怎么查一个游戏是哪家公司的询Legend SIime的在游戏市场的情况呢?

作者:智线(ID:Zingfront )白鲸出海注:本文为智线发布在白鲸出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往智线专栏主页,联系寻求作者授权。Simulation Games ,战略模拟类游戏,是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。早期东方的 SLG 游戏更注重武将,而西方则更注重资源,随后两个市场的差异性开始慢慢缩小。ZingFront(智线)借助于旗下自主研发的全球领先广告情报分析工具“广大大”,整理并发布了《SLG手游买量近90天中美地区分析报告》,展现欧美地区与国内 SLG 游戏在创意素材、推广策略及渠道选择方面的差异,为游戏及移动广告行业提供参考。一、美国地区:市场成熟,素材偏动态美国拥有全球 SLG 游戏最大占有量,且拥有市场成熟、榜单较为固化、奇幻类较热等特征。北美市场在量级上独树一帜,欧洲国家单体占比不高,但整个欧洲占比约为美国 40%。热推榜 TOP5 中位列前二的均为 Camel Games 旗下产品,不过前五位的热度值相差不大。渠道方面以 Adwords(Admob)为例,全球 SLG 产品对比国内类型更加丰富,涉及的题材也更加广阔;素材占比相对稳定,SLG 类素材约占 9%;占比最多的素材为益智解谜类和娱乐类,约占 50%。同国内不同,海外 SLG 手游素材更偏向动态素材,像视频或者 HTML。二、中国地区:复合营销,本土化运营国内热推广告主三巨头依然是阿里、腾讯和网易,且《三国志》以绝对优势占据榜首。早期核心用户稳定的游戏属性和游戏习惯能在未来很长时间内支撑 SLG 游戏持续发展。ZingFront(智线)认为,复合的营销方式能够帮助游戏更好留存,并注意做好本土化运营。国内 SLG 游戏在素材方面,图片类占据总体投放 80% 左右。渠道方面以百度为例,热度最高广告主所有均为战争类,图片类素材的展现占比都高于视频类素材,所有游戏的背景都有一定的 IP 基础;SLG 类素材近期占比最高,占该渠道 30%;娱乐类素材近期暴增。* 微信公众号“白鲸出海”后台回复“SLG手游买量”即可获取完整版《SLG手游买量近90天中美地区分析报告》。文章信息来自于智线 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群,并无在Telegram等其他社交软件创建群,请白鲸的广大用户、合作伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!
作为一个前财务人员,我还是习惯从经济角度来考量问题。日本的平均工资收入,2019年厚生省公布的是458万日元,折合人民币29万+,换算成月收入是2.4万/月。那么假设一个游戏爱好者,在中国月入2.4万,648一单对于他来说是问题吗?300块一个的3A对于他来说是问题吗?每月在游戏上花费个1000-2000块,轻轻松松对吧。但是,我们的平均工资收入只有——国家统计局发布的2019年平均工资统计中显示,2019年全国城镇非私营单位就业人员年平均工资为90501元,比上年增长9.8%,扣除价格因素,实际增长6.8%;城镇私营单位就业人员年平均工资为53604元,比上年增长8.1%,扣除价格因素,实际增长5.2%。换算成月收入分别是:城镇非私营单位
