萌学园玛雅之极光公主公主游戏中每条线的上分比例是多少?

出错啦_参考网&p&我觉得前面的很多回答都太复杂了,&b&最直接&/b&的&b&解决你的问题&/b&的方法是:&b&榴莲&/b&&/p&&p&5个榴莲可以料理成为+20黄心的料理,如果你没事就去弄一波榴莲,前期基本是无敌的。&/p&&p&&b&具体解释下黄心&/b&:可以理解为&b&额外血量&/b&的意思。比如你吃5个榴莲做成的料理,可以一次性加20颗黄心,被攻击后优先掉黄心,掉完黄心才掉红心。黄心不被攻击就不会掉,没有时限。&/p&&p&&b&新手吃上,瞬间20+的血量超耐揍&/b&,前期哥布林一下摸你顶多2-3个心,跟挠痒一样。&/p&&p&具体榴莲哪里刷:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eb250e52c63a088db9ce71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eb250e52c63a088db9ce71_r.jpg&&&figcaption&左边大约去1次10个榴莲,右下去一次20-30个左右。&/figcaption&&/figure&&p& 23:23 补充&/p&&p&&b&一些同学不知道左边那里怎么走&/b&,我标的是个大概位置,现在说一下具体怎么走:&/p&&p&这是一个&b&新手也可以到达&/b&的非常容易&b&采集各种高级资源&/b&的&b&位置&/b&!&/p&&p&(&b&山顶需防寒衣,游戏开始送的那个就行&/b&)&/p&&p&从山上神殿出来,向右手边走沿着边走(背对神殿时的右手),先会看到两个大的可以推的石头夹在一起,&b&推开&/b&,中间有1大1小生命松露,然后继续走,马上会看到一个&b&大樱花树&/b&,下面会有3个毅力胡萝卜和1个生命松露,然后&b&在树下小水塘那里,贴着山再向上坡走,上坡了以后就向山正下方看,就有5棵榴莲树&/b&。&/p&&p&挖完榴莲树了,还想吃点别的怎么办?贴着山向北走,基本同高度,有一片苹果林,估计大约有150-200个苹果,边上还给你准备了斧子。&/p&&p&&b&上面如果看不懂,请看下面图片版:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e6aab12b290dcc5c95d21_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e6aab12b290dcc5c95d21_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-decce2fe2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-decce2fe2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-99c49e3c881ecdf5003752eea55c7039_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-99c49e3c881ecdf5003752eea55c7039_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-998b96a83e2ddb9593fca8ae62b439ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-998b96a83e2ddb9593fca8ae62b439ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-68cae79324cab3ba336d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-68cae79324cab3ba336d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1257efe00e2d659e5ad9ccb1e1eae7ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1257efe00e2d659e5ad9ccb1e1eae7ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8a089cd813fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8a089cd813fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e62cbbcdf70_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e62cbbcdf70_r.jpg&&&figcaption&没事来一趟,啥都有了&/figcaption&&/figure&&hr&&p&&b&右下的点&/b&就很简单了,&b&上塔&/b&直接飞到边上的平台上(平台上有俩鳄鱼怪在对着跳舞),有很多榴莲树,还有地上扔的也会有(平台上俩怪的中间x2、台子贴墙的石柱边上x1),&b&摘完向上爬&/b&,还有一层可以摘,上面一层摘完向地图西面走(&i&好像是西,晚上回去确认下&/i&),还有个小平台,上面有三颗榴莲树,飞过去摘即可。&/p&&hr&&p&我看一些答主几乎把所有塞尔达里能干的事都列出来了,怕是根本没审题吧?你们懂的很多,也很厉害,但这并不是在给提问者解决问题。给无做出法选择的用户一个最好的唯一的选择,这就是最好的回答啦!&/p&&p&&b&这是自由的世界,我只解决一个问题,剩下的全交给你自己探索!&/b&&/p&&p&&b&最后,米法赛高!&/b&&/p&
我觉得前面的很多回答都太复杂了,最直接的解决你的问题的方法是:榴莲5个榴莲可以料理成为+20黄心的料理,如果你没事就去弄一波榴莲,前期基本是无敌的。具体解释下黄心:可以理解为额外血量的意思。比如你吃5个榴莲做成的料理,可以一次性加20颗黄心,被…
&figure&&img data-rawheight=&375& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e3fe90d2cbab84becfa6014_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e3fe90d2cbab84becfa6014_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个吧,冒险岛。&/p&&p&&br&&/p&&p&我不知道现在还有多少人玩过、看过、或者听过这个游戏,如果还知道的,那都或多或少有点故事吧(笑)。&/p&&p&&br&&/p&&p&接触冒险岛是我第一次去黑网吧的时候。那时候我大概七八岁的样子,我哥哥在旁边玩传奇,我就被丢在一旁的座位上。&/p&&p&&br&&/p&&p&我哥哥本来是想带我来玩传奇的,可无奈我对传奇一点也不感冒,于是他就随便点开了桌面上的一个图标对我说:来,玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个图标到现在我都还记得,是一座很萌的小房子。&/p&&figure&&img data-rawheight=&280& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de5e882e2a_b.jpg& data-rawwidth=&213& class=&content_image& width=&213&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&打开后,我选了第一个大陆(风之大陆还是什么?)然后就来到了最开头的那个界面。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后你知道我在这个界面等了多久吗?用我哥哥的话来说就是“傻里傻气的坐了半个小时”。对,我就是傻里傻气的坐了半个小时,不为别的,就是因为登录界面的那首歌配上那张图实在是太美了。&/p&&p&&br&&/p&&p&一束暖暖的,摇啊摇的光就这么射在那块木牌子上,上面刻着一些饱经风霜的字。