古剑奇谭2是网游还是单机游戏古剑奇谭2

《古剑奇谭2》与网游版正同步开发中_单机游戏_新浪游戏_新浪网
《古剑奇谭2》与网游版正同步开发中
  由台湾资深游戏制作人“工长君”与研发团队共同打造的仙侠角色扮演游戏《古剑奇谭》今(31)日正式在台上市,巴哈姆特GNN 专访到上海烛龙总经理“工长君”与研发团队,深入剖析《古剑奇谭》研发想法,与《古剑奇谭二》、《古剑奇谭Online》目前同时在开发等新进度。
  《古剑奇谭》是由台湾资深制作人工长君及其开发团队耗费3 年时间开发制作而成,强调具有完整的游戏世界观、精致的游戏画面、扣人心弦的儿女情怀再加上荡气回肠的音乐。
  以下为巴哈姆特GNN 专访《古剑奇谭》研发团队的内容,其中GNN 简称为“G”:
  G:《古剑奇谭》系列最想要表达的理念为何?
  某树(企划总监&主企画):说“理念”好像太严肃了,其实不管是怎样的故事,怎样的风格,这就是我们希望带给玩家的一种精神体验,很单纯,只要有人觉得被打动,真正核心的目标就已经达到了~当然鉴于团队的风格,《古剑奇谭》会带有比较强烈的中国味。
  工长君(总经理&项目监制):这次的主题是重生,男主角百里屠苏是一个极为坚忍的青年。我们所有人在生活中总有很多愁苦、烦恼、困难、被人误解、被抹黑陷害等等不愉快的情绪。希望藉由屠苏的坚忍,向玩家传达一种坚持的理念与执念,面对不愉快我们不要逃避或抱怨,坚持的走下去往往就是最精彩的人生。
  G:在单机市场较弱势的情况下,是什么样的机缘与决心,毅然决然打造新的单机角色扮演游戏系列?此部作品花费了多少时间、人力来完成?
  工长君:这部游戏研发近三年,研发成本一亿台币,以最终的画面与剧情表现的成果来看,当初的决心没有下错(笑)。
  其实三年前的动机很简单,一是多年来看到我们华人做的单机游戏每下愈况,总希望能有个一反常态的进步征兆。二是三年前看到有位玩家一次买很多套只为了表达支持。我没什么好报答这位玩家的,我一个人也无力改变什么,心闷之余,有缘遇到可能研发单机大作的机会,自然愿意用此生可能最后的机会放手一搏。三年后的今日,背水一战的成果侥幸对得起公司几十位研发战友,也勉强对得起背后支持《古剑奇谭》的投资方。
  G:身为角色扮演游戏很重要的是故事,可否聊聊当初有什么样的故事或灵感,打造了《古剑奇谭》的故事?
  某树:找灵感这种事就跟发梦一样,大量的阅读只是纯粹量的积累,但是想产生质的改变完全是看天时地利人和,坐在桌子前面一整天也未必有一点收获。我很喜欢在回家路上乘车时以及洗澡时想剧情设计(捂脸,所以树妈极度不满我洗澡,会洗很久很久很久)……
  《古剑奇谭》的故事我最初确定的是两条线索,一是太子长琴与黑龙,二是韩云溪这个孩子住在一个山谷中,并且与母亲的关系相当微妙,合在一起,正好是“琴心剑魄”,然后这个故事就慢慢地展开了~一定要说的话,可能是灵光忽然一闪,但更多的是因为这是我一直想表达的某些东西:前者属于“命运的无常”,后者则是“所谓亲情的复杂”以及“或许每个人都有一个你生命中拼命想要逃脱的牢笼,然而当你年长,回首再看,许多事情又变得悲喜难言”。
  G:有玩家觉得故事好像较为悲伤,是系列设定都是较为哀伤的路线吗?
