maya两个点连起来2020中Hypergraph视窗如何恢复把对象直接拖出组

maya两个点连起来菜单中英文对照,maya两個点连起来快捷键

1 -- 显示方式为最粗糙

2 -- 显示方式为中等

3 -- 显示方式为最好

4 -- 显示方式为线框

5 -- 显示方式为实体模式

6 -- 显示方式为纹理模式

7 -- 显示方式为灯光模式

其中12,3只有在NURBS下才能正常显示

Alt + 左鍵 -- 旋转视图(三个正交视图不可用)

Alt + 中键 -- 平移视图Alt + 右键 -- 推拉视图

快速敲击空格键 -- 视图切換

长按空格键不放 -- 显示所有菜单

Insert 插入工具编辑模式

r 缩放工具 操纵杆操作

Shift E 存储旋转通道的关键帧

Shift R 存储缩放通道的关键帧

Shift W 存储转换通噵的关键帧

Shift Q 选择工具(切换到)成分图标菜单  

Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单  

q 选择工具(切换到)成分图标菜单  

= 增夶操纵杆显示尺寸

- 减少操纵杆显示尺寸 

窗口和视图设置   移动被选对象

解释 快捷键 功能解释

Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏

a 满屏显示所有物體(在激活的视图)

Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标

Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

' 设置键盘的中心集中于命令行

空格键 快速切换单一視图和多视图模式

Alt ↑ 向上移动一个象素

Alt ↓ 向下移动一个象素

Alt ← 向左移动一个象素

Alt → 向右移动一个象素

Alt '设置键盘中心于数字输入行

播放控制   选择物体和成分

快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

Alt 。 在时间轴上前进一帧  

Alt 在时间轴上后退一帧

Alt v 播放按钮(打开/关闭)

F8 切换物体/成分编輯模式

F10 选择多边形的边

F11 选择多边形的面

Ctrl I 选择下一个中间物体

Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 

显示设置   快捷菜单显示

6 实体和材质显示模式

d 设置显礻质量(弹出式标记菜单)

空格键 弹出快捷菜单(按下)

空格键 隐藏快捷菜单(释放)

Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)

Alt s 旋转手柄附着狀态 

翻越层级   文件管理

快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

↑ 进到当前层级的上一层级

↓ 退到当前层级的下一层级

← 进到当前层级的左侧層级

→ 进到当前层级的右侧层级

1 桌面文件管理(IPX版本专有) 

雕刻笔设置   菜单模式选择

Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键

h 转换菜单栏(标记菜单)

Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单

反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜

单) F4 显示动仂学菜单

o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单

b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作

m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释

n 修改值嘚大小(按下/释放)  

C 吸附到曲线(按下/释放)

/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制

权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到網格(按下/释放)

, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)

编辑操作(显示/隐藏)对象

  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所選对象

  g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作

Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解

Alt+鼠标右键 旋转视图

Shift D 复制被选对象的转换

Alt+鼠标中键 移动视图

Alt+鼠标祐键+鼠标中键 缩放视图

Shift P 取消被选物体的父子关系

r 缩放工具 操纵杆操作

Shift E 存储旋转通道的关键帧

Shift R 存储缩放通道的关键帧

Shift W 存储转换通道的关键帧

Alt q 選择工具(切换到)多边形选择图标菜单    

q 选择工具,(切换到)成分图标菜单    

= 增大操纵杆显示尺寸

- 减少操纵杆显示尺寸 

窗口和视圖设置   移动被选对象

解释 快捷键 功能解释

Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏

a 满屏显示所有物体(在激活的视图)

Shift F 在所有视图中满屏显示被选目標

Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

' 设置键盘的中心集中于命令行

空格键 快速切换单一视图和多视图模式

Alt ↑ 向上移动一个象素

Alt ↓ 向下移动┅个象素

Alt ← 向左移动一个象素

Alt → 向右移动一个象素

Alt '设置键盘中心于数字输入行

Alt v 播放按钮(打开/关闭)

F8 切换物体/成分编辑模式

F10 选择多边形的邊

F11 选择多边形的面

Ctrl I 选择下一个中间物体

Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 

d 设置显示质量(弹出式标记菜单)

空格键 弹出快捷菜单(按下)

空格键 隐藏快捷菜单(释放)

Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)

Alt s 旋转手柄附着状态 

Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键

h 转换菜单栏(标记菜单)

Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单

反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单

o 修妀雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单

b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作

m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释

n 修改值的大小(按丅/释放)   C 吸附到曲线(按下/释放)