在这些字后面,好像有着一座森林,它里面的蘑菇是那么的大,里面树看起来那么萌,一点都没有一片上千年森林该有的样子。从里面很远很远的地方似乎飘来了一首美妙而又动听的音乐,里面有长笛声,有抚琴声,有钟鼓声,有清脆的敲击声,这些声音合在一起构成了一曲轻柔的交响乐,交响乐的指挥对我说:勇敢的少年呀,快来创造奇迹。&/p&&p&&br&&/p&&p&我并没有老老实实的听那个指挥的话,而是一直想等它的音乐演奏完,可是等呀等,音乐还是没完,等我的哥哥已经打完BOSS还没完,我哥哥就问我:“你到底玩不玩?”&/p&&p&&br&&/p&&p&我说:“玩呀,可是我不会。”&/p&&p&&br&&/p&&p&于是我哥哥就帮我注册了一个冒险岛的账号,我这才开始了我的冒险岛旅程。&/p&&p&&br&&/p&&p&我玩的第一个职业是魔法师,因为在我的印象中,魔法师都可以学习到那些毁天灭地的魔法,几乎在顷刻之间就可以覆灭一座城池。&/p&&p&&br&&/p&&p&可是魔法师前期很弱,好像什么职业前期都很弱,不过还好的是魔法师8级就可以从新手转成魔法师。&/p&&p&&br&&/p&&p&那时候我根本就不懂加点啊什么的,为了打败下面这些可爱的小怪物,我把所有的能力点大部分都加到力量上去了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&711& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ff78b3bee09e67a270c72ee_b.jpg& data-rawwidth=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ff78b3bee09e67a270c72ee_r.jpg&&&/figure&&p&蓝蜗牛。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-24d8a5e52ab645c9bf25cf3_b.jpg& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&新手的时候打一只花蘑菇可以说是噩梦。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来在我8级的时候,我成功专职成了魔法师,有了自己的第一个技能——魔法球。&/p&&p&&br&&/p&&p&可由于我几乎没怎么加智力,把技能点全都怼在了力量上,导致我的魔法很少很少,放两个魔法球就空蓝了。有人说嗑药呀,可是那时候我还是个新手,也没人带,那时候我身上所有的家当加起来也就几千块,一瓶几百块钱的蓝药根本喝不起。&/p&&p&&br&&/p&&p&可是就算是一个人也还是要升级,于是我就在射手村的射手训练场拿着刚刚到手的魔杖,一棍子一棍子的去敲那些经验怪。&/p&&figure&&img data-rawheight=&375& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d774ff085d_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d774ff085d_r.jpg&&&/figure&&p&就这个射手训练场。(图片网上找的。)&/p&&p&&br&&/p&&p&没想到吧,一个魔法师还要用棍子去敲怪,而且升级以后,为了能够敲的更快,我又再一次的把能力点全都怼在了力量上,技能点怼在了魔法弹上,魔法师最重要的魔法屏障和增加蓝条的技能都没点。&/p&&p&&br&&/p&&p&我这中奇怪的举动引起了一个到了3转的魔法师的注意。她笑着对我说:“你魔法师为什么用魔杖敲怪物不放技能啊?”&/p&&p&&br&&/p&&p&我说:“放不起技能。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“为啥。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“喝不起药。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“就因为这个?”&/p&&p&&br&&/p&&p&“嗯。”&/p&&p&&br&&/p&&p&说完我又继续用魔杖敲怪。&/p&&p&&br&&/p&&p&也许是看我可怜,也许是怕我丢魔法师的脸,那个三转的魔法师给我丢了100瓶活力神水,就是一次性把我魔法全部加满还有剩余的那种。&/p&&p&&br&&/p&&p&“谢谢。”说完我又继续用魔杖敲怪。&/p&&p&&br&&/p&&p&“为啥不喝药水。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“太多了浪费,等我以后魔法值高了再喝。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“...........”&/p&&p&&br&&/p&&p&“?”&/p&&p&&br&&/p&&p&“这是10W,拿去。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“要不你带我吧。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“为啥。”&/p&&p&“我敲的累。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“..........”&/p&&p&&br&&/p&&p&“那算了。”&/p&&p&&br&&/p&&p&“好好好。”&/p&&p&&br&&/p&&p&我们两个加了好友,从那以后她就一直带我刷怪。她知道我是一个奇怪的“战士法师”后让我去换一个号重练,这次我选了战士,因为以后打怪的时候我可以在前面扛,她站在后面放技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来随着我俩等级的越来越高,从射手村到魔法密林,从金银岛到天空之城,从天空之城到冰封雪域,去了海底世界,去了童话村,去了玩具城,去了所有我们可以去的地方。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&588& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-24f2edc16c1c1b16b4ba_b.jpg& data-rawwidth=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-24f2edc16c1c1b16b4ba_r.jpg&&&/figure&&p&天空之城。&/p&&p&那时候我碰到过刚学了隐身就满世界乱跑的侠客,他死了一次又一次,我问他为什么,他说世界那么大我想去看看;我碰到过一遍又一遍刷绿水灵拖鞋的人,我问她为什么,她说鞋子很好看她想去穿穿;我碰到过一次又一次向黑龙发起挑战的人,我问他为什么,他说黑龙那么强他想去转转。&br&&br&&br&后来我遇到过很多没事就看小企鹅的人,他们说小企业好可爱呀,要是能当宠物就好了,我也遇到过从玩具城100楼跳下去就再也没有爬上过来的人,他们说玩具塔好高呀,有100楼,这他妈怎么爬。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不得不说,冒险岛真的是一款很好玩的游戏,虽然它当时升级很难,可是每一次它都会给你留下下一个悬念。它的任务线很复杂,有时候还会有一个很好玩的小故事,比如天空之城那个给猫咪买东西的故事。我翻遍了天空之城所有的商店也没找到那个任务物品,后来才知道他说的那个商城是买现金道具的时装店。。。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如冰封雪域那个雪女的故事,被自己很爱的人伤害,内心一定很痛吧。还有小小的斧木妖的故事。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&267& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1a41ff08bab_b.jpg& data-rawwidth=&180& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&p&就头上有把斧头的那个,当时打这个也是一场噩梦。