爱丽丝疯狂回归怪物怪物游戏中每条支付线最低需要下注多少?

类型:|&大小:10M
游戏等级:
游戏人气:734
操作说明:游戏中使用鼠标点击饰品设计卡车。
如何开始:点击向右按钮-选择车型进入游戏。
游戏目标:设计一台自己心目中的怪物卡车。
游戏介绍:
你是怪物卡车的狂热爱好者吗?或许设计一款独一无二的怪物卡车一直是你的梦想?那么今天,你将得到这个机会!让我看看你酷酷的作品吧!您好, []|
Tegra2专用游戏!《疯狂怪物》已发布
  泡泡网显卡频道2月28日 凭借全新的设计理念,NVIDIA的Tegra 2在今年年初的CES上可谓是出尽了风头。各厂商所推出的基于Tegra 2的各种移动便携设备,也成为人们所关注的焦点。首批采用Tegra 2的产品已经上市,为了使最终用户能够体验到Tegra 2所能发挥的强劲性能,目前NVIDIA联合游戏开发商推出了一款Tegra 2专用游戏《疯狂怪物》。
  《疯狂怪物》基于虚幻3引擎制作由SouthPeak Games发行,该游戏为Android系统游戏。在游戏中玩家将会面对大量的僵尸怪物。游戏提供有超过70种敌人,玩家可以自定义角色外观,拥有多种武器和车辆,游戏场景采用开放设计,可以尽情破坏,支持WiFi联机合作,需要Android 2.3以上系统和Tegra处理器。
  ● 下载地址
  近日,NVIDIA公布了去年第四季度的财报,季度累计收入达到886.41万美元,比第三季度提高5%。  其中在传统GPU业务上,与第三季度相比,收入从581.9万美元上升至614万美元,增加5.5%。在消费电子业务上,得益于Tegra 2的贡献,销售收入从51.9万美元大幅上升至68.8美元,增加幅度达到了32.6%。
    虽然收入获得明显增长,但是与2009年第四季度相比,总收入仍然下降了10%,其主要原因是PC机和专业领域的GPU的销售收入与2009年相比并没有获得明显回升,因为GPU仍然是NVIDIA的主力业务,贡献着绝大部分的销售收入。
  由于Tegra 2业务的迅猛发展,预计今年第一季度总收入仍会继续增长6%-8%,达到939-956万美元。对于投资者来说,NV的股价四季度增长了10%,去年一年股价竟狂涨了2/3。
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疯狂打怪兽中的太阳短巾怎么获得
我有更好的答案
首先,硬件条件大家自己斟酌一下,别说你上次才打到五六百关、七八百关就想要秒升,如此的话还是老老实实的慢慢爬吧,这边讲的比较适合老玩家。1、加几个高层的好友,至少是和你曾经最高层或者比你高的那是更好。加为好友之后可以通过观摩直接获得巨额的金币,具体多少看好友达到的最高层数。点赞之后,先把人物升到六百级,其次购买最贵的英雄,升到满级之后,再购买次贵的英雄,如此加快前期爬关的速度。2、拥有精炼满级的武器,武器在后面其实也是伤害很关键的来源,通过PK获得的精炼粉尘和经验药水,还有武器碎片等等来满足这个要求。3、鼠标连点器或者按键精灵配合无限影分身技能,如果觉得太麻烦或者怕被封号的话,建议不要用这种方法了,还是手点影分身就好。疯狂打怪兽中根据个人的情况不同也不一定到了600关就要蜕变,获取有些人自动挂机可以到了更高的关卡,不过为了获得更多的圣物,只要挂机爬不上去就直接转生吧。
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分类:|大小:5.51 MB|日期:|英文名:Crazy Monster Rider
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疯狂怪物骑士无敌版:一款敏捷小游戏,无敌版中:购买增加更多金钱。
游戏中,小骑士领着自己的怪物座驾来到了恐龙大陆,突然遭到的原始空的疯狂追击,他只得骑着怪物玩命狂奔,躲避恐龙的袭击,恐龙帮助他吧,一路飞奔,顺利到达目的地。
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敏捷小游戏排行榜&p&会,我就是一个正在抛卡的矿工。&/p&&p&&br&&/p&&p&一般的矿场挖矿都会先测试每张显卡的能效比,就是每算力所消耗的功率。一般来说这种能效比体现出的是这张显卡的体质,而我们在出售的时候一般也会选择先出手能效比最差并且有暗病无法稳定挖矿的。&/p&&p&很多人认为能效比其实也没啥,个人玩家不在乎多那么一点功耗,但是事实上能效比相对低的晶片的稳定性也会大大低于那些能效比高的,就挖矿来讲这种卡出现花瓶或者不稳定掉卡的概率要高很多。更不用说,往往出手的卡很大一部分都是有暗病或者维修过之后无法稳定挖矿的卡。&/p&&p&我没有用过我自己淘汰下来的显卡玩过游戏,也没有对题主所描述的事情进行过科学的实验。但是至少,我可以保证的是,矿工,尤其是大型矿工所抛售的卡,都是他们手上最差的卡。&/p&&hr&&p&固然,评论中提到显卡体质差也不能说是坏显卡。事实上由于半导体工艺的技术原因,每块晶片生产出来都是有差异的,这也导致了我上文所说的能效比问题。这差异对于一般的玩家来说是无所谓的,但是要是放到矿场的角度来讲,矿场会优先出售的是成千上万张卡中最差的卡,这个卡一般有最低的能效比和最高的错误率(错误率在游戏中的体现一般是花屏,在挖矿中的体现是invalid share)。&/p&&p&最后,其实就算体质再差的卡,拿到手里也都是能用的不错的,不至于太惨。最要命的还是暗病卡和维修卡。&/p&&p&这个不能再说了,再说就涉及到行业的核心利益了。&/p&
会,我就是一个正在抛卡的矿工。 一般的矿场挖矿都会先测试每张显卡的能效比,就是每算力所消耗的功率。一般来说这种能效比体现出的是这张显卡的体质,而我们在出售的时候一般也会选择先出手能效比最差并且有暗病无法稳定挖矿的。很多人认为能效比其实也没…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fd86ee1ea14e0c9256c9bf_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fd86ee1ea14e0c9256c9bf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&&b&“土豆”大厂育碧近来的一项壮举是其《彩虹六号》升级BUG令到PS4系统崩溃(这是很多黑客都做不到的事情哦),可见他家BUG已经进化到了黑科技的地步。不过讲真,育碧还真的藏有一个大家想象不到的“黑科技”…&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&尹紫电&/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cd1b6cb820_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&170& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cd1b6cb820_b.jpg& class=&content_image& width=&318&&&/figure&&p&最近游戏界有两个关于人工智能的大新闻。一是曾开发了Alpha Go的DeepMind公司公布了他们进军《星际争霸2》的最新进展:&b&暂时弃疗,短期内难有突破。&/b&&/p&&p&DeepMind认为,基于现有技术想要让AI真正精通《星际争霸2》是不可能的。这里说的“精通”可不是让AI当一个“疯狂电脑”就完事了,而是要彻底成长为面对复杂且未知的环境时拥有自我决策能力的“强力AI”。&/p&&p&为此,开发者们尽可能地模拟人类的游戏体验方式,例如将《星际争霸2》的输出信号转换为二维图像,让AI“读屏幕”而不是直接读取底层数据。&/p&&p&这也导致了各种意想不到的状况,例如一条小狗进入战争阴影后再出现,AI就没法判断此小狗是否是先前的小狗。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c1f77fa7f2b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c1f77fa7f2b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&二维图像的《星际2》,也差不多是AI眼中的《星际2》&/i&&/p&&p&几番尝试后,他们发现基于现有算法的AI只能完成一些微观任务:比如寻路和控狗。一旦进行宏观的全局游戏,AI就没法实时处理如此庞大数据。&/p&&p&自学的结果就是连简单电脑都打不过,最后只学会了一招“忍辱偷生”——升基地逃跑。&/p&&p&所以DeepMind干脆公开了基于Python封装的《星际争霸2》API接口,让全世界的研究者集思广益以求得算法的突破。等于在说我不行了,谁行谁来吧。&/p&&p&第二个大新闻是OPEN AI开发的OPEN DOTA(以下以OD代称)在TI7总决赛上1V1影魔中路对决中暴打了Dendi,V社还放了一段视频证明OD同时也暴打了RTZ和Sumail等一众世界顶尖选手。&/p&&p&开发者在TI7舞台上称OD只学习了两周,但这话其实是随口跑火车。根据后续披露的资料来看从第一次能实战到击败Sumail ,OD共用了五个月——不过这也足够惊人了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-005d128f1150eb36aafdaf837bb1d94d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-005d128f1150eb36aafdaf837bb1d94d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&苏跳跳被AI暴揍后声称“AI是不可战胜的”&/i&&/p&&p&不过之后还发生了一个小插曲,在TI7期间的开放试玩中,玩家发现了各种可以战胜OD的野路子,比如开局勾兵、1级学影压和毒球鞋垫出门就会把OD带入未知领域,之后便能轻松击败OD。&/p&&p&野路子战术的成功证明OD仍有缺陷,但它的进步速度飞快。Sumail在第一次对抗OD时2:1,第二天再战就被0:6剃光头。只要OPEN AI想,玩家的野路子第二天就会失灵。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2db61ea0b7579bfae7f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2db61ea0b7579bfae7f5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&因为勾兵被人类战胜后的OD一定是这么想的&/i&&/p&&p&但OPEN AI想要的显然不是这种你来挖坑我填土的模式。和DeepMind一样,他们不是为踢玩家屁股才开发OD,而是为了开发一个真正能适应各种场景的强力AI。&/p&&p&OD现在只能在限定英雄、限定分路、没有神符、没有野怪、不能运瓶这样一个被严格控制变量的场景中对抗人类,而他们的最终目的是让AI打5v5的真正DOTA2比赛。&/p&&p&至于哪一天才能做到?从官网文章的措辞来看,他们心里也没有X数。&/p&&p&不过,就在DeepMind和OPENAI还在死磕怎么能让AI在游戏里暴打人类的时候,有一家公司已经另辟蹊径,率先在游戏领域将人工智能实用化。猜猜这家公司是谁?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e6f4a2d1d5e090584bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e6f4a2d1d5e090584bd_r.jpg&&&/figure&&p&没错,就是我,萌萌的法国土豆大厂育碧啦!