  工长君:其实自从《仙剑奇侠传三》之后,就不再设计纯坏人的BOSS了。小时候看《科学小飞侠》里面那种邪恶势力唯恐观众不知自己是恶人,偏要在额头上写个“恶”字,这种迨挛沂潜冉喜幌不兜摹
  所以BOSS 渐渐有了自己悲欢离合爱恨情仇,游戏世界不再只有黑白善恶,大量的中间灰色地占据了设计的意图。玩家随着剧情演变,在打BOSS 之余,也能对BOSS 存在感情与体谅,这是比较美好的事吧(笑)。所以我猜可能因为这样,玩家就觉得路线很哀伤吧,可是我不觉得啊,因为设计意图并非以哀伤为出发点,而是表达一种执念而已。
  G:相较于以往的角色扮演游戏,研发团队认为在系统上最大的突破或最推荐玩家抢先来玩的系统为何?
  叫我老K(产品总监&后制统筹):我个人最推荐的当然是星蕴系统,在游戏可玩性与自由度的结合方面,表现最大的就是这个系统了。透过玩家自己决定星蕴的变化来影响人物的能力、属性和能够学到的招式,给战斗和战术带来很多的变化。很多BOSS 也需要通过组合出场人员的星蕴与技能才能乐胜。
  这套系统在研发团队测试的时候也被我们自己玩得不亦乐乎,公司里各种最低级别秒杀BOSS 的比赛也是在那个时候流传起来的(喂,这是在研发还是比赛打游戏啊? )。
  所以我个人也是比较沉迷在该系统的,当然在这里大力推荐。就算你要使用修改器快速破关看剧情,也请一定要试试这个系统哦!
  G:可否谈谈对游戏画面、场景的呈现想法?是如何将古色古香的场景加入游戏中?
  胃妖(美术总监&主美术):多研究现实再发想创造,设计源于生活――这是在设计制作时,我们会强调和要求的一个想法。我们场景制作时的要求上,从整体感觉出发一定会要求符合整体游戏气氛风格,而最能反映设计者想法和体现场景气氛的细节部分,小到锅碗瓢盆,大到房屋雕像,也都会很考究――看这些设计是不是符合中国古人的习惯,是不是符合地域需求,而这个场景中的居民平时是怎么使用生活的……这些都会在设计时被提及,并作为标准来衡量。
  如果不能符合这些,再有奇思妙想的设计也不会采用。我想,也许由于这些点滴工作都认真的做了,才会有最终大家看到的舒服画面和古色古香的氛围吧。
  G:《古剑奇谭》在游戏音乐设计上也费了一番工夫,可否跟玩家介绍一下?
  工长君:《古剑奇谭》的音乐依然是多年合作伙伴周志华与骆集益。我们一起合作近了十年,相互之间的默契已经很深,再加上这次开发成本还算充足,所以本次游戏音乐曲数几乎是团队前几代作品的两倍,曲数的增加并没有影响品质,骆集益在《海角七号》中荣获金马奖大奖的作曲功力,在《古剑奇谭》中有七十多首曲子的优异表现。
  G:游戏未来有推出新的下载更新内容计画吗?
  叫我老K:当然有啊,我们已经准备了一些DLC,各位玩家在购买产品之时就可以免费得到第一个,以此来获得很多个性化的游戏内物品。之后已经可以确认的两个DLC 分别是《千古剑灵篇》与《天墉旧事篇》,待大家玩过游戏之后,就知道这两个DLC 能够起到什么样的特殊作用了^^。
  [叫我老K]
  叫我老K
  我们正在与代理商确认将以何种形式最终推出这些DLC 给各位玩家。而在这之后我们还有半年至一年的DLC 延续计画在行程上,希望能够从产品内容、玩法上继续支援《古剑奇谭》这款游戏走下去。所以大家大可以不必担心以后没有的玩噢&O&
  G:由于第一部副标题为《琴心剑魄今何在》,可否透露整个系列计画,例如第二部目前的进度?或未来计画以多久的速度来推出?
  工长君:以《古剑奇谭》的销量已突破伍十万套的情况下,下一代的开发已经势在必行。目前《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》同时在开发,《琴心剑魄今何在》的下一部内容在研发内部的提案已经结束,我们希望能在即时战斗、可玩性、剧情、音乐四大方面能有更深入更优良的设计表现。
  而且在不久的将来,《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》都将以全新的型态表现在各位玩家面前,希望各位玩家能多多支持。
  G:最后,可否向台湾玩家说句话,研发团队期待台湾玩家如何体验《古剑奇谭》的游戏内容?