&/p&&p&&br&&/p&&p&斧木妖以前是一个有生命的木桩,也就是木妖。有一天有个猎人把斧头劈在了它的头上。它很痛苦,可是却没有人来帮它拔下斧头。直到有一天,一个叫做玛雅的小女孩看到了它,它傻傻的样子让玛雅觉得很好笑:“你应该很痛吧?”,说着玛雅就帮它拔下头上的斧子后就走了,走之前还让它好好照顾自己。&/p&&p&&br&&/p&&p&“如果有可能,我们还会再见面的。”&/p&&p&&br&&/p&&p&后来木妖又跑到山上让猎人再次把斧头劈进它的身体,然后每天都站在和姑娘相遇的地方。它相信,只要它头上的那把斧头还在,姑娘一定会再次帮它拔下斧头的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一定会的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&可是后来姑娘没来,倒是来了一群玩家,他们杀斧木妖只为了它身上掉落的木块,反而是它那把最为珍视的斧子却无人问津。我想斧木妖其实不是爱那把斧子,而是爱那把斧子后面所藏着的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&我后来也发现我其实爱的不是冒险岛这个游戏,而是在一个个玩家后面所藏着的那个人。&/p&&p&&br&&/p&&p&我和那个三转的魔法师一路走南闯北,杀过比亚努斯,灭过扎昆,打过黑龙。她慢慢的到了四转,我也到了四转。我们俩个这时候升级都很慢很慢,有了合适的装备等级如果高一点就要很久才能穿,于是这时候我们俩就开始聊天。&/p&&p&&br&&/p&&p&我问她是哪儿的人,她说她是北京的人,上大学。我说我还在湖南,姐姐你好大,我现在还在上初中。她说小朋友玩游戏去黑网吧不怕被爸妈打吗。我说我小学已经被打过很多次了,上了初中就在家里上网,不会被打。&/p&&p&&br&&/p&&p&我又问她,你说我上大学应该是上清华好呢,还是上北大好呢。她说你要是这两个大学能考上一个都很棒。我说,姐姐那你在哪里上大学。她说她在清华。我说那我以后也考清华。她笑着说好啊好啊,等你考上清华后,我就带你到旁边北大的未名湖畔去走走,这样你两个大学都上过啦。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来我又对她说,有女生在追我我不知道怎么办。她说那小朋友你很棒呀,我也有男生追我,不过我一般喜欢最棒的那个。我问她,那只要男孩子很棒你就会喜欢吗?她说是呀,我喜欢的是最棒的那个男孩。于是我说,那我以后就要变得很棒。她笑着说,小朋友还是先想想怎么考上清华吧,到时到了未名湖畔我们有的是时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们就这样聊天吹水,过了一个又一个的版本更新,我以为这样的日子会一直过下去。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来有一天她对我说,她要毕业了,在美国找到了工作要去美国,以后可能就不会再玩游戏了。我说那你什么时候回来,她说等你到满级吧,等你到满级我就回来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来果然她的名字就变灰了,那个四转的火毒法师再也没有上过线,她的等级永远的停在了155级,只有我的黑骑士还是慢慢的,慢慢的往上爬。&/p&&p&&br&&/p&&p&死一次要掉很多经验,在升两百级的路上我不知道死了多少次,可是每死一次我都对自己说,等到200,等到200她就回来了。后来想想,如果没有这个信念的话我可能就撑不下去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&那时候练级还是很慢,远远没有现在的快,可我还是练到了200级,到了200级满级以后她还是没有回来。刚开始我还有点失落,可是后来我就懂了,那个火毒姐姐应该是再也不会回来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来冒险岛我慢慢的就不玩了,黑骑士也一直留在那个名叫勇士部落的地方。可是我觉得我配不上勇士这个词名字,因为我虽然强大到可以灭扎昆挑黑龙,可是面对当初的那个人,我再也没有勇气把她追回来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&听说后来冒险岛的职业越来越多,地图越来越丰富,人却越来越少了。&/p&&p&&br&&/p&&p&听说科技现在到处都是,听说运营渣得要死,听说现在自由市场没人聊天吹水,听说现在都是一个人升到200级。那些回到冒险岛的玩家都会有归来的标记,有些人归来一次又一次,也不知道在找些什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&冒险岛已经不是过去的那个冒险岛,物是人非事事休,欲语泪先流。&/p&&p&&br&&/p&&p&以前的冒险岛多好啊,有离开的玩家给刚入岛的新手散尽家财,有不认识的陌生人带你打怪升级,还有一个来自清华的姐姐,说小朋友你到了满级我就会回来。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然她说过我到了满级她就会回来,可是这就和我当初说要考清华我还是没有考上一样,她只是先给了我一个希望,就像是慢性毒药一样,不让我绝望得太快。&/p&&p&&br&&/p&&p&我上了高中以后才终于知道清华北大有多难考,你不是北京户口也更是难上加难。那时候在纠结的以后上清华还是上北大就像是一个笑话,我连面对这两所学校的勇气都没有,那还怎么考?&/p&&p&&br&&/p&&p&高中毕业以后,我果然没有考上清华,我算是失了约,北京大学的未名湖畔我自然也没有去过。在北京工作的时候也是游人如织,望着眼前偌大的一个校园又退了回来。&/p&&p&&br&&/p&&p&那时候我就在想,我升到满级你也没回来,我自己也没有考上清华,那我们两个算是扯平了,谁也不欠谁的。&/p&&p&&br&&/p&&p&这么一想我心里就平衡了。&/p&&p&&br&&/p&&p&从北大回来的路上我一直都在笑,不知道为什么的笑,以前我妈教我在悲伤的时候要笑,因为你是个男孩子,你不能让别人发现你软弱的一面。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f496a849e05be_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f496a849e05be_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&今天看到这个题目的时候,我又想到了冒险岛,想到了冒险岛登录界面的这个牌子,想到了牌子后面的那首歌,想到了歌后面的那个魔法师,回忆起了魔法师后面的那个人。&/p&&p&&br&&/p&&p&我渐渐的明白,我喜欢一款游戏,不是因为它多么的好玩(当然冒险岛确实好玩),而是喜欢那些陪我一起玩的人。喜欢那些人和我发生的故事,就像我和那个姐姐发生的故事一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏只是一个载体,真正让你对它产生眷恋的是你对某个人的思念。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏是死的,人是活的,那后面的一个个玩家,才是我最想念的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以到现在,在我看到这个登录界面的时候,在我听到冒险岛登录音乐的时候会变得很伤感,看到这个登录界面的时候更伤感。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为这个登录界面的背后,本该有一个来自清华的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&可惜我们失约了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,请网易云、盛大和清华给我打钱,这软广不能白打(笑)。&/p&&p&&br&&/p&&p&微信公号:Mask的小酒馆。&br&&br&微博:八月朔风乱长安。&br&&br&可以在这里找我玩哦~&br&&br&知乎私信也可以~&br&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&.&/p&