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&游戏+AI=?&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&想到人工智能在游戏中的应用,很多人的第一反应都是AI和人类玩家对战。&/p&&p&就是因为媒体在报道上太过强调两者的对抗,也因为人类被人工智能“超越”的话题天然抓人眼球,导致很多时候我们忘记了人类创造AI的初衷是什么。&/p&&p&人类创造AI的目的,并不是为了让AI战胜人类,不是为了证明AI比人类更优越,而是为了帮助人类做到之前做不到的事情。&/p&&p&育碧不是人工智能领域的领头羊,但他们却结合人工智能技术开发出了一款就某方面来说具有划时代意义的游戏。这款名为《荣耀战魂》的游戏你可能玩过,但绝不会把它与AI联想到一起。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-feb6ddf9981_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-feb6ddf9981_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&没点BUG你还好意思说自己是育碧家的?&/i&&/p&&p&乍一听有些搞笑,《荣耀战魂》这样一款让玩家拿着刀枪棍棒互怼的游戏是怎么和AI扯上关系的?为什么在游戏中完全感觉不到AI的存在?难道是杂兵变聪明了?而它又何德何能成了具有划时代意义的游戏?&/p&&p&有这种疑问很正常,玩家在游戏中感受不到AI的存在,&b&是因为育碧将AI应用在了游戏最底层的部分——动作。&/b&&/p&&p&在2016年3月的游戏开发者大会(GDC)上,育碧的资深动画程序员Simon Clavet向所有人展示了育碧的一项黑科技,下一代人物动画技术:&b&动作匹配(motion matching)。&/b&&/p&&p&在同年十月的“人工智能和互动数字娱乐会议(AIIDE)”上,Simon Clavet又做了长达一小时的报告,详细解释了这套系统,而最先应用动作匹配技术的游戏便是《荣耀战魂》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe82ca5a93c90f284c6d84cd8f6171b3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe82ca5a93c90f284c6d84cd8f6171b3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&育碧动画程式师Simon Clavet最早向大众介绍了育碧的黑科技&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&现阶段的人物动画技术是怎样的?&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&要了解动作匹配技术究竟先进在哪儿,我们就得先知道目前的人物动画技术是什么样的。&/p&&p&如今我们在游戏中看到的每一套完整动作,都是由预先准备好的数个动画片段组合而成。比如“冲过去两刀砍翻敌人”的动作,系统动画的播放顺序就是“跑-重击1-重击2-收剑”。&/p&&p&真实的动画都是来自真人动作捕捉,例如《巫师3》便是请来波兰的剑术家担任白狼的动捕演员。游戏动作捕捉不像电影记录整套动作,而是记录一个个动作片段,例如走、跑、蹲、跳、挥剑。
&/p&&p&&b&这就是目前的主流技术,前期靠动作捕捉,之后在游戏里拼成一个完整动画,但这种模式也有缺陷。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d27da7de60f35acd32d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d27da7de60f35acd32d_b.jpg& class=&content_image& width=&286&&&/figure&&p&&i&这位负责白狼的动作捕捉,身法是不是很眼熟?&/i&&/p&&p&&b&首先,一种动作要准备数个动画,&/b&因为准备少了玩家很快就会发现自己的战斗动作千篇一律。&/p&&p&比如《刺客信条》,玩家只需负责按攻击/破防/格挡键,程序会自动分配连招动画。玩了一段时间后你就会发现战斗其实就是QTE加上几套不断重复的处决动作。&/p&&p&&b&其次,动作与动作间如何衔接?&/b&&/p&&p&没有衔接措施人物动作就会变成幻灯片,前一刻还在蹲着,下一刻就飞起来砍人。《真o三国无双》直接从普通攻击动作“跳”进无双动画就是典型例子,酷炫但是和动作流畅已经不沾边了。无双属于把无衔接作为游戏机制的一部分,但如果所有动作之间都没有衔接,那画面就会变成鬼畜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ede6facc3c8b26b03b2aa626b763c67_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&203& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ede6facc3c8b26b03b2aa626b763c67_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&其实过去的街机游戏也很少有衔接动画,慢放就会很明显&/i&&/p&&p&所以要想动作流畅自然,必须要在两个动作之间准备过渡帧(动画)。过渡帧起到串联动画的作用,玩家输入操作A、B,程序就会依次播放A、A-B过渡帧、B。&/p&&p&这只是最简单的解释,有时要根据上一个动作状态的不同要选用不同的过渡帧,一个动作可能会分出四个过渡帧,每一个动作帧衔接的动作又会分出N个过渡帧,这就是所谓的&b&状态树。&/b&&/p&&p&&b&第三个问题就是如果想要动作流畅,&/b&必须放完一段动画后才能放下一段动画。玩家给的操作指令要排队依次执行,谁也不能插队。&/p&&p&最典型的例子就是魂系列,专治各种瞎按,这一剑挥出去了就只能等动画放完才能重新控制角色,这会让玩家感到一种惯性。&/p&&p&一些格斗游戏中的“动作取消”其实就是直接结束当前动画,会带来操作优势(连续技)但导致人物动作不流畅,会出现跳跃式动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49dc70dbd6f53a81b331907dcb1f79dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49dc70dbd6f53a81b331907dcb1f79dd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“动作取消”这个概念最早诞生在街霸2,原本是一个BUG&/i&&/p&&p&另外多说一句,动作流畅和打击感、爽快感其实是两码事。&/p&&p&为了流畅度强制播完动画会让玩家感到操作的迟滞感,而《鬼泣》的每一个攻击动作都能取消前一个攻击动作的打击后帧,反而会产生一种“我不知道但丁是怎样做出这种动作,但我打的很爽”的感觉。&/p&&p&在一些游戏中,格挡/弹反能够强制取消任何动作并立即切入格挡/弹反动画,很突兀但配合音效会让人感觉很爽。&/p&&p&人物动画虽然有动作捕捉辅助,但也要靠后期手工调整。过渡帧很难靠动作捕捉捕捉获得,几乎全靠动画师手工制作,成本很高。&/p&&p&理论上人物动画和过渡帧越多,动作就越自然。但限于成本不可能准备无限多的过渡帧和动画,光是少量动作的排列组合所产生的过渡帧数量就多到爆炸,所以现阶段游戏人物动作仍然很难做到真正流畅。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-89dd964d52f6dcfaf35eebdd83da88e9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-89dd964d52f6dcfaf35eebdd83da88e9_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&&i&《黑旗》的特点是无论当前在执行什么动作,都能优先发动防反&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&AI加育碧,大力出奇迹!&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&回到我们上一个话题:育碧的动作匹配技术究竟黑科技在什么地方?&/p&&p&&b&它能在保证流畅性的前提下允许玩家从一个动画直接跳到另一个动画。&/b&《荣耀战魂》最初立项时,育碧希望创造出一种能精准控制的真实流畅的操作体验,即人物动作既要真实流畅,还要能对玩家的操作做出即时反馈。&/p&&p&在旧的人物动画技术里,即时反馈和真实流畅本身就是矛盾的:前者意味着玩家任何时候按下按键都会有动作反馈,即玩家能随时改变角色动作,中止当前动画播放;后者则要求必须放完一整段动画才能过渡到下一段动画。&/p&&p&这个自相矛盾的要求,却能被育碧的动作匹配技术完美解决,这就是这项技术的厉害之处。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-07eb7c3a871dc7a4ff90ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&211& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-07eb7c3a871dc7a4ff90ac_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&即时反馈和真实流畅原本是一对不可兼得的属性&/i&&/p&&p&育碧的灵感最初来自Lucas Kovar十年前的论文,当时Lucas Kovar认为可以事先准备好一大段未预先处理的动作捕捉数据,通过机器学习中的增强学习技术让计算机自己合成最合适的动画和过渡。&/p&&p&机器学习是人工智能的主要实现技术之一,深度学习/神经网络就属于机器学习的分支。Lucas Kovar的思路就是先给人工智能一些动作的半成品,让人工智能学会自己“合成”动画。&/p&&p&十年前Lucas Kovar认为这项技术暂时没法实现,因为这意味着要实时处理海量的数据,无论是当时的增强学习算法还是主机内存都没法满足要求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-49e788cacba731ea1401_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-49e788cacba731ea1401_r.jpg&&&/figure&&p&&i&十年前,就算 AI能算得动主机也带不起来&/i&&/p&&p&不过十年后,育碧把Lucas Kovar的想法拣了起来,重新试了一下,结果惊喜地发现……还是不行。&/p&&p&数据量还是太惊人,但如果不是让AI合成动画,&b&而是让AI负责生成状态树&/b&,让AI去挑选合适的过渡动画和动作呢?