有哪位大佬知道在MuMu模拟器玩天空套搭配模拟器之门手里面的游装备怎么获取呀?

&p&网上下载的/唱片中抓取的古典音乐作品曲目有四种编号,分别是&b& 作品号&/b&,&b&系列号&/b& ,&b&组曲号&/b&,&b&乐章号&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&作品号 &/b&用于唯一标识某作曲家的每部作品,由当时的乐谱出版商/编目者编号。一般来讲,以 Op. 打头的同一作曲家的作品号可以反映作品创作的先后顺序,例如贝多芬的 Op. 13 《悲怆钢琴奏鸣曲》是早期作品,Op. 125《第 9 交响曲》就是晚期作品。还有许多非 Op. 系的,比如巴赫的 BWV. 系(是以作品体裁安排编号的),亨德尔的 HWV. 系,莫扎特的 KV. 系,舒伯特的 D. 系等等,详情参见:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&西洋古典音乐作品的编号&/a&。作品号也是指代作品最标准最直接的方式,几乎所有古典作品都有作品号(从未出版过的个别作品无编号),所以只要指定作品号就绝对不会有歧义(Op. 系另需指定作曲家)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&系列号 &/b&是给该作曲家做的同一类型的所有作品编号,比如贝多芬第1到9号交响曲,肖邦第1到4号钢琴奏鸣曲等。这些往往是首演时海报上给出的编号,所以一般可以反映创作的时间先后。系列号也是作品正式名称的重要组成部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&组曲号&/b& 是给一部组曲中的各个曲目进行编号,一般是作曲家自己标记的。有的组曲中每一部都有自己的作品号,比如第 1 到第 6 勃兰登堡协奏曲都有各自己的作品号,这些编号也可认为是系列号。另一种是共用一个作品号的,比如哥德堡变奏曲的第 1 到第 30 变奏(作品号 BWV. 988),再比如肖邦的 2 套练习曲集各有 12 首练习曲。一套组曲一般要求具有相同的风格或主题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&乐章号&/b&这个最简单,大多数作品都会分为几个乐章,按照演奏顺序编排。&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来我们分析题主所给的例子:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&Grande Valse Brillante Op.18, No 1 in E-flat Major
&/code&&/pre&&/div&&p&Grande Valse Brillante(辉煌的大圆舞曲)是别名。有些别名是作曲家自己起的,就比如上面这首;也有意淫的听众给起的,比如贝五钢协“皇帝”。&/p&&p&Op. 18 是该作曲家(肖邦)的所有作品统一编号,可见是早期作品。&/p&&p&No. 1 就是组曲编号,意思是这部作品不止这一首,这是第 1 首。&b&然而实际上这个辉煌的大圆舞曲是个单曲,不应出现 No. 1,想必是题主搞错了吧?&/b&&/p&&p&后面是它的调性:降 E 大调。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于从网络获取的专辑曲目信息,可能会看到如下形式曲目的名称:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&Antonio Vivaldi: The Four Seasons, Concerto No. 4 in F minor (&Winter&) RV 297 (Op. 8 No. 4): 1. Allegro non molto Anne-Sophie M Vienna Philharmonic O Herbert von Karajan
&/code&&/pre&&/div&&p&这里就复杂多了,既有作曲家信息,又有作品信息,还有演绎者信息,我们来实操一下:&/p&&p&Antonio Vivald(作曲家:安东·维瓦尔第)&/p&&p&The Four Seasons(整套作品别名:“四季”,由“春”、“夏”、“秋”和“冬”四部构成的组曲)&/p&&p&Concerto(整套作品形式:协奏曲)&/p&&p&No. 4(这是《四季》组曲的第4部)&/p&&p&in F minor(这一部的调性:F小调)&/p&&p&&Winter&(这一部的别名:“冬”)&/p&&p&RV 297(“冬”的作品号)&/p&&p&Op. 8(《四季》的另一版本作品号,四合一)&/p&&p&1. Allegro non molto(乐章号:第1乐章,不太快的快板)&/p&&p&Anne-Sophie Mutter(小提琴家穆特)&/p&&p&Vienna Philharmonic Orchestra(乐团:VPO,维也纳爱乐)&/p&&p&Herbert von Karajan(指挥:卡拉扬)&/p&&p&&br&&/p&&p&说明:维瓦尔蒂的四季组曲共含有四部小提琴协奏曲,分别是:E大调第一协奏曲,Op. 8,RV 269,《春》;G小调第二协奏曲,Op. 8,RV 315,《夏》;F大调第三协奏曲,Op. 8,RV 293,《秋》;F小调第四协奏曲,Op. 8,RV 297,《冬》。