中国的花花公子女郎的游戏好玩吗?

【PLAYBOY】《末剑》:我们该如何衡量一款游戏作品的艺术性?
2017年年底,喜爱独立游戏的玩家欣喜地迎来了两款独立大作《画中世界》和《INSIDE》登陆手机平台。这两款游戏分别以出色的美术设计的精巧的解谜构思而获得玩家一片好评。
相比于两款知名的独立作品,在相近时间上线的国产独立游戏《末剑》就显得有一些默默无闻,但这款头顶腾讯光子工作室的“金字招牌”和光子工作室群第一节独立游戏大赛最佳创意奖头衔的游戏,又让人不得不重新审视它。
腾讯在今年的UP大会提出进军独立游戏领域后,不管是从外部Wegame平台对开发者的扶持还是内部项目的孵化,都在一直践行着这个计划。但抛开腾讯这个大背景不谈,《末剑》本身所体现出的艺术化表达已经是一件很值得探究的事情。
接下来,我们先从游戏的玩法说起。
别出心裁的飞剑设计
《末剑》的玩法设定看似简单,但实际上很有巧思,在看似休闲的横版过关内融合了一定策略性的元素。
游戏的玩法设计与《愤怒的小鸟》和《百战天虫》这种弹射类游戏有些类似,但与这两种游戏“开弓没有回头箭”不同的是,发射后玩家可以在空中继续拖动宝剑的飞行方向,做到“御剑飞行”。
解锁所有招数后,玩家将掌握六种特点各异的飞剑招式,分别是轻剑、轻剑气、重剑、重剑气以及两个大招。玩家需要针对每个关卡地形和敌人的种类以及分布选择合理的剑术来应对。
轻剑飞行速度快,可分裂为多把,只要尚余一剑未击中目标,便可继续使用;轻剑气则是类似于《愤怒的小鸟》中小黄鸟的设定,可以对单一目标实现精确打击。重剑飞行速度慢,攻击次数有限,但杀伤力大,可用于清除地形障碍;重剑气只能供给固定位置上的目标,但可以形成剑气防护罩帮助主人公防御攻击。另外两个大招则需要积累妖怪的魂魄后方可使用,分别是全屏弹射攻击和旋转攻击。
对战以回合制的方式进行,玩家每回合会增加一点剑气用于发射飞剑,但有趣的是,只要剑气充足,玩家行动并不受回合规则限制,反而是妖怪只能按照回合行动。而随着关卡的推进,场景中还会出现机关、buff等特殊道具可供玩家利用,这些设定都让玩家可以在通关策略上有更多选择。
在第二关和第三关之后,玩家可以掌握“附魔”技能,给飞剑增加寒冰属性和火焰属性,使飞剑在击中敌人后仍能造成持续影响,这些属性的叠加也都给玩家在游戏时带来更多的策略选择。
与多数过关类游戏不同,《末剑》没有关卡星级评判等数值要求,玩家只需过关。龙虎豹自己在玩这款游戏时,通关后再来一遍的唯一动力是尝试满血通关。
在龙虎豹看来,假如《末剑》这款游戏有的仅仅是以武器操作为核心的横版过关玩法,那么它只能称得上是一款合格的小品级过关游戏,但幸运的是,《末剑》所包含的又不仅仅是玩法设计上的巧思。
用留白讲一个故事
游戏的开篇是一幅没有任何文字说明的图画,一位独臂少年负手而立,周身剑气环绕,猎猎寒风吹鼓他的衣袍,而画面的另一头,是一座宝塔,妖气萦绕。除了简单的文字和动画教程,游戏中没有更多的叙事。
只有简介大致介绍了故事背景:
传说在无人的极地,有一座崩坏的镇妖塔,无数踏足的奇人异士,都有去无回。没有人知道封印妖塔需要怎样的代价,也没有人知道,曾经的妖塔是怎么被封印的。神秘的少年来到了这里,他有什么目的?妖风凛冽,剑气亦然。
除了这一小段故事之外,游戏内外再无更多相关介绍,只有在完成了最后一关之后玩家才能通过通关动画发现,原来主人公是为了救出塔中的白衣女子。
而最后的画面是这名白衣女子遥望宝塔,与游戏开头少年的画面首尾呼应。
游戏似乎隐藏了一个很有深意的故事,在游戏过程中又并未给玩家太多的指引,但是留给玩家的想象空间则是巨大的。TapTap编辑在推荐这款游戏时表示,游戏的设计让她想到了《仙剑奇侠传》中锁妖塔的情节,只不过这次的剧情换成李逍遥使着七绝剑气带着遇神杀神遇佛杀佛的性子,救下了当年替他挡过致命一击的月如之命。
而在论坛中,有玩家靠自己的脑洞补全了他心目中的故事,并得到了开发者的认可。开发者在后来的设计分享中也表示,“每个玩家或许都有属于自己的梦,所以最终我们摒弃了所有对白,想留给玩家更多自己的想象。”
这就不得不提一下另一款名字中也带“剑”字的游戏——《说剑》。《说剑》与《末剑》相比,在表达上可以算作两个极端。如果说《末剑》重在玩法的表达而把故事的想象空间留给玩家,那么《说剑》就是以故事串起了游戏的关卡推进,而在玩法表达上则是极尽写意和简化。
而《末剑》的这种留白的形式到底该如何评判也见仁见智,有些玩家在看到通关动画后会有恍然大悟之感,并在内心形成自己的故事;但也不排除有些玩家会对这样的表达感到不知所云,在整个游戏过程中仅仅体会到游戏玩法所带来的体验。
但不难看出的是,设计者是在游戏的表现力和表达手法上进行了一番探索。
如何评判一款游戏的艺术性?