&/p&&p&Lucas Kovar的想法是给AI素材让其自己生成动画,既然这个任务目前对AI太难,那就简化任务,&b&让AI不必负责生成动画,只要负责“剪辑”就可以了。&/b&&/p&&p&这就是动作匹配技术的精髓所在,在人工智能的辅助下,让人物动画随时可以从一帧跳到另一帧。&/p&&p&动作匹配的流程是这样的:不再记录动作捕捉演员的单个动作片段,而是记录一整段动作。比如走这个动作,会让动作捕捉演员绕场走数圈,争取将各种形态的“走”在一整段“3D录像”中记录下来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-25bbf6d4bcfca9e1a0f52_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&312& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-25bbf6d4bcfca9e1a0f52_b.jpg& class=&content_image& width=&286&&&/figure&&p&&i&动作匹配记录的便是这样整段的数据&/i&&/p&&p&而在游戏中,如果玩家下指令让角色从“走”切换成“跑”,AI会根据当前人物的姿势和运动参数在“跑”的录像中一帧一帧地挑选,直到找出一个最合适最能无缝衔接的一帧“跑”图像,再从该帧开始播放跑的动画。这项技术被Simon Clavet戏称是“大力出奇迹”(惊人又野蛮的解决方法)。&/p&&p&虽然我的描述比较简单粗暴,但“大力出奇迹”只是最基础的思路——实际上育碧在此基础上又付出了很多的努力,比如寻找动作匹配时人物姿态和速度、加速度等参数的最佳权重比、如何平衡真实感和舒适感、不断优化算法以节约内存、通过预测玩家下一步动作以提高响应速度、微调部分动画以获得更流畅的效果。&/p&&p&而由于AI(准确说是算法)具有学习能力,它吃的数据越多,响应速度就会越快,动作就会越流畅。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1adfc1946afffd13932db_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&186& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1adfc1946afffd13932db_b.jpg& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&&i&本质上来说仍不算AI生成动画,但相比旧技术已经是飞跃般的进步
&/i&&/p&&p&这项技术有一个小缺点,因为所有的动作都是AI“剪辑”而成,有无数种可能的复杂动作组合,这导致测出所有BUG是不可能的。&/p&&p&所以某些没有测试到的地方就会有不自然的动作出现,实际开发中育碧也要不断地填坑(加入新的动作捕捉数据)。但相对于这项技术的优点而言,缺点简直不值一提。&/p&&p&&b&这项技术最大的优点就是成本低&/b&,不必再靠人工一点点制作状态树,也不必再录入单独的动画。所以育碧奢侈地为《荣耀战魂》中的每一个角色都制作了一套独一无二的动作,这在以前简直不可想象。&/p&&p&&b&其次,真实感。&/b&攻击、格挡、闪避等动作之间衔接的异常流畅,人物动作如丝般顺滑。(再次重申,真实感和打击感是两码事)&/p&&p&&b&第三,响应速度快&/b&,流畅度超高的前提下响应速度只有0.3秒,真正达到了育碧想要的“精准控制”的目标,还有其他细微的优点不再一一列举。&/p&&p&这些优点就是为什么育碧敢说动作匹配是“下一代人物动画技术的原因。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-daadf6ada3d7e4ab4e4d9beed7cc9d5e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&199& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-daadf6ada3d7e4ab4e4d9beed7cc9d5e_b.jpg& class=&content_image& width=&223&&&/figure&&p&&i&动作匹配技术的另一段演示&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&动作匹配技术PLUS——神经网络动画技术&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&虽然用上了育碧的黑科技,《荣耀战魂》最后还是鬼服了。但这项技术却没有被埋没,目前育碧有数个正在进行的项目正在使用这项次时代技术。&/p&&p&动作匹配技术不仅震撼了游戏界,其影响力甚至倒灌回了学术界。要知道动作匹配的理论依据都是现成的,学术界已经完成了大量的前置工作,但育碧首次证明了这项技术的实用性。&/p&&p&于是在2016年5月,爱丁堡大学的研究者Daniel Holden、Taku Komura以及来自企业的Jun Saito搞出了动作匹配技术PLUS版——神经网络角色动画生成技术。这个技术是真·AI生成动画,比育碧的黑科技还要黑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d328ceb87a15ed5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&242& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-d328ceb87a15ed5_b.jpg& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&p&&i&这项技术的黑科技在于,它是真正在实时生成动画&/i&&/p&&p&研究者先通过动作捕捉数据制作一个大型数据库,不需要预先储存所有数据,设定播放哪一个动画片段。只要玩家输入指令,AI就会直接实时生成动画。&/p&&p&他们用两个小时记录了1.5G的动作捕捉数据,再让AI自己学习30个小时,然后制作了一段演示录像。通过30小时的学习,AI学会了如何将动作捕捉动画重新组合,并在游戏环境中生成动画。&/p&&p&演示角色展示出了惊人的真实感,演示角色的小腿会适应凹凸不平的地表改变发力方向,演示角色会根据自身重心的不同活动胳膊平衡身体,爬斜坡时演示角色会弯腰采取爬的姿势。&/p&&p&AI甚至突破了原有动作捕捉数据的限制,自发生成了新的动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a6ea25e5fa30f70c21d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&175& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a6ea25e5fa30f70c21d_b.jpg& class=&content_image& width=&183&&&/figure&&p&&i&请注意看他的腿部动作&/i&&/p&&p&应用这项技术,游戏角色每一刻的每一个动作都是独一无二的。AI会根据环境调整每一个身体部位的姿势。1.5G的训练数据学习成果仅需要几十兆的储存空间,神经网络的决策速度大概在0.01秒左右。&/p&&p&但神经网络暂时也有局限,比如在某些没有学习过的地形下,动画就会崩溃。动画师无法对输出动画进行二次修正,而且目前来看角色动作仍然有些粗糙。&/p&&p&但这并不妨碍游戏厂商们对开发出这一技术的研究者抛出橄榄枝,论文的第一作者Daniel&br&Holden已经被游戏厂商高薪聘走。&/p&&p&至于是哪家厂商?当然还是育碧。看来育碧是下定决心要保持自家在人物动画领域的技术领先地位了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c6cf8c17ecf77e9364452_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c6cf8c17ecf77e9364452_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c6cf8c17ecf77e9364452_r.jpg&&&/figure&&p&&i&我大育碧人物动画技术世界第一一一一!!&/i&&/p&&p&其实将游戏与人工智能结合的努力从未停止过,比如在2000年E3上斩获数项大奖的《黑与白》的核心就是增强学习。&/p&&p&玩家作为反馈者存在,让AI适应玩家从而培养出复杂生物表现能力的智能“神兽”,但实际效果不甚理想,因为一名玩家能给的样本太小了。&/p&&p&DeepMind的《星际争霸2》bot经过数百万次练习才学会忍辱偷生升基地逃跑,一个玩家能给出多少数据呢?&/p&&p&相比于让AI直接和人类产生交互,不如通过人工智能技术改善游戏的其他体验,毕竟这才是人类开发人工智能的目的——帮助人类。&/p&&p&至于下一款用到育碧黑科技的游戏,也许就是《刺客信条:起源》?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d58c59ac795ac15b00ec367120ecb21_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&189& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d58c59ac795ac15b00ec367120ecb21_b.jpg& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&i&如果AI真的都是爱酱这样的智障我想人类也不会有戒心了&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&都说《仙剑》好,到底好在哪儿?让我们抛开情怀谈谈这部经典之作&/a&&/p&