每部均为三个乐章,制成唱片曲目一般为4x3=12首。&/p&&p&&br&&/p&&p&再来一个:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&George Frideric Handel: Music for the Royal Fireworks - Suite HWV 351 - 5. Menuet I-II
&/code&&/pre&&/div&&p&分解:&/p&&p&George Frideric Handel(作曲家:亨德尔)&/p&&p&Music for the Royal Fireworks(作品别名:皇家焰火音乐)&/p&&p&Suite(作品形式:组曲)&/p&&p&HWV 351(亨德尔作品编号)&/p&&p&5. Menuet I-II(组曲第5首,小步舞曲I和II)&/p&&p&&br&&/p&&p&要想达到一看就知道是什么意思的水平,还得多记名词呢。下面的不完整列表仅供参考:&/p&&p&&b&主要作曲家名字&/b&&/p&&ul&&li&J.S. Bach(巴赫)&/li&&li&George Frideric Handel(亨德尔)&br&&/li&&li&Wolfgang Amadeus Mozart(莫扎特)&/li&&li&Ludwig van Beethoven(贝多芬)&/li&&li&Paganini(帕格尼尼)&/li&&li&Franz Schubert(舒伯特)&/li&&li&Frédéric Chopin (肖邦)&/li&&li&Franz Liszt(李斯特)&br&&/li&&li&Richard Wagner(瓦格纳)&/li&&li&Mendelssohn(门德尔松)&br&&/li&&li&Johannes Brahms(勃拉姆斯)&/li&&li&Antoni Dvorak(德沃夏克)&/li&&li&Pyotr Ilyich Tchaikovsky(柴科夫斯基)&/li&&/ul&&p&&b&调性&/b&&/p&&ul&&li&Major/dur(大调)&/li&&li&Minor/moll(小调)&/li&&li&flat(降调)&/li&&li&sharp(升调)&/li&&/ul&&p&&b&常见作品体裁&/b&&/p&&ul&&li&Ballade(叙事诗)&/li&&li&Cantata(康塔塔,一种声乐套曲)&/li&&li&Concerto(协奏曲)&/li&&li&Etude(练习曲)&/li&&li&Impromptu(即兴曲)&/li&&li&Mazurka(马祖卡)&/li&&li&Missa(弥撒曲)&br&&/li&&li&Nocturne(夜曲)&/li&&li&Opera(歌剧)&/li&&li&Oratorio(神剧,或清唱剧)&br&&/li&&li&Overture(序曲)&/li&&li&Polonaise(波罗乃兹)&/li&&li&Prelude(前奏曲)&/li&&li&Rhapsody(狂想曲)&br&&/li&&li&Requiem(安魂曲)&br&&/li&&li&Serenade(小夜曲,有时作为其它作品形式的一种风格) &/li&&li&Sonata(奏鸣曲)&/li&&li&Symphony(交响曲)&/li&&li&Trio/Quartet/Quintet/Sextet(三/四/五/六重奏)&/li&&li&Waltzes(圆舞曲,或华尔兹)&/li&&/ul&&p&&b&常见作品风格&/b&&/p&&ul&&li&Allemande(阿勒曼德舞曲,较欢快的四拍子)&/li&&li&Canon(卡农,遵循对位的多声部模仿)&br&&/li&&li&Fugue(赋格,遵循对位的多声部穿插)&/li&&li&Gigue(基格舞曲,欢快的三拍子)&/li&&li&Marching(进行曲,常见4/4拍或2/2拍的军乐)&/li&&li&Menuet(小步舞曲,三拍子)&/li&&li&Rondo(回旋曲)&br&&/li&&li&Sarabande(萨拉班德舞曲,缓慢的三拍子)&/li&&li&Scherzo(谐谑曲)&/li&&/ul&&p&&b&常见主奏乐器&/b&&/p&&ul&&li&Violin(小提琴)&/li&&li&Cello(大提琴)&/li&&li&Piano(钢琴)&/li&&li&Oboe(双簧管)&/li&&li&Clarinet(黑管)&/li&&li&Flute(长笛)&/li&&li&Trumpet(小号)&/li&&li&Horn(圆号)&/li&&/ul&&p&&b&常见速度标记&/b&,这个非常复杂,参见:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/zh-cn/%25E9%E5%25BA%25A6_%%259F%25B3%25E6%25A8%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&速度 (音乐)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果您觉得有所收获,请别忘了点个赞哦~谢谢!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&未经授权谢绝转载,欢迎举报,发现必究!&/b&&/p&&p&&b&授权知乎日报转载。&/b&&/p&