这个吧,冒险岛。 我不知道现在还有多少人玩过、看过、或者听过这个游戏,如果还知道的,那都或多或少有点故事吧(笑)。 接触冒险岛是我第一次去黑网吧的时候。那时候我大概七八岁的样子,我哥哥在旁边玩传奇,我就被丢在一旁的座位上。 我哥哥本来是想带…
&p&我们有写过两篇文章讲述《上古卷轴5》里的Mod,一篇是前两天那个老滚5史上最大规模、最具野心的Mod,一篇是绅士们喜欢的那种Mod。我把两篇都回答上来供大家了解。&/p&&h2&&b&这个Mod会让你重新装回《上古卷轴5:天际》&/b&&/h2&&p&7月不是一个游戏高产的月份,很多厂商都在蓄积力量准备秋季的爆发,每年这个时后,我总是会找出一些老游戏玩一玩,而《上古卷轴5:天际》就是我最常回顾的一款游戏。仔细一想,这款游戏在我的电脑里装了卸、卸了装已经不下十次了。由于有丰富的Mod作为支持,天际每次都能给我全新的乐趣。最近,我再一次装回了老滚5,倒不是因为没有游戏玩,而是为了迎接一款老滚5史上最大规模、最具野心的Mod。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-827f70a8b408b0f3fd8fad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-827f70a8b408b0f3fd8fad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当一款Mod有了自己的预告片和发布日,你就能知道这不是一个普通的Mod。&/p&&p&这个Mod的名字叫做《Beyond Skyrim - Bruma》,是Beyond Skyrim系列Mod的第一部分,我个人喜欢称之为突破天际系列,因为作者的野心真的是突破天际了。总的来说,Beyond Skyrim项目的最终目标是在天际的基础上补全整个泰姆瑞尔大陆。这里给那些不了解《上古卷轴》的世界观不是很了解的玩家解释一下,上古卷轴的故事主要发生在一块叫做泰姆瑞尔的大陆上,《上古卷轴5:天际》的舞台天际省是大陆最北面的一个地区,而泰姆瑞尔大陆中还有很多其他的省,比如晨风省、赛洛帝尔省、落锤省等等,在之前的上古卷轴作品中曾经涉及过其中的一些地区。Beyond Skyrim项目就是做出这样一个完整世界,其中的城市、人物、环境、物品、事件、任务,一应俱全,每个区域都是一个巨大的资料片,它们最终再合在一起呈现出几倍于《上古卷轴5:天际》大小的上古世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c1c17a7a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c1c17a7a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从这次的《Beyond Skyrim - Bruma》中,我们能更直观的说明这个系列的规模,赛洛帝尔省是突破天际的第一阶段目标 ,Bruma是赛洛帝尔省的中与天际接壤的区域,地图大小已经达到了龙裔DLC的1.5倍,而这还仅仅是赛洛帝尔省中的一小部分。当赛洛帝尔省完全完成后,这里的大小将与天际相当。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-98bdf2fc42aebb5bb4a3fb50b390fc92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2980& data-rawheight=&1651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2980& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-98bdf2fc42aebb5bb4a3fb50b390fc92_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果仅是增加一片地图,还不会那么让人期待,Beyond Skyrim不仅新增了广阔的世界,还有充实的内容作为填充。全新的环境,独特的建筑风格,新的地下城,新的敌人,新的装备,新任务和故事线,还有大量的新人物。很多NPC都有自己的故事线,他们有超过24000条台词,全部带有优秀的配音。同时Mod中还有超过3小时的原创音乐,它们的质量非常高,可以与上古卷轴的世界完美贴合。从体积和质量上来说,《Beyond Skyrim- Bruma》完全可以成为一款官方的大型DLC,可以给你增加数十小时的游戏时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97ee5ad449f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97ee5ad449f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&之前也有人用Mod还原过《上古卷轴3》中的晨风省和《上古卷轴4》中的赛洛帝尔省,比如《Skywind》和《Skyblivion 》。但Beyond Skyrim与那些Mod有着本质的不同,那些Mod是用天际来复刻《上古卷轴3、4》,但Beyond Skyrim则是拓展了上古卷轴5的世界。也就是说,《Skywind》的时间线是《上古卷轴3》时的,而Beyond Skyrim中的赛洛帝尔省和晨风的时间线是与天际平行的,是《上古卷轴3》、《上古卷轴4》之后的故事,所有的环境、人物、事件都是全新的。也正因为时间线不同,在《Skywind》中玩家不能在几个省份之间移动,但在Beyond Skyrim中玩家却可以在不同的省份中随意旅行。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1a437bea71f68ed09f339cde54b00dda_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1a437bea71f68ed09f339cde54b00dda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个Mod最让我感到拜服的,还是任务和角色设计的高完成度,作者们凭借着高超的技巧,将这个新世界无缝的植入了天际中,不论是系统、剧本还是配音都保留了游戏原本的风格,丝毫没有违和感,就像是本来就在那里一样。&/p&&p&这里可以简单举一个例子,Mod中的新世界其实从天际省就开始了,在边境地区,你有两种选择可以进入赛洛帝尔省,一种是直接通过边境关口,一种是走强盗占领的矿洞。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9e2cbe34b50c2db50a8f090b33f67868_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2734& data-rawheight=&1657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2734& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9e2cbe34b50c2db50a8f090b33f67868_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我选择了通过关口。到达关口后,我被守门的卫兵拦下了,说有太多的人想过关,没有官方的通行证就不能过关。这里就提供了大量的选项,如果你加入了帝国可以用帝国的身份进入,如果你作为龙裔创出了名堂也可以亮出龙裔的身份说服它,当然你也可以直接武力解决,强行冲关。这只是去往新世界上的一个小插曲,但却非常好的体现了作者在细节上的拿捏,最重要的是,全程你完全不会感觉有异样,可能还没有意识到自己已经遇到的新的NPC,接到了新的任务。Beyond Skyrim在承接世界观方面的工作非常出色,甚至会让你怀疑这到底是不是随Mod新加入的事件。