“土豆”大厂育碧近来的一项壮举是其《彩虹六号》升级BUG令到PS4系统崩溃(这是很多黑客都做不到的事情哦),可见他家BUG已经进化到了黑科技的地步。不过讲真,育碧还真的藏有一个大家想象不到的“黑科技”…爱玩网百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f748fda06d505eae959bf6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f748fda06d505eae959bf6_r.jpg&&&/figure&&p&旷野之息自从发售以来便收获了压倒性的好评,无论是“重新定义开放世界”,还是“救赎了沙盒游戏的原罪”,它似乎值得一切赞美。而质疑的声音往往会被愤怒的粉丝淹没——知名游戏评论家Jim Sterling就因给此作打了7分导致个人网站被DDoS攻击。在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部塞尔达。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。&/p&&h2&连贯自洽的谜题&/h2&&p&在《最后的守护者》评论里我曾提到非抽象谜题设计存在的可能性空间乖离的问题:&/p&&blockquote&就我个人的体验来说,被游戏迷题卡住时,与其说是智识不够,不如说是错误地判断了谜题的边界——如果问题的解法隐藏在玩家所考虑的可能性空间之外的话,无论如何努力都是徒劳的。&br&这大概是所有画面拟真的解谜游戏的通病吧:虽然画面与操作均以现实世界为基准力求真实,但又没办法做到现实世界那样的完全开放,就必然存在玩家只有迎合设计者思路才能解决问题的现象。&/blockquote&&p&这正是我不喜欢解谜元素的原因。尽管现在的谜题都尽量包装地符合现实逻辑,但倘若缺乏连贯自洽的机制支撑,玩家势必会一次又一次地因预期的落空而沮丧,直到跟设计师电波对上的那一刻。就算要借助攻略解谜,如何从整个流程中快速定位谜题位置也是很头疼的一件事情。&/p&&p&而旷野之息却完美地解决了这个问题:在高内聚的(Cohesive)物理系统的支持下,五种符文能力(Rune)有着丰富的应用场景;不再是简单抽象的锁-钥匙式谜题,更结合了空间/时间的变换。也正是得益于此,某些谜题的多种解法就像是自然浮现(Emergent)出来一般,公平地奖励给所有动脑的玩家——物理法则没有歧视。这种同一目标不同推进方法的模式很有Arkane系关卡设计的味道,也正是沉浸模拟(Immersive Sim)的精髓所在。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea4a810f931b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea4a810f931b_r.jpg&&&figcaption&体感谜题&/figcaption&&/figure&&p&让我印象最深刻的是一个体感谜题,需要利用重力将铁球从迷宫中引导出来。当然,你可以小心翼翼地摆动手柄,像传统迷宫那样步步为营地前进;也可以利用一开始铁球坠落时的弹力越过墙壁以绕过一部分迷宫;最惊喜的是,你甚至可以将手柄完全翻转——迷宫的背面是没有墙壁的平地,在这里你可以轻松将铁球导向目标位置。我永远享受这种绕过谜面解决问题的方式,何况它还依然保持着逻辑的一致性。&/p&&p&也许有人会说谜题过于支离破碎,被拆成上百个神龛(Shrine)散布在海拉尔大陆的四处,缺少逐步推进的层次感。不过对于更喜欢动作元素的玩家而言,这种短小精悍的谜题作为战斗的调剂反而比冗长庞大的迷宫更加有吸引力;无法替代的奖励(Spirit Orb)则提供了解谜的动力,也是一种探索地图的天然指引;再不济,模块化的谜题设计对于想要快速跳过解谜环节的玩家而言,寻找解法也是一件相当轻松的事情——每一个神龛都有对应的名字方便搜索,描述文字里更隐含了解谜的线索,最大程度地减少了卡关的沮丧感。&/p&&h2&世界构造与机制联系&/h2&&p&目的明确的神龛试练终究只是一小部分内容,旷野之息所营造的海拉尔世界才是游戏的核心舞台,也是被人津津乐道的“开放世界新标准”。正如上古卷轴的设计总监Todd Howard说的那样,你可以登上任何一座你所能看到的山峰;而在旷野之息里,你甚至还可以爬树摘果。&/p&&blockquote&See That Mountain? You Can Climb It. ---Todd Howard&/blockquote&&p&滑翔伞与攀爬机制为玩家提供了强大的纵向移动能力,这是非常重要的凸显游戏世界立体感的手段,也是我心目中3D游戏相比于2D的最大优势:三维不仅意味着更真实的画面,更重要的是,它提供了一个全新的维度,极大地扩展了游戏的可能性空间,以及随之而来的更丰富的玩法——前面提到的体感谜题的特殊解法如果不是基于三维空间构造,是无论如何也无法达成的吧。在海拉尔,壮丽的风景绝不仅是作为背景板而存在;远处的群山、高塔、峡谷与绝壁,它们都因玩家的移动能力而紧密相联,鲜少借助高耸入云的异次元电梯。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bfba45bcc9cae18aceaecac6e3dc294_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bfba45bcc9cae18aceaecac6e3dc294_r.jpg&&&figcaption&滑翔伞&/figcaption&&/figure&&p&除了立体的空间结构之外,天气系统为海拉尔世界的时间变换增加了有意义的深度,与基础的物理规则结合产生了更多的变数:风向影响飞行轨迹、金属武器会引来闪电、下雨天爆炸箭会哑火等事件的存在既符合直觉,也进一步增强了游戏的趣味性。&/p&&p&这种机制与关卡的深层联系创造了丰富的语境,让同样的行为在不同的条件下会产生不同的结果,这种信息密度正是游戏耐玩性的根本保证。更可贵的是,这种深度并不是单纯的抽象描述或是数值变化,而直接来自于环境与动作交互本身,理解起来流畅又自然。&/p&&h2&沉浸体验与Checklist&/h2&&p&遍布世界各个角落的丰富探索元素进一步充实了游戏内容。许多人都拿旷野之息与其他Checklist驱动的开放世界作为对比以凸显前者的优秀。但这里存在一个理解上的误区,地图上密密麻麻的事件点并非问题的关键:毕竟是否提供辅助定位的UI标记是非常简单的一件事情。真正需要考察的核心在于,游戏世界本身是否细致到即使不用UI引导探索,玩家也能较为顺畅地理解环境并有针对性地继续冒险。&/p&&p&即便旷野之息如同其他游戏一样在地图上为玩家放满了指示标记,它在世界构造上的成就依然不会褪色一丝一毫。相反,如果是粗制滥造的开放世界却隐藏了事件点提示,这样只会带给玩家更加痛苦的体验——找不到路跟找不到路是不一样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcea16898aac2b8bae561_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcea16898aac2b8bae561_r.jpg&&&figcaption&就算游戏不提供标记,依然有热心的玩家整理出来了&/figcaption&&/figure&&p&UI是一种抽象隐喻,大多数情况下站在沉浸体验的反面。甚至可以说,隐藏UI是检验游戏设计水平的一种快捷方式:游戏是否提供了足够的细节让玩家理解他所处的环境与目标之间的关系,而不是简单粗暴地依赖游离于世界之外的悬浮窗口。至今依然有人怀念香草版本的魔兽世界,那个需要细读任务文本,观察环境以顺利完成任务的年代。尽管不够方便,但正是这种与场景交互的过程让游戏成为另一段真实的虚拟体验,而非完成任务式的机械劳动;同样,Arkane旗下的游戏——无论是Dishonored还是Prey,都提供了自由开关UI的设置项,喜欢挑战的玩家完全可以仅凭游戏场景的视觉信息乃至声音对话中发现线索,从而向前推进。这就是沉浸模拟所追求的目标,不妨引用出自Looking Glass Studios的游戏设计师与教育家Marc LeBlanc的话作为注解:&/p&&blockquote&Everyone was hearing about how virtual reality was coming and most people thought that virtual reality was a hardware thing. We were kinda coming at it from the software thing: if there's going to be a virtual reality that you're interacting with then it's gonna have to have rules and a simulation and stuff like that. ---Marc LeBlanc&br&每个人都知道虚拟现实的时代正在到来,而其中大部分都认为虚拟现实是关于硬件的。不过我们更喜欢从软件角度着手:如果你需要与虚拟现实互动,那么一定需要规则、模拟之类的东西。&/blockquote&&p&沉浸设计理念的反面自然便是早已成为手游标配的自动寻路了,游戏跟游戏的确也是不一样的。尽管与Checklist一样,自动寻路本身并没有错——错的是那些依赖自动寻路,滥竽充数填充场景的制作者。&/p&&h2&潜行系统与室内场景&/h2&&p&强调沉浸体验的游戏往往会提供潜行系统,这是因为除了正面迎敌的选择之外,玩家自然也会想要攻其不备或是回避战斗。为合乎逻辑的选择提供尽可能多的可能性,这便是沉浸的意义。相比无脑突突突,潜行游戏的难度在于非战斗状态下AI的行为与检测玩家的手段上:动态视野与阻挡,根据声音搜寻可疑位置等。至于懂得分工协作互相交换情报的群体性AI,那就更加复杂了。&/p&&p&旷野之息虽然也提供了基础的潜入功能,敌人头顶也有标志性的警戒指示器(Metal Gear系列首创),但在判定与体验上始终欠些火候:我曾经在战斗中站上了身边的加农炮,然后由于高度差的关系敌人便丧失了对我的视野,于是转为空闲状态从我身边走过——可这是只Moblin,身高几乎是林克的两倍,即便站在加农炮上也不可能看不到;除此之外,由于缺少安静的快速移动手段(比如闪现),林克很难不被察觉地接近敌人。一方面是潜行速度实在太慢,经常追不上移动中的敌人;另一方面是战斗场景大多在室外,能够遮蔽身形的阻挡有限,或者需要绕很远的路,得不偿失。总体来说潜行系统的地位比较鸡肋,大部分时候既不实用也不有趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc0bafe551e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc0bafe551e_r.jpg&&&figcaption&Yiga部落的藏宝处是少数几个室内战斗场景&/figcaption&&/figure&&p&寻找Yiga部落藏宝处的主线设计更是暴露了旷野之息在潜入玩法上的短板:不长的流程被机关门切割成了彼此独立的三个小关卡,缺乏贯穿始终或者绕过正门的暗线,关卡拼接的盒子味略重;一旦被敌人发现,机关门会自动锁上,这时只能选择击败场景内的所有敌人才能打开大门推进到下一个房间,这种被不讲理规则强迫的感觉与沉浸体验背道而驰;更加无法理解的是在这里不能手动存档,一旦失败就得从头开始整个流程,在本来一致的机制里制造了一个突兀的特例。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14caf9cbb76bfddebb30aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14caf9cbb76bfddebb30aa_r.jpg&&&figcaption&海拉尔城堡整体布局其实很不错,但是……太空旷了&/figcaption&&/figure&&p&尽管有着广袤充实的世界设计,潜行系统的尴尬让我意识到了一点:旷野之息缺乏令人印象深刻的室内场景。海拉尔的野外的确并不是毫无起伏的一马平川,但真正能体现潜入气氛的始终是那些精致繁杂的建筑群。正如前文所言,世界构造并不仅仅只是堆砌游戏内容,更重要的是提供有意义的细节从而形成“语境”。辽阔开放的旷野当然没错,但能够在有限的室内空间中营造出兼具自由度与美的关卡则更值得称道——城市本身就是功能的浓缩与意义的重叠,在信息密度上有天然的优势,也更容易产生戏剧性的作用。&/p&&p&这种野外与城镇的设计落差,与游戏里弱化的人物关系彼此呼应(游戏中的敌人基本不会说人话)。这便引出了本文的最后一个话题:故事叙述。&/p&&h2&叙事与机制的割裂&/h2&&p&尽管机制上鼓励自由探索,旷野之息在叙事上却十分保守:虽然可以跳过某些剧情直接挑战加农,收复四圣兽与收集回忆的顺序也并不强制,但骨子里依然是线性流程的那一套——将一条线斩成多段然后拆散弄乱标为可选项仅固定头尾的位置,与真正的网状故事线交织的区别不言而喻。&/p&&p&比如说在Zora族领地里,王子Sidon会一路指引你前往城堡会见国王。如果你避开王子的引导剧情直接空降目标地点的话,国王会很生硬地让你回头找王子一起过来,否则无法推进剧情。