网上下载的/唱片中抓取的古典音乐作品曲目有四种编号,分别是 作品号,系列号 ,组曲号,乐章号。 作品号 用于唯一标识某作曲家的每部作品,由当时的乐谱出版商/编目者编号。一般来讲,以 Op. 打头的同一作曲家的作品号可以反映作品创作的先后顺序,例如贝…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
说几个没见大家提到的。&br&&br&1、看到有人说《武林旧事》了,有个类似的《东京梦华录》,作者孟元老,不如周密大才子名气大,是前朝遗老,南迁后一直怀念北宋汴梁城的旧街旧事旧物。集结成书,从平淡处见真情,又可以了解一千年前人们都吃什么玩什么。不了解还真不知道,古代还有那么多零食。&br&&br&2、看到有人说《子不语》《阅微草堂笔记》。有段时间迷《聊斋志异》看完后不过瘾找来许多类似的书来看,我就把我记得的类似的志怪笔记小说都写写。。。《夜雨秋灯录》《萤窗异草》《蟫史》《耳食录》《益智录》《女聊斋志异》《客窗闲话》《夜谭随录》《淞隐漫录》《右台仙馆笔记》《艳异全编》。。其实不止这么多,但只记得这些了&br&&br&3、冯梦龙可以说是古代最有好的短篇小说家和出版家了。。他编了几本很有意思的集子《智囊》《情史》《笑府》,不用解释看书名也知道内容啦,都是短短的小故事,很适合现代人阅读习惯。&br&&br&4、有一本《旧京景物略》,作者叫刘侗。是明朝遗老,内容都是回忆明朝时期北京城名胜古迹的。。很有价值的是,这本书收集了非常多人写北京名胜的诗词,附在每个名胜的后面。&br&&br&5、我看有人提张岱的《夜航船》,但好像没人说张岱的《陶庵梦忆》和《西湖梦寻》,这其实才是张岱最有价值的著作。也属于回忆性质,文字返璞归真,字里行间融入了张岱超脱与不羁的性格。。记得有一节很有趣的,说他自己喜欢耍皮影戏,有天半夜忽然带人跑去一个寺庙里,一句话不说就耍起来,耍完立马走人,把庙里的和尚都看傻了。。事后张岱自己还分析,不知那些和尚把他当成山精还是野魅。&br&&br&6、民国时期说评书的连阔如,写过一本《江湖丛谈》讲了所有走江湖的人是如何讨生活的。。包括贩夫走卒、把式卖艺、小偷骗子、相声评书等等。。。许多骗子手段现在还在用。&br&&br&7、有本叫《乾隆下江南》的小说。。清朝人写,是最早记载方世玉、洪熙官等人故事的书。分两条线,一条是乾隆下江南,一条就是方世玉。。。但在这里方世玉一伙人是坏蛋,朝廷方是好人,有个武当派的白眉毛是朝廷方面最厉害的。。&br&&br&8、有本书叫《清稗类钞》看到“稗类”两字你就能知道,这本书写的大多是奇葩事,上到朝堂下到贩夫无所不包。洋洋洒洒四五百万字,光分类就分了近百种,书店有卖这书,加起来要二三十册。我给你列举其几个分的类别你就能发现这书的有趣处了:乞丐类、动物类、情感类、疾病类、胥役类、奴婢类、义侠类、优伶类、种族类、植物类、迷信类、棍骗类、会党类。&br&&br&9、民国时有本书叫《上海麟爪》,记载了好几百条民国时上海的吃喝玩乐,有讲妓女的,有讲鸦片的,有讲街市的,有讲吃穿的,有讲风物的,有讲人事的,非常有意思。&br&&br&10、清朝有本《扬州画舫录》,写自己在扬州见闻。有风景名胜,有风土人情,有风雅韵事,有名妓,有戏曲,有掌故,有传说。&br&&br&11、有个非常有趣的诗集是洪秀全的《天父诗》,列举几首:“一眼看见心花开,大福娘娘天上来,一眼看见心亮起,薄福娘娘该打死。”“跟主不上永不上,永远不得见太阳!面突乌骚身腥臭,嘴饿臭化烧硫磺!”“只有媳错无爷错,只有婶错无哥错,只有人错无天错,只有臣错无主错。”“ 几多因为一句话,五马分尸罪不赦。 一言既出马难追,天法不饶怕不怕。”“天兄耶稣曰:右眼惑尔,则挖尔右眼。左眼惑尔,则挖尔左眼。”&br&&br&12、清朝有个叫孙温的画了好几百幅《红楼梦》的彩图,可以说细致入微、精彩绝伦、荡气回肠。。上次我去成都,在武侯祠看过展览。。。以前爱问资料上有下载,现在不知在哪里找了。&br&&br&13、民国时有本书叫《命谱》,记录了几十个古代名人,先写简介,再附这人留下的文章,再从八字来分析这人为什么是这样的结局。。孔子、关羽、岳飞、秦桧好坏贤愚全都有。&br&&br&14、清朝有本书叫《荡寇志》,反着写水浒。写水浒诸人并没有接受招安,而塑造出一些英雄人物,把梁山好汉杀的杀抓的抓。。人物比较脸谱,情节却很值得一读。。以前读水浒的时候有些讨厌武松李逵等人的滥杀无辜,在这本书里面看他们被杀过过瘾。记得书中的女主角陈丽卿好像是把高衙内给阉了。