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-207fe9fab694a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2890& data-rawheight=&1681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2890& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-207fe9fab694a9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&总而言之《Beyond Skyrim - Bruma》是一款能让你惊叹的Mod杰作,能让你再次燃起探寻热情的民间DLC。这样的作品,完全是由粉丝自发、无偿创造的,其背后投入的精力和热情可想而知。这个项目从2011年就开始计划了,2013年进入开发阶段,经过了3年多的开发才终于完成了Bruma这个区域。&/p&&p&这期间有数十人自愿的加入开发团队或更多的人也提供了帮助,这些人凭借着对上古卷轴世界的喜爱和热情,用了上千个工作时,无偿的为我们构建了这个美好的新世界,作为一名《上古卷轴》系列的玩家,我觉得感谢、下载、点赞应该是我的一种义务。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-80bead8dfbf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-80bead8dfbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在《Beyond Skyrim - Bruma》已经发布,但对于开发组 Dark Creations来说,这才仅仅是一个开始而已。Mod还有一些Bug需要修正,而赛洛帝尔省还有几个这样区域需要制作。而这之后,他们还要继续晨风省、落锤省等地区的开发,可谓是任重道远。&/p&&p&据B社透露,目前还没有制作《上古卷轴6》的计划,看来等到《上古卷轴6》发售还要有很长的一段时间。幸好依然有无数Mod制作者在为天际创造这样高质量的Mod,让《上古卷轴5:天际》还能再战500年。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a28c82b9bc6dcb033dab7f9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a28c82b9bc6dcb033dab7f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在享受《Beyond Skyrim - Bruma》带来的乐趣的同时,我也开始对这个项目的未来有些担心。据Dark Creations说,他们想完整的做出整个泰姆瑞尔大陆,按照《Beyond Skyrim - Bruma》的制作周期来看,我不知道500年的时间够不够用。Mod制作有很多困难,作为一种业余爱好,Mod作者很难长时间坚持一个项目,他们必须要赚钱养活自己和家人,很多野心勃勃的Mod项目就是这样一点点销声匿迹的。&/p&&p&这就是为什么我总是希望B社的Mod收费计划能顺利实施,如果Mod有了正规的收入渠道,Mod制作就能够成为一个全职的工作,那些有才能的Mod制作者就不用为了生计而放弃自己热爱的项目了,而我们也将得到更多、更优秀的Mod作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-86ffbfc714d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-86ffbfc714d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最让我注意的是今年B社宣布的Creation Club项目,显然这是B社尝试Mod收费的一种策略。对于Creation Club我还是抱有很高期望的,与之前单纯的Mod收费的项目不同,Creation Club会把其中的Mod当做是半官方的DLC,由B社的团队和Mod作者共同完成。这样不但能够提高Mod的质量和稳定性,同时也能减少Mod作者的压力,大大缩短Mod制作的周期。如果Creation Club能够顺利推行,即使像Beyond Skyrim这样看似异想天开的项目也是有可能完成的。&/p&&p&目前Creation Club推行的阻力主要有两个,首先就是部分玩家对于Mod收费的抵制,其中原因有很多,一些Mod作者不想让自己的作品被利益所驱使,一些玩家则不想离开免费的午餐。但同时也有很多Mod作者和玩家希望有一个规则、积极的收费机制来推动Mod的商业化。因此这并不是最主要的阻力,最主要的阻力是B社本身的政策。之前B社联合Steam搞的“三日收费”的失败就是因为他们只承诺给Mod作者25%的收益分成,这种不尊重最终引发了Mod界的其他抗议。从这次Creation Club的宣传来看,B社应该是吸取教训了。调整之后推出的Creation Club能否顺利推行,我们只能拭目以待。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-69b1ee0d06718dbbdd11b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-69b1ee0d06718dbbdd11b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《Beyond Skyrim - Bruma》绝对是值得一玩的,而系列的未来也是值得期待的。现在你就可以去Nexus论坛下载,目前暂时仅支持普通版,但特别版将很快放出,在晚些时候,这款Mod还会登陆Xbox One,不过考虑到这个Mod的规模,恐怕需要Xbox One X才能带的动了。至于PS4版嘛,你懂的。&/p&&p&&i&下方是这个Mod的预告片,腾讯视频不让上传重复的,我们无奈只能用别家传的视频链接了↓↓&/i&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/s05214o18fl/s05214o18fl.html& target=&_blank& data-video-id=&308352& data-video-playable=&true& data-name=&【电玩巴士】《上古卷轴5》新mod发布_腾讯视频& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-1257dae5dd94b52b587499.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1257dae5dd94b52b587499.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【电玩巴士】《上古卷轴5》新mod发布_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/s05214o18fl/s05214o18fl.html&/span&