而在沙漠区域,你必须找到女装商人购买并装备女装才能进入Gerudo城。没有任何其他办法可以进入,就算是在一个守卫看不到的角落爬墙,甚至飞进去,都会强制触发被守卫发现的动画然后传送回去。我并不是故意跟塞尔达的故事过不去:发现前者的契机是我认错了路,在跟王子同行的最后阶段选择从山顶飞到国王面前,没有注意到入口的大桥;同样,既然游戏提供了潜行系统,那么在Gerudo城男人不许进入的规则面前,产生绕开守卫的潜入冲动更是天经地义。可惜旷野之息的故事并没有回应我的期待:在游戏逻辑支持的框架内,即便明显存在其他可能性,它依然像线性游戏一样封闭保守。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e8ec3d74f0cf5d35ea2927402bcdae7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1090& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e8ec3d74f0cf5d35ea2927402bcdae7_r.jpg&&&figcaption&不买女装并穿上就不能推进&/figcaption&&/figure&&p&虽然物理规则与环境组合产生的千变万化的故事——突现叙事贯穿游戏始终,但这种细节上的多样性完全压过了故事整体的扩展性。这个框架的潜力巨大,实现了物体之间物理上的丰富互动,但却忽略了人物之间关系的构建,放弃了在叙事层面对自由度的需求。&/p&&p&首先,缺少开放世界常见的阵营变化以及随之而来的剧情分歧与交织,节省了大量的文字与AI、动作设计;不提供击败加农后的世界给玩家探索大概也是出于类似的节省工作量的考虑。如果世界里的人物永远只有一种可能性,你可以在一周目的选择里经历游戏的一切,那么这就不算我心目中的开放世界。&/p&&p&其次,鲜有多人战斗场面,更没有引诱不同势力互相攻击坐收渔翁之利的乐趣。我现在还记得美国末日的某场遭遇战里,你可以通过制造声音吸引循声者与火萤组织产生冲突,然后躲在暗处看戏。这种与人物相关的游戏机制产生的突现效果不仅娱乐性强,在叙事层面的意义也比单纯的物理互动要大得多。可是在海拉尔的世界,我只能感受到孤独。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-29b8b3d3ed50c6f97eb1e4ca91c1b840_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-29b8b3d3ed50c6f97eb1e4ca91c1b840_r.jpg&&&figcaption&距离太远的话你的马都不会理你,这个时候就很怀念杰洛特的宝驹Roach了&/figcaption&&/figure&&p&即便以传统的单线角度审视旷野之息的剧情,也并不能让我满意:故事结构过于简单,缺乏足够的空间丰富人物形象,脸谱化严重。我的确非常欣赏游戏中出现的一些浪漫意象,像是与英雄后裔合作同圣兽交战,或是雪山高塔上独自演奏管风琴的Kass——配合饱含情感的音乐,确实令人印象深刻。可惜缺少了足够支撑这些意象的充实故事,以及自由度导致的薄弱剧情衔接,那些NPC更像是你击败加农过程中的情节装置(Plot Device),而非活生生的角色。你所关注的主要是揭示百年前的尘封往事,鲜少描绘当今时代人物的故事与成长。突现叙事与玩家脑补填充了故事的空白,但这对于一个世界来说,还远远不够。&/p&&p&另外,某些剧情也有出于游戏结构的一致性而刻意为之的嫌疑:为了让林克独自挑战四圣兽迷宫,英雄后裔总会找各种理由缺席。在我看来,如果他们能一起进入迷宫探险,赋予玩家弱化版的英雄技能作为协助,然后配合技能设计专属的谜题,既可以起到技能教学的作用,在叙事上也更有张力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-279caa2a2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-279caa2a2_r.jpg&&&figcaption&四圣兽本身是巨大的迷宫,可以进行一定程度的空间变换,算是解谜的亮点&/figcaption&&/figure&&p&同理,与加农的决战也不能让我满意:辛辛苦苦安抚的四圣兽的作用仅仅只是在开局把加农的血量打掉一半?除了降低数值强度,没有任何叙事上的意义。作为决定世界走向的最终战斗,整个海拉尔大陆在百年的休养生息后竟然没有林克之外的任何人来帮忙对抗加农,既不合逻辑,也缺乏史诗感。虽然游戏世界很大,但是故事的格局确实很小。&/p&&p&林克的全程缄默也是奇怪的地方:很多游戏选择让主角闭嘴的原因在于,让玩家的行为决定主角的性格以加强代入感。可是既然旷野之息在故事上的封闭已经排除了林克其他的可能性,他永远都是那个忠诚勇敢的皇家骑士,为什么还要让他不说话呢?哪怕这里存在历史原因,哪怕过场动画里也有吐槽这点,但既然是不合理的设计,为什么要保留呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9809882ede803c0cfb75f510f25c7ec7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9809882ede803c0cfb75f510f25c7ec7_r.jpg&&&figcaption&林克——牛逼到不需要说话&/figcaption&&/figure&&p&尽管机制提供了丰富的突现叙事体验,但却因保守的叙事而产生了割裂。虽然塞尔达有着能看到就能攀登的山脉,但是并没有为更多 “逻辑上能解决问题的方法” 专门设计叙事上的回应——规则自发产生的突现事件仅仅只是第一步,沉浸体验的来源恰恰还包括为这些多样性赋予故事上的意义。至少在真正的人工智能依然遥遥无期的现在,这种有意义的叙事是需要特别设计,而不是参数的随机组合就能浮现的。突现叙事发展到极致正是电子竞技千变万化的战局,可传统叙事的保守与缺位难免导致整体体验缺乏更深远的影响:在我看来,没有比动人的故事更适合构筑玩家群体的共同语境的了。&/p&&h2&总结&/h2&&p&突现性来自于简单规则叠加下浮现的复杂局势,几乎可以跟游戏性划等号,也是传统游戏定义中最为侧重的部分;而沉浸感更像是从互动媒体的视角出发,机制与叙事融合的产物。前者是沙盒玩具的特征,而后者——无论开放与否——带给你的则是整个世界。&/p&&p&塞尔达旷野之息中广阔世界与深层机制的联系提供了丰富的突现体验,简明的故事结构掩盖了叙事的松散与薄弱。虽然这并不是一种多样性错觉,但或许算是一种局部压过整体的障眼法:在强化机制突现的同时弱化了人物互动,框架内的完成度很高,但框架覆盖的范围有限。它构筑了一个充满冒险的幻想大陆,完美贴合副标题的意蕴——旷野之息;可惜却并没有讲好主标题的故事——塞尔达的传说。&/p&
旷野之息自从发售以来便收获了压倒性的好评,无论是“重新定义开放世界”,还是“救赎了沙盒游戏的原罪”,它似乎值得一切赞美。而质疑的声音往往会被愤怒的粉丝淹没——知名游戏评论家Jim Sterling就因给此作打了7分导致个人网站被DDoS攻击。在热度渐退的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb2cd48d7a74afbe4ce5c51_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb2cd48d7a74afbe4ce5c51_r.jpg&&&/figure&&p&此文章被判定为“垃圾广告信息”,为保存评论所以暂不删除。&/p&&p&如需查看全文请上微博找我。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-85ebfb0441_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-85ebfb0441_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
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&p&这半年里,我隔三差五的思考过这个问题。虽然我感觉部分答主离答案很近了,但或许还差那么一点点。&/p&&p&如果要我现在做一个概括的话,我的回答是:&/p&&p&&b&SONY在自身传统竞争优势被削弱的情况下,它在未来需要更多的依靠PSN用户的社交关系来维持用户留存。&/b&&/p&&p&&b&因此它是很难接受一个在游戏市场上仍然坚持进攻战略、且在网络服务方面占据优势的竞争对手的,跨平台联机的要求的,因为这种态势下的跨平台联机,其用户流动是利于微软的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先来说第一个要点——&/b&&/p&&p&&b&SONY的传统优势被削弱是怎么一回事儿?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&SONY在过去大概有这么几个传统优势&/p&&p&1.庞大的分销网络与强大的营销能力&/p&&p&2 在半导体方面的生产、制造能力&/p&&p&3 数量庞大的独占游戏&/p&&p&4 作为传统消费电子巨头在硬件设计方面的积淀&/p&&p&&br&&/p&&p&其中第一条优势至今仍然存在,其余三条目前来看已经被明显削弱了。&/p&&p&先说第二条,半导体方面&/p&&p&在ps2时代,Sony为了保证PS2的芯片供应,投资12亿美元建设了两个大型半导体工厂。而如今,SONY已经和MS一样用AMD的X86处理器了。&/p&&blockquote&Sony, which invested $1.2 billion in two &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Large-scale_integration& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&large-scale integration&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Semiconductor_fabrication_plant& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&semiconductor fabrication plants&/a& to manufacture the PlayStation 2's &Emotion Engine& and &Graphics Synthesizer&, designed the machine to push more raw polygons than any video game console in history.&/blockquote&&p&&b&使用AMD的产品在营销上的弊端是很明显的,这意味着SONY无法像过去那样在机能方面夸大其词了&/b&&/p&&p&&b&如今翻翻当年SONY的宣传,真是觉得尴尬症快犯了——SONY当年宣传PS2的处理器性能是那时候PC的处理器性能的1000倍,而且SONY还称PS2的处理器可以与大多数超级计算机竞争。。。