&br&&br&15、明朝有一套书叫《四游记》,是四本书的合集。《东游记》是八仙的故事,《西游记》是吴承恩版的缩写,《南游记》是华光大帝三只眼马王爷的故事,《北游记》是玉帝分身变成真武大帝的故事。&br&&br&16、还是明朝,有本小说叫《东度记》。是达摩东行传道,一路降妖除怪的故事。有些像《阅微草堂笔记》常以妖讽人,作者深通佛理,文中常有禅机妙语。。此书文笔也不错,不是说部,书中诗词都可一读。&br&&br&17、明末清初有本叫《虞初新志》的小说集,是作者采集前人小说的集成。但其实书中有一半都不是小说,而是笔记性质的文字,其最大看点也都在这些笔记上。其实这本书大家应该比较熟悉,只因我们上学时学过的课文《口技》《核舟记》都出于此。又如,其中记载了一个叫黄履庄的人,发明了自行车、温度计、湿度计等等东西。又有记载了世界七大奇迹的文章,有巴比伦空中花园、埃及金字塔、古罗马斗兽场等等。要知道,这是明末清初的书,这些发明,这等见识都十分难得。还记载了一些典故,如董小宛、冒辟疆、八大山人、陈圆圆、柳敬亭等。你们以为终南山活死人墓是金庸先生原创吗?并不是,这本书就记载了一个在终南山修道的人,在没死的时候就钻进了墓穴,在里面一直活了几个月才死,所以叫活死人墓。&br&&br&&br&18、大才子袁枚有本专门写吃的书,叫《随园食单》。讲述了一个古代吃货是如何食不厌其精的。其中很多菜谱,直到现在仍是我们餐桌上的美食。又不单写菜品,还写调料,写器皿,写品味,写禁忌,其中的“须知单”和“戒单”尽是他的讲究。每单菜品里,还不光写用材和做法,还常记录他是在哪里吃到的,或者哪里做的才正宗。非是袁枚这种,日常出入于王孙贵胄之门的人,也写不出这种书。&br&&br&&br&先写这么多,慢慢补充
说几个没见大家提到的。 1、看到有人说《武林旧事》了,有个类似的《东京梦华录》,作者孟元老,不如周密大才子名气大,是前朝遗老,南迁后一直怀念北宋汴梁城的旧街旧事旧物。集结成书,从平淡处见真情,又可以了解一千年前人们都吃什么玩什么。不了解还真…
除了关于微信的营销场景工具,文末再增加一些其他类型的工具,希望大家喜欢。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&补充一下刚刚找到的一些关于微信公众号运营的东东,希望对小编们有所帮助,这个是我老师原创的。@木木SEO&br&强调一下,不是我写的,我只是个搬运工,原作者见底部。&br&&br&&p&随着移动互联网的爆发,微信也以迅雷不及掩耳之势站在了移动互联网发展的顶端,现在微信公众号的数量已然达到千万级别,这是什么概念?也就是基本上全中国每十来个人就有一个微信公众号,这个数据时非常恐怖的。&/p&&p&微信公众号越来越多,随之而来的竞争也会越来越大,用户的要求也会越来越大,运营一个公众号也就会越来越难。那么,如何从千万级别公众号中脱颖而出获得用户青睐呢?一些微信运营辅助工具、软件肯定是少不了的。比如微信公众号的图文排版编辑、图片的收集制作处理,比如公众号H5页面的制作,比如公众号的一些提交推广网站,比如公众号内容素材的收集,再比如微信公众号运营的一些第三方平台......等等。这些不仅可以为大家节省很多时间,而且可以更好的帮助你的公众号运营管理。&/p&&p&下面就是木木(公众号:mumuseo)为大家推荐的一些帮助微信公众号运营的工具、网站,希望对大家有帮助,如果你觉得不错,不用谢,关注我就行。&/p&&p&&strong&图文排版编辑器&/strong&&/p&&br&&p&● 秀米:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//xiumi.us& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&xiumi.us&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 易点编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wxedit.yead.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&wxedit.yead.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 135微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.135editor.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&135编辑器官网&/a&&/p&&p&● 扔赞微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bianji.rengzan.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bianji.rengzan.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 小易微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//xiaoyi.e7wei.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&xiaoyi.e7wei.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 易点微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wxedit.yead.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&wxedit.yead.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 微信在线编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wx.bzrw.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&wx.bzrw.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 微推宝图文排版:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.weituibao.com/editor& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微推宝-素材管理&/a&&/p&&p&● 排版365微信编辑器:&/p&&p&● 微信圈圈排版助手:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.weixinquanquan.com/wxeditor& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信图文排版_微信图文编辑器&/a&&/p&&p&● 天行微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tx.huceo.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tx.huceo.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● i排版:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ipaiban.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&i排版-微信图文编辑器&/a&&/p&&p&● 秀多多图文模板:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//xiudodo.com/%3Fm%3Dgraphiczhuti& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&xiudodo.com/?&/span&&span class=&invisible&&m=graphiczhuti&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&● 微信图文编辑效果工具:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.huceo.com/archiver/weixinpaiban.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信图文编辑排版效果工具&/a&&/p&&p&● 96微信编辑:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bj.96weixin.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bj.96weixin.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&● 有图免费排版工具:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.360youtu.com/ytgj/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有图桌面版 有图相册制作软件&/a&&/p&&p&● 微信编辑器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.weixinbianjiqi.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信编辑器 - 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