&/a&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一篇前段时间写的昂,关于R18 Mod和SexLab之类的事情,请看下文&/p&&h2&那些游戏中的R18 Mod到底是什么人做的?&/h2&&blockquote&原文来自PC Gamer,内容有改动&br&编译 石叶&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&警告:本文可能涉及对于性和暴力的描写和讨论,如不能接受请点关闭。&/p&&p&即使你没玩过《上古卷轴5》,可能也听说过这款游戏里面存在着数量众多的Mod。如果你玩过《上古卷轴5》,那么你应该知道这些Mod不仅可以让原来丑陋的人物变成性感美女,还可以把这款游戏变成一个啪啪啪模拟器,其中的花样让I社也自愧不如。如果你尝试过这些Mod,那么你肯定对SexLab这个名字不陌生。&/p&&p&SexLab是《上古卷轴5》中功能最完善、使用率最高的性爱Mod,它为《上古卷轴5》提供了一个能够实现性爱行为的系统框架,之后又有无数的Mod制作者在此基础之上丰富着SexLab的功能,现在SexLab能够实现的功能可远不只是让人物表演一段啪啪啪的动画,它能够围绕着性这个主题提供的丰富玩法,简直可以把《上古卷轴5》变成另一款游戏。正因如此,迄今为止SexLab已经被下载超过了270万次,如果加上一些网站的分流,数量可能还远不止这些。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-66dfcadc923fc67e593ff3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-66dfcadc923fc67e593ff3_r.jpg&&&/figure&&p&而这一切的创造者就是Ashal,一个隐藏在公众视野之外的神秘人物。Ashal不仅是SexLab的制作者,还成立了LoversLab网站,一个著名的大型成人Mod交流社区,几乎所有以SexLab为框架的成人Mod都会在这里进行发布和更新。LoversLab网站有超过150万注册会员,在Patreon网站上,Ashal仅靠资助就能得到每月超过2000美元的收入。&br&&/p&&p&在网络上,Ashal可以说是成人Mod界的著名人物,然而在现实中,Ashal却与一般人没什么区别,只是更加的安静、冷淡。&/p&&p&Ashal要求在午夜接受采访,他怕室友听到自己的谈话。因为在现实生活中,没有人知道Ashal的真实工作。对亲人和朋友,Ashal只是说自己在运营一个社交网站,对其中成人内容从没有提过。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-52f1df4b55bda95a8db0e6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2632& data-rawheight=&1492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2632& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-52f1df4b55bda95a8db0e6_r.jpg&&&/figure&&p&SexLab大受欢迎不是Ashal一个人的功劳,有无数Mod制作者在为SexLab框架添砖加瓦,为其增加了各种千奇百怪的功能,比如“Schlongs of Skyrim(天际巨根)”是一个模型替换Mod,为游戏人物添加真实细致的生殖器建模。“Devious Devices(私密装置)”是一系列深度的BDSM Mod,为SM爱好者提供了各种他们喜欢的道具。&br&&/p&&p&私密装置的制作者Kimy是一位30岁的女程序员,这个Mod是她从其他人的手里接手过来的。“我喜欢捆绑主题的Mod和能为游戏增加性爱内容的Mod,而不是那些只是为了看啪啪啪而创造的Mod” Kimy说,“我不想只是单纯的表现性,我希望把它融入到有意义的故事中。LoversLab上的很多Mod都是这样,我想这可能就是它们与A片的最大区别。而我感兴趣的捆绑在现实中都不能算是色情。捆绑中可以带有性爱,但并不一定要有。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d4eba374fe5269edeadec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d4eba374fe5269edeadec_r.jpg&&&/figure&&p&Kimy是LoversLab上最有名的Mod制作者之一,和Ashal类似,Kimy的工作也是秘密进行的。“我想这可能是一种本能的反应吧,毕竟在现在的社会,除了拉手和接吻之外,大家都在有意的回避在公众场合提及有关性爱的话题”Kimy说,“我们可能会和自己最好的朋友无所不谈,但性爱的话题除外。我有时会想如果把自己的工作告诉朋友,他们会有什么反应。”&br&&/p&&p&在现实中,人们都会刻意隐瞒自己在性方面的癖好,但在LoverLab,有了网络匿名的保护,人们可以表现自己的性癖,这一点我们从那些花样繁多的《上古卷轴5》成人Mod中就可见一斑。Ashal说自由分享是这个社区中最重要的规则,LoversLab欢迎有各种性爱倾向的人加入,即使有些是自己不能接受的。&/p&&p&比如一个热门的Mod“好色生物(More Nasty Creatures)”,可以让你与游戏中的各种生物进行更为深入的交流。你可以和一条拽根进行天人交战,和巨人比一比谁的棒子更大,或让乌鸦鬼婆臣服在自己的淫威之下。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ca194cac87b2af0925d4a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ca194cac87b2af0925d4a_r.jpg&&&/figure&&p&讽刺的是,Ashal本人并不喜欢这些东西,但为了满足一些人的性癖,必须违心的把这些功能加入自己的Mod中。“我非常反感这些人兽Play(Bestiality)的东西”Ashal说,“因为有很多人在要求,所以我才加入了这个功能。”&br&&/p&&p&而LoversLab上,人兽Play还只是小儿科而已,这里还有千百种把性融入到游戏中的花样。LoversLab上下载量第四高的Mod是战败惩罚(Defeat),拥有近100万的下载量。使用战败惩罚,玩家可以不杀死NPC,而是对倒地的NPC进行囚禁、施暴,而当玩家被击倒时,自己也可能成为被施暴的对象。它也是用SexLab框架制作的,利用了里面的很多功能和动画,但其表现出的东西却与SexLab完全不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2818beab755eb659d70ecfc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2818beab755eb659d70ecfc_r.jpg&&&/figure&&p&恋尸、人兽、强暴,这些Mod在LoversLab网站上都是非常平常的,也是非常流行的一类Mod。有些为NPC增加了欲望系统,有些增加了施暴后的创伤系统,所有Mod都在尽量将游戏的体验变得更加“真实”、更加“合情合理”。&br&&/p&&p&自然的,会有人开始质疑这样“真实”的描绘性暴力和性癖是否会对人们的现实生活产生影响呢?LoversLab松散的管理政策会不会造成危险的后果?对此Ashal不以为然,他说:“(现实中)我绝对不允许这些行为,但人们总是误以为允许幻想就等于是纵容,我不同意这种说法,幻想和现实是有区别的。”&/p&&p&对此,美国性教育协会AASECT认证的性心理学家 Heather McPherson认为,幻想和虚拟的强暴与现实中的犯罪倾向没有直接的联系,“我们有很多幻想,一些会涉及到性,一些不会,但我们也会幻想到很多自己并不想做的事情…这是我们的思维进行思考和自我修复的一种方式,是一种了解自身处境和真实感受的方法。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c14dfc91f708d12aca4d39a251b92850_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c14dfc91f708d12aca4d39a251b92850_r.jpg&&&/figure&&p&2008年,北德克萨斯大学综合了20份不同的报告,试图解释人们的性暴力幻想。报告表示有31%到57%的女性曾有过被强暴的幻想,这种心理的形成原因很复杂,但没有迹象表明这种幻想会导致人们想在实际生活中亲自去尝试。&br&&/p&&p&临床心理医生David Ley表示:“原因并不那么重要,这些幻想的产生可能有很多不同的原因,重要的是我们需要接受这是人类性心理的一部分。”&/p&&p&“只有6%到8%的男性有过性侵犯行为,但有40%到60%的男性有过类似的幻想。根据UCLA的调查,大概只有5%到7%的男性会抛弃自身的道德观念并将幻想付诸实践,而含有暴力信息的媒体,比如电影和游戏可能会增加这些人实施犯罪的可能。但重要的是,这种心理状态的出现是有倾向性的,就像是厌女症和反社会人格一样,媒介能造成的影响微乎其微。” Ley医生表示。