玩什么游戏怎么可以治疗抑郁症症

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亲情拓展游戏_消除儿子的抑郁症
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你可能喜欢玩游戏能战胜抑郁症? - 壹心理
玩游戏能战胜抑郁症?
发表于 08:00:00
心理导读:视频游戏经常被认为是导致精神疾病的诱因,而很少被看作一种治疗精神疾病的方法。但是,在最新的研究中,一个设计精巧的专业视频游戏却正正帮助孩子战胜了抑郁症,而效果即使不比常规咨询好也和常规咨询相差无几。 ——
抑郁症能够摧毁一个孩子,在患有抑郁症的孩子中只有五分之一能够治愈,一部分原因是因为他们不愿意寻求临床心理学家的帮助。所以一个新西兰的研究者开发了一款名为 SPARX 的视频游戏,用游戏的方式传递认知行为疗法,游戏非常有趣并且吸引人。这个游戏的首字母 S P& A R X 分别表示为 “灵巧的、积极的、生动的、现实的和未知因素的想法”,游戏目的就是打败抑郁症。
这个游戏是一个交互式的虚拟世界,在虚拟世界里游戏者可以创建了一个阿凡达,他可以通过摧毁“一些无意识的黑暗和消极的想法”,或者是一些小昆虫(GNATs)来拯救虚拟世界。
认知行为疗法,或者是CBT疗法,目的就是想办法让患有抑郁症的人认识到自己的想法是不正确的或者是不真实的。
当抑郁症病人停止如 “每个人都讨厌我” 或者 “我是个失败者” 这样的想法,或者能够认识到这些讨厌的“小昆虫”不是真实客观存在的,而是由于抑郁而产生的一些扭曲了的想法,这样就能停止这种疾病反复的循环怪圈。
在这个游戏中,游戏者的目的就是杀掉那些代表不同种类的消极想法。游戏者要通过一个有七个不同层次的魔幻世界。游戏从一个洞穴开始,在这里就会告诉抑郁症患者关于这种疾病的基本知识,帮助他们重建康复的希望。下一层次就来到冰封世界,这个世界会激发他们的游戏积极性,并告诉他们一些放松的技巧。然后火山世界提供应对生气等紧张情绪的课程,接下来的山脉、沼泽和城市区域关注的是一些具体的问题,认识和区分一些无益处的想法。
本研究包含了168名患有抑郁症的青少年,这些青少年都是自己主动寻求过青少年健康诊所、学校健康指导老师或者是初级心理咨询医生的。将近三分之二是女孩子,这也反映了这种疾病在女性中更加流行。他们的平均年龄是15岁。研究者把他们随机的分为两组,一组被分派去玩 SPARX ,另外一种需要接受“常规治疗”(最具代表性的就是做一对一的咨询服务,至少五次以上)。
研究结果表明,将近有44%的抑郁症青少年在玩过 SPARX 之后完全从抑郁中恢复过来,而在常规治疗的组中只有“26%”的被试恢复健康,呈现显著性差异。与常规治疗组相比,大约66%患者的症状减少了30%,而常规治疗组只有58%,但是这种差异没有达到统计学上的显著性差异。在所有玩 SPARX 的游戏成员中,有86%的孩子完成了至少4个“世界”,60%的完成了所有的“世界”。然而更加有趣的是,在玩游戏的成员中有81%的说他们愿意把它推荐给他们的朋友,传统的疗法获得了一个更高的认可,有96%的愿意把它推荐给其他人。
研究还对玩游戏的那一组做了两个迷你跟踪实验,发现游戏比他人的安慰和治疗预约单更有优势。所以研究者总结到:
视频游戏的治疗效果至少和常规治疗的效果一样好,并且更加经济和更加容易传播,它可以常常被用来当做治疗的切入口。它可以给那些不愿意接受常规治疗或者接受过很多次常规咨询方法的孩子一个切入口。
对孩子有效的方法或许对成人也一样有效。纵观最近关于成人CBT疗法计算机化的研究,有22项研究发现对他们抑郁症和焦虑症的治疗是很有效的。也确实如此,英国官方健康服务网络中心把CBT作为他们的一项证据,关于焦虑症和抑郁症的疗效给了人们一个。
与此同时,一些研究证明面对面的治疗方法也同样重要,研究认为因为建立咨询者与来访者之间的信任关系是有效治疗的组成部分,而CBT疗法的成功,证明了这种信任关系貌似没有太多必要。这个研究恰好说明了在屏幕上的治疗能够给很多孩子带来安慰,而且没有药物带来的副作用,也没有每周一次的咨询访问潜在的风险。
【本文由壹心理用户& 翻译,经由编辑。非商业转载须保留译者、与本文链接。商业使用请联系】
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玩电子游戏可以抵抗抑郁症
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当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。
