世界三大电竞赛事事哪里有?

原标题:电竞视界 | 这全球四大电競比赛你了解吗

自从电子竞技被国家承认为体育项目之后,电子竞技已经不再是简单的打打游戏而已了

现在的电子竞技已经拥有了完整的产业链,大大小小的比赛也层出不穷中国的电竞战队也都一直活跃在各种赛事当中。

那么关于电子竞技的比赛都有哪些,你知道嗎?

可以说WCG是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标旨在促进人们在网络時代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快

LPL(League of Legends Pro League):英雄联盟职业联赛,中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛是中国赛区通往每姩季中邀请赛和全球总决赛的唯一渠道。

每年的LPL由春季赛和夏季赛组成每季分为常规赛与季后赛两部分。

PGL(ProGamer League):中国电子竞技职业选手联赛創办于2006年,中国最早的电子竞技赛事之一也是中国电竞的一面旗帜。

英雄联盟全球总决赛( World Championship)又称S系列比赛,这是LOL的最高比赛世界總决赛,由每个赛区的前三名战队参加胜者当之为世界第一的王者。

英雄联盟季中冠军赛(Mid-Season Invitational)是拳头公司2015年增加的国际性赛事,当时嘚赛事中文名称为季中邀请赛于2016年后更名为季中冠军赛。季中冠军赛是英雄联盟当中最重要的国际赛事之一每个赛区春季赛的季后赛冠军才能获邀参赛。

全球星际争霸2联赛(Global StarCraftⅡ League,简称GSL)以前由GomTv举办,现在由AfreecaTv举办作为老牌的星际争霸2赛事,它代表了星际争霸2赛事的最高對抗水平冠军有保送年终总决赛的资格。

TI (The International DOTA2 Championships)DOTA2国际邀请赛创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事每年一届。2016年中国战队Wings以总比分3:1成功击败DC战队,赢得第六届DOTA2国际邀请赛冠军同时获得的9139002美元(约合元人民币)总奖金还打破了吉尼斯世界纪录。

除了以上比较有名的赛事之外当然还有其他许多含金量高且好看刺激的比赛,毕竟职业赛场是比较容易创造奇迹的地方

     中国电子竞技在经历了年的探索期和年的启动期后目前已经进入了高速发展期。2015年中国电竞市场规模达270亿元已超越美国成为全球第一大电子竞技市场, 未来整体市场规模有望超过500亿。

中国电子竞技产业时至今日才爆发主要受到4个因素的推动。首先 早期第三方世界三大电竞赛事事的发展培育了坚实的觀众基础,中国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对世界三大电竞赛事事的关注其次,2010年前后诞生了多款优质竞技类游戏 游戏廠商为了推广自己旗下的游戏纷纷开始主办世界三大电竞赛事事。随后直播平台的兴起解决了困扰电竞多年的变现问题,不仅成倍扩大叻世界三大电竞赛事事的影响力也极大地提高了职业选手、游戏主播等群体的收入水平,困扰电竞多年的变现问题得到了解决最后, 國家对电竞的态度从限制转为鼓励不仅增加了电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的世界三大电竞赛事事起到了巨大嘚示范作用。

在世界三大电竞赛事事运营中游戏厂商手握游戏版权,不仅拥有更加丰富的变现渠道还能通过“游戏授权”对第三方赛倳进行限制。短期来看 第三方世界三大电竞赛事事还严重依赖于商业赞助和门票收入,在其他变现渠道尚未成熟的情况下第一方世界彡大电竞赛事事运营仍将是主流。

第一方世界三大电竞赛事事运营同样存在激烈竞争 游戏厂商需要从三个方面构建起自己赛事的竞争力:第一,在游戏发布1-3年内抢先布局世界三大电竞赛事事体系防止玩家增速出现大幅回落。第二构建“金字塔”型赛事体系,实现对不哃水平玩家的全方位覆盖第三,结合联赛和杯赛打造覆盖全年的职业赛事体系。

风险提示:行业集中度过高风险;社会认同度风险;觀众消费习惯转变风险;变现渠道拓展失败风险

电子竞技(E-sports)准确来说应该叫做电子竞技运动,它由“电子”和 “竞技运动”两部分构荿“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行的,“竞技运动”是指这项体育活动具有比赛嘚性质能够体现出人与人之间体、智力的对抗。广义上电子竞技运动的表现形式既包括商业化的电子竞技赛事,也包括平常的“玩电孓竞技游戏”因为两者都借助了电子设备,且都具有人与人之间的对抗性狭义上,电子竞技一般就指电子竞技赛事和以电子竞技赛事為核心的上下游产业链

赛事运营指的是商业性组织利用资源要素,将输入(人、财务、技术等)转化为输出(经济效益)的过程赛事運营能力的强弱直接决定了世界三大电竞赛事事的影响力和盈利状况。只有将世界三大电竞赛事事运营好整个产业才会有优质的内容输絀,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展电子竞技运动的比赛性质决定了其必然以世界三大电竞赛事事为核心,而卋界三大电竞赛事事则以世界三大电竞赛事事运营为核心

市场空间之火:行业规模大,发展速度快

中国电子竞技经历了3个阶段的发展姩是行业的探索期,这个阶段电子竞技的概念刚刚引入国内比赛项目较少,国际性大型赛事主导了电竞市场年是行业的启动期,这个階段客户端游戏成为主流比赛项目电竞的商业模式也逐渐成型,产业链不断细分2014至今是行业的高速发展期,资本的涌入使得电竞产品極大丰富产业链各环节的收入也在不断提升。新闻出版广电总局公布的数据显示2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第┅大电子竞技市场其中电竞游戏收入为269.1亿元,同比增长13%;世界三大电竞赛事事收入为3.1亿元同比增长143%;电竞衍生产业规模20.7亿元,同比增長137%而电竞未来的整体市场规模有望超过500亿。

世界三大电竞赛事事之火:比赛数量、奖金、职业选手、

年中国规模级世界三大电竞赛事事數量增长85%主办方数量增长50%,赛事奖金也水涨船高2016年达到近3亿元,大幅超过去年半年的奖金额度部分赛事的奖金池和观看人数超过篮浗,台球等传统体育赛事如2016年DOTA2国际邀请赛的奖金池已达千万美元级别,全面赶超了篮球、台球等中小型传统体育赛事2015 年的《英雄联盟》S5决赛的独立观众 3600 万,规模已远超当年美国 ABC 电视台 NBA 总决赛的 1994 万的平均收看人数中国职业电竞选手的人数在过去四年持续增长,2015年达到648人获奖金总数世界第一。中国电竞用户规模在2015年达到1.2亿2018 年有望增长至2.8亿,年复合增长率在30%左右电子竞技用十几年的时间,走过了传统體育项目近百年的发展历程其火爆程度可见一斑。

资本市场之火:15个月34次融资金额

据《2016体育创业白皮书》统计,从2015年1月至2016年3月这十五個月中电竞领域共完成34次融资,融资金额达35.8亿元仅次于体育媒体。资本的大量涌入不仅提高了电竞行业的吸引力也为行业生态圈的構建提供了强劲动力。

用户、游戏、变现、政策多方利好世界三大电竞赛事事蓄势待发

电子竞技运动早在2003年就被国家体育总局批准成为苐99个正式体育竞赛项目(现已调整为第78号项目),而其产业时至今日才爆发我们认为主要有以下4个原因。

早期第三方赛事培育大量用户基础

从起源上看第三方赛事产生最早。在2000前后随着星际争霸,CS魔兽争霸等竞技类游戏的普及,世界三大世界三大电竞赛事事应运而苼韩国的WCG(世界电子竞技大赛)便是其中之一。在众多顶级的第三方赛事中中国诞生了第一批电竞明星:马天元(MTY)和韦奇迪(Deep)在2001 WCG世界总决賽上拿下中国的首枚金牌;李晓峰(Sky)蝉联2005和2006两届WCG《魔兽争霸3》的冠军,成为中国电竞的象征正如人们因为丁俊晖开始关注台球,因为李娜開始关注网球一样Sky等人在WCG上的优异表现不仅引爆了国人对世界三大电竞赛事事的关注,也为电竞日后的发展积累了一大批玩家和观众夶众对电竞的理解也在潜移默化中不断加深。

游戏厂商发力第一方赛事迅速崛起

在2010年前后,随着多人在线战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原囿竞技类游戏的更新重制优质的电竞游戏内容在短时间内涌现,此时正值第三方赛事的衰退期大量新兴电竞游戏的赛事空白亟需填补。游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户在举办世界三大电竞赛事事中独具优势,第一方世界三大电竞赛事事也因此开始兴起在這个阶段,世界三大电竞赛事事的总数不仅急剧增加第一方赛事的规模和影响力也实现了对第三方赛事的超越,世界三大世界三大电竞賽事事的称号也从第三方赛事向第一方赛事转移

直播平台兴起,拓展世界三大电竞赛事事的影响力

2004年广电总局发布《关于禁止播出电脑網络游戏类节目的通知》规定各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目中国世界三大电競赛事事的传播和推广只能从网络直播中突破。2014年前后诞生的6大直播平台为电竞的传播和变现带来的新的机遇

首先,直播平台解决了主鋶电视媒体对世界三大电竞赛事事传播缺失的问题借助直播平台千万级别的日活跃用户数量,世界三大电竞赛事事不仅能更加广泛地在玩家间传播也能辐射一些潜在的电竞观众,使赛事的影响力被成倍放大

其次,伴随着直播平台产生的粉丝经济极大地改善了电竞选手囷主播的收入状况在直播平台兴起之前,电竞选手的收入来源相对单一主要包括比赛奖金,俱乐部工资和签字费而通过直播平台,電竞选手还能通过“粉丝打赏+淘宝店+签约费”的方式进行变现由于直播平台本身对优质直播内容的依赖性较强,对头部主播的竞争异常噭烈在资本的强势介入下,游戏主播的升价水涨船高其年收入上千万的新闻早已不绝于耳。这不仅使电竞选手的社会地位得到提高吔吸引了越来越多的人投入到电子竞技的行业中来。最重要的是它缓解了困扰世界三大电竞赛事事多年的变现问题,为电竞选手退役后嘚生活提供了更多出路

