害,所以从一开始养成自己分类管理的习惯吧
希望能给你一点启发
NIF可以显贴图,要设置一下
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14:21 上传
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nifspoke可以显示贴图。
另外,用BSA也可以覆盖掉原版BSA内容的噢,只要一个空esp引导。
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14#说的是其中一种,
nifspoke是可以穿透bsa直接调用材质的,文件菜单倒数第二项里把对应的bsa加进去就可以了。
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kk3207164 发表于
还好,我不喜欢mod装备,全用来替换原版了,甚至连带兜帽和不带兜帽的衣服也换成了不同式样的,还有武器· ...
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独钓寒江雪
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还算前排 看看
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碉堡了!!!
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学习了,非常感谢
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偶在本站潜水1年多了,看到如此细致入微的教学贴,实在感动,必须冒出来喝个彩
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偶的skyrim游戏从来没玩过mod,最近在nexus找到一个好玩的,想试试,结果发现凡是.esp文件,正常安装以后,进入游戏都无效
有了lz的教学贴,偶自己把mod里的mesh和texture弄出来,直接放data文件夹里不就结了~
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本帖最后由 白熊汤姆 于
11:09 编辑
请教一个问题啊!多谢啊!
使用lz的方法,可以把一个新的mod里面的mesh和texture弄到游戏的data文件夹里,用以取代“游戏原有的bsa里的mesh和texture”。
lz举的例子,就是使用新的mesh和texture取代了skyrim-mesh和skyrim-texture里的dwarven装备。这个lz已经说明的很清楚很详细了。
然而,如果游戏原有的bsa里并没有找到相应的原始mesh和texture,在这种情况下,我把新的mod的mesh和texture放到data文件夹里,进入游戏后仍然是没有效果的。不知道怎么弄了。。。
比如说,那个skyforge weapons。我使用BSAopp打开了skyrim-mesh和skyrim-texture,发现里面根本就没有专门skyforge的文件夹。游戏默认把skyforge weapon的图像是作为steel处理的。在这种情况下,我即使使用了mod里的skyforge weapon的mesh / texture,进入游戏仍然是没有效果的。
这个有高手可以指教一下吗?谢谢啊!!
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白熊汤姆 发表于
请教一个问题啊!多谢啊!
使用lz的方法,可以把一个新的mod里面的mesh和texture弄到游戏的data文件夹里,用 ...
首先你这个MOD不是原版模型替换,应该是esp替换,它其实增加了一些东西,绝大多数MOD都是这样的。
SKYFORGE原版没有用到什么新模型,都是调用其他原版的模型,比如远古诺德英雄弓用的是远古诺德弓的模型。
如果你想让远古诺德英雄弓用新模型你必须在CK中修改指定的模型路径,然后建立新的esp文件,通过esp文件告诉游戏这个模型是远古诺德英雄弓的模型
另外补充一下,我这里的MOD替换方法意思是指你装了一个MOD,你可以利用这个MOD换成你想要的其他模型
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明白你的意思了。目前正在研究ck,貌似很复杂。
我可以把esm里面的东西也修改掉吗?
多谢指教!
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之前就是执迷不悟,去替换有script的mod,结果各种奇葩
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楼主大大,能不能 来个多配色多材质 整合在同一个MOD的教程
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白熊汤姆 发表于
明白你的意思了。目前正在研究ck,貌似很复杂。
我可以把esm里面的东西也修改掉吗?
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13:54 上传
具体看model的部分,这个axe调用的是原版的模型。你可以改成你想要的
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本帖最后由 白熊汤姆 于
14:30 编辑
ldfxf 发表于
具体看model的部分,这个axe调用的是原版的模型。你可以改成你想要的
多谢耐心指导。
这个nordhero的,原版里面专门有一个目录的,这个我会改了。
但是,skyforge的,原版里面是没有专门一个目录的,而是和steel使用同一个模型和材质。如果我想改skyforge的话,就必须连steel的也一起改掉了。
有没有办法单独给skyforge开一个文件夹呢?
哈哈哈!找到咧!!在原版的模型中,steel类别下面包含了skyforge的。肯定是bethesda这帮家伙偷懒,deadline到了还没做好skyforge的模型和材质,只好先草草上市卖了。
顺便问一下,你觉得我装不上这个skyforge的esp mod的原因是什么?我用nexus安装,一切都正常,就是进到游戏以后没有效果?
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楼主大大我看了一下你的AV视频教程。按理解,我可以把一把武器用NMM装进data 里面
再把准备好的 dds 和NIF文件包放入对应的文件夹,打开AV 就能自动生成了吗?
化成灰也要玩的玩家
天王级的玩家
圣人级的玩家
疯狂页游玩家1级
初步踏入3DM自运营页游领域的充值VIP玩家
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