7541元/月。城镇私营单位 4467元/月。这个收入指望游戏玩家每月在游戏上花费个1000-2000块,完全是痴人说梦。所以,游戏产业没有日本发达才是正常状态。那么,为什么我们的手游产业欣欣向荣(赚的多),已经大有赶超日本的势头了呢?因为贫富差距。相关的数据不用再举,大家心里都有数。氪金制的手游,从不同收入的人群中收取不同的费用——有钱人几万的氪,没钱人也可以无氪。买断制的单机,从所有人群中收取同样的费用——不管你有钱没钱,只要玩正版,都要支付同样的价格。这就导致后者比前者更受“平均收入”的限制。这也是为什么日本单机和手游产业都能发展的不错,我们现在只有手游畸高的根本原因。当然,除了根本原因,还有历史原因:日本的游戏产业从1973年开始发展,世嘉在当时紧跟雅达利推出了《PONGTRON》,科乐美在那一年成立,迄今为止已经不间断地发展了将近50年,有着成熟的商业模式和长期积淀起来的游戏文化。而我们的游戏产业,大宇的前身精迅创立于1984年,大陆的第一款商业游戏诞生于1994年(神鹰突击队),我们熟悉的很多游戏公司更是要等到新千年前后才建立,然后好景不长,在盗版威胁下艰难发展的这些企业,到了05年之后,开始受到网游冲击就逐渐没落。人员离散,积累下的组织经验基本断档。直到STEAM在国内普及开来,才有一些创作者从独立游戏的角度,重新开始单机之路。这种现实情况下,我们的单机能不弱吗?至于网络上经常用来当“罪魁祸首”的那些理由——审批制度、手游挤压、文化不行等等,在我看来都是次要原因,批评固然应该批评,但把这些当做主要的靶子打,就南辕北辙了。泻药。这个问题很不错。这个问题虽然在游戏分类,但其实属于经济学,或者投资的话题。普通玩家(这里指仅仅对游戏感兴趣的人)恰好容易感情带入,立场先行,没法进行客观分析。但这个问题的答案很简单,完全不需要复杂的理论,也不需要数据,直接根据基本的经济学理论就可以分析得出。即,供需关系。再结合一些小案例,足矣。首先,我们说日本。日本是传统游戏大国,这个国家的市场非常成熟,发达,巨大。由于加了成熟,那么你们知道,我想说的是他的家用机市场。对,日本过去是家用机市场一家独大,街机在20年前流行,pc一直到现在都小众,而掌机则属于家用机的一个分支。因此,这个市场的供需端都非常成熟,稳定。对于日本来说,手游,是个新鲜事物,你可以理解为增量。即,新发掘了很多客户(含超轻量玩家和曾经重度,但afk的玩家)。当然,不排除手游动摇了一批相对轻量的掌机玩家,但总体而言,新的市场诞生了。日本市场的潜力如此之大,以至于他这里在已有巨量单机市场的同时,还可以再容纳一个相对大(其实量级比不上中国)的市场。你可以这么理解,日本有很多棒球迷,后来足球开始逐渐流行,又多了很多足球迷,两者大部分时候没有交集,并不是竞争关系。原因很简单,喜欢棒球迷多半不会中途又去喜欢足球,而喜欢足球的多半以前也不怎么爱棒球。所以很大程度上,两者井水不犯河水。但随着市场饱和,两者会逐渐形成竞争,毕竟,总人口基数以及总人口消费就这么大。但无论如何,如果有棒球球队经理抱怨,我们球迷这么少,都赖足球太流行。这句话,即便放在充分竞争的市场,也显得滑稽和软弱。反过来看中国,其实一样的。我过去玩的是异域镇魂曲之类的单机,星际争霸,雷神之锤之类的联机,魔兽世界(60级)之类的网游,让我去玩手游,先别说消费能力,我确实找不到适合我的,哪怕免费,只怕我也不会玩。而玩手游的人呢,在我看来,他们也确实不大可能会投入时间去玩我喜欢的游戏。也即,其实也没交集。手游爆发式增长,来源于新产品开发了新客户,你火锅馆真没必要给沙县小吃较劲。但是中国的游戏从业者很是忿忿不平,觉得市场被挤占了。因为手游出现前,中国pc网络游戏玩家不在少数,而这些玩家,很多都玩手游去了。这其实是个错觉,中国的这些所谓pc玩家,过去,现在,将来,都很难去玩所谓单机游戏。