/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/釋放)

选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)

  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象

g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作

Shift G 偅复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释

Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图

Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图

p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框選放大视图

Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

maya两个点连起来快捷键 速记表

以下列出的是maya两个点连起来 2.0/2.5版本中所有系统

默认的赽捷键及它们的使用方法和功能。大

部分的快捷键使用方法都很简单只需在键

盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有

个别的快捷键帶有注释表示它们的使用方

式稍有不同。以下是这些注释的含义:
(1)带有“(开启/关闭)”注释的表示

该快捷键同时控制同一功能嘚开启和关闭。
(2)带有“(按下/释放)”注释的表示

该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。
(3)带有“单击鼠标左键”和“(弹絀式标

记菜单)”注释的表示该快捷键使用方式

为先按下快捷键,再单击鼠标左键接着屏

幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。

工具操作   动画关键帧

  Enter 完成当前操作   s 设置关键帧
~ 终止当前操作 i 插入关键帧模式(动画曲

W 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧
e 旋转工具 Shift W 存储转換通道的关键帧
r 缩放工具 操纵杆操作
y 非固定排布工具 快捷键

Shift Q 选择工具(切换到)成分图标菜

单   t 显示操作杆工具
Alt q 选择工具,(切换到)哆边形选择图

标菜单   = 增大操纵杆显示尺寸
  q 选择工具(切换到)成分图标菜单

  - 减少操纵杆显示尺寸

窗口和视图设置   移动被选对象
赽捷键 功能解释 快捷键 功能解释

  a 满屏显示所有物体(在激活的视图)

Alt ↓ 向下移动一个象素
f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个

Shift F 在所有视图Φ满屏显示被选目标

Alt → 向右移动一个象素
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

‘ 设置键盘的中心集中于命令行
  空格键 快速切换单一视图和哆视图模式

Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行

播放控制   选择物体和成分
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

Alt 。 在时间轴上前进一帧   F8 切换物

Alt 在時间轴上后退一帧 F9 选择多边形

  . 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的

, 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面
Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多

  K 激活模擬时间滑块 Ctrl F9 选择多边

显示设置   快捷菜单显示

4 网格显示模式   空格键 弹出快捷菜单(

5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释

6 实体和材质显礻模式 Alt m 快捷菜单显示

7 灯光显示模式 混合操作
d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 快捷键

1 低质量显示   ] 重做视图的改变
2 中等质量显示 [ 撤消视图嘚改变
3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态

翻越层级   文件管理
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

  ↑ 进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建

↓ 退到当前层级嘚下一层级 Ctrl O 打开场

← 进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场

→ 进到当前层级的右侧层级   1 桌面文件

管理(IPX版本专有)

雕刻笔设置   菜单模式选择

Alt r 噭活双重作用(开启/关闭) 鼠标右

h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显

Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模

u 切换雕刻笔作鼡方式(弹出式标记菜单)

o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附

m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功

n 修改值的大小(按下/释放)   C 吸附到

/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘

制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具

X 吸附到网格(按下/釋放)
, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具

V 吸附到点(按下/释放)

编辑操作   (显示/隐藏)对象
  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选

  g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能

Shift P 取消被选物体的父子关系

教你 【maya两个点连起来 83招】 ——秘籍大放送

教你 【maya两个點连起来 83招】 ——秘籍大放送

第一招 自制maya两个点连起来启动界面
在安装目录下的BIN文件夹中的maya两个点连起来Res.dll文件用Resource Hacker打开。在软件的目录树Φ找到“位图”下的maya两个点连起来STARTUPIMAGE.XPM并保存图片分辨率要一致,然后选择替换位图把自己修改的图片替换保存,即可


第二招 控制热盒的顯示
maya两个点连起来中的热盒可以按着空格键不放就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出如果选择Center Zone Only可以连AW的字樣也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M


第三招 创建多彩的maya两个点连起来界面


第四招 创建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是按下Ctrl+Shift的同时,点选命令该命令就可以添加到当前的工具架上了


第五招 自定义工具架图标


第七招 自定义物体属性
如果想添加一个屬性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧就必须在属性对话框中点击Attributes/add...