游戏的反义词是什么? 你的第一直觉应该会是说:&工作&。不过,这个问题还有另一个更好的答案,而这可能就是在精神健康的领域中开发强效新疗法的关键。 游戏的反义词不是工作,是抑郁症。 这个概念,首先由布莱恩&萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。今年早前逝世的萨顿-史密斯是一名著名的游戏心理学家。他在1950年代及1960年代因为研究玩游戏的小孩与成人而闻名。他观察到,大多数的人会在玩游戏的时候经历更强烈的自信、更强大的体力、以及更强烈的正面情绪,如好奇心和刺激感。这跟抑郁症形成了完美的对比。患有临床抑郁症的人缺乏体力,难以执行普通的日常任务。他们尤其对自己的能力极度悲观,而且会明显缺乏正面情绪。 早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。他的研究也是早在电子游戏突然盛行之前进行&&根据我进行过的一项荟萃分析,全球共有12.3亿人玩电子游戏,其中包括美国的1.55亿人。不过,多亏迅速增长的大量科学研究,我们现在已经知道,在神经学的层面上,他的&游戏的反义词是抑郁&直觉,完全贴切地形容了这12.3亿个玩电子游戏的人是怎么回事。 这几年来,多项功能磁共振成像研究,包括了斯坦福大学所进行的一项开创性的研究,已经窥进了游戏玩家的大脑。他们的结果显示,当我们在玩电子游戏的时候,大脑的两个区域就会持续被过度刺激:跟动机与目标导向最有关联的区域(它时常被称为&奖赏路径&),以及跟学习与记忆最有关联的区域(海马体)。当你想起玩电子游戏的经历,大脑的这两个区域会被过度激发,完全是合乎逻辑的。当我们玩游戏的时候,我们就会立刻持续专注一个目标。不管目标是解答谜题、找出隐藏的物件、抵达终点、或是比其他玩家得到更多的分数,这个目标就会集中我们的注意力,也产生了一种动机和决心的感觉。随着我们预期得到潜在的成功,我们的奖赏路径就会亮起来。 与此同时,所有的电子游戏&&不单是&教育性&的游戏&&都是设计成学习的经历。任何游戏的第一关会很容易,因为玩家在第一次尝试一个新游戏的时候,通常不会太擅长这个游戏。随着他们弄清楚规则、测试不同的策略、改善他们的技巧,学习的过程立刻就开始运行了。关键的是,随着玩家在任何一个电子游戏中得到成功并且前进,它就会越来越困难,而玩家只要还在玩游戏,就必须继续学习与改善。这种持续在某件事物上进步的经历,也许就是所有电子游戏特有的乐趣。一旦没了可学的事物,而且没有继续进步的方法,我们通常就会停止玩游戏。这就是为什么成人不会想玩井字棋!不过,只要游戏需要我们进步,我们的海马体就会被激发。 如果你曾经纳闷你&&或者你的亲人&&为何可以在《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》的其中一关连续失败20次,却又依旧保持热情,又有决心想要再尝试那么一次的话,这种明显的神经学激发模式就是原因。对于非玩家来说,这样一再尝试完成游戏关卡的倾向,看起来可能会是又痴狂又不理性。但是,一个人的大脑若是倾向专注目标,同时又对自己学习与进步的能力有了信心,你就会料到她正是会表现出这种适应力强的行为。 对于像我这样对玩游戏和抑郁症之间的关联感兴趣的研究人员来说,这就是特别有趣的地方:当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。 换句话说:从神经学的角度来说,玩电子游戏,简直就是抑郁症的反义词。 当奖赏路径缺乏刺激的时候,我们就不能预期成功。因此,我们就会感到悲观,也会丧失了做任何事的动机。另外,海马体缺乏血流,甚至灰质缩小,跟人们在学习新技能或发展有效的应付策略时遇到困难呈现相关&&这会让人更难在任何事物上取得进展,更别说是从抑郁症复原。 难怪有几项主要的电子游戏研究已经显示,一周玩电子游戏超过20或30小时(视哪一项研究而定)跟抑郁症是有关联的!有些研究人员起初将它解读为电子游戏会导致抑郁症的证据。但是如今,我跟其他研究人员切磋的时候,发现他们的一个更常见的解读,就是许多患上抑郁症的玩家,其实是在利用电子游戏,试图自我用药。他们在玩游戏的时候,就会感到自己的症状显著缓解,因此,他们越感到抑郁,就会玩得越多。 利用电子游戏来自我用药,可能会是一种危险的途径。你玩游戏的时候若是持着&逃避&的心态&&意思是说,为了忽视你的问题、阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力大的情况&&你就会更有可能患上许多研究发现与玩游戏相关的负面效应,如焦虑症、抑郁症、或者社会隔离。这是因为你越感到抑郁,或者你的生活越有压力,你就越会去玩游戏&&而你花在做出行动来解决现实生活难题的时间与精力,也就会越少。你的问题就会变得更糟,因此你会花更多的时间玩游戏,借此逃避它们。这就是恶性循环。如果你认识的人对游戏上瘾的话,他们几乎肯定是持着逃避心态而玩。事实上,研究人员已经发现,&利用游戏来逃避日常生活&,是预测过多或病态玩游戏行为的首要因素。 令人担忧的是,在时常玩电子游戏的人当中,有高达41%的人会&玩电子游戏来逃避日常生活&。善意的家长、配偶和教育家会劝诫玩家&放下游戏,做点真实的事&或者&不要再浪费那么多时间&,但这反而会使情况变本加厉。这种轻轻的驱策,虽然出自好意,但是它会制约玩家相信,玩游戏在日常生活中没有目的,没有意义。