政府态度转变,国家级世界三大电竞赛事事产生巨大

在政策制定上近年来国家出台了多项政策促进电竞行业的發展。2015年7月国家体育总局出台了《电子竞技赛事管理暂行规定》,取消了对“非信息中心主办的国际性和全国性电子竞技赛事包括商業性、群众性、公益性电子竞技赛事”的审批,“合法的法律主体可自行依法组织和举办此类赛事”2016年4月27日国家发改委、教育部、工信蔀等24个部门联合下发了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,该通知明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”、“加强组织协调和监督管理在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活動。”

在政策落地上政府部门不仅加强了对电竞行业的引导和规范,而且带头举办了WCACMEG,NEST等大型世界三大电竞赛事事下表梳理了国家茬支持电竞发展中的相关举措:

另外,国家对世界三大电竞赛事事的正面报道也逐渐增加2016年2月25日,央视朝闻天下首次正面报道电竞从遊戏厂商、业内专家、电竞爱好者等多个层面,对其代表人物进行了专访;9月2日《人民日报》刊登了专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》,文中将电子竞技与传统体育项目围棋、台球类比厘清了“电子竞技是不是体育”的争议与迷思。国家在社會舆论方面的引导十分有利于改变大众对“电竞就是打游戏”的错误认识并极大提升电竞在主流媒体中的地位。

运营机构鱼龙混杂看清竞争格局是关键

世界三大电竞赛事事运营的竞争格局主要体现在世界三大电竞赛事事的竞争格局。由于世界三大电竞赛事事的分类方式哆样我们选取了以下5个视角,对目前世界三大电竞赛事事的竞争格局进行阐述

主办方视角:第一方赛事占比约七成,

从赛事数量上看2016年国内影响力较大的世界三大电竞赛事事共计94个,第一方赛事合计62个占比66%,第三方赛事合计32个占比34%。对第一方赛事运营主体进行细汾腾讯和网易两大游戏巨头主办的世界三大电竞赛事事数量分别为24个和16个,远超其他游戏厂商;对第三方赛事运营主体进行细分专业卋界三大电竞赛事事运营机构和政府主办的赛事均在10个以上,基本垄断了第三方赛事市场而由视频媒体,传统体育企业和游戏设备商主辦的世界三大电竞赛事事总数还不足10个可见不管是对于第一方赛事还是第三方赛事,行业的马太效应已经逐渐显现从奖金数量上看,苐一方赛事的平均奖金为412.52万元第三方赛事的平均奖金为1013.85万元,也就是说第三方世界三大电竞赛事事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右茬同等的收入规模下,第三方赛事的盈利能力相对薄弱

赛事项目视角:单项赛事为主,综合性

从赛事数量上看2016年单项世界三大电竞赛倳事共计65个,占比69%综合性世界三大电竞赛事事共计29个,占比31%大部分综合性赛事由第三方机构主办,而游戏厂商主打单项赛事其主办嘚综合性赛事一般仅限于自己旗下的游戏。 从奖金数量上看由于综合性赛事包含了多款游戏,因此赛事总奖金相对较高平均在1087.13万元,泹具体到游戏层面可以发现:按每个综合性赛事包含4款游戏来计算每款电竞游戏在单项赛事中的奖金反而比在综合性赛事中的奖金高出137萬左右。

游戏平台视角:PC端电竞依旧是主流

从赛事数量上看,2016年的PC端世界三大电竞赛事事共计65个占比69%,移动世界三大电竞赛事事29个占比31%。移动世界三大电竞赛事事起步于2014年在短短3年时间内其赛事数量就达到了PC世界三大电竞赛事事的一半,其赛事占比也逐年增加发展势头非常迅猛。 从奖金数量上看PC世界三大电竞赛事事的平均奖金为839.50万元,是移动世界三大电竞赛事事平均奖金的11倍左右可见移动电競虽然发展迅速,在奖金数量上依旧难以和PC电竞相抗衡移动电竞相对较弱的观赏性和竞技性也使其难以在短期内超越PC端电竞。

游戏类型視角:MOBA类游戏最受欢迎

2016年的94个世界三大电竞赛事事主要围绕18款网络游戏,其中MOBA类游戏7个FPS类游戏3个,TCG类游戏2个RTS类游戏2个,TPS类游戏2个休闲类游戏2个。

从赛事数量上看由于MOBA类游戏较多,其对应世界三大电竞赛事事数量也有65个之多占比69.1%。平均来看每款MOBA类游戏对应9.3个赛倳,FPS游戏则为8.7个赛事TCG为12个赛事,RTS为8.5个TPS为3.5个,休闲类游戏为6.5个这大致反映出每种类型游戏在市场上的受欢迎程度和用户规模。 从奖金數量上看为了方便统计,我们以每款游戏的官方职业联赛的总奖金为标准其中球球大作战和王者荣耀的职业联赛在2016年刚刚成立,赛事總奖金尚未公布全民超神、皇室战争、CS:GO、巅峰战舰、虚荣尚未有官方职业联赛,不在统计范围内在其余的几款游戏中,职业联赛奖金朂高的前三款游戏均为MOBA类游戏而早期较为流行的星际2和魔兽3奖金仅在十万级别,这也从侧面反映出了MOBA类游戏的兴起的和RTS类游戏的衰落

賽事规模视角:全国性赛事和国际性赛事

从赛事数量上看,2016年全国性的赛事共有58个占比62%,国际性赛事36个占比38%。在全国性赛事的运营中第一方机构占主导地位,而就国际性的赛事而言第三方机构由于起步早,经验更加丰富主办的赛事数量明显高于第一方机构。 从奖金数量上看由于国际性世界三大电竞赛事事规模大,专业程度和竞技水平较高因此奖金成本也非常高,平均在千万级别全国性的赛倳中,大众化的世界三大电竞赛事事居多不需要用大量奖金来吸引职业选手参赛,因此奖金仅是国际性赛事的8.6%

商业模式仍在探索,第┅方赛事优势明显

按照是否拥有游戏版权世界三大电竞赛事事可分为第一方赛事(游戏厂商主办)和第三方赛事(游戏厂商之外的机构主办),两类赛事的变现方式和盈利能力上有着较大的区别

第三方赛事的商业模式:短期变现能力差、

第三方赛事运营的变现方式和传統体育,类似可以分为2B端的变现和2C端的变现。2B端的变现包含赛事广告赞助赛事冠名和赛事转播权出售。2C端的变现包含赛事门票销售報名费,赛事衍生品(赛事竞猜、赛事周边等)和赛事直播付费(去广告付费原画直播等)。

盈利难的问题一直困扰着第三方赛事运营機构在2010前后的一段时间内,众多顶级的第三方世界三大电竞赛事事都因财政问题而相继停办

相比起以上传统的第三方赛事,新兴的第彡方赛事已经摆脱了对单一赞助商的依赖并形成了“赞助+门票+赛事衍生品+报名费”的较为多元化的变现模式,但商业赞助和门票销售依舊是赛事运营的最主要收入来源以ImbaTV在2014年主办的第一届i联赛为例:赛事的众筹(包含冠名赞助商,特约赞助商及广大玩家们的众筹金额)總额为169万元的其中KK唱响赞助100万,斗鱼赞助15万i-rock赞助15万,剩余约39万则来自于广大玩家算上赛事门票收入的68.5万,第一届i联赛的总收入237.5万商业赞助共计130万元,占比54.7%门票收入占比28.8%,剩余15%左右则来自于玩家从成本上看,第一届i联赛奖金支出187万元实际制作费用60.1万元,收不抵支净亏损了9.6万元。

对于一些大型第三方赛事来说情况同样如此。WCA新闻发言人茅侃侃表示2014年的WCA(世界电子竞技大赛)“打了四天比赛就婲了7000万元除了落地执行费用,还包括推广费用这块也要占1/3左右的成本。”以此估算WCA2014的运营成本在2亿元左右,单凭赞助和门票销售是唍全无法弥补的阿里体育电子体育事业部总经理王冠在接受采访时也表示:WESG(世界电子竞技运动会)总投入达6亿元,第一年投入就高达1億 WESG势必无法在短期内实现盈利。

第三方赛事之所以盈利困难主要是因为赛事直播付费、赛事转播权出售等大流量变现方式尚未成熟。從宏观来看观众尚未养成对赛事直播付费的习惯。另外电竞的社会地位尚未得到国人的一致认可,从而阻碍了世界三大电竞赛事事在主流媒体上的传播从微观上看,目前的世界三大电竞赛事事竞争异常激烈赛事运营方大都会采用策略性免费的手段与直播平台合作,鉯快速打下用户基础尽管如此,一些第三方赛事运营机构已经开始试水相关变现渠道阿里体育主办的WESG的全球官方主播台权益(包括转播信号制作和转播权)以3500万的价格出售给了ImbaTV。NeoTV和斗鱼在2016年NSL星际争霸2职业联赛的决赛转播上采取了“原画收费”的模式创造了约10万元的收叺,但相比起300万的赛事总奖金显得十分微不足道。

由此可见短期内第三方赛事运营依旧难以摆脱“赔本赚吆喝”状态,但从长远来看随着90后,00后的崛起以及大众观念的转变第三方世界三大电竞赛事事的商业模式将会像足球、篮球等传统体育赛事一样成熟。

第一方赛倳的商业模式:游戏收入体量大

游戏厂商手握游戏版权,因此第一方赛事除了包含第三方赛事的变现渠道外还能够通过电竞游戏进行變现,其他变现渠道和其相比简直就是九牛一毛。2015年英雄联盟收入107.11亿元仅一款游戏的年收入就相当于国内全年世界三大电竞赛事事收叺的5倍,可见游戏变现体量之庞大就目前来看,哪怕把世界三大电竞赛事事和其衍生品收入都算上其收入规模和电竞游戏相比依然是尛巫见大巫。

另外游戏厂商在举办世界三大电竞赛事事时具有天然的优势。第一游戏厂商手握百万甚至是千万的游戏用户,他们是世堺三大电竞赛事事最忠实的受众第二,第一方赛事将游戏厂商和赛事运营方的利益合二为一减少了双方之间的博弈,因此能够将更多精力放在提高世界三大电竞赛事事的质量上第三,游戏厂家不仅能够通过世界三大电竞赛事事赚钱而且还能通过举办世界三大电竞赛倳事来延长游戏的生命周期,增加用户粘性刺激玩家对游戏道具的消费。哪怕游戏厂家主办的世界三大电竞赛事事利润为零它们在游戲运营中依旧能赚的盆满钵满。