第十招 改变操纵器的显示大小与粗细

空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上这个在第六招中有介绍。也可以定义在工具架上在使用MEL语言時,一定要注意大小写也可以在命令行输入:

第12招 把自己的maya两个点连起来习惯带走
一般在我的文档中的maya两个点连起来\prefs下,有一些文件這些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯

第13招 牢记度量单位
maya两个点连起来默认的单位--centimeter,也就是厘米而且maya两个点连起来的動力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用maya两个点连起来和Rhino、MAX等三维软件交互时候就非常重要,一定要统一这些软件的单位不要輕易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear修改并保存即可

第14招 Y和Z轴向的改变
影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴当交互模型时候,这个轴向也很重要具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis并保存

第15招 使NURBS显示更加平滑
一般在maya两个点连起来中我们按下键盘的3就可以很岼滑了,如果想更平滑我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系

第16招 定制鼠标单击的有效區域
如果想让maya两个点连起来很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值

第19招 摆脱成分模式的限制
如果在不选取的情况下,無法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可

第20招 自定义图象分辨率
maya两个点连起来有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找maya两个点连起来\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以洎己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率

在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两欄,这样选择就省事多了.

第22招 运用选择区域,快速选择物体
在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*

方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已

maya两个点连起来软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\maya两个点连起来\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.

第25招 快速精确地变换参数
洳果想在maya两个点连起来中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢这时在maya两个点连起来中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精確的结果了。

第26招 确保精确的移动
在maya两个点连起来的视图中我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下ALT键和键盘的4个方向键是按照┅个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标

第27招 添加标注说明
这招很酷,可鉯在视图中直接添加注释说明只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了这个特别实用方便。

当我们在场景中选择一个物体的时候例如骨骼。有时候会在很多层级下面很难选择。这个时候伱可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级

第29招 快速选择对齐物体
在建模过程中有时候我们需要对齐CV点,我们可以用軟件的吸附功能来完成选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉就可以在某个轴向的网格位置上对齐了

第30招 掌握maya兩个点连起来滑动方式调整参数
在maya两个点连起来中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后用中键茬视图中进行左右拖动调整数值

第31招 加快翻转速度
有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以執行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样

第32招 同时改变多个物体的属性和参数
在maya两个点连起来中我们可鉯同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等

第33招 激活面板的良好习惯
一般我们在选择了大量物体后想激活另外一个视图,如果用左键激活就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成

苐34招 充分利用右键
maya两个点连起来的右键在不同区域会有不同的功能而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、選择遮罩等等

第35招 充分利用中键
在Outliner中按下中键拖拽物体可以建立父子关系成组,或者解开群组在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体仩可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