这因此会让他们更有可能将游戏视为一种&逃避&现实的方式&&因此也会更有可能对游戏上瘾,或者受到它们的负面影响。 不过,为了改变我们的心情而玩游戏,不需要成为一个问题。关键是,你必须有目标地玩你喜欢的游戏&&要有正面的目标,例如,学习发展你的创意(《我的世界》之类的游戏)、学习解决新的问题(《传送门》 之类的游戏)、强化自己和与朋友与家人之间的关系(《Words With Friends》)(译注:一种英文拼字游戏)、更有效地从失败中恢复过来(《使命召唤》)、或者提高你在高压力情况的表现(《英雄联盟》)。 研究人员已经发现,这种有目的的玩游戏行为,能让人建立起自信心和在现实世界中解决问题的能力。更重要的是,它跟逃避主义有着相反的影响:为了将某件事(任何事!)做得更好而玩游戏,真的会帮助你更不抑郁,也帮助你在现实生活中更有联系,更有适应力。这是因为你每逢玩游戏的时候,你就会想起你在建立的精神、兴趣和社交资源。你不会将玩游戏的行为视为一种故意跟&现实生活&脱离关系的方式,而是会将玩游戏视为一种重要的方法来帮助你练习真实与有意义的技巧。 你不需要改变你玩的游戏&&你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。事实上,就如我在我的新书《SuperBetter》呈现的一样,你越是有意识地想起游戏如何让你变得更好,当你在现实生活中面对困难的时候,你就会越容易激发你的游戏心态&&以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态、在神经学上代表着抑郁症的反义的心态。 这五年以来,我在我自己的研究中测试了这样的假设,以观察那些正在抵抗抑郁症、焦虑症和创伤性脑损伤的人,是否能够学会如何在他们现实生活中的健康问题上面,应用思想与解决问题的&游戏&方式。到目前为止,结果令人非常信服。我们在去年和宾夕法尼亚大学心理学研究人员进行的一项随机对照研究中发现,患有临床抑郁症的人接受了一项为期30天的课程,学习以游戏的方式面对他们的日常挑战之后,他们抑郁和焦虑的情绪显著较少,而他们也会经历较好的心情和较高的自我效能(意即,他们感觉自己拥有成功解决自己的问题的技巧与能力)。(参与者使用了一套名叫《SuperBetter》的应用;它是特别为这个用途而设计的。)另外,一项由国立卫生研究院资助,由俄亥俄州立大学医学研究中心进行的研究,今年早前完成。我们在这项研究中发现,参加同样的《SuperBetter》计划的轻度至中度创伤性脑损伤病患,有了相同的抑郁症患病率减少与情绪上的改善。 类似《SuperBetter》的系统化方法,可能会像玩游戏一样,能够帮助人们在日常生活中有了精神上和情绪上的适应力。我对这样的可能性感到兴奋。不过,你不需要一项特别的计划,也能从&游戏的反义是抑郁症而非工作&的概念受益。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。日常生活激发你的大脑的方式,虽然未必跟电子游戏一样,但是你可以开始将自己看成一位以目标为导向、能够在面对挫折的时候保持适应力、总是能够学习与进步的人。 若你在生命中有了一位狂热的游戏玩家,那就和他或她讨论游戏如何能够帮助我们变得更好。这里有几道有力的问题,可以问你生命中的任何一位玩家&&或者自己,假如你时常玩游戏的话: 是什么会让这个游戏玩起来很难?要擅长这个游戏,就需要有什么样的技巧或能力?自从你开始玩这个游戏起,你在哪一方面已经变得更好?你在日常生活中,是否有一些部分,让你能利用同样的技巧或才华来解决问题或达成目标? 接着,别忘了继续问他你能问一位玩家最有力的一个问题,因为联系总比逃避好(也许你自己也可以变得更有适应力): 我能和你一起玩吗?
本文来自第九区小组。 第九区:&第九艺术&&&电子游戏兴趣组。欢迎各位译者和读者加入小组,翻译、分享关于游戏的好文。 已收集到1评论
Sutton-Smith did most of his research long before the technological advances that allow scientists today to scan brains for evidence of blood flow patterns related to mental illness and well-being.早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。 评:这里well-being应为&健康&。这里scan brains for evidence of blood flow patterns related to mental illness and well-being应为&扫描大脑寻找血液流动模式与精神疾病和精神正常有联系的证据&
[责任编辑:徐鹏远 PN071]
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