在这一段,龙虎豹需要将游戏当做一门艺术开始讨论,这是前提。由于不能离开其他艺术形式的辅助,游戏可以称得上是一门综合艺术,因此考究一款游戏的艺术性,无非是考究其美术、音乐、游戏性以及故事性这几大要素。画面,一个最常规且直观的判断便是这款游戏的画面“好不好看?”,是否能够给大部分观者以美感,这一层可以说是艺术性的最初级表现形式。
其次是伴随画面一道的游戏配乐。音乐实际上也是比较容易被忽略的部分,但是也有无数经典游戏作品向我们证明,贴合游戏本身内容并且制作精良的配乐给玩家带来的积极影响。大到暴雪音乐会对玩家的影响力,小到《超级玛丽》中简单而经典的旋律引起的玩家共鸣都能够说明音乐的重要性。
玩家接下来体验的便是一款作品的游戏性与故事性。游戏性是一款游戏作品的核心,这是毋庸置疑的,说白了,它是一个游戏好不好玩的关键,但是在很多特殊类型如交互小说以及部分解密类游戏中,游戏性与故事性又是相互补充的,最经典的一个例子便是经典催泪神作《去月球》。
但游戏自身区别于其他艺术形式的独特之处在于游戏的互动性,较之只能客观欣赏的电影、绘画或者雕塑等艺术作品,游戏是可以由玩家带入主观意识形态参与其中的艺术形式,玩家的主观意愿很大程度上可以投射在游戏过程中。
在NYU 教授 Katherine Isbister 撰写的《游戏情感设计(How Games Move Us - Emotion by Design)》(中文名为暂定)一书中,作者指出,选择和心流这两种品质把游戏与其他的媒介区分开来,在创造同理心以及其他强烈的、正向的情感体验方面,游戏其实扮演着非常重要的角色。
当然,上述这些理论都建立在“游戏是艺术”这个前提之下。而回到现实中,虽然我们在众多作品中都可以看到艺术化的表达,但是现阶段的游戏作品都不能很好地体现艺术性这一属性。这是一个很正常的现象,究其原因,无非是因为多数游戏设计的初衷都是为了商业化而非纯粹对艺术的追求。
而回到《末剑》这款游戏,出身光子工作室的设计师带来的游戏画面和音乐品质自然是品质上乘的,根据后续放出的设定集我们可以看出,即使是看似简单的主角人物设计也是经过了多版调整才最终确定下来,最终关卡boss的设计也是如此。在这些努力之下,龙虎豹很愿意将这款作品视为商业化体系之下,一家商业游戏公司对游戏艺术性的良性反思。
抛开电子游戏到底是否属于“第九艺术”这种华而不实的论调不谈,我们需要反思的是电子游戏本身的艺术性。随着技术和产业的发展,现代的电子游戏无论端游还是手游都会涉及大量的美术与剧情设计,因此无论商业游戏或独立游戏,艺术性应是存在于每一款游戏中,也是游戏在商业化之余应该去弥补的部分。
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今日搜狐热点这个游戏你们看着办,好不好玩我不说话!
有的游戏厂商可以说不管多久,都会一直更新维护游戏... ...
至于有的厂商,是更新了2代就忘了一代,出了BUG就不再管!
今天在steam平台喜闻乐见的就遇到了这个厂商。
《战锤:末世-鼠疫(Warhammer: End Times - Vermintide)》游戏是真的好游戏,但是不建议购买黄金包,因为这根本就是一个坑,一个没用的饰品买来干嘛?
这是一款集合了L4D2、搜集武器、改装武器、联机求生之路的生存游戏,emmmmm,好玩是有点好玩。
但是嘞,有的人连单机模式都进不去,还玩个卵子?
steam里的差评自然是必不可少的,大部分都是这个原因,以及坑爹的黄金包不建议购买。
游戏并不带简体中文,而且还有一个土豆服务器,所以想要联机也要有强大的心理准备。
目前steam《战锤:末世-鼠疫(Warhammer: End Times - Vermintide)》正在免费试玩中,还剩余2天时间。
steam一周特惠中打折75%,时间一直持续到10月27日。
唔,你们看着办吧,管好钱包!
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今日搜狐热点花花公子的游戏/爱情_百度百科
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花花公子的游戏/爱情
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《花花公子的游戏/爱情》是邹小欧创作的网络小说,发表于晋江文学网。
花花公子的游戏/爱情作者
花花公子的游戏/爱情作品简介
本文是以欧弟汪涵作为背景主人公,撰写了他们两人的感情故事。本文非现实向。文中,汪涵是商业界有名又多金的花花公子。从未输过的他竟然被只是小混混的欧汉声抢去了女朋友。出于好胜心,汪涵会做些什么来报复,为何他又会爱上欧汉声?这场游戏是否被汪涵运筹帷幄?故事即将拉开序幕。。。
.晋江文学网[引用日期]
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