  胃妖:其实我会希望大家用自己最喜欢最舒服的方式来玩这款游戏(*^__^*) ~无论是喜欢打怪升级喜欢玩系统还是喜欢体验剧情,无论是喜欢勇往直前一口气打完还是喜欢犄角旮旯都逛遍各个宝箱都不放过慢慢品味,这些都没有关系啦~~ 只要在玩的过程中,能找到或欢乐、或爽快、或逍遥、或感动的感觉,对研发来说就足够开心了哈O(∩_∩)O~。真心希望这款游戏能陪伴玩家们度过一段不一样的时光,希望大家能喜欢古剑~
《古剑奇谭》风景图
《古剑奇谭》风景图
《古剑奇谭》风景图
《古剑奇谭》风景图
编辑:大天使
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大叔败给萝莉?《古剑奇谭2》完胜《轩辕剑6》
  双剑交锋!大叔败给了萝莉?
  这两周,最让骚年们热血澎湃的是,我们又“剑”了!苦候多年的两大单机大作《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》相继登场,然而待遇却有所不同,8月9日上市的《轩辕剑6》首周销量30万,8月18日上市的《古剑奇谭2》三天销量57万,谁胜谁败,不言自明。这样的结果让部分玩家们始料未及,毕竟《轩6》是久经沙场的老大叔,凭一双糙手撸过了十一个年头;而《古剑2》则是不折不扣的小萝莉,考虑到牙没长齐,想说爱你都在《未成年法》的圣光下显得不太容易。
& & & 《古剑奇谭2》购买地址:
& & & 《轩辕剑6》购买地址:
《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》
  但我们回过头来对比下两者的口碑,才发现这个结果实属意料中事。虽然《古2》也有着剧情拖沓等毛病,但其核心卖点当属从回合制到即时制的进化。《仙剑》、《轩辕剑》一直往爽快和即时的方向奋进,却总放不下回合制的“少女心”;这回小萝莉一鼓作气、一脱成名,是国产单机游戏“生物进化”、“物竞天择”的必然结果。
  《古剑奇谭2》和《轩辕剑6》的百度指数对比,在各自的巅峰记录上,前者比后者大概多出四分之一的搜索量。
  患难见真情,单机濒死的那些年
  这里不再回顾上世纪末那一拨轰轰烈烈的单机浪潮,时间直接推到网游侵袭的新世纪之后,在盗版的压力和网游的利润诱惑下,几乎所有的厂商都开始转型。直到联网激活和DLC盈利模式逐步成熟之前,依然带给我们感动的国产单机记忆,也许就只剩下国产三剑。这些日子里,患难见真情,对于某些80后来说,有时候也说不清是因为游戏好玩而支持,还是因为心里头某些已然遗失的东西让大家默默地有所期待。当然,一边玩盗版,一边还好意思说三道四?
  在这种环境下,虽然活得不算滋润,但具有强势传统品牌的一些国产单机好歹还是活了下去。但它们为了迁就老玩家口味、缺乏足够的资金投入和研发经验上的不足,外在(画面)虽然逐渐美艳动人、内里(系统与玩法)却十年如一日地贫乳。
  吃饱后,是仓廪实而知礼节还是倚老卖老无止尽?
  如果说单机厂商曾经徘徊在濒死的边缘,那么现在,至少那样的日子已经过去。与破解网站的合作分成、数字版权保护方案的基本完善、80后同志们的收入水平提升、90后和00后孩子们的天真无邪,都使得国产单机游戏迎来了一个新的春天。
  然而,当玩家给予了金钱的支持、腰板直起来的时候,指责的声音也逐步浮出水面,“不思进取”成了国产单机的代名词。玩家想说的是,大叔,你不能老是倚老卖老了。等找到警棍,咱可就不要黄瓜了!