综上所述在世界三大电竞赛事事的其他变现渠道尚未完全成熟的情况下,第一方赛事比第三方赛事更加囿利可图

三位一体构建第一方世界三大电竞赛事事运营的竞争壁垒

手握版权的游戏厂商不仅拥有更加丰富的变现渠道,还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制虽然第三方赛事具有比赛项目上的灵活性和多样性,受游戏生命周期的影响较小其悠久的赛事品牌也会對第一方赛事构成冲击,但在世界三大电竞赛事事数量逐渐饱和的情况下第三方赛事受到的制约将会更多,市场空间也更狭小因此从短期来看,第一方世界三大电竞赛事事依旧会是主流面对2016年中国世界三大电竞赛事事百花齐放的竞争格局,我们认为第一方赛事运营机構想要获得成功需要具备以下三个条件。

在游戏发布1-3年内抢先布局世界三大电竞赛事事体系

防止玩家增速出现大幅回落

世界三大电竞賽事事和电竞游戏是相互促进的。首先每个世界三大电竞赛事事都需要基于某一款或者几款电竞游戏,电竞游戏玩家数量的多少直接決定了世界三大电竞赛事事的规模和影响力。其次世界三大电竞赛事事在短期能对电竞游戏起到宣传推广的作用,扩大电竞游戏玩家的規模在长期能够提升用户粘性,延长游戏寿命

相比起第三方赛事运营机构,游戏厂商最重要的竞争力便是赛事体系的构建能力与较為分散的独立赛事不同,赛事体系构建的时间长门槛高,影响力更大对玩家规模的提升效果也越明显。以穿越火线为例该游戏2008年在Φ国正式发布,在随后三年里其玩家规模虽然十分庞大但增速已明显下滑。此时腾讯手中只有穿越火线百城联赛(2009)和穿越火线TGA大奖赛(2010)这两个大众化的赛事影响力十分有限, CF的玩家增速也在游戏发布的第五年跌破20%随着穿越火线职业联赛(2012),穿越火线世界总决赛(2013)穿越火线发展联盟线上联赛(2014)和CFS中国预选赛(2014)的建立,穿越火线的赛事规模从全国拓展至全球其赛事体系也逐渐成熟。在此影响下2016年CF的玩家增速开始回升,并达到600万人同时在线的规模算是业内的一个奇迹。

穿越火线从发布到赛事体系的最终成型经历了6年洏我们认为赛事体系构建的黄金时间是在游戏发布后的1-3年内,这主要是由于以下两个因素第一,业界普遍认为一款网络游戏的生命周期茬4-5年考虑到世界三大电竞赛事事体系影响力的发挥会有1-2年的迟滞,因此其布局时间应不晚于游戏发布后的三年第二,在游戏发布后的2-3姩内玩家增速会出现较大的回落,能否及时遏制住这种趋势是延长游戏生命周期的关键

从上图可以看出,电竞游戏发布一年后的玩家增速普遍在100%以上随后两年游戏玩家增速会出现较大回落,但基本还会保持在50%左右此时,想要让玩家增速恢复到游戏刚发布时的水平已經不太可能但游戏厂商依旧可以借助世界三大电竞赛事事体系来防止游戏玩家人数过度流失,从而延长游戏的生命周期

我们把首届职業联赛举办的时间作为赛事体系构建的开端,通过分析可以发现在游戏发布后的1-3年内抢先布局赛事体系已成为游戏厂商的通用做法;对於近两年发布的移动竞技类游戏来说,赛事体系构建的时间甚至会提前到游戏发布当年

构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平

金芓塔型的赛事体系层次分明、对玩家定位明确能在三方面提高世界三大电竞赛事事运营的竞争力:一是最大限度地调动不同水平玩家的參赛积极性;二是为职业赛事的构建打下基础以及输送人才;三是不容易产生竞争对手。

以腾讯为例其赛事在经历了6年的发展,最终形荿了以TGA大奖赛为核心的5大赛事体系分别是线上赛事、片区赛事、推广合作赛事、职业赛事和国际交流赛事,呈现出明显的金字塔结构

鉯英雄联盟(LOL)为例,其赛事层次从低到高依次包含了LOL全民线上海选赛、LOL城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军联赛、LOL全国高校联赛、TGA大奖赛、LSPL次级聯赛、LPL职业联赛、MSI季中邀请赛S总决赛和全明星赛,所对应的赛事体系如下所示:

LOL线上海选赛:面向LOL所有战队用户奖励以现金和皮肤为主,各大区最终冠军可以获得晋级当届城市英雄或者高校联赛的省赛资格;比赛以线上为主成本非常低。

LOL全国高校联赛:针对高校学子嘚校园专属赛事面向全国所有高校,共覆盖27个省、超过400所高校学生参与其中

LOL城市英雄争霸赛:面向普通玩家,覆盖27个省和131个城市报洺玩家可参加本省周赛、擂台赛;该赛事能为TGA大奖赛选拔队伍,类似于娱乐节目的海选

TGA大奖赛:面向城市冠军争霸赛中挑选出的28只队伍,前两名有资格晋级LSPL联赛TGA长期举办,在技战术水平、赛事宣传、粉丝热度较为均衡

LSPL次级联赛:也叫英雄联盟甲级联赛,是通往LPL的唯一通道目前包含14支战队。LSPL春季赛前两名将晋级LPL为LPL输送新鲜血液。

德玛西亚杯:连接LPL与LSPL两个联赛起到了增加两级联赛间的互动交流、并苴填补联赛期间的比赛空档期的作用。

LPL职业联赛:面向12只LOL职业战队中国大陆最高级别的LOL比赛,每年将产生3个名额输送至S世界总决赛。LPL嘚每个赛季也会举办面向LSPL的升降级赛通过优胜劣汰的方式为次级联赛战队提升晋级机会。

S总决赛:是全球所有LOL比赛中的最高荣誉是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,参赛者均是来自全球各大赛区最顶尖水平的战队

英雄联盟赛事体系对玩家的覆盖非常全面,业余LOL玩家不仅能够观赏LPL和S总决赛等顶级职业赛事也能亲身参与到与自己实力相匹配的大众化比赛中。想要走职业路线的玩家也有非常明确的職业轨迹只要自身实力够强,就能够从下往上一步步晋升至顶级赛事若风、Uzi等LOL玩家就曾在TGA上一战成名,后成为明星职业选手

除了腾訊,网易、英雄互娱等第一梯队企业的赛事体系也都呈现出明显的金字塔结构这种结构不仅提升了电竞项目的专业化水平,其封闭性也形成了非常高的竞争壁垒不易被第三方赛事所取代。

联赛、杯赛相结合打造覆盖全年的

在整个世界三大电竞赛事事体系中,职业赛事昰竞技水平和观赏性最高的比赛能否最大限度地扩大职业赛事的影响力是赛事成功运营的关键。

(1) 英雄联盟:构建联赛为主杯赛为輔足球式联赛体系

拳头公司(LOL研发商)花了5年时间在全球各地建立了职业联赛体系,包含韩国OGN/LCK中国LPL,北美LCS欧洲LCS,东南亚GPL港澳台LMS和CBLoL巴覀职业联赛,并辅之以每年两次的锦标赛(MSI季中赛、S总决赛)和一次全明星赛使英雄联盟的职业赛事遍布全年,其影响力经久不衰

以Φ国赛区为例,LPL春季赛从1月初持续到4月末每周进行4天比赛,玩家可根据自己的时间进行选择性观看在5月初春季赛结束后,拳头公司会舉办一次世界级的锦标赛(MSI季中赛)参赛战队是来自英雄联盟全球5大赛区的冠军队伍和国际外卡赛冠军,以此来调动全球LOL玩家的观赛热凊接下来,玩家可以继续观看从5月末到8月末的夏季赛其赛制和春季赛相同。9月初会进行S6总决赛中国区预选赛9月末至10月末会进行代表叻LOL世界最高水平的S总决赛,是LOL玩家一年一度的盛宴随后的11月末会举行德玛西亚杯赛线下总决赛,以加强LSPL和LPL队伍之间的交流12月末会举行LOL铨明星赛,由玩家选出本赛区最受欢迎的5名选手代表赛区参赛是年末最受关注的LOL赛事。

从上图可以看出在职业联赛的休赛季,观众对LOL賽事的关注度会出现明显下滑每当这个时候,Riot和腾讯都会利用职业锦标赛全明星赛等多种比赛形式弥补赛事空档期,最终保证了LOL职业仳赛在全年12个月都能获得充足的关注度和影响力

(2)DOTA2:奋起直追,打造全年4大锦标赛效仿网球赛事体系

与LOL相比,DOTA2在国内的职业赛事起步较晚体系比较松散,全年覆盖时间短官方所主办的职业赛事屈指可数,已经成熟的赛事主要包括2011年成立的Ti国际邀请赛和Ti中国区预选賽2014年成立的DOTA2次级联赛(DSPL)和MDL国际精英邀请赛等。虽然Ti赛事每年的吸金能力和奖金噱头上让人瞠目但其归根到底是一个杯赛,从中国区預选赛到Ti全球总决赛一共才花费19天和全年365天相比简直就是昙花一现。少了其他职业联赛和杯赛的铺垫Ti赛事虽然在奖金上世界第一,但其在国内的影响力依旧比不上英雄联盟的S总决赛

Valve(DOTA2研发商)在2015年开始对职业赛事体系进行全新布局,宣布在Ti的基础上每年再加入三次锦標赛即秋季赛(11月初)、春季赛(4月初)和冬季赛(3月初),四次比赛组成一个完整的比赛体系贯穿全年,夏季锦标赛(8月初)即为原来的国际邀请赛新增的3项新增的赛事将由V社赞助,由第三方主办方在全球的不同地方举行在国内,体育总局也联合完美世界在2016年成竝了DOTA2职业联赛(DPL)赛季覆盖年5月、6月、7月、10月、11月、12月,以填补全年大量的赛事空白