&/b&&/p&&blockquote&The center of Sony's marketing plan and the upcoming PlayStation 2 itself was a new CPU (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Clock_rate& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&clocked&/a& at 294 MHz&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast%23cite_note-Innovation_and_competition-12& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[11]&/a&) jointly developed by Sony and &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Toshiba& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Toshiba&/a&—&b&the &&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Emotion_Engine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emotion Engine&/a&&—which Kutaragi announced would feature a graphics processor with 1,000 times more bandwidth than contemporary PC graphics processors and a floating-point calculation performance of 6.2&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/FLOPS& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gigaflops&/a&, rivaling most supercomputers.&/b&&/blockquote&&p&很显然这种夸大其词的宣传在今天已经行不通了,PC Master会分分钟跳出来的。&/p&&p&&br&&/p&&p&再来讲第三条——独占游戏数量下降&/p&&p&关于独占游戏的数量,可以查询一下维基百科的相关列表。&/p&&p&&b&这里的独占,范围就严格一些吧,只计算只有游戏机能运行的那种,PS/PC双平台的就先不计算了。&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_PlayStation_2_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of PlayStation 2 games&/a&&/p&&p&&b&先来看PS2的,PS2的独占游戏,wiki没有直接统计出来,我代入Excel里统计了一下是447款。(这个数量仍是不完全统计)&/b&&/p&&p&然后是PS3的了&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e2dcda0f5d2c5fd5df3701_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1614& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1614& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e2dcda0f5d2c5fd5df3701_r.jpg&&&/figure&&p&&b&PS3的光盘游戏中,完全的独占游戏有317款。但是需要指明的是PS3还另有785个只通过PSN发行的游戏,不过这785个游戏有哪些是独占,维基并没有列明。&/b&&/p&&p&&b&如果非要得出一个粗糙的结论的话,那就是PS3至少有317款独占游戏。&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_PlayStation_3_games_released_on_disc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of PlayStation 3 games released on disc&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_download-only_PlayStation_3_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of download-only PlayStation 3 games&/a&&/p&&p&最后到了PS4了&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-726aa438c17d1ab86ce8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-726aa438c17d1ab86ce8c_r.jpg&&&/figure&&p&用Excel导入网页资料后统计了一下,&/p&&p&&b&PS4的完全独占为118款(已公布发行日期的独占中,68款PS4独占,41款Sony平台独占,除此之外还有一些零星的未发布日期的独占),当然这118款独占不包括PSVR上的独占。(PSVR上的纯独占大概有71个)&/b&&/p&&p&&b&从PS4和前两个世代的对比来看,PS4的独占数量是在下降,大量的独占游戏已经劈腿到PC上去了(这也是双平台独占激增的一大原因),考虑到PS4寿命至少过去了一半,未来PS4非VR独占的上限应该会止步在200+的级别上,超越PS2/3基本无望了。而且随着steam的壮大和X1绝对销量的增长,在下一代主机上,PS纯独占很可能还会进一步下降。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&第四条:硬件设计&/p&&p&过去四代PS主机里面,只有PS3在硬件上因为cell架构和蓝光的问题显得有点坑。但是考虑到xbox360初期过低的良品率,PS3的硬件缺陷有点小巫见大巫了。&/p&&p&而SONY的其余三代主机基本上没有太严重的缺陷。&/p&&p&至于微软,第一代XB是公认的丑,二代三红,三代one又沉又大、GPU性能还有欠缺。&/p&&p&可以说,微软的初版主机在X1X之前都有很明显的、令人印象深刻的缺陷。&/p&&p&&b&但是随着这几年微软在硬件工程团队上的投入,其硬件设计水平已经大幅度提高了。&/b&&/p&&p&到了这一轮Pro和X1X的对比的时候,已经很少有人在硬件本身上说Pro有啥优势了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&好了,第一个要点已经bb的够多了,现在还是进入第二个吧——SONY已经认识到了网络服务对其维持用户留存的重要性&/b&&/p&&p&SONY不可能不知道它的传统竞争优势面临被削弱的问题,因此它也在想方设法的在网络服务上下更多的功夫,以求维持庞大的用户留存量&/p&&p&在今年10月3日,SIE的总裁更是换成了之前主管PSN的John Kodera&/p&&p&前任总裁Andrew House在几乎没有犯什么明显错误,且PS事业处于上升期的情况下就被替换了下来,可见SIE这一轮改革的激进程度了。&/p&&p&&b&而在10月底的财务会议上,SONY更是提出要把原先B2B的、以权利金为主的商业模式转向B2C的商业模式,而硬件出身的Sony甚至还提出了MAU比硬件销量更为重要的观点。&/b&&/p&&p&&b&由此可见这次Sony的改革决心之大。&/b&&/p&&blockquote&There are mitigating factors to the effect of the console cycle on revenue: the business model used to be a business-to-business royalty-based model, but now it has shifted to direct sales to consumers. &b&Hardware sales are still important, but the number of monthly active users is getting more relevant,&/b& alongside PlayStation Plus subscribers and how much time they spend on Sony’s services and consoles.&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&下面是最后一个要点了——微软的竞争战略和竞争优势,还有跨平台联机的影响。&/b&&/p&&p&在讲微软的优势领域之前,我先得讲微软的一个非优势领域——VR&/p&&p&&b&实际上,SONY和MS在游戏领域并不完全只有竞争关系,双方也是有合作的。&/b&&/p&&p&&b&比如在VR领域&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baijiahao.baidu.com/s%3Fid%3D3835%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&亦敌亦友 微软和索尼正在VR领域进行合作&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么双方为何在VR领域就能合作,在联机问题上就谈不拢呢?&/p&&p&这个也并不复杂,一方面,VR在xbox那里的存在感并不强,最近几个微软的财报也都没有提VR的事儿。换言之,微软在VR上暂时还没有进行猛烈进攻以及扩张的打算。另一方面,双方在VR方面的合作主要以技术为主,不直接涉及用户间的流动。因此SONY在VR领域进行合作顾虑就会少很多。&/p&&p&而网络服务就是另一码事儿了&/p&&p&&b&首先,微软的管理层对网络服务的重视程度远高于VR,他们甚至认为基于Xboxlive的活跃用户在未来游戏业务的扩展中起决定性作用。(这类观点的提出时间,微软是早于Sony的)&/b&&/p&&blockquote&&b&Growth of our gaming business is determined by the overall active user base through Xbox Live &/b&enabled content, availability of games, providing exclusive game content that gamers seek, the computational power and reliability of the devices used to access our content and services, and the ability to create new experiences via online services, downloadable content, and peripherals.&/blockquote&&p&在传统竞争优势已经被削弱的情况下,在最主要的竞争对手的最主要的进攻路径上采取合作的措施,估计任何人凭本能感觉这是有风险的。&/p&&p&更何况网络服务领域还是微软占优。