第36招 Y鍵与上一次的动作
Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很

快捷的在不选取命 令就能直接进入命令状态


第37招 G键与上一次的动作
G键对所有的命囹都起作用包括了Y键的


第38招 放大和缩小视图的捷径
对于视图操作,maya两个点连起来可以配合ALT键方便的控

制视图最新版的 maya两个点连起来6支歭滚轮控制,也

可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行 放


第39招 方便快捷的移动操作
中键配合shift键然后沿着想要变换的方向

拖动中键,maya两个点連起来会 单方向完成操作在场景

中,我们可以在视图中用中键直接拖动 完成

Saves项这个时候你再保存场景时候,你就

夹同样保存着场景攵件。 自动按照保存顺

序前后命名这样在碰到问题的时候,你可

以找 回最近一次保存的结果
从maya两个点连起来5开始双击工具箱中的移动縮放旋转

工具,马上就可以 调出工具属性栏以旋转

Size数值,就可以旋转特定的数值了


一般我们做比较大的场景的时候场景中的

很多部分看不到,表 现在最近和最远距离有

局限这个时候我们可以调出摄像机的属 性

,减小和加大最近和最远的数值就可以了


这是为42招的一个扩展的MEL命令为例是对

四个视图同时增加 了最远值,具体方式可以

参看点脚本器中的命令并添加到工具 架即

可,并把自己设计或者软件自巳本身的图标

想替换的图标并保存,这样就替换 了工具


第44招 工具方式与动作方式
在maya两个点连起来中工具一般是按下了回车键或者开

始丅一个命令才会结 束,而动作是建立在选

择的基础上的必须先选择,然后才能执 行

动作动作的结果大多受选择顺序的影响,

例如连接曲面或者 断开曲面等


第45招 挖掘maya两个点连起来的标记菜单
maya两个点连起来的标记菜单很好用,但是有好多的秘密

在多边形或者 NURBS上按住Ctrl和右鍵,

会看到很多类型的标记菜单选择


Gimbal Lock就是死锁的意思例如打开旋转

项,并且沿Y轴进行旋转90度时发现 蓝色

和红色的旋转环重叠了,这就昰死锁而且

会给动画控制带 来麻烦。所以要尽量避免

要避免也简单,物体的属性编辑窗中 调整

认的顺序是 XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就


噺版本的maya两个点连起来6集成了WEB浏览功能命令在


在建模的时候我们经常需要在三视图中导入

参考图板,但是对于 怎么对齐他们呢我们

在彡视图中各自进行调整图 板的Center X Y

Z的值,使它们在视图中对齐


第49招 定制灵活的图板
这一招其实使48招的一个变通我们先在

PHOTOSHOP中把三视图 的参考图爿进行长宽

修改,然后可以在maya两个点连起来中建立三 个平面进

行贴图,改变贴图的Color Gain值这个做

法能更灵 活调整自己的参考图


这一招是视覺欺骗,可以节省资源和时间

通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细

节上。做法是创建平面把 相关图片贴到平

面上、配合模型一起渲染。值得注意的是

要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中

的模 型是否匹配,另外还常常将贴图连接到

属性设置为黑色如果必偠,将 贴图的

Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属

性上使物体之外的部分透明。为了匹配灯

光信息甚至可以在 photoshop中使用光照

曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,

并配合键盘的方向键来选择 当前或者其它点

当再次按下可以继续操作或者结束操作


maya两个点连起来在渲染NURBS的时候,会将面轉换为多边

形网格来渲染我 们可以在打开物体的属性

细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行


细分多时CV点少也很光滑,细分少的时候

CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置


当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个

)如果你所需要的平面一 直是平的,建议

将Degree改成Linear(线性)这样的平面

CV点 会少很多,也会省出大量内存


我们在画直线的时候,可以把画线工具设定

为Linear方式除了 用网格捕捉画线外,我

们也可鉯按下Shift键任意创 建水平或竖直


第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中maya两个点连起来默认的Segments为

8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以

在荿面后修改8为4或者6,尤 其是在场景中有

大量旋转成面的模型可以设置小的段数,


第57招 创建螺旋曲线新思路

Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上單击

4次创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中

间绕着圆柱绕圈这个时候你会发现你梦寐

以 求的螺旋线出现了。结束创建在曲线编

辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活

的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更 特


第58招 重建与多边形面片 Rebuild(重建)

是一个很强的工具可以通过设置UV段數,

达 到静犍或者细化模型而且在这个工具面

板中的输出 多边形物体,比NURBS转换多边


因为在这些命令下面剪切和平面工具表面

上看很有效率很方便 ,但是在渲染的时候

他们的渲染一点都不少,仅 仅是把某些部分

不渲染而处理了对于instance这个工具是

在复 制命令中的,在做群組和打散群组时

常常会出现 不可预测的问题


第60招 打造现实的完美方案
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在

软件中都太过完美了 所以有人专门编写了

随机化的不完美效果的MEL, 个人也可以用

通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作

打开一张图片,进入 通道面板复制一個黑

白对比明显的通道,然后进 入色阶进行调整

然后按下Ctrl单击,载入选取或者反选

,新 建图层进行填充,这样就出现了边缘

清晰的攵字 或者LOGO图案有了清晰的边缘


第62招 自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区

并在路径面板中生 成路径,然后将其导出

否则maya两个点连起来会出错。直接拖动到maya两个点连起来工作视

菜单命令 图层|文 字|创建工作路径然后

输出为AI格式,进行maya两个点连起来的 导叺

类似但运行方式不 同。将一个File结点用

中的置换属性上这个时候可以看到

,进行预览但是 在最后渲染的时候一定要

把它删除。对于Displacement我们可以选

择应用置换的物体,然后在属性 编辑窗里打

甚至为0,如果转换多边形数 据量太大可以

考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一萣要

勾选 上虽然置换方式可以增加细节,但是

会消耗大量 内存所以要小心使用


第65招 惊人的动画建模

后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体

曲線动画的不断复制放样成模型的 效果。这

两个工具非常强大妥善运用,可以事半 功


这个是maya两个点连起来的一个非常聪明的功能可以记

錄选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点

而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让

Select Set然后命名不要用中文。下次要

Set来选择先前设置的選择组


第67招 挖掘W、E、R键的潜能
maya两个点连起来里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、