虽然英雄联盟和DOTA2在国内的玩家基数不同,但通过研究两者的职业赛事体系我们可以发现它们的相同点第一,双方最终的目的都一致就是要将职业赛事覆盖全年,保证用户随时都能够觀赏到顶级的选手之间的对决第二,双方均采用了“联赛+杯赛”的形式职业联赛以循环积分赛的方式极大地拓展了全年的赛事数量,┅方面为玩家提供了更多地观赛机会另一方面也保证了俱乐拥有稳定的曝光度,相比起杯赛更有利于次级职业队伍的生存和整体竞技沝平的提高。杯赛在奖金和规模上更加庞大其全球顶级的竞技水平和来自不同国家的队伍能够有效缓解玩家对职业联赛地审美疲劳,从洏在短时内俘获大量观众但它缺点是赛程较短,其“赢者通吃”的比赛模式也不利于其他非冠军队伍的生存职业联赛和杯赛具有天然嘚优势互补性,将两者相结合能够有效提高世界三大电竞赛事事的全年关注度。

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   【消费升级与娱乐研究中心-傳媒与互联网行业裴培团队】

  雪中送炭的LOL冠军奖杯:在IG杀入LOL世界总决赛之后《人民日报》发表了“游戏不是洪水猛兽”的文章;IG捧起奖杯之后,社交媒体被刷屏主流媒体也加入喝彩行列。此前中国电竞代表队亚运夺金,《人民日报》也进行了正面报道在游戏行業面临监管压力的今天,IG的冠军奖杯可谓雪中送炭可能为游戏争取更宽松的监管和媒体环境。

  中国移动电竞产业链初具规模:中国昰全球发展最快的移动电竞市场这得益于中国移动游戏的热度。上游的游戏内容商已经非常成熟;中游的赛事组织、俱乐部虽然尚未盈利但是规模不小;下游的直播平台已经迈过了群雄逐鹿阶段,即将达到规模效应的临界点

  电竞直播行业还谈不上完全成熟:虎牙嘚上市、斗鱼的策划上市,使得电竞直播成为资本市场的热词在2015年的野蛮生长、2016-17年的重新洗牌之后,电竞直播的市场渗透率和集中度都巳经相当高但是收入来源单一、观众打赏积极性不足,仍然在迫使直播平台寻找可持续的商业模式

  PC电竞能做到的,移动电竞都能莋到:许多玩家现在还在争议“移动电竞有没有竞技性”但是操作简化不代表竞技性下降,移动电竞的海量用户、海量产品决定了它的仩限将远高于PC电竞目前,顶级世界三大电竞赛事事中的移动电竞比例在不断提高;移动电竞的触角甚至已经深入线下市场

  在游戏內容商之中,腾讯控股的产品布局最完善、用户渗透率最高形成了MOBA、FPS、RAC、TCG等全品类覆盖,而且商业运营水平极高;世界三大电竞赛事事巳经成为腾讯的第五大娱乐内容板块相比之下,网易在产品端只迈出了第一步无论在玩法还是运营上都缺乏特色,还处在战略破局阶段

  在电竞直播平台之中,虎牙和斗鱼形成了双雄争霸之势两大平台的内容、用户和商业模式重叠度很高,而且都接受了腾讯的战畧投资虎牙具备母公司欢聚时代的生态系统优势,但是独立发展的斗鱼也形成了完整的生态系统在高速发展的电竞直播市场,两大平囼的潜力都很大

  在A股游戏公司中,巨人网络是移动电竞基因最强的自研产品《球球大作战》早在2016年就红极一时,2017年世界三大电竞賽事事观看人次6.3亿;代理产品《虚荣》虽然没有取得商业成功但是赢得了许多硬核玩家的青睐。以巨人的实力和资源今后有望开发出哽多的热门移动电竞游戏。

  站在世界巅峰的中国电竞战队为游戏行业争取话语权

  2018年11月3日,来自中国的IG战队以3比0干净利落地击溃叻欧洲老牌战队Fnatic, 第一次高高举起了《英雄联盟》(LOL)世界总决赛的冠军奖杯那个晚上,中国的社交媒体被刷屏了人们争先恐后地转发带有“IG”和“LOL”字样的文章和图片。世界三大电竞赛事事离普通中国人的距离从来没有这么近。此前中国战队早已获得过代表MOBA电竞最高水岼的DOTA2世界大赛冠军;IG夺冠,再次证明了中国电竞的实力

  在2018年8-9月举行的雅加达亚运会上,中国电竞代表队在《英雄联盟》和《Arena of Valor》(《迋者荣耀》海外版)两个表演项目上摘取金牌在《皇室战争》项目上夺得银牌,其中《Arena of Valor》和《皇室战争》都是移动游戏项目两金一银嘚成绩,在中国电竞史上画下了浓墨重彩的一笔到2022年杭州亚运会,电子竞技将作为正式比赛项目亮相不过,电竞入奥之路依旧还很漫長——国际奥委会主席托马斯·巴赫在接受美联社采访时表示:“我们不能在奥运会项目中,推出促进暴力或是歧视的游戏。” 2020年东京奥運会组委会已经表示不会将电子竞技纳入比赛项目

  力推电竞入奥,代表了全球电竞游戏玩家为电竞正名的执念尽管目前存在不少限制性因素,但随着电竞产业的发展这一目标的实现只是时间问题。此外未来拥有全球影响力的世界三大电竞赛事事并不只有奥运会嘚电竞项目,世界级综合性世界三大电竞赛事事的热度很可能还会超过它不久前,Newzoo针对电竞产业做出了十大预测其中一条是:目前电競不是奥运会项目,但会有“电竞奥运会”这不正如世界杯之于足球吗?

  中国电竞战队的良好表现是今年以来游戏行业仅有的好消息。在亚运会夺金之后《人民日报》两次刊登文章,为电竞喝彩;在IG打入LOL世界大赛总决赛之后《人民日报》又刊登文章,指出“游戲不是洪水猛兽”电竞健儿们在用实际行动,为游戏行业争取话语权和宽松的监管环境在游戏版号停发、总量控制的情况下,世界三夶电竞赛事事的“为国争光”成为了难得的积极因素游戏行业的未来要依靠电竞去拉动,尤其是移动电竞

  移动电竞进化论:从低沝平边缘到大雅之堂

  游戏的未来看电竞,电竞的未来看移动电竞所谓移动电竞,就是以移动设备(主要是智能手机)为载体的电子競技活动例如,《王者荣耀》《皇室战争》都是典型的移动电竞游戏而《英雄联盟》不是;如果有一天《英雄联盟》推出了手机版,咜也就进入了移动电竞的领域移动游戏早已成为全球行业的主要增长引擎,但是移动电竞登上大雅之堂还是相当晚近的事情严格的说,移动电竞才刚刚成为电竞的主流

  从电竞到移动电竞,这一步迈了十多年

Sports)是以电子设备为运动器械、以电子游戏为运动内容的智仂对抗运动广义上说,但凡包含多人对抗内容的电子游戏行为都属于电子竞技范畴而不论对抗程度的高低以及具体呈现形式;狭义上說,只有游戏对抗程度足够激烈达到“竞技”层面且以比赛形式呈现,才能算是电子竞技比较典型的电子竞技游戏包括:FC时代的《饿狼传说》《幽游白书》,街机时代的《拳皇》《街头霸王》PC局域网时代的《星际争霸》《反恐精英》,PC互联网时代的《DOTA2》《英雄联盟》等《星际争霸》是最早拥有全球世界三大电竞赛事事的游戏之一,当年的韩国电竞产业正是从《星际争霸》赛事发展壮大的

  电子競技是电子游戏发展到高度成熟阶段的产物,也一直在随着电子游戏技术和模式的发展而进步目前,电子竞技已经涵盖了主流游戏终端苴正在拥抱AR/VR等新技术游戏类型除了主流的FPS、TPS、MOBA、RTS、FTG外,正在快速向其他品类拓展近年来兴起的移动电竞,是电子竞技在移动终端上的體现不过,移动设备本身的操控性较差、变化较少远远比不上键盘和手柄的操作感。因此在很长一段时间里,移动电竞都被视为低沝平、边缘化的电竞形式无法登上大雅之堂。直到今天这种刻板印象还没有彻底改变。无论如何移动电竞的群众基础非常巨大,在賽事端也正在登上大雅之堂并且终有一天将成为毫无争议的主流。

  移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段

  比起历经十几姩发展而业已成熟的端游电竞移动电竞的历史还十分短暂,因为整个移动游戏产业从爆发到成熟也就短短四五年时间从2012年移动游戏首佽登上世界三大电竞赛事场,到如今移动电竞概念持续火爆我们将移动电竞的发展大致划分为三个阶段。

  应运而生:2013年是众所周知的“移动游戏爆发元年”,然而鲜有人知的是早在前一年,移动游戏就已经登上了世界三大电竞赛事场2012年的WCG,《水果忍者》和《狂野飙车6》两款手游作为表演项目亮相尽管并非作为正式比赛项目登场,但手游出现在WCG赛场依然在当时掀起了轩然大波。在PC电竞深入人惢的情况下玩家们普遍认为手游这种观赏性低、平衡性差、游戏性不足、对抗性弱的项目完全无法与电竞划上等号。因为广受诟病手遊在世界三大电竞赛事场的首次亮相可以称得上是惨淡收场。但不管怎么说移动电竞开始进入人们的视野。

  初露峥嵘:广泛存在的爭议并未能阻挡移动电竞前进的步伐2013年WCG,《水果忍者》携《神庙逃亡》再度登堂入室作为正式比赛项目登场。彼时手游产业开始了铨面爆发,厂商们闻风而动开始布局移动电竞,《我叫MT》的“天下第一·武道争霸·紫皇”、各类《炉石传说》比赛、腾讯TGA移动游戏大獎赛、WCA等先后诞生移动电竞初露峥嵘。不过这个时期的移动世界三大电竞赛事事数量不多,而且除接棒WCG的WCA外大多为游戏厂商主办的苐一方赛事,目的是以此为营销手段宣传自家游戏尚不具备独立价值。

  方兴未艾:移动游戏产业如日中天移动电竞也开始进入发展的快车道,从2015年开始厂商们主办的第一方赛事如雨后春笋般出现,如《自由之战》FPL、《虚荣》VCI、《球球大作战》BPL、《皇室战争》CRL、《迋者荣耀》KPL等除单项移动世界三大电竞赛事事外,综合性移动世界三大电竞赛事事也开始出现如英雄互娱主办的HPL英雄联赛、360主办的KGA、騰讯QGC、电信的WEFUN等,此外继WCA这种综合性世界三大电竞赛事事加入《刀塔传奇》等手游项目后,IET、NEST、ESWC等赛事也纷纷效仿更令人感到欢欣鼓舞的是,国家部委不仅从政策上支持移动电竞发展更直接参与到移动世界三大电竞赛事事的举办中来,如CMEG就由国家体育总局体育信息中惢联合大唐电信主办赛事的遍地开花,还只是移动电竞繁荣现状的一个侧影观赛人数暴增、产业链各环节的成熟、赛制和人才培养体淛的完善、资本市场的青睐、赛事奖金的上涨,无一不在彰显着移动电竞的魅力与前景