我大学时,有个同学,号称游戏迷,其实上他玩的是传奇,有次我去他寝室,发现他躺床上睡觉,电脑开着,里面的人自己在打怪。当时我第一次知道了什么叫挂机。他告诉我,他自己有时候为了挂机效率,也为了砍人,会用人民币买武器。我很疑惑,这也叫玩游戏?不错,我们都玩游戏,但是我玩的和他玩的,真就不是一个东西,就像足球和棒球,这就是两个东西,但是他们都属于运动。明眼人能够看出来,如果这类人还继续玩游戏,他完全能够在手机上继续生涯,但我这类玩家却不行。所以结论就出来了,中国的单机市场,就是小,和手游的兴起,几乎没有关系。单机市场还可能增大,但短期内,根本不会和手游市场产生竞争。另一个问题,看到很多人说,中国单机市场不行,是因为中国单机质量烂。事实上,由于众所周知的原因,算上盗版,游戏市场是世界上最开放的市场,中国玩家可以以很低廉的成本,玩到世界上最牛逼的各类单机游戏。但事实上,在正版普及率快速提升的今天,很多国际3A游戏,还没有中文,也就是说,在游戏厂家看来,中国这个市场,还太小了,哪怕在中国市场快速扩大的今天,按静态市场来看,中国市场还不一定比得上小语种国家。在这种情况下,中国单机游戏的未来,很不乐观。因为单机游戏,是成熟市场,供需稳定,中国单机市场的增长,是沧海一粟,也就是说,中国厂商稚嫩的供给能力却要在超级红海搏杀。所以,一个正常的投资人,是不会投资于单机游戏的,但我个人很敬佩单机游戏founder不理智的牺牲精神。
网易不可否认的是,无论是游戏圈里的“两强”,还是一众奋力挣扎的游戏公司,其实归根到底都那几张熟悉的面孔,玩家们在中国的游戏圈里,越来越难看到新人的崛起的身影了。前两天腾讯wegame版本的《怪物猎人·世界》在上线四天之后,突然宣称因遭受大量举报而下架。这一事件堪称游戏圈年度最大举报案,在玩家群体中引起非常大的反响,有媒体甚至用“中国游戏最黑暗的一天”来形容此次游戏下架事件带来的影响。另一方面,愤怒的玩家们也在寻找造成游戏下架的“举报人”,而在这场“谁是狼人”的讨论中,网易游戏成为了最可疑的人。面对不断高涨的质疑声,网易CEO丁磊在社交媒体上迅速回应,“某产品因被大量举报,遭到主管部门下架。这个举报,我明确告诉大家,不是网易游戏的行为”。【游戏市场的三分天下】虽然“怪物猎人下架”事件被举报的理由、下架的真相依然扑朔迷离,但通过这次舆情危机我们不难发现,在大部分玩家、或者说是行业观察者眼中,中国游戏市场已经分成了三块,分别是腾讯、网易,等。对于大部分玩家,尤其是手游玩家而言,所接触到的游戏更多的集中在腾讯网易两个头部平台中。通过苹果App store畅销榜榜单,可以总结出中国手游实时付费排名情况,在2017年之前,网易旗下《梦幻西游》最高霸榜天数(在氪金榜单中居于首位)为102天,在经历了一段时间《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》之间相互角逐第一之后,《王者荣耀》从2017年春天开始了它的长达300余天的霸榜之旅,然后在2018年年初被同门师兄弟《QQ飞车》打断记录。这些榜单数据也体现出了手游业务为腾讯网易带来的收益。在网易的2017年财报中显示,其在线游戏服务净收入达到了362.82亿元。而在腾讯的2017年年度报表中显示,网络游戏的收入达到978.83亿元,这也使得腾讯在收益上成为拳打暴雪脚踩索尼的游戏公司。巨额的收益也促使腾讯网易有更多“金力”将产品、流量、用户高度集中在自家平台之中。【留名者唯二人也】这种资源的倾斜也意味着,中国游戏市场的二八法则越发明显。强如腾讯网易可以更轻易地利用自家的资源推广自家尤其,而其他公司即便是在别的领域取得一定的优势,也很快会被赶超。以火爆一时的吃鸡手游为例,2017年伴随着吃鸡热,不少游戏平台转换思路想将这种即时在线多人射击游戏的模式移植到手游中来。