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf21b7bfa7b56dfc7955b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf21b7bfa7b56dfc7955b_r.jpg&&&/figure&&p&当然对于这方面的研究依然在进行,有太多的因素要考虑其中。而在法律方面,对于带有性侵犯内容的游戏Mod是否违法,也没有一个明确的说法。而作为《上古卷轴5》的开发商,Bethesda也表示无法干预第三方平台上发布的Mod,目前在这方面内容的约束只能依靠社区的自我约束。&br&&/p&&p&那么这些Mod的作者是如何看的呢?战争惩罚的作者Goubo说:“说实话,我在现实生活中并不喜欢性侵犯这类的幻想,而现实中的性侵犯事件更是让我感到恶心,就像每个普通人一样。但说到底,我能够区分虚拟和现实,这是最核心的问题,这是一个虚拟的幻想,仅此而已。”&/p&&p&Goubo也表示SexLab这样的Mod能让天际变得更现实,如果一群土匪抓到了女英雄,那么就有可能会发生性侵犯行为。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9e4fc87a7f297e5e9ae61d5f544abee1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1855& data-rawheight=&982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1855& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9e4fc87a7f297e5e9ae61d5f544abee1_r.jpg&&&/figure&&p&作为一名女性Mod作者,Kimy也有自己的看法:“我的Mod中也包含了正常的性爱功能,但从没有暗示过迫使他人发生性关系是可以被允许的。对我来说,这是很重要的区别。性侵犯是真实存在的,女性在日常生活中会受到它的威胁。用虚拟形式把它表现出来是没问题的,在某种程度上甚至是必要,只要不去美化这种行为就好,这就是我个人的底线。”&br&&/p&&p&LoversLab上几乎所有的Mod都涉及性这个主题,每个Mod的尺度则因作者而异。“自由分享是网站的核心理念。这里面的很多东西都是在现实中不可饶恕的,但现实生活和虚拟的角色扮演的是有本质区别的”Ashal重申道。&/p&&p&战败惩罚Mod和它的用户只是LoversLab的一小部分,但他们很好的代表了PC平台和Mod到来的矛盾。Mod制作一直是PC平台自由、创造精神的代言人,由于不受外界的限制,很多Mod制作者可以制作出令人叹为观止的作品,甚至提升了游戏本身的品质。但同时,Mod制作的缺乏监管也促生了一系列触及道德底线和禁忌主题的作品,这可能会让很多人感到反感或疑虑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a20e1b7cc1e374de25a7b7f53429ff71_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a20e1b7cc1e374de25a7b7f53429ff71_r.jpg&&&/figure&&p&对于像SexLab这样的Mod,人们的看法也许永远都不会统一。而由于没有相应法律的制约,也没有其他有效的约束方式,这些Mod的内容是否得当,只能由作者自身的道德标尺进行衡量。这就更要求Mod作者们和平台的运营者们自觉的担负起自我审查的责任,把握好自己的道德底线。&br&&/p&&p&游戏作为一种新兴的媒体形式,不仅要证明自己的价值,也需要向社会展现自己的担当。Mod是游戏界中自由精神的代表,但它始终生长于法律和道德的夹缝中,如果不能证明自己可以进行有效的自我监督,那么这片自由的乌托邦迟早会成为影响城市风化的三不管。&/p&&p&&b&&i&如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的专栏【杉果游戏】和官方机构号&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e3bc68e90fe& data-hash=&e3bc68e90fe& data-hovercard=&p$b$e3bc68e90fe&&@杉果游戏&/a&&/i&&/b& &/p&&p&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/p&
我们有写过两篇文章讲述《上古卷轴5》里的Mod,一篇是前两天那个老滚5史上最大规模、最具野心的Mod,一篇是绅士们喜欢的那种Mod。我把两篇都回答上来供大家了解。这个Mod会让你重新装回《上古卷轴5:天际》7月不是一个游戏高产的月份,很多厂商都在蓄积力量…
&p&当你使用修改器增加金钱的时候。。&/p&&p&玩了一会以后会自动触发一段动画&/p&&p&是个 类似财政官一样的人
突然来找你 他说注意到你最近有一笔巨额收入&/p&&br&&p&然后就问你几个问题开始调查你这笔收入是不是合法的 问你有没有入室盗窃 有没有走私毛皮什么的。。我都说没有(怕摊上事)&/p&&p&然后 问了你几个税收方面的问题&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2264128acda0ef0e30e976a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2264128acda0ef0e30e976a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&然后 那人会说你真是好公民啊
我要颁给你一个奖状&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e910ef0299cbab763b6ddc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e910ef0299cbab763b6ddc6_r.jpg&&&/figure&&br&&p&奖状内容是这样&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a72bc8e272_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a72bc8e272_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&诚实先于荣耀!&/p&&br&&br&&p&我的天我玩到这简直被制作组嘲讽死了快 制作组这段简直就是在说&/p&&p&“你个萨比你以为你作弊我看不出来吗还不承认来来来我给你个奥斯卡”&/p&&br&&p&再给你们补充点好玩的。。巫师3里的明星脸 目前只发现两个。。&/p&&br&&p&陈建斌老师(正作大赌局任务里 某个参赛的)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d82d8d9cd1da149cb81a233_b.jpg& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d82d8d9cd1da149cb81a233_r.jpg&&&/figure&&p&徐峥老师(血与酒DLC里的师匠)(其实我感觉这人和上面那财政官像是一个脸模。。)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8cabf1cd545e324e97f848c9d5857b4_b.jpg& data-rawwidth=&1247& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1247& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8cabf1cd545e324e97f848c9d5857b4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&呃 有同学说这个其实和修改器关系不大 只要你突然间有一笔钱就行 包括各种刷钱活动什么的 非常感谢大家的指出!&/li&&li&另外 我是打算再通关一次巫师3 第一次在PS4上已经快白金了 这次在PC上想再过一遍剧情(PS4载入太慢了。。) 所以实在懒得各种刷刷刷 就直接修改器了。。&/li&&li&然后大家有没有选承认那几个事情的。。结局会怎样?会把你钱都收回来吗。。&/li&&/ul&