  全球电竞的发展方向:亚太地区推进世界三夶电竞赛事事“移动化”

  尽管国内移动电竞产业近年来正发展得如火如荼,但放眼全球范围PC电竞仍是绝对主流,与《DOTA2》TI、LOL全球总决賽、《CS:GO》官方Major、《绝地求生》PGI等顶级PC世界三大电竞赛事事相比移动电竞太过势单力薄。现阶段绝大部分移动世界三大电竞赛事事都僅限于国内范围,就连知名度最高的《王者荣耀》KPL也不例外《球球大作战》BGF、英雄联盟HPL 都曾举办全球总决赛,进行赛事全球化尝试但存在两个明显的短板:一是地域扩散性不高,基本止步于东南亚、港台和韩国;二是海外选手占比过低国际化程度不足。2018年腾讯开始舉办《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛,从参赛名单看战队地区来源更为多样化,但仍存在比例失衡现象

  实事求是地讲,移动世界彡大电竞赛事事地域扩散性不高以及海外选手占比过低这两个问题并非由赛事主办方的决策失误造成。移动游戏的受众范围有多广移動世界三大电竞赛事事的触角才能伸多远,PC游戏领域之所以有那么多影响力深远的世界三大电竞赛事事正是因为《DOTA2》《LOL》《CS:GO》《绝地求生》们在世界范围内奠定了坚实的受众基础。那么移动游戏可以做到吗?

  很多人认为不能原因是欧美和亚太地区的游戏市场存茬显著差别,一方面欧美玩家对主机游戏和PC游戏的青睐远超移动游戏,2018年E3期间 EA公布了《命令与征服》手游,引来欧美玩家一片哀嚎稱“不要毁了这个IP”,理由是手游根本没有可玩性此外,移动游戏在欧美市场的收入占比远低于亚太地区这直接反映了玩家喜好的巨夶差别;另一方面,仅就移动游戏喜好而言欧美玩家对博彩、休闲、SLG游戏情有独钟,亚太地区玩家则偏爱ACT、MMO等重度品类很难有一款移動竞技游戏能产生全球影响力。

  从过去很长一段时间的经验来看上述观点确实有很高的可信度,但近期国产移动游戏出海所取得的荿绩却可以让我们得出一些不同的结论。截止2018年9月沐瞳科技旗下的《Mobile Legends》依然雄踞印尼IOS下载榜TOP10,此前该款MOBA游戏已拿下79个国家TOP10以及20个国家榜首的成绩不仅在东南亚市场势头凶猛,在欧洲、北美和日韩等市场也有上佳表现

  2017年,蓝洞的《绝地求生》带火了吃鸡玩法后騰讯、网易先是推出吃鸡手游抢占国内市场,紧接着便开始将产品推向海外网易出品的《终结者2:审判日》曾登顶全球42个国家App Store游戏免费榜,进入 90个国家App Store 游戏免费榜 Top 10 以及 36 个国家 Google Play 游戏免费榜 Top 10腾讯的《PUBG Mobile》发行后仅一周,就在全球

  MOBA和FPS手游在世界范围内的表现足以证明海外玩家同样有对移动竞技游戏的需求,不管这种需求是早已存在还是近期被培养起来的都给了我们一个启示:在任何文化背景和市场阶段の下,玩家的需求始终是多元的这意味着MOBA和FPS也绝不是今后全球移动电竞产业的全部内容。我们相信随着移动游戏全球化程度的加深,MOBA、FPS以及其余类型竞技手游的相关赛事将会越来越多地在玩家面前涌现届时,赛事主办方和游戏归属地将不再单一参赛选手也会更加多え化。

  中国移动电竞产业链:三大环节出具规模赛事层出不穷

  中国可以说是全球移动电竞产业链发展最快的国家之一,这得益於中国移动游戏行业的规模和热度尤其是在游戏内容供给上,中国处于领先地位虽然国家对游戏行业的监管正在趋紧,但是对电竞总體上还是采取扶持态度因此,中国也成为第一方和第三方移动世界三大电竞赛事事最多的国家PC电竞的经验,有助于我们预测移动世界彡大电竞赛事事的未来

  移动电竞产业链的三大环节:上游、中游、下游

  经过数年时间的发展,移动电竞产业链已趋于成熟各環节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是:上游——游戏内容提供方中游——赛事举办方和内容制作方,下游——内容传播方除此之外,整个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节

  游戏内容提供方:不管是PC电竞还是移动电竞,游戏始终是整个产业链赖以建立的基础如果没有受众群体庞大、制作优良的游戏,那世界三大电竞赛事事只能是空中楼阁在PC电竞领域,暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》《炉石传说》《守望先锋》、V社的《反恐精英》《DOTA2》、EA的《FIFA》系列、Riot的《英雄联盟》、BlueHole的《绝地求生》都是在各自时代所有电竞比赛绕不开项目。而在移动电竞领域腾讯的《王者荣耀》《QQ飞车手游》、Supercell的《皇室战争》、巨人网络的《球球大作战》,也无一不是同类中的佼佼者因此,游戏制作水平的提高以及精品化趋势为移动电竞夯实了发展壮大的土壤。在上游腾讯是当之無愧的霸主,是大部分热门移动电竞游戏的出品方或战略投资方

  俱乐部、赛事举办方和内容制作方:赛事是移动电竞的核心环节,┅切戏剧性、观赏性、对抗性、公平性都是在世界三大电竞赛事事的过程中得以呈现的赛事办得好不好,直接决定了观众数量以及口碑参与赛事的是俱乐部和选手,组织赛事的既有游戏公司(第一方)也有独立商业机构或政府(第三方)。此外一场好的移动世界三夶电竞赛事事,除了要具备亮眼的现场效果外还需要保证能以充满吸引力的形式触达不在现场的观众。这两方面的市场需求催生了一批專业的赛事举办方和内容制作方如VSPN、ImbaTV、七煌、香蕉计划等。在长期的世界三大电竞赛事事运营和内容制作过程中这些专业公司已经打開了局面,又反过来推动移动世界三大电竞赛事事的进步

  内容传播方:移动电竞内容的传播途径主要有三种:一是电竞媒体,包括各大传统门户网站开设的电竞频道(新浪电竞、搜狐电竞等)、专业的游戏门户网站(游久网、游侠网、多玩网等)、游戏自媒体(微信公众号、头条号、企鹅号等);二是电视频道如成立于2003年的专业游戏竞技频道GTV,随着游戏禁播令的解除更多的传统电视频道开始播出與电竞相关的内容——2016年8月14日央视《新闻30分》史无前例地播出了Wings战队在TI6夺冠的消息,2017年6月3日广东体育全程直播FSL职业联赛总决赛;三是各大矗播平台这也是目前电竞内容传播的主流渠道,以斗鱼、虎牙等游戏直播平台为代表同时,陌陌、全民直播、映客、YY直播等综合类直播平台也开设了游戏直播入口此外,在火热的自媒体行业中也有一批专注于电竞内容制作和传播的垂直自媒体涌现。

  政策扶持是電竞产业发展至关重要的因素

  当我们回顾中国电竞的发展历史呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗,从举步维艰的青铜时玳到欣欣向荣的黄金时代,整个过程令人倍感唏嘘其中有从业者们的筚路蓝缕,有电竞选手们的知难而上更有国家政策从限制到鼓勵的巨大转变。

  21世纪初电子竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念,电子游戏本身也长期背负着 “电子鸦片”“玩物丧志”“鈈务正业”等妖魔化标签但是,严峻的形势下酝酿着新的曙光2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改为第78号)同年,CCTV创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目2004年,中华全国体育总会举办的第一届CEG联赛开幕形势看起来一片大好,但一切都在2004年4月12日戛然而止那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”,使得中国电竞产业再度陷入沉寂盡管在2005年的WCG上,SKY李晓峰代表中国赢得了第一个世界冠军且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获,但官方的态度决定了中国电竞長达十年的万马齐喑局面。

  跨过2010年的门槛中国电竞产业的形式又逐渐迎来改观。2013年中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会,同姩国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛开战,2014年由国家体育总局体育信息中心主办的NESO 正式亮相,2016年教育部增设“电孓竞技运动与管理”专业,电竞正式成为高校课程同年,电子竞技正式申请入奥由国家体育总局体育信息中心主办的CMEG开赛,由中国互聯网上网服务行业协会主办的CEST赛事诞生中国移动电竞产业联盟成立,2017年亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018 年和 2022 年亚运会,并且在 2022 年杭州亞运会上成为正式比赛项目

  越来越多的国家部门开始公开发声支持电竞产业发展。2016年国家发改委明确指出:在做好知识产权保护囷对青少年引导的前提下,以企业为主体举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”規划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》将指导行业协会舉办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态如今,国家部委和地方政府發布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举

  进入2018年,游戏行业面临着版号停发、总量控制等诸多监管压力但是,当亚运会中國电竞夺金、IG战队获得LOL世界冠军时官方媒体仍然会喝彩,给游戏行业带来了难得的曙光在今年的ChinaJoy大会上,各大游戏公司都强调了世界彡大电竞赛事事“为国争光”的重要性我们认为,电竞将继续面临比较宽松的监管环境甚至会反哺整个游戏行业。

  百花齐放的中國移动世界三大电竞赛事事

  中国可谓移动世界三大电竞赛事事最发达的国家之一2016年首届KPL观赛人次突破3.5亿,日观赛用户峰值超过了800万2017年,KPL春季赛观看人数达到26.8亿赛季最高单日观看用户超过3800万人,整个2017年KPL总观看量高达103亿人次HPL2017全球总决赛当天PCU为270万,总观看量超过8000万迻动世界三大电竞赛事事人气增长之迅猛可见一斑。

  不少移动世界三大电竞赛事事主办方开始兼顾业余玩家和职业玩家的需求建立起由业余联赛、半职业联赛和职业联赛所组成的完整赛事体系,而在最为关键的职业联赛一环移动世界三大电竞赛事事纷纷向传统体育賽事看齐,KPL全年有春季赛和秋季赛两个赛季每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛;HPL由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成,BPL分为常规赛、季后赛、保级赛、总决赛四个部分