当时首先反应的是诸如小米推出的《小米枪战》,蓝鲸网络推出的《丛林法则》等吃鸡手游。这些“抢先版”吃鸡手游取得的效果也相当不错,比如《小米枪战》在内测不到14天的时间里就收获了近百万用户。(《丛林法则》宣传图片)但是,当网易推出《荒野行动》,腾讯找蓝洞拿到官方正版授权之后,吃鸡手游的流量便迅速转移。根据网上流出的一封网易对员工的内部邮件中透露,截至2017年12月5日《荒野行动》的注册用户破1亿,创下了网易旗下单款游戏DAU的最高纪录。2018年2月腾讯官方的两款预约人数均超千万的吃鸡手游,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》上线。又过了两个月,《丛林法则》宣告停止运营。【“其他”仍然在努力】就现阶段来看,不管是自营创建游戏项目,还是拿到海外游戏正版授权,腾讯和网易都更为游刃有余。比如网易就有足够的资本入股Pokemon GO开发商Niantic、《光环》、《命运》系列游戏开发商Bungie,参与制作《地狱边境》的游戏工作室DinoPatti,甚至游戏初创公司Improbable等。而腾讯也能掏出28亿入股育碧拿下后者PC游戏、手游在中国的发行、运营权限。不过,那些被归于“其他”范畴内的游戏公司们也没有看天等死。一方面,许多游戏企业正力图站在IP文化的基础上还进一步开创新局面。盛大在今年宣称未来将打造至少10部传奇大电影;西山居在今年的ChinaJoy上,表示要进一步将游戏与传统文化相结合;至于游族网络则拿下《权利与游戏》的IP并准备改编手游……另一方面,也有不少游戏公司还在寻求新的突破。典型来说完美世界就在今年6月宣布旗下全资公司与Valve Corporation(俗称V社)签署授权协议,联手推动“Steam中国”落户上海,未来完美世界将负责Steam海外游戏产品的引进以及Steam中国本地化运营的落地,未来还将负责推荐以及支持中国游戏产品在Steam中国平台上的发行以及运营工作。但不可否认的是,无论是游戏圈里的“两强”,还是一众奋力挣扎的游戏公司,其实归根到底都那几张熟悉的面孔,玩家们在中国的游戏圈里,越来越难看到新人的崛起的身影了。本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。日成交6.27亿元,换手率超900%,中概互联ETF(513220)上周份额激增130%1天前港股游戏股集体高开,腾讯控股开涨4.79%4天前游戏要闻游戏界下载界面新闻网易不可否认的是,无论是游戏圈里的“两强”,还是一众奋力挣扎的游戏公司,其实归根到底都那几张熟悉的面孔,玩家们在中国的游戏圈里,越来越难看到新人的崛起的身影了。三易生活 · 2018/08/15 20:13前两天腾讯wegame版本的《怪物猎人·世界》在上线四天之后,突然宣称因遭受大量举报而下架。这一事件堪称游戏圈年度最大举报案,在玩家群体中引起非常大的反响,有媒体甚至用“中国游戏最黑暗的一天”来形容此次游戏下架事件带来的影响。另一方面,愤怒的玩家们也在寻找造成游戏下架的“举报人”,而在这场“谁是狼人”的讨论中,网易游戏成为了最可疑的人。面对不断高涨的质疑声,网易CEO丁磊在社交媒体上迅速回应,“某产品因被大量举报,遭到主管部门下架。这个举报,我明确告诉大家,不是网易游戏的行为”。【游戏市场的三分天下】虽然“怪物猎人下架”事件被举报的理由、下架的真相依然扑朔迷离,但通过这次舆情危机我们不难发现,在大部分玩家、或者说是行业观察者眼中,中国游戏市场已经分成了三块,分别是腾讯、网易,等。对于大部分玩家,尤其是手游玩家而言,所接触到的游戏更多的集中在腾讯网易两个头部平台中。