  盈利模式的成熟引入新的血液
  2010年新生的《古剑奇谭》系列瞄准的就是这个“警棍”的市场,虽然说当时改进并不明显,但它的意义证明了,由于单机盈利模式的逐步成熟,只要有足够的诚意,庞大的中国市场完全容得下新的单机游戏品牌。而《风卷残云》、《雨血》的成功和《凡人修仙传》的公布,也表示越来越多产品看准了这一块市场。在这种情况下,这些初生牛犊要超越老品牌,选择的必然是一条它们不敢走的荆棘之路,例如《风》的热血格斗ARPG、《雨血》的暗黑系RPG和硬派横版,只是因为缺乏系列和品牌的沉淀,它们的成功还不够显眼罢了。到达彼岸的荣耀,就算不落在这一次的《古剑2》身上,也必然落在下一个挑战者的手中。
《雨血前传:蜃楼》
  而更有趣的是,随着网游公司们日渐发展,它们也逐渐在瞄准单机市场的用户群。传统的国产单机品牌,还在当食之无味弃之可惜的黄瓜么?盈利模式的成熟是传统游戏品牌奋斗之下的巨大财产,也使得新崛起的国产单机能够基本吃饱肚子有追求。小编想说,当我们不再饿得发慌,也许就可以不太流氓;当我们不再饥渴难耐,也许就会舍得绕过凤姐和芙蓉花。
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《古剑奇谭网络版》二测试玩感受
文 章摘 要
《古剑奇谭网络版》二测试玩感受
八天的测试已经全部结束,下面写的是我的一些个人感受。首先来着重说一下被大家误解很深的一个部分-二段闪。相对于首测干净利落的ALT闪,二测一分为二的两段闪避被很多玩家所诟病,而实际上,这一改动绝对是非常棒的!先说一下最多可存储三次的第二段闪避。闪避的第二段,绝对不只是闪的更远这么简单。二段闪落地之后将会短暂无敌,合理利用此技能,面对BOSS的技能时基本可以做到完全无伤,其技能机制和上测的ALT闪是一样的。可以说,掌握好二段闪的使用,应该是古网战斗操作的真正入门。再说一下这测最大的改动—一段闪。除了作为一个短CD的小位移以外,一段闪最大的作用在于——打断自身!!很多人吐槽古网的战斗站桩,虽然技能施放的时候确实会有这种不流畅的感觉,但合理的使用SHIFT进行位移,将会很大程度上提升战斗手感。!这测我没有玩天罡,所以不知道天罡的具体技能,但是,相信大家对于天罡首测中的那个将枪插到地里,然后拔出来的收招动作仍然印象深刻。当时的处理是,使用ALT来强行打断这一漫长的收招过程,更为灵活的同时也可以更快速的打出下一轮连招。但在首测时,ALT是极为金贵的(二测的二段闪也一样),尤其是BOSS战中,真的不敢随意用。现在ALT被一分为二,可以直接一段闪来达到这一效果,这是何等的酸爽!!!!再来举一段闪使用的另一个例子。这些天经常看我直播的同学应该都会注意到,BOSS没有打我,我却有时会突然高频率闪避,尤其是开荒苍狼谷的后半段,一段闪的使用尤其频繁。最终BOSS的招架率极高,所以叠伤对该BOSS几乎是无效的,只能偶尔出现几下爆击,BOSS又会频繁的向我施放突进位移等技能,所以在打这个BOSS时,我放弃了伤害低,打击频率高的一些阵法技能,更多的会专注性的使用坤。坤的特点在于,伤害中上,无CD,单体爆发极高,缺点在于耗元神速度极快,需要使用普攻来恢复元神。而普攻通常分为四段,前两段伤害较低,攻速极快,后两段伤害高些(其实也就那么回事),但动作幅度大,收招缓慢。通过使用一段闪来取消二段攻击的攻击后摇,将普攻节奏强行锁定在前两段,从而获得我想要达到的效果——迅速恢复元神!!!!!我特么爱死这测的闪避了!战斗最早在进入游戏的时候,对于游戏的团队战斗机制,仇恨机制神马的简直一头雾水,各种纠结郁闷——我才不会说队伍里的逗比们就没一个愿意切T专精的!