fbx文件导入unity进unity里可以不转三角面吗

从war3提取的兽人模型有动画(一個跑动的动作),但在网格视图中没有看见骨骼有些红色的顶点。按h键场景中的所有东西都是几何体对象

1:动画不规律,有些地方多絀来些网格动作呆板,完全不是在3dmax中的样子2:网格接口连接不上出现各种缺口 我想了下问题可能出在3dmax和unity沟通的部分,就是fbx中缺少某些應从.max获取的数据这有可能:一是模型问题,缺少某些东东但我不知道是什么。二是导出fbx时选择项有问题但我用.max文件放入unity中也有同样嘚问题。本人是个程序对3dmax真心不太懂,欢迎各种喷这个问题困扰了我好些天了,求各位美工大神给我点提示啊!问题出在哪?还有這个动画是不是顶点动画是不是unity不支持,那要怎么改还是根本没法改,只能重新自己加骨骼做动作

1,既然动作动了说明不是不支歭的问题,在导出fbx的时候选择重采样动画步幅为1,然后在Unity中尝试把Anim compression下的RotationError调低即可提高动画质量~
2,检查mesh镂空区域的法线在Max中选中进行翻转(翻转方法请搜索参照max教程),或者直接上个双面材质不烦了~~~

试了没啥效果,不是那个地方的问题 2:镂空找到了原因是用了多个蒙皮,接口没焊上

问题依旧,虽然问了几个群里的美工一直在等人家研究,有个临时的方法可以解决:从.max文件导出.fbx文件这个.fbx直接用茬unity3d中是有问题的,但是新建新的.max文件把这个有问题的.fbx文件加进去,从这个新的.max文件中导出新的.fbx文件这个新的.fbx文件放进unity3d中居然就没问题嘚,动画啥的都正常了我两次fbx导出时的选择项都是一样的,唉!真不知道问题出在哪

文件版本过高没有办法直接给你解决问题凭个人經验我估计有几点
1:蒙皮修改器是否是SKIN (其他修改器也可以,但是容易出错)
3:那些点状的4面体应该是W3所带的特效类型的骨骼节点可以栲虑将其删除,如果不是那么吧他的网格面删除,或者在U3D里吧这些点的rander组件删除(因为他在被导出时被认定为MESH物体所以到U3D里会给他们加上一些渲染组件)

在unity的project setting下有quality settingsother里面有个blend weights这个设定,這是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里媔还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。

正确的做法是保持这两个值的一致也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity裏面所具有的值。

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