通过苹果App store畅销榜榜单,可以总结出中国手游实时付费排名情况,在2017年之前,网易旗下《梦幻西游》最高霸榜天数(在氪金榜单中居于首位)为102天,在经历了一段时间《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》之间相互角逐第一之后,《王者荣耀》从2017年春天开始了它的长达300余天的霸榜之旅,然后在2018年年初被同门师兄弟《QQ飞车》打断记录。这些榜单数据也体现出了手游业务为腾讯网易带来的收益。在网易的2017年财报中显示,其在线游戏服务净收入达到了362.82亿元。而在腾讯的2017年年度报表中显示,网络游戏的收入达到978.83亿元,这也使得腾讯在收益上成为拳打暴雪脚踩索尼的游戏公司。巨额的收益也促使腾讯网易有更多“金力”将产品、流量、用户高度集中在自家平台之中。【留名者唯二人也】这种资源的倾斜也意味着,中国游戏市场的二八法则越发明显。强如腾讯网易可以更轻易地利用自家的资源推广自家尤其,而其他公司即便是在别的领域取得一定的优势,也很快会被赶超。以火爆一时的吃鸡手游为例,2017年伴随着吃鸡热,不少游戏平台转换思路想将这种即时在线多人射击游戏的模式移植到手游中来。当时首先反应的是诸如小米推出的《小米枪战》,蓝鲸网络推出的《丛林法则》等吃鸡手游。这些“抢先版”吃鸡手游取得的效果也相当不错,比如《小米枪战》在内测不到14天的时间里就收获了近百万用户。(《丛林法则》宣传图片)但是,当网易推出《荒野行动》,腾讯找蓝洞拿到官方正版授权之后,吃鸡手游的流量便迅速转移。根据网上流出的一封网易对员工的内部邮件中透露,截至2017年12月5日《荒野行动》的注册用户破1亿,创下了网易旗下单款游戏DAU的最高纪录。2018年2月腾讯官方的两款预约人数均超千万的吃鸡手游,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》上线。又过了两个月,《丛林法则》宣告停止运营。【“其他”仍然在努力】就现阶段来看,不管是自营创建游戏项目,还是拿到海外游戏正版授权,腾讯和网易都更为游刃有余。比如网易就有足够的资本入股Pokemon GO开发商Niantic、《光环》、《命运》系列游戏开发商Bungie,参与制作《地狱边境》的游戏工作室DinoPatti,甚至游戏初创公司Improbable等。而腾讯也能掏出28亿入股育碧拿下后者PC游戏、手游在中国的发行、运营权限。不过,那些被归于“其他”范畴内的游戏公司们也没有看天等死。一方面,许多游戏企业正力图站在IP文化的基础上还进一步开创新局面。盛大在今年宣称未来将打造至少10部传奇大电影;西山居在今年的ChinaJoy上,表示要进一步将游戏与传统文化相结合;至于游族网络则拿下《权利与游戏》的IP并准备改编手游……另一方面,也有不少游戏公司还在寻求新的突破。典型来说完美世界就在今年6月宣布旗下全资公司与Valve Corporation(俗称V社)签署授权协议,联手推动“Steam中国”落户上海,未来完美世界将负责Steam海外游戏产品的引进以及Steam中国本地化运营的落地,未来还将负责推荐以及支持中国游戏产品在Steam中国平台上的发行以及运营工作。但不可否认的是,无论是游戏圈里的“两强”,还是一众奋力挣扎的游戏公司,其实归根到底都那几张熟悉的面孔,玩家们在中国的游戏圈里,越来越难看到新人的崛起的身影了。本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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