&/p&&p&从最早的主机数字卖场再到扶持数字独立游戏,从EA access再到xbox game pass,微软几乎每次在网络服务方面都走在了SONY前面。&/p&&p&而且微软还拥有5亿MAU的WIN10——这使得Xboxlive的MAU数量更容易扩张,进而带来更多的收入和更大的朋友圈。&/p&&p&&b&朋友圈,对!更大的朋友圈。&/b&&/p&&p&&b&在不进行跨平台联机的情况下,主机用户会因为朋友圈而更乐意留在这个平台里。&/b&&/p&&p&&b&但是一旦有了普遍的跨平台联机,用户便能通过第三方账号(比如RockStar club的账号)继续和原来的主要好友保持联系,玩家可以毫无顾虑地购买其它主机以及上面的跨平台游戏。&/b&&/p&&p&&b&这种用户流动虽然是双向的,但对Xbox阵营更为有利&/b&&/p&&p&这是因为:&/p&&p&1 Xbox阵营人少且用户粘性更强,发生流失的概率要更低。相反PS4阵营人多,但用户粘性略差一些。(用户粘性以每人平均每日游戏时长为标准)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef8dc4e70fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef8dc4e70fa_r.jpg&&&/figure&&p&2 PS阵营的几个传统优势在被削弱,而xb在网络服务上的优势还没被PS赶上。&/p&&p&3 &b&加入xb阵营未必要花数百美刀买新的硬件啊,上win10商店买个打折的gow4就可以和xb联机了。换言之,加入xb阵营连主机都不一订要买,入坑的额外成本要比xb进入PS低得多。&/b&&/p&&p&&b&所以综上所述,跨平台联机对MS更为有利,SONY拒绝也是情理之中。&/b&&/p&
这半年里,我隔三差五的思考过这个问题。虽然我感觉部分答主离答案很近了,但或许还差那么一点点。如果要我现在做一个概括的话,我的回答是:SONY在自身传统竞争优势被削弱的情况下,它在未来需要更多的依靠PSN用户的社交关系来维持用户留存。因此它是很难…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca565c166c17319dcd4f_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca565c166c17319dcd4f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&一些采访之余的边角料,当作消失一个多月的汇报吧。&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c8fe9eef1c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c8fe9eef1c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“手机,赐予我力量!”——&/i& &i&&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@罗四维&/a&&/i&&/p&&p&上个月我去了一个小县城。那儿住着一个小有名气的游戏主播。临去之前我向他打听最快捷的交通方法,他说:“你从北京先坐高铁到省城,再从那儿打车过来。”我问他打车要多久,他说很快。然后我打了生平最长的一次车,花掉了305元。&/p&&p&出租车司机姓谭,本地人。他一路都在向我抱怨当地的发展不如旁边县市。车开了一个小时,谭师傅频繁通过后视镜瞟我(也许是在看我的马尾辫)。他没能忍住好奇:“你是搞艺术的吧?”他问:“来这工作?”谭师傅今年41岁,从来没玩过游戏。我告诉他“我是来搞游戏的。”他迅速把对游戏行业的理解汇成一句话,“做游戏赚钱啊!”那感觉,就像他突然拉到一个大客户一样兴奋。“QQ是不是就是做游戏的?”谭师傅自问自答,“QQ不就是全中国最有钱的公司吗?”&/p&&p&汽车驶入县城,谭师傅变得愤愤不平起来。在一个十字路口等红灯的时候,他用右手拍了拍方向盘,“你看看。”他说:我们市发展的还不如一个县城。”他的右手从方向盘上挪开,指着马路边的路灯,“这里的路灯都有6个太阳能电池板。”谭师傅扭过头看着我,“我们那儿才一个。”我感受到了目光带来的灼热温度,他诚恳而热切地盯着我,好像在说:“你来谈谈对这件事的感受”。绿灯及时亮了,我不用主动打破尴尬。谭师傅扭过头,一脚油门冲到了马路对面。他的双手短暂脱离了方向盘,在眼前比划出一个照相机大小的正方形,作出了最后的补充发言:“而且我们那儿的太阳能电池板还是这么小一个。”&/p&&p&我在当地随便找了一个网吧,掏出身份证办卡。女收银员疑惑地问我:“你给我这个干什么?”她把头埋进手机里,把手机埋在染成粉色的长发里。&/p&&p&“我要上机。”&/p&&p&“不需要用身份证。”女收银员回答的斩钉截铁。我灵机一动,掏出一张100块钱,“那你给我办一张10块钱的临时卡。”她不耐烦地把手机放到桌子上,我一看,屏幕上运行着《欢乐斗地主》。&/p&&p&我花了一个小时,走访了6个网吧,不但没有任何网吧索要身份证,它们连刷身份证的机器都没有。我的采访对象告诉我,这个地方上网从不需要身份证。他从小学3年级开始进网吧——被他爸带进去的。他家有台电脑,本来是他爸打游戏用的。后来他和他爸抢着玩,两人都不尽兴,于是父子俩索性去网吧玩。“网吧里分两层,楼下是成年人坐的,楼上是未成年人坐的。”&/p&&p&他现在是某款热门游戏的斗鱼主播,今年19岁。如果不作这一行,现在应该在上大学。小学毕业后,他就没上过正经学校。在班主任的推荐下,他们全班都报了当地的“墨子学院”。据说当地一共有4所中学,如果按照升学率排名,“墨子”排第三。学校里配备了专门为手机充电的充电室。充满一次5毛。他们班一共坐了6排人,“前两排学习,后面四排上课的时候玩《王者荣耀》。”&/p&&p&作为一个几乎没怎么出过县城的小镇青年,见面前,他一直担心我是骗子。每次采访他都带着一个不同的朋友。他们穿着黑色短袖,头发染成金黄色。采访期间,他的朋友们就坐在旁边打排位赛。现在,他和4个(已辍学的)同学一起,在当地最好的小区里租了一套房,房租每月1万元。我问他房租有没有压力?他觉得“很轻松。”&/p&&p&当上主播以后,他自行决定退学。这让家庭关系一度十分紧张。直到做主播四个月以后,他给父亲买了一辆15万的车。父母瞬间从“理解不了”变成了“他想干什么就让他干吧。”他现在的月收入达到了“6、7万元。”两个礼拜后,我在安徽见到了他的另外两个主播朋友。他们觉得,这个数字“绝对偏低。”&/p&&p&不是每个主播都像他这样幸运。做主播不到半年,就可以经常出没在斗鱼首页的推荐位上。我在那儿住了5天,没有采访的时候,一般都会看他的直播度日。宾馆里的wifi形同虚设,我为此购买了12个G的斗鱼定向流量。为了进他的粉丝群,我在斗鱼送了几十块钱的礼物。群里的粉丝以女性居多,许多人乐于主动透露年龄。临近开学,经常有初高中生在群里面唉声叹气。&/p&&p&我住的宾馆和这里的网吧一样,入住从不需要身份证(这也导致他们无法提供发票)。负责看店的是一个目测超过60岁的大爷。我跟大爷的交流很少,因为他没办法说清任何一句普通话。某一天下楼,我发现他正在用手机玩游戏。他玩的是一种本地的棋牌游戏。我看不懂,但看清了大爷的昵称:白衬衫.。&/p&&p&我说服大爷,拿过他的手机看了看,里面至少装着10款游戏。从最热门的《王者荣耀》,一直到音乐游戏《别踩白块》。我问大爷,“这些游戏您都玩?”大爷说他只玩棋牌。这本来是他孙子的手机。今年放假,他孙子买了一台“oppo最新出的手机”,就把旧的淘汰给爷爷了。我问大爷:“那您怎么不把不玩的游戏都删了?”大爷说:“我孙子说不定还用(手机)呢。”&/p&&p&大爷也试过手机里的其他游戏,他的统一感觉是“太快。”我想他的意思应该是“反应不过来。”&/p&&p&每天早上10点,一辆刷有饿了么logo的面包车会缓缓驶过宾馆,它配有高音大喇叭,反复播放着几句广告语,关键词是“霸王餐。”为了开拓三四线市场,饿了么在这里提供“满20元减19”的活动。我尝试用饿了么叫了一次外卖,一共只花了9块钱。而我采访的当红主播,“只要高兴,经常吃顿饭就花掉700。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fbb7e74dfee1d60f992_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fbb7e74dfee1d60f992_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在采访结束的当天晚上,广场上来了一群自称为“炫舞国际中心”的歌舞团。它由一个谢顶的中年男性主唱、一个能说会道的矮个子主持人、两个不超过30岁的女性伴舞、和其他几个“工种随时发生变化”的男女性组成。我遇到他们的时候,天还没有完全暗下来。几个年轻人正在搭设舞台。两个女孩躲在舞台背后,一个对着自己的指甲发呆,一个在玩《开心消消乐》。中年主唱拾起麦克风,忽然唱起了同桌的你。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&高音喇叭震撼的音效立刻包围了整座广场,四个坐在马路牙上、聚精会神看着手机的年轻人猛然间抬起头,在看清了声音来源以后,又索然无味地低下了头。趁着人群还没有聚拢,我走进了广场旁边唯一的快餐店麦乐基(您身边的汉堡专家)。在里面吃饭的人寥寥无几,两个小学生坐在一起,一个正在玩《王者荣耀》,一个正在观战。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8aaa565507e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8aaa565507e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e928cbf1e47af62901fdf5d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e928cbf1e47af62901fdf5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&玩游戏的小朋友滔滔不绝地说:“你要是想上王者,你就用赵云。因为赵云能把别人打的动不了。”我站在他们背后看了一会,他的赵云以0杀6死结束了整场比赛。后来他每死一次,屏幕上都会出现队友发言的信息,不过距离太远,我没看清他们说了什么。&/p&&p&我想和他的母亲,也就是麦乐基唯一的收银员聊一两句。但当她知道我是记者以后,立刻变得害羞起来。她时而用胳膊在面前大幅度左右晃动,时而用手心紧紧捂住鼻子以下的脸部,然后发出遏制不住的笑声。她的反应让我误以为自己带了一台摄像机。&/p&&p&走出麦乐基的时候,天已经彻底黑了。炫舞国际中心正在演奏一些我闻所未闻的歌曲,几十个中老年男女在舞台下面围了一层又一层。有些人在享受歌舞表演,有些人在耐心等耐最后的砸金蛋环节。在麦乐基附近,一个专为小孩子设置的陶艺吧门可罗雀,老板百无聊赖地对着电脑看周星驰的《逃学威龙》。&/p&&p&时间走向晚上7点,整个广场上再也找不到年轻人了。不论是老旧的歌舞表演、山寨的快餐店、还是曾经风靡小学校园的陶艺吧,对于一个从未离开过县城的年轻人来说,这些东西的吸引力都不再比一部智能手机强。&/p&&p&直线距离几百米外,名为“XX花园”的住宅区里,5个辍学的19岁少年打开手机,开始了一天的直播工作。他们会从晚上7点直播到12点,然后“吃鸡”到第二天早上。白天睡觉,下午吃饭。其中最知名的主播,在斗鱼上的人气超过了100万。&/p&&p&总有一天,外卖和出行APP会全面改变他们的生活。小黄车们也会堆满大街。但在这些东西来临之前,不需要任何带有高音喇叭的面包车宣传,电子游戏已经改变了年轻人的生活。&/p&&p&——————————&/p&&p&充满灵魂气息的触乐夜话,可以在本专栏和触乐的微博:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&/a&、微信公众号:触乐(chuappgame)、以及网站:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284109.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐夜话:电子游戏下乡 - 触乐&/a&看到,欢迎大家在上述任何一个地方的夜话里,和触乐一起吐槽。&/p&