就我一个咒隐切了个奶专精,然后在副本里各种被小怪撵着跑,被BOSS锁定突进平砍哗哗的掉血,死的那叫一个憋屈!直到后面进入九钟寺,尤其是服务器状况稳定下来以后,才真的是看清了游戏机制的庐山真面目。事实上,在切换了相应的专精后,也就获得了隐性的仇恨加成——T的最高,奶和DPS稍次。所以,古网战斗的基本构成其实就是战法牧,只不过也因为独有的技能机制而变得与传统的战法牧有所不同。很多时候,一个网游真的想脱离战法牧的话,通常其实只是通过提升自身的回复能力(比如说吸血),一些反制技能(比如二段闪)来达到战法牧融于一身的效果,这样做的后果通常会是游戏单刷变多,好好的网游玩出了单机的感觉,是否真的能比战法牧好还真不好说·····剧情任务流程和玩法引导对于剧情的评价肯定是每个人都会自己不同的看法,唯一想说的就是,没有配音真的超级难受啊·······相对于首测,二测古网的任务终于让我有了网游的感觉。整个任务流程明显是下了很大功夫,主线和穿插进来的支线安排的井然有序。但是!!!这个过程有些过长了,而且任务类型重复率太高。希望中间可以进行一下切断,比如强行中断主线,引导大家去挖宝或者刷副本升级,之后再续接主线会好很多。新手引导方面,初期的一些引导还是不错的,尤其是技能密境的加入,对玩家适应技能有很大的帮助。只是有些人似乎并不愿进入技能密境(我的妙法是因为对古网的技能体系本身有足够的了解所以才不进的0.0),以至于对技能产生了很多的误解,所以这一块的引导还需要下些功夫。而且应该是作为重中之重来介绍的二段闪几乎就是在误导,完全没有给大家介绍好闪避的机制,尤其是二段闪的免伤,中前期究竟有多少人不知道!职业和专精每个职业都有两个专精,根据情况的不同,可以进行自由的切换和搭配。在开测之前,大家觉得这种搭配会是多元性的,可以灵活多变的,而实际上,真正的战法牧却经常会是御剑妙法和司命。上面有提到过,T的隐性仇恨会是最高的,但前提是他能摸到怪,而奶妈只需要远远的一个加血技能,便能瞬间拉住全屏怪的仇恨-.-·····所以,在BOSS战中,我们会看到这样一副景象。T稳稳的抗着BOSS,此时刷新出一批小怪,奶给T回复了一口,所有的小怪跟打了鸡血一般嗷嗷的就奔奶妈去了。此时的DPS如果不傻的话,必然要第一时间保护奶妈!!!奶妈不倒,T不倒,T不倒,BOSS早晚要倒·····所以在这三个位置上,最硬的御剑,回复能力最高的司命,清怪能力最强的妙法就成为了核心的铁三角。咒隐本身可以持续给BOSS加易伤,在有着高叠伤的情况下在DOT端输出绝对爆炸,但如果像苍狼谷的BOSS那样几乎不吃叠伤的话那就只能徒呼奈何了····而作为奶的时候因为有隐身这一强大的自保能力,也是灰常不错,能力较为多变,所以在组队时,通常都会很想带上一个咒隐以应对不同的局面。斩风和天罡接触较少,但作为T的能力明显是弱于御剑。斩风由于本身的技能多带击退,在群怪时可以配合妙法进行聚怪,在保护奶妈时可以通过推开近战小怪来进行有效的保护,只是不易迅速的支援全场。至于天罡,好吧,除了刚开始队伍里有个72(后来因为游戏太卡等原因而早早退了),后面基本就没见过这职业,简直稀有物种·······然而武器倒是没少爆!!(帮纪一妹子鸣个不平,不是说好御剑亲儿子的吗,把亲儿子送上去抗怪也就罢了,苍狼谷刷六七十遍才出御剑的剑匣是闹哪样!!)虽然这一测职业有了分工,但效果并不是很好。希望在更多的技能,更多更细分的专精被加入后可以得到改善。画面和UI古网二测之前我有在玩另一款游戏,所以刚进入古网的时候,画面落差真的是·····大多数人玩游戏,对于进入游戏后的第一感觉很是重视,游戏画面就是游戏的颜值····颜控简直不要太多····但也并不希望宅龙在这方面做过多的纠结,画面看着舒服,舒适有自己独特的风韵,就足够了。