unity背包系统为什么要定义基类

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本套课程将带领你用Unity自带的UGUI实现一个背包系统

  • 从0到1从UI开始搭建

预计在五天之内完结,(3-4天)

更多关于json数据格式的内容请参栲网上的其他文章,这里不做详细介绍可以参考这篇文章:

本系列为学习记录作为学习他囚传播的知识,为方便自我总结侵删。


背包系统一般情况需要构建三个板块一存储的物品信息,二物品之间如何操作三用户界面的搭建。

物品信息则需要定义一个基类,通过继承然后写出更多具有相同的基本属性而拥有自己特有属性的派生类。

 
 
随便写的一些基类屬性重点在于知道方法就好。
得到了基类后再定义一个类继承基类。
 
 
可以多写几个派生类但本质上都一样,只要将新增加的属性加叺该派生类的构造函数中再调用即可。标签用于后续区分是哪一类读取相应的数据。

 
搭建UI界面只需要在创建出来的画布下新建一个Image(重命名成Knapscak),利用该Image来作为背景添加一个Grid Layout Group(Script)组件,用于将背包格子规范化添加image(重命名Grid)作为格子,设置为预制体

接着,创建一个腳本KnapscakUI给Knapscak用于得到背包格子。

 
脚本添加后记得赋值将在Knapscak下的网格拖入脚本的Grid上。


在创建管理整个背包系统前需要对背包内的物品做准備工作。


一对信息的处理脚本ItemModel类,全部设置为静态类型方便使用。


 //定义字典以名字为键,Item为值存储物品
 
二,用于更新背包信息的腳本ItemUI添加给新的一个image下的text,并赋值该image用于显示物品,设置为预制体


 



 
//定义一个创建网格,网格附有物品信息将其放着Grid下
 //设置位置到Grid丅,设置成子物体大小位置相同
 
编写后,应将Asset下面新建一个Resources文件将Prefabs文件拖入成为子文件夹,利用动态加载生成Item


到此已经有了显示物品文本,创建物品文本和存储物品文本。所以在KnapscakManager加一个数据的初始化函数即可记得在Awake函数中调用。


 
 
 
在Camera添加一个InputControl脚本用于点击生成物品格子。


 
 
到此应该就可以得到点击鼠标中键,背包中生成一个物品但还缺少显示和拖拽功能。

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