当你使用修改器增加金钱的时候。。玩了一会以后会自动触发一段动画是个 类似财政官一样的人 突然来找你 他说注意到你最近有一笔巨额收入 然后就问你几个问题开始调查你这笔收入是不是合法的 问你有没有入室盗窃 有没有走私毛皮什么的。。我都说没有(怕摊上…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上篇文章&/a&,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&任天堂模式的秘密&/a&,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。&/p&
&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。&/p&
&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&
&p&&b&任天堂,要做开放世界?&/b&&/p&
&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&
&p&之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂
Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/figure&&p&当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&
&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&
&p&(根据任天堂的财报,截至到日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)&/p&
&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&
&p&但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&
&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&
&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_r.jpg&&&/figure&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&
&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&
&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&/p&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&
&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&
&p&&b&从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/b&&/p&
&p&在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&
&p&但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&
&p&从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&
&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&
&p&这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&
&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&
&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&
&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&
&p&荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&/figure&&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&
&p&而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&
&p&&b&水下的冰山:创新设计的诅咒&/b&&/p&
&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&
&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&
&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&/figure&&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&
&p&是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&
&p&荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&
&p&&b&冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/b&&/p&
&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨
“自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&
&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&
&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&
&p&然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&
&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?&/p&
&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&
&p&我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&
&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&
&p&&b&冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/b&&/p&
&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e7a750cce_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e7a750cce_r.jpg&&&/figure&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&/figure&&p&在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。&/p&
&p&荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。&/p&
&p&在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有

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