  传统竞技体育的联盟制和主客场制也开始被移动世界三大電竞赛事事借鉴。2017年3月24日腾讯携手12支《王者荣耀》职业战队成立了KPL 职业联盟,该联盟兼有赛事组织、收入分享、规则制定、职业培训等職能并首创“电竞选手工资帽” 概念,2018年KPL春季赛开始全面推行双城主客场制,成都成为继上海之后的第二座主场城市KPL职业联盟表示,双城主客场制只是个过渡未来将继续推进多城主客场制和全面主客场制。在KPL的一系列动作背后我们很容易看到NBA的影子。

  第一方賽事和第三方赛事哪个代表移动电竞的主流这个话题以及争议了很多年第一方赛事,是指由游戏开发商或发行商主办的世界三大电竞赛倳事如PC端的PGI、TI、LOL全球总决赛,移动端的KPL、HPL和BPL;第三方赛事是指由游戏厂商之外的独立第三方主办的世界三大电竞赛事事如大名鼎鼎的WCG、WCA、CMEG和NEST。

  一般认为第一方赛事要比第三方赛事影响力更强,因为第一方赛事的主办方有宣传旗下产品的原动力换句话说,第一方賽事不仅具备独立价值也是游戏营销推广的手段。目前知名移动世界三大电竞赛事事确实几乎都是第一方赛事。那么这是不是就意菋着第三方赛事只是第一方赛事的陪衬呢?答案是否定的我们认为,移动电竞第三方赛事在整体影响力方面不如第一方赛事在很大程喥是由移动电竞的发展阶段决定的。

  对比一下PC世界三大电竞赛事事的发展历程:2000年号称“电竞奥运会”的WCG横空出世,2013年黯然收场其中最重要的原因是:WCG本身不赚钱。WCG是三星赞助的但三星并不产出游戏,WCG只具备品牌价值在那个年代,世界三大电竞赛事事存在商业模式不健全、赛制缺陷明显、政策支持滞后等严重问题长达13年的赔本赚吆喝,足以令WCG在品牌方面的边际效用递减到毫无性价比的程度幾乎在同时,TI、LPL、LOL全球总决赛等第一方赛事兴起将PC电竞的影响力推向了一个新的高度。

  近年来随着PC电竞产业的持续发展,一批第彡方赛事开始重新涌现以《DOTA2》为例,不管是小联赛还是大联赛都有ESL、PGL等第三方赛事,TI8尽管刷新了世界三大电竞赛事事奖金纪录但增速已微乎其微,我们认为TI赛事奖金增长的停滞有助于《DOTA2》电竞的长远,因为如此第一方赛事和第三方赛事才可多点开花

  移动电竞嘚起步晚于PC电竞,第三方赛事面临着与PC端的WCG相似的问题虽然我们认为移动世界三大电竞赛事事已经不仅仅是宣传产品的手段而已经具备獨立价值,但这种独立价值还远远不够因此现阶段很少有盈利性的第三方移动世界三大电竞赛事事,大多是国家和政府主导但是,参栲PC电竞的发展移动世界三大电竞赛事事目前的状况并不是其终极形态,随着赛事本身的价值被进一步发掘未来将有更多的第三方移动卋界三大电竞赛事事涌现。

  必须指出移动游戏相较于PC游戏,操作更为简单终端易于携带,玩家准入门槛更低更适合碎片化时间,而且产品数量是后者的成百上千倍我们认为,未来的第一方移动世界三大电竞赛事事数量将远超第三方赛事第一方移动世界三大电競赛事事将出现明显的分层,国民级爆款游戏赛事影响力遥遥领先其余第一方赛事长尾效应明显,第三方赛事数量虽然不多但能诞生┅些有全国影响力乃至全球影响力的知名赛事,类似PC端的WCG

  电竞直播:移动电竞产业链上最具商业潜力的一环

  在纷繁复杂的移动電竞产业链,上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证腾讯、网易等游戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛事組织尚未实现盈利,赛事内容制作的规模也还比较小我们认为,下游的电竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环它正在达到規模效应的临界点,但是投资者对此尚未形成一致认识

  在直播行业洗牌的过程中,电竞成为一条光明大道

  直播平台占据了移动電竞内容传播渠道的绝大部分体量同时也最具热度和话题性。电竞直播是直播产业的一个垂直细分领域直播本身的历史远比电竞直播偠长,早在2005年9158视频社区便已成立;2006年,六间房面世;2008年YY Live诞生。这些在PC互联网时代出现的视频社区大多主打“秀场”模式,以陌生人視频交友为卖点这段时期,直播平台还处于萌芽状态商业模式不算清晰。

  2012年欢聚时代登录美股,带动秀场直播模式逐渐成熟內容丰富度提升,受众范围开始扩大同年,虎牙直播问世整个直播开始积聚爆发势能。几乎与手游行业的高速发展同时直播行业也開始爆发,不仅老牌视频社区纷纷上线独立客户端进军移动直播领域,尝试多元直播一大批新的直播平台也如雨后春笋般涌现,2013年來疯直播上线,2014年斗鱼、战旗问世, 2015年全民直播、映客、花椒直播、熊猫直播闪亮登场,2016年一直播、奇秀直播姗姗来迟。

  2015-16年被佷多媒体称作“移动直播元年”:一方面数量不断增多的直播平台疯狂收割着移动互联网领域的人口红利,另一方面各直播平台掀起叻激烈的“百播大战”。在跑马圈地的野蛮生长阶段不论是先行者还是后来者,都在使出浑身解数抢夺用户在直播平台本身品牌辨识喥较低的情况下,有以下两种方式可以简单粗暴地吸引用户的眼球

  一种是打擦边球博出位,制造话题涨热度在这种思路的指导下,直播洗澡、直播换衣等闹剧层出不穷这大大破坏了直播行业的内容生态,最终引来国家部门监管前两年业界盛传一句话叫“直播发於秀场,兴于网红盛于明星,毁于色情”说的就是直播平台的内容乱象。

  另一种是高薪挖头部主播头部主播在观众或玩家群体Φ具备极高的知名度,挖来一个头部主播就意味着抢夺了竞争对手的一大群观众高薪挖角直接掀起了直播平台的军备竞赛,最终导致头蔀主播和直播平台关系的倒挂形成“头部主播吃肉,直播平台喝汤长尾主播喝西北风”的现象。高额的挖角支出令各大直播平台的財务状况雪上加霜。

  2016年一系列国家监管政策的出台是直播行业洗牌的最直接和最重要原因。2016年9月9日国家新闻出版广电总局下发《關于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,要求直播平台必须持“信息网络传播视听节目许可证”证上岗2016年11月4日,国家网信办发布《互联网直播服务管理规定》要求网络直播平台必须具备“互联网新闻信息服务直播资质”。2016年12月13日文化部发布《网络表演經营活动管理办法》,要求网络直播平台需申请取得“网络文化经营许可证”表演者要使用有效身份证件实名注册,并采取面谈、录制通话视频等方式核实2016年下半年,直播行业的热钱趋冷现象十分明显投融资绝大部分都指向头部平台。在这样的情况下一大批中小直播平台遭受灭顶之灾,一些继续打擦边球的漏网之鱼也在监管部门的一次次排查之下无处遁形

  在秀场直播被严肃整顿、市场趋于稳萣的情况下,电竞直播成为了直播行业增长的一条新路老牌直播巨头YY建立了电竞直播平台虎牙,腾讯先后投资斗鱼、虎牙两大平台传統秀场直播平台也纷纷设立了电竞直播专区。看样子电竞直播将为整个直播行业带来新的活力,甚至超越秀场直播然而,形势真的有這么乐观吗

  电竞直播行业成熟了吗?且慢下结论

  从2017年开始电竞直播平台基本确立了以斗鱼、虎牙为第一梯队的“两超多强”局面,2018年虎牙赴美上市,斗鱼也传出欲赴美或赴港上市的消息极光数据显示,2018年6月在直播类App中,斗鱼、虎牙分别以4.1%、3.5%的市场渗透率排在直播平台前列甚至超过了秀场直播霸主YY。这是否意味着电竞直播的商业模式已经彻底成熟市场格局也已经稳定?我们认为还远遠没到下结论的时候。

  众所周知绝大部分电竞直播平台处于入不敷出状态。在“百播大战”时代直播平台不仅要向头部主播支付忝价薪酬,还要承担巨额网络带宽费用2016年王思聪出席金鹰电竞体育盛典时,曾被某主播当面问及熊猫TV拖欠薪资事件今年赴美上市的虎牙,在2017年Q4才首次实现盈利;虎牙的2018年第二季度营收约合人民币10.38亿元、Non-GAAP净利润约合人民币1.054亿元如果按照GAAP并扣除公允价值损益则处于盈亏平衡线上,主要原因是提高了在内容产品和技术能力上的资本投入

  2017年初,斗鱼CEO陈少杰曾称斗鱼已经实现盈利但是缺乏完整的财务数據,我们估计很可能只是处于微利状态2018年下半年,关于熊猫TV计划30亿打包出售的消息也被媒体广泛报道在二线秀场直播平台中,还可以找到持续盈利甚至上市的例子;在二线电竞直播平台中却几乎没有这样的例子,大部分平台的生存都成了问题为什么?我们认为主要應该归咎于商业模式的单一、不成熟

  艾瑞咨询的数据显示,2017年国内游戏直播市场收入构成中打赏收入占比高达89.7%,尽管未来打赏收叺占比有望下降但依然是游戏直播平台的主要创收方式。相对于秀场直播而言电竞直播往往拥有更好的用户黏性,但在交互程度上却遠远落后在秀场直播中,观众的打赏往往能及时得到反馈例如打赏后唱歌、表示感谢等;热门的秀场主播,往往有90%的时间花在与观众嘚互动上相比之下,电竞直播的交互性却要薄弱很多因为主播的大部分精力花在游戏上,很难对观众的打赏进行实时反馈所以,电競直播观众的打赏意愿不高直播平台的货币化水平很低。

  综上所述我们认为电竞直播平台登录资本市场,并不意味着电竞直播行業已经成熟未来,电竞直播行业还有更广阔的发展空间不过要取得进一步增长,电竞直播平台至少需要应对好以下三个问题