而且古网的画面表现已经非常优秀了,只是没有那么多钱可以拿来烧·····UI的基本布局还是不错的,但缺点也很明显,尤其左上角那一排,也怨不得一部分人有了“页游既视感”。换成其它的表现形式会好很多。装备体系技能体系这测属性的多样性让大家眼前一亮。装备的次要属性可以进行洗炼,从而针对自身去获取想要堆的属性。防具精通,叠伤等等的设定都非常好。建议的话,感觉可以给装备加入击中回复元气,击中回复元神等属性,来进一步提升战斗的流畅度。还可以加入爆击后获取XX效果,格挡后获取XX效果,叠伤后获取XX效果等属性来丰富战斗体验。然后是四技能搓招,这一直是古网技能体系的一大特色,很有新意,但总感觉似乎有不小的局限性。二测中我就不止一次的想,如果改掉这一设定,游戏会不会展现出一个更好的姿态?在原有基础上增加更多的按键,使技能体系,连招体系变得更为丰富,更为迅捷,更为多变。当然,这只是我的个人感受,宅龙一向都有藏着掖着的习惯-.-,或许四技能搓招已经有了更好更完善的设定。专精方面,与其进行整体的技能变动,不如让玩家更为自由的针对每个技能进行选择。技能的施放上,本测对动作模式显得不是很友好。希望动作模式下,鼠标在任意位置消失后,强行将鼠标锁定到中间位置,这样在战斗时的体验会好非常多。另外,如果能给BOSS的普通攻击加入独立的更为迅捷的主动应对机制的话或许会更好(好吧,老老实实承认,如果能有这种独立于二段闪之外的应对机制的话,我又可以单刷了····)....0.0....休闲玩法与副本挖宝,各种召唤物,里世界······等等等等,古网二测藏起来的诸多休闲玩法真的是惊喜不断。现在就已经有很多人乐此不疲了,等生活技能和社交系统开放以后,感觉这一块真的不需要做过多的担心。唯一要说的就是,敢不敢不要“太滑”。副本玩法,原本以为西行商会会是本测的主打,但这个特色少的可怜的副本如果不是有烟火和日常的话,估计真的要被大多数人抛诸脑后了。世界BOSS也更多的是因为日常大家才会去刷(但在前期装备的获取上确实帮助很大)。而九钟寺则因为其优秀的副本产出,无限提升的难度而获得了大多数人的青睐。这种“刷刷刷”的打宝模式真的很受欢迎。唯一的不足就是BOSS过于单一,各个波次变化也不大,希望下测可以加入更多的BOSS,更大的随机性······还有九钟寺的红地毯简直坑死个人,有时候地上BOSS的技能提示也会很不清晰,当BOSS在台子上施放的时候,颜色更是淡的几乎没有·····副本战斗方面,虽然基本的框架已经出来了,但玩家和玩家的交互其实还并不是很足,人与场景,怪与场景的交互更是少。希望副本战斗中引入更多的交互机制,昭离本就蛮好,诸如棺材小黑屋等等的设定。副本难度。当前难度其实挺适中的,即使要调整难度,那么,只难在开荒阶段,开荒阶段过去后难度会因为各种各样的因素(包括从其它途径获取装备等级的提升技能的获取攻略的出现等等等等)而变相得到降低就好了。而且部分副本还可以加入带人机制,给予等级装备都足够高的玩家一定奖励机制鼓励他们来带新手。最后的最后,还要说一下最重要的一点,服务器的稳定性!!巨卡的服务器导致前两天的游戏体验简直糟糕透顶,什么一段闪,二段闪,什么走位躲避,技能施放,完全扯了个淡。一直到后面服务器状况得以优化后,才好了许多,也终于看到了游戏玩法的诸多优点。稳定的服务器,是一切游戏体验的大前提········希望可以越来越好吧,宅龙也不知道还藏了多少好东西没给大家看,总感觉下测不会太远-........来源:微博 作者:天河EXIA
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