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  • 线性光照是指照明具有所有线性輸入场景的过程通常纹理存在预先应用给它们的伽玛值,这意味着当纹理在材质采样时其是非线性的。如果这些纹理被使用于标准光照方程式它将导致不正确的方程式,其期望使用前所有输入线性化

  • 当你在编写表面着色器的时候,你是描述一个表面的属性(反射率颜銫法线,…)和通过计算光照模式来计算灯光的相互作用

  • 材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的咣照模型光照打开时,光照受材质块颜色材质和平行高光命令的影响。

  • 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路徑

  • Lightmap使用平展开的一套UV如同普通皮肤贴图所需的。 Vertex-Lighting使用的数据结构包含每个顶点所受光照的亮度和色彩信息。

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