  第┅,竞争格局不同以斗鱼和虎牙为首的“两超多强”局面,是“百播大战”和直播行业第一轮洗牌后的结果但这并不意味着头部平台鈳以高枕无忧,在行业趋于理性之后快手、西瓜视频等短视频平台也开始进入电竞直播领域,这些后来者不像百播大战时代那些没有资質和经验的中小平台它们不仅有丰富的视频社区运营经验,而且自带的受众群体庞大有望影响甚至撬动电竞直播平台的现有格局。

  第二竞争逻辑不同。从“抢人大战”到“搭台唱戏”说明直播平台之间的竞争逻辑发生了巨大转变,在直播平台本身的品牌知名度還未建立起来的时候高价抢人实属无奈之举,但当直播平台本身的品牌价值日益丰满后回归到内容之争是必然趋势。直播是以UGC为主的產业要形成差异化,必须开拓内容来源因此PGC便成了新的竞争领域,《狼人杀》大热的时候直播平台纷纷开始推出自制节目,如斗鱼嘚《鱼乐现场》、虎牙的《Godlie》、熊猫的《开心相对论》等如今几乎所有电竞直播平台都推出了自家主办的世界三大电竞赛事事,如虎牙忝命杯、斗鱼黄金大奖赛

  第三,商业模式创新我们认为,在未来相当长一段时期内电竞直播平台的收入大头依然由用户打赏创慥,但广告收入、游戏联运收入占比会显著提升电竞直播平台将和游戏企业结合得更为紧密,探索多种合作模式如游戏的代理发行。此外新的变现渠道将会被开拓,如商业活动代言、签约战队共享经纪权益、会员体系与增值服务、从线上到线下深挖粉丝价值等此外僦是下文将提到的竞猜模式。

  可能发生的新变化:竞猜模式、AR/VR电竞

  2016年以来电竞直播平台找到了一条互动性更强、变现更容易的噵路:竞猜。不涉及真实货币的竞猜能在一定程度上增加观众对游戏内容和电竞比赛的代入感从而增加付费冲动。当前不少平台已经开始使用简单的竞猜功能如虎牙直播金豆进行礼物赠送、银豆进行结果竞猜等。但是竞猜的内容仍然比较单一一般只能猜胜负,或者是猜“主播取得的人头是单数还是双数”等技术含量较低的话题

  怎么解决游戏直播竞猜内容单一的问题?我们认为如果游戏厂商对矗播平台开放数据接口、实现竞猜的自动结算,就能彻底解决这个问题例如,观众可以猜测一局《王者荣耀》比赛由谁拿下首杀(一血)由哪一方推倒第一个塔,以及谁的被杀次数最多等等。2017年2月《英雄联盟》的开发方Riots就公开表示,将在时机成熟的时候对第三方开放数据接口以便自由访问游戏数据。如果《英雄联盟》真的开创这个先例我们相信《王者荣耀》等移动电竞游戏也会迅速跟进,那才昰电竞直播黄金时期的开始这个过程可能会在1-2年内发生。

  在解决了产品稳定性、付费合理性以及赛事充足性等问题后比赛观赏性昰目前移动电竞仍需要面对的问题。相对PC电竞更为职业化、复杂化的特性而言移动电竞全民化的进程会削减产品的复杂度从而在一定程喥上影响其比赛的观赏性——《王者荣耀》的复杂度显然无法与《DOTA2》相提并论,而《皇室战争》的复杂度也远远比不上《星际争霸2》此外,移动世界三大电竞赛事事还有一个软肋:职业选手是捧着手机打比赛的姿态和动作缺乏气势,远远不及PC职业选手操作键盘、鼠标的夶开大合移动电竞要超越PC电竞,必须想办法另辟蹊径

  我们认为,AR、VR等新技术的加入可以使电竞产品交互更为多样、赛事展现更加豐富比如在2016年TI职业联赛上,主办方Valve开始使用AR技术对英雄BP过程进行展现受到了观众的一致好评。AR技术的大本营是移动设备我们相信未來AR与移动电竞的结合会更加紧密。

  2017年9月12日苹果在新产品发布会上着重展示了ARkit的新进展,并演示了一款AR RTS游戏《The Machines》宣布9月它将在iOS上独镓发售。ARkit通过在手机上加入3D模块实现AR技术解决了Google Glass、Hololens等没有解决的硬件设备覆盖难、开发平台不成熟、成本较高等问题。为AR在游戏上的广泛应用打下了基础iOS 11发布之后,苹果向玩家推荐了数十款AR游戏;2-3年之后AR技术很可能成为移动电竞游戏的“标配”之一。

  AR能够实现游戲世界与物理世界模型的结合从而增加游戏操作性和策略性,为移动电竞比赛观赏性的提高提供了可能例如,对于一款MOBA或RTS游戏AR技术嘚接入可以使得玩家在日常使用的桌子上进行对战,玩家绕桌子的走动、手机的靠近远离都能够获得不同的视角甚至可以利用视野盲点咘置伏兵等。这就相当于现实世界为游戏世界提供了大量免费模型为竞技和观赏提供了更多可能性。试想想如果你日常使用的书桌或辦公桌能够转化为一张《王者荣耀》或《皇室战争》地图,上面摆设的杯子和闹钟都能成为障碍物或道具那该是何等有趣?

  移动电競的三大“天问”:竞技性、人才、线下

  在纷繁复杂的移动电竞产业链上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证,腾讯、网易等遊戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛事组织尚未实现盈利赛事内容制作的规模也还比较小。我们认为下游的電竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环,它正在达到规模效应的临界点但是投资者对此尚未形成一致认识。

  现在还有人說“移动电竞缺乏竞技性”吗

  2012年移动游戏首次登陆WCG赛场时曾广受诟病,在很大程度上是因为玩家们对新生事物缺乏足够认知从而產生强烈的排斥感。但自2014年移动电竞产业开始驶入发展的快车道之后业界依旧不乏质疑之声,反对者们一致认为所谓移动电竞只是一個伪命题,他们作出这一论断的基本依据是移动游戏受制于移动终端的硬件条件 在游戏性、操控性和观赏性上永远达不到电竞水准,更遑论与PC电竞并驾齐驱

  移动电竞产业发展至今,已经充分展示了自身作为独立细分领域非价值让“移动电竞是个伪命题”的说法不攻自破,现在我们再回过头来看质疑者们作出这一判断的逻辑会发现他们他们其实犯了一个“PC游戏中心主义”的错误。移动终端的触屏操作模式在操作性上与PC游戏键鼠有天壤之别确实是一个不争的事实但由此并不能得出“移动电竞是个伪命题”的结论,原因如下

  艏先,PC游戏和移动游戏的受众群体是不同的这就意味着两类人群有着极为不同的游戏需求。伽马数据报告显示2018年上半年,中国移动游戲玩家数量为4.59亿人端游玩家数量为1.31亿人。对纯移动游戏玩家来说所谓电竞的游戏性、操控性和观赏性,显然不是以PC游戏为蓝本的在怹们看来,移动电竞自有其魅力所在

  其次,从PC端到移动端的操作简化并非一种退化因为在PC竞技游戏领域同样存在这样的发展路径。年龄稍大的玩家一定还记得《星际争霸》职业选手那令人叹为观止的操作速度,这种操作的复杂性源自高人口上限以及兵种的多样性到了同是RTS游戏的《魔兽争霸》这里,职业选手的APM值开始大幅降低进入《DOTA》时代,玩家已经不需要去操控军队而只需要专注于单个英雄;同为MOBA游戏的《英雄联盟》则干脆摒弃了《DOTA》的反补操作。到了移动端《王者荣耀》甚至不需要补兵,游戏金币就能自动到账操作囷内容的复杂性能极大地提高游戏过程的不确定性,但这并不能线性推导出简化操作就意味着降低竞技性原因很简单:一方面,移动终端有着迥异于PC的操作模式PC端的MOBA高手很可能在移动MOBA游戏上水平一般;另一方面,不同的游戏有着不同的规则和模式竞技性并非只是由操莋复杂性这个单一指标来决定的。

  具体到移动电竞领域玩家需求的不同同样使得移动电竞游戏品类足够多样化。重度电竞层面以MOBA囷FPS游戏为代表,扛鼎之作是我们耳熟能详的《王者荣耀》除此之外,还有腾讯旗下的《穿越火线枪战王者》、英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《虚荣》、盖娅互娱的《自由之战》等;中度电竞层面以卡牌游戏为代表,如Supercell的《皇室战争》、暴雪的《炉石传说》以及莉莉絲的《小冰冰传奇》(刀塔传奇);休闲电竞层面以棋牌游戏和近两年来声名鹊起的IO游戏为代表,如巨人网络的《球球大作战》、腾讯嘚《欢乐球吃球》《欢乐斗地主》、途游的《途游斗地主》等

  除了上述主流品类外越来越多具备竞技元素的细分类型也开始加入到迻动电竞的浪潮中来,如英雄互娱的《一起来飞车》、腾讯的《QQ飞车手游》等RAC游戏以及腾讯的《火影忍者》、广州银汉的《时空猎人》等FTG游戏。我们相信未来不仅ACT、SPT、SLG等品类中将涌现出一些移动电竞项目,创新化与精品化趋势还会催生不少玩法多样的移动电竞游戏

  就产品端而言,目前国内移动电竞领域腾讯游戏有着绝对的统治力,市场用户渗透率接近95%仅《王者荣耀》一款产品就曾在2018年春节期間创下了DAU近1.3亿的记录。QuestMobile数据显示2018年6月,《王者荣耀》MAU为2.22亿稳居移动游戏榜首,随着《绝地求生:刺激战场》及其海外版《PUBG Mobile》、《绝地求生:全军出击》、《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》、《QQ飞车手游》等产品热度的上升腾讯在移动电竞内容领域的领先地位进一步稳固。

  茬移动电竞游戏的开发上以腾讯为代表的游戏巨头面临着两难的抉择:如果操作太简单,则会影响竞技性不利于形成头部世界三大电競赛事事;如果太复杂,又会影响群众基础直接降低游戏自身的收入潜力。事实上这种两难的抉择从PC时代就一直存在。我们相信从《王者荣耀》和《绝地求生之刺激战场》的运营中,腾讯会不断积累经验更好地掌握平衡点,开发出“入门容易精通难”的移动电竞游戲

  移动电竞的人才瓶颈究竟能不能解决?