一些采访之余的边角料,当作消失一个多月的汇报吧。“手机,赐予我力量!”—— 上个月我去了一个小县城。那儿住着一个小有名气的游戏主播。临去之前我向他打听最快捷的交通方法,他说:“你从北京先坐高铁到省城,再从那儿打车过来。”我问他打车要…
&p&&b&这位女士的观点看上去虽然有些滑稽,但不夸张的讲,她的观点很可能代表了当下中国手游产业界、文化传播领域以及政府部门的主流观点。(主流的观点也可能的确比较滑稽)&/b&&/p&&p&这是腾讯研究院于7月12日发表的文章,探讨了关于《王者荣耀》出海的问题&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sohu.com/a/5313& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&领先全球的手游将引领中国文化出海吗?_搜狐财经_搜狐网&/a&&/p&&p&此次会议的许多与会者,他们的级别并不算太低,这些人包括&/p&&blockquote&&b&张晓明&/b&&br&联合国教科文组织&br&国际创意与可持续发展研究中心首席专家&br&&br&&b&魏鹏举&/b&&br&中央财经大学文化与传媒学院院长、&br&文化经济研究院院长&br&&br&&b&喻国明&/b&&br&北京师范大学传播学院执行院长&/blockquote&&p&然而他们的许多观点与题主图片里的那位女士的想法却是比较一致的&/p&&p&比如,&b&央财文化与传媒学院院长魏鹏举就认为《王者荣耀》可以改善中国在世界上的文化形象&/b&&/p&&blockquote&&b&在新的时期,当我们已经有这么多像《王者荣耀》这样优质的产品,以及很多优质的企业,那么正好可以改变中国长期以来给人带来的某种意识形态侵略、咄咄逼人的文化印象。&/b&&/blockquote&&p&&b&腾讯云中智库的成员雾满拦江甚至认为&/b&&/p&&blockquote&简而言之,&b&《王者荣耀》之所以受到欢迎,是因为它本身就是符合历史潮流的,它本身就是世界性的、文化性的,本来就是人类认知中所期待的东西。&/b&&/blockquote&&p&在金融界,对手游出海持乐观态度的也不在少数,这在许多券商的研报里是可以明显的看出来的‘&/p&&blockquote&’2017年上半年,国产网游海外市场收入为39.9亿美元,同比上升57.7%,我们估计大部分增长来自手游。IGG、智明星通、TAP4FUN等厂商在海外都发行过爆款手游。然而,国产网游的海外收入规模仍然不及国内收入的三分之一,还有很大的上升空间。&b&在手游的研发、营销、运营方面,中国厂商走在世界前列,与欧美一线大厂相比也毫不逊色。&/b&我们认为,手游出海的黄金时代才刚刚开始。&/blockquote&&p&那么这种自信是一种盲目的谜之自信吗?我看未必,这种自信应该说是建立在对未来中国庞大市场的乐观估计,以及大量发展中国家的用户习惯对中国企业非常有利的基础上的。&/p&&p&市场规模方面,根据艾瑞咨询的估计,到了2020年时,中国的游戏市场规模将达到3246亿人民币,相当于目前美国市场的2倍。&/p&&p&事实上,艾瑞咨询的估算都算是偏保守的了。IDC甚至认为到了2020年,中国的游戏产业仍能维持15.8%的增长。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c66ff550f50d3c383aa8d960a3b3f784_b.jpg& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c66ff550f50d3c383aa8d960a3b3f784_r.jpg&&&/figure&&p&海外用户方面,所谓的海外用户不仅包括发达国家的用户,也包括传统娱乐产业极为落后的发展中国家的用户。&/p&&p&而许多发展中国家的用户习惯实际上和中国非常接近。比如Niko Partners公司的一位分析师便认为东南亚玩家的口味和中国玩家非常接近&/p&&blockquote&人们经常拿东南亚游戏市场和中国对比,而且我们可以看到该地区比中国落后数年。东南亚地区的玩家们最喜欢的是大型多人在线竞技游戏(MOBA)、射击游戏和手游,和中国区的玩家们一样。&/blockquote&&p&同时东南亚市场人口众多,增速较快&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jiemian.com/article/1400753.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&东南亚移动游戏市场崛起 增长率将超30%&/a&&/p&&p&实际上,除了东南亚之外,印度、中东、非洲也被国内企业盯上了。在这个过程中,除了中国的游戏厂商外,中国的电信运营商和手机厂商也多有参与。&/p&&p&而这个过程实际上也是一带一路战略的一部分。&/p&&blockquote&在“一带一路”战略持续推进的大背景下,我们希望和国内智能机品牌企业有更多合作,一起把中国互联网集团军的优势向海外输出,把我国具有优势的移动互联网硬件设施带出去、把产业链带出去、把文化产品带出去。&/blockquote&&p&&b&“农村包围城市,收购夺取股权”,这是中国企业崛起中比较常见的策略,这一策略在游戏业里究竟管不管用,恐怕还很难讲。但如果管用了,那么西方传统游戏市场该如何接纳崛起的中国,就会是一个非常棘手的问题了。毕竟腾讯和TGA合作的第一年就给他们带去了100万观众,超过了全部观众数量的四分之一。&/b&&/p&
这位女士的观点看上去虽然有些滑稽,但不夸张的讲,她的观点很可能代表了当下中国手游产业界、文化传播领域以及政府部门的主流观点。(主流的观点也可能的确比较滑稽)这是腾讯研究院于7月12日发表的文章,探讨了关于《王者荣耀》出海的问题
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a041ab06a32a4d25bddf_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a041ab06a32a4d25bddf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&这几天,国内的玩家圈被英国游戏杂志EDGE一篇名为《东承》的文章搅翻了天——文章暗指Steam被墙的日子或许不远了。不过要下结论,先看完原文也不迟。&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:尹紫电&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dafa722e_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dafa722e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dafa722e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&编者按:英国游戏杂志EDGE的一篇名为《东方的承诺》的文章在国内游戏圈又一次掀起波澜,大家的焦点集中在“腾讯要搞走Steam”上,很多玩家似乎把“承诺”误认为是“只要时机成熟,保证干掉Steam”的承诺。&/p&&p&其实国内媒体所聚焦的发言,只是文章的一句引子。在很久以前,东方意味着香料与黄金。所谓东方的承诺,是一个关于财富的承诺,而关于Steam在中国的危机只是这篇文章的一小部分。《东方的承诺》以一家英国媒体的视角,向外国读者介绍中国的PC游戏市场,它的潜力、它的潜规则和它的潜争夺。&/p&&p&一直以来,从海外看中国都蒙着一层神秘的面纱。他山之石可以攻玉,生活在这片土地上的我们往往因为身在山中,所以不识庐山真面目,有时看看别人是怎么评论我们也很有意思。文中的有些内容,在我们看来已是老生常谈;文中的一些误解解,也让我们哭笑不得;文中的某些观点,也值得我们深入思考。因为笔者特地全文编译了这篇文章,让我们来看看这篇《东方的承诺》到底说了些什么。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fa5af9e806ec0a2e26abc12bcfd4a53_b.jpg& data-rawheight=&383& data-rawwidth=&287& class=&content_image& width=&287&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&《东方的承诺》&/i&&/p&&p&本文编译自《EDGE》原文,不代表爱玩观点&/p&&p&日,中国上海,一个被雾霾笼罩的夜晚。在一场为了庆祝《最终幻想XV》发售而举办的酒会上,吴建(化名)——上海本地的一位独立游戏开发者——和一位陌生人偶然聊了起来,这名陌生男子介绍自己是一名来自腾讯的高管。腾讯是一家扎根中国的资本市场大鳄,从Supercell到Activision,从Epic到Riot,它持有全世界几乎所有主要游戏厂商的股份。&/p&&p&吴建和这位陌生人进行了一次短暂的闲聊,其间这名经理人大谈腾讯准备将VR加入旗下数字商店的计划。聊着聊着,陌生人笑了起来,他身体前倾凑近吴建,说“我们一直和有关部门保持密切合作,如果时机成熟,Steam在中国将不再存在”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-01b7eefafad71c878aefe4_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-01b7eefafad71c878aefe4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&也许未来我们会听到“不会翻墙玩什么STEAM”的发言&/i&&/p&&p&在过去的两年内,VALVE和腾讯一直在争夺中国数字PC游戏市场的统治权。在2015年时,Steam的中国区用户人数为600万,而今天这个数字估计有1700万。据说其中许多人是为了能玩到《反恐精英:全球攻势》才下载了Steam客户端。而近日,VALVE在他们的数字商店中提供了以人民币购买游戏的结算方式。&/p&&p&然而Steam其实一直游走在法律灰色地带。任何在中国售卖的游戏,都必须经过国家新闻出版广电总局的批准,正如这个部门的全名,它负责审查中国所有的新闻、出版物、广播、电影和电视节目。而没有取得在中国市场经营许可的Steam,为数百万的中国玩家提供了一个后门,经由这个后门玩家们可以买到成千上万未经中国严格的审批制度审查的游戏。在任何时间,它都有理由被查封。&/p&&p&&br&&/p&&f

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