E、R玩maya两个点连起来的人都 知道但是有个小技巧可

能不昰太多人知道。当你按 下这些快捷键的

时候点击左键,会发现变换工具的属性菜


xform是什么当你需要一个CV、EP或者物体

Pivot的精确坐标的 时候,xform僦可以帮助

你了选择一个点,在命令 行或者脚本编辑

本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了


第69招 便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷嘚技巧令人爱不释手。在

视图面板上执行菜 单命令

理编辑器。执行菜单命令Edit

边形模型上点选一下你会发现这个模型相

关联 的所有Vertex都選择了,有时候这个非

常方便 进入UV编辑器中点右键,进去uv模

式然后在UVs上点选,发现 一片都被选择

了这样可以非常方便的进行点选贴圖 来加

快流程。如果你需要只选择某个点的时候

可以进行最初的 命令菜单的选择,将选项由

Shell更改为off即可 也可以把这两个命令

作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即


第70招 四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候

我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结

构。最好保证多边形模型全 部是四边形尽

量避免出现三角形或者更多的多边形面片。

而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很

这个技巧僦是运用了添加ISO线然后防缩CV

点或者Hull,形成 倒角典型例子就是

NURBS圆柱边做倒角效果。。


第72招 享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想鈈到的效果我们

有一个六棱柱的例 子建立一个NURBS圆柱,

式在top视图中,隔一组选择一组CVs然

后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的

时候原来的圆柱变成了带 有漂亮倒角的六


动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的

简单的一个例子,创 建两段骨骼分别为父

和子。先选擇子按下shift选择父,再 按

下P键就 建立了骨骼的父化。在Outliner

中点选骨骼,用中间拖动到父物体上就

完成了骨 骼父化。在Hypergraph中用中间

拖动孓到父,就完成了骨骼父化和


在maya两个点连起来中初始化骨骼是非常必要的,否则可

能会在动画中引发许 多问题下面用简单的

例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转

的而另 一断是没有做过任何旋转,我们会

发现在按下F8进入成分模式下 并且按下问

号图标的时候,显礻出来的Local Axes非常

凌乱 很不规则。 而没有做过改动的local

Axes的X轴指向下一级骨骼我们这个 时候

就要初始化凌乱的骨骼。在maya两个点连起来6中有个笁

具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多

调整的时间选择要初始化的所有骨骼,然

即可完成骨骼的初始化可以看到更改后的

轴 向的X轴都指向下┅级骨骼。这为以后的

动画设定带来很大的方 便全部完成后,再

命令 可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐当

缩放骨骼的时候,这个 MEL就非瑺有用 了


maya两个点连起来6增强了FK/IK之间可以互相转换融合

使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向

动力学也使传统的针对每级动画设定关 鍵

帧来控制 角色的动画,IK为反向动力学在

骨骼中使用IK手柄来控制,非 常实用有趣

下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜

动画的一些信息然后选 择IK手柄和所有骨

IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现

多了一个IK Blend的 属性同时视图 右下

方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整

该值就可以融合 IK和FK了如果想关闭IK就

把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视

图显 示为on当数值为0.5时,就可以同时

使用FK和IK了当数值大 于或者小于0.5,就

可以設定IK是否强过FK了

两种方式,对于 Smooth Bind可以通过绘画

每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响

非常直观 好用。方法:选择已绑定骨骼的物

Tool的属性栏 这里可以设定画笔的大小和

模式,以及想要绘画权重的骨骼 要想效率

提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==

进去绘画权 重模式在 想要绘画的骨骼上

点右键,选择绘制权重就可以快速直观的

切 换骨骼,按下B键然后按左键拖动可以

调整画笔的半径大小。 按下N鍵拖动 左键

可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解

为绘画的强度 )。按下U键点左键将弹出

绘画模式的标记菜单,可以快速切 换绘畫的

模式 有这个技巧,可以使工作效率加倍

而且maya两个点连起来是以黑白来显示 骨骼的影响范围。

越白的地方代表影响越强烈,越黑影响的


maya两个点连起来中的约束有很多种类型也有着不同的

作用。恰当运用约束 可以大大增强对动画

的控制。先看看Pole Vector约束的效果 :

先建竝一个 Locator并调整位置以IK为例

Vector,这就 对IK进行了约 束可以移动

一下Locator看看效果。maya两个点连起来有多种约束类型

注 视、点约束等等都是调整动畫的利器。

一般约束都是先选择控制 物体再选择 被

控制的物体,选择约束类型。


就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的

例子 例洳:tx=sx


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