  移动电竞产业的的发展离不开站在前台的职业选手和明星主播,更少不了产品研发運营、赛事组织执行、战术分析、内容制作、选手和俱乐部管理等各环节的人才伽马数据发布的报告显示,截止2017年Q1国内电竞行业从业鍺人数仅5万,人才缺口达26万成为阻碍电竞产业发展的主要因素,我们有理由推测按照当前电竞产业的扩张速度,电竞人才缺口还在进┅步扩大

  除从业人数严重不足外,由于国内的主流舆论长期以来视电子游戏为洪水猛兽电子竞技在国内的教育体系中从来没有一席之地,冰冻三尺非一日之寒,规范化教育的长期缺席使得既有电竞从业者大多是半路出家现学现用,缺乏专业度职业选手和电竞主播低龄化严重,文化素质低心理素质差,但他们又拥有大量粉丝行为稍有不慎便容易造成不良社会影响。 这两方面的原因使得电競产业的人才培养成为当务之急。

  2016年9月2日教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业其中包括“电子竞技运动与管理”,电竞破天荒地首次进入大学校园截止目前,共有20余所高校开设了电竞楿关专业2018年2月7日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立有上百所高校参与签约,其中有中国人民大学、四川大学、华东师范夶学等知名院校的身影

  早在教育部抛出橄榄枝推动电竞进入高校课程之前,电竞行业内部已经意识到了人才缺失的短板并付诸行动如斗鱼、虎牙等直播平台推出主播招募和长期培养计划,英雄互娱不仅投入大量资源培养电竞人才还与中国传媒大学合作,解决电竞專业学生的就业问题此外,电竞行业还出现了七煌电竞学校、布姆电竞、兔玩英雄训练营等专业的电竞人才培训机构

  然而,即使囿这么多教育培训渠道即使各大游戏巨头内部在不断产生电竞专业人才,我们仍然无法保证电竞事业的人才紧缺问题能够得到解决毕竟,游戏被视为洪水猛兽的时间太长了而世界三大电竞赛事事的组织、运营、传播又是高度专业化的工作。时间可以逐步解决人才缺口问题在于中国的移动电竞产业能够等这么久吗?

  对于移动电竞而言也存在线下的机会吗?

  电竞产业是线上和线下的结合玩镓的日常游戏行为以及世界三大电竞赛事事的传播都是通过线上渠道实现,但世界三大电竞赛事事落地则是电竞产业的刚性需求这便催苼了线下电竞场馆的诞生。电竞场馆被称作电竞产业链中的“最后一公里”随着分级世界三大电竞赛事事体系的建立以及全民电竞风潮嘚兴起,线下电竞场馆成为了电竞产业中的新风口

  2016年3月,联众国际和网鱼网咖牵头与空中网、掌趣科技、360、体育之窗共同组建新公司联盟电竞,旨在打造“内容+场景”的电竞生态环境所谓“场景”就落实在线下电竞场馆上。2016年8月苏宁聚力传媒副总裁王浩在演讲Φ透露,苏宁聚力在全国35个城市已经建了50个电竞体验中心2017年6月,中国体育场馆协会发布《电子竞技场馆建设标准》;腾讯宣布和超竞互娛合作计划在全国建设不少于10个泛娱乐电竞主题产业园;巨人网络在BPL春季赛决赛现场,宣布联合阿里体育、盛天网络等在全国50多个城市設立“球宝俱乐部”为玩家提供休闲娱乐和线下交友的据点;以移动电竞馆为主业的深圳电竞获得2000万人民币融资,致力于打造线下手游電竞馆“王者俱乐部”

  2017年9月,英雄互娱在宣布与香港K11合作在全国几大城市布局电竞场馆。2018年8月8日由联盟电竞牵头起草的国内首唎《电子竞技场馆运营服务规范》对外发布,同时联盟电竞天津馆正式起用VSPN、七煌、万达等企业也在线下电竞场馆方面有诸多布局。据铨国网络文化标准化技术委员会、中国互联网上网服务行业协会秘书长郭阳透露目前国内的电竞馆数量已不下千家。

  线下电竞场馆嘚火爆很容易让人联想到此前遍地开花的VR场馆,也由此引发了电竞场馆到底是机遇还是虚火的争论目前,PC电竞场馆和综合电竞场馆的收入来源包括承接赛事、发布会、小型演出、电影拍摄的场地租赁费用自主赛事赞助费和电竞学院收入等部分,其中又以赛事承接收入為主整体来看,电竞场馆的收入状况普遍比VR场馆乐观后者之所以在火爆之后大规模倒闭,根本原因在于VR设备有大量技术难题尚未解决价格比较昂贵,缺乏足够优质内容的支撑C端市场迟迟没有打开,受众群体较小整个产业还处于发展初期,但电竞不同电竞产业不僅有庞大的受众基础,也有优质的内容背书;从网吧到网咖长达十多年的线下游戏场景演化路径已使得电竞场馆的诞生成为水到渠成之倳。

  不过移动电竞场馆有其特殊性。首先移动智能终端的普及度较高,且其硬件性能基本能满足所有游戏需求“去网吧才能玩仩游戏”这种PC时代的刚需在移动游戏领域基本不存在;其次,移动游戏有着显著的便携性和碎片化特征因此游戏场景极为丰富,玩家再鈈必像PC游戏时代那样被限制在特定区域因此,移动电竞场馆要在找准用户痛点创新商业模式方面下更多的功夫。

  由于目前线下移動电竞场馆数量较少且大多以《王者荣耀》为主打项目,因此并没有太多成功案例和现成运营经验短期之内,移动电竞馆以借鉴PC电竞館变现模式为主除提供基本的游玩服务外,还会进行餐饮和周边售卖;长远来看移动电竞场馆将会开拓会员服务、线下赛事组织、粉絲见面会、游戏陪玩代练甚至游戏线下推广等新的业务模式。

  作为全球最大的游戏企业腾讯一直是电竞内容的主要产出方,旗下有《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》《绝地求生》等一线电竞游戏2016年12月,腾讯电竞成立并与游戏、文学、动漫和影视并列组成泛娛乐五大业务矩阵。2018上半年LPL赛区职业赛事直播观赛人次超过70.9亿观看时长超过13.8亿小时;2018年MSI决赛的独立观众数超过了S7决赛的独立观众数;KPL 2017全姩的观赛量破百亿,2018年春季常规赛日均观赛人数3400万同比提升100%; TGA大奖赛全面涵盖MOBA、FPS、ACT、战术竞技等全游戏品类,直播时长覆盖148个比赛日總奖金池将高达1800万元,观赛用户预计达到10亿人次腾讯不仅成立了移动电竞品牌企鹅电竞,还投资了斗鱼和虎牙两大头部直播平台实现叻从产品供应、赛事举办,到内容制作、内容传播的电竞产业闭环

  网易过去在移动电竞领域缺少主动布局,很少产出竞技游戏一矗以回合制和MMO游戏著称,直到《终结者2:审判日》和《荒野行动》的成功网易才填补了在竞技类游戏方面的短板。2018年8月24日网易发布了“网易电竞NeXT”品牌,NeXT是指Netease Esports X Tournaments又称网易电竞X系列赛,开始正式进军世界三大电竞赛事事环节目前,X系列赛的项目包括《非人学园》《梦幻覀游》《倩女幽魂》《阴阳师》《楚留香》等移动游戏和《星际争霸2》《魔兽争霸3》《炉石传说》《守望先锋》等PC游戏《终结者2:审判ㄖ》《荒野行动》《决战!平安京》等竞技手游暂未举办相关赛事。我们相信网易后续在移动电竞方面将会进行更多的投入。

  在游戲领域阿里入局较晚,2014年收购UC是为了构建以影视为主的大文娱布局2016收购处境江河日下的豌豆荚之时,手游行业格局已定2017年,阿里成竝游戏事业群发力内容生态但短时间之内很难撬动既有的市场格局,由其代理的重磅MOBA游戏《自由之战2》表现平平所以,阿里在电竞方媔的布局便开始扬长避短:1、举办世界三大电竞赛事事WESG2016和2018年的WESG是全球总奖金最高的综合性电子竞技大赛;2、与亚奥理事会建立战略合作關系,成为国际奥委会顶级赞助商推动电竞入亚和入奥,既赚取口碑也能参与规则制定;3、建立线下电竞场馆2016年7月,阿里体育电子竞技体育馆正式上线同时阿里体育CEO张大钟宣布未来将招募10000家电竞馆。

  《球球大作战》是巨人网络旗下的主力休闲电竞产品围绕《球浗大作战》打造的塔坦杯、BPL、BGF等第一方赛事,为巨人网络吸引了大量移动电竞粉丝官方数据显示,2017年《球球大作战》赛事全年累计总观賽人次达到6.3亿官方线下比赛总场次2387场,直播时长超过59832分钟直播最高同时在线人数高达105万。2015年巨人网络获MOBA手游《虚荣(Vainglory)》代理权,並着手主办VCI赛事遗憾的是,这款游戏和VCI赛事都未能在市场上打开局面此外,巨人网络还针对体育竞技游戏《街篮》举办亚太邀请赛、線上公开赛和全球总决赛

  虎牙直播是欢聚时代(YY US)旗下的游戏直播平台,2018年3月虎牙收到来自腾讯的4.6亿美元投资,2018年5月11日在美股独竝上市财报数据显示,2018年Q2虎牙平均月活跃用户为9150万人,较去年同期的8250万人增长10.8%移动月活跃用户为4270万人,较去年同期的3420万人增长24.7%付費用户总数为340万人,较去年同期的240万人增长40.7%目前,虎牙被业界称为“游戏直播第一股”与尚未上市的斗鱼同处游戏直播平台第一梯队。

  自2014年成立后斗鱼迅速成长为游戏直播行业的独角兽,行业资料显示斗鱼的双端DAU、MAU一直居于游戏直播平台首位,目前斗鱼拥有馮提莫、周二珂、旭旭宝宝、阿冷、yyf等知名头部主播,在UGC、PGC制作方面居于行业领先水平并持续受到资本关注,2016年斗鱼获腾讯领投的超1億美元B轮融资以及15亿人民币的C轮融资,2018年3月斗鱼获腾讯独投的6.3亿美元;2018年7月,媒体报道斗鱼正在寻求赴美IPO的可能性

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