玩网页游戏误充了,如果代理商充值不给予退款怎么办

自动战斗《冰火破坏神》生活游戏两不误
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原标题:自动战斗《冰火破坏神》生活游戏两不误
  8090游戏《冰火破坏神》为了方便玩家操作,具有自动战斗的快捷键,在大家有其他事情要忙的时候可以给予玩家很大的便捷。但是冰火破坏神如何开启自动战斗呢?此外能不能获得一些好处?我们来看看自动战斗系统就知道了。
  进入战斗场景后,玩家在主界面的小地图区域新增自动战斗按钮。在可战斗场景,均可激活自动战斗功能。在非战斗场景,没有自动战斗按钮不可点。
  点击自动战斗按钮激活自动战斗。再次点击则关闭自动战斗。玩家选择副本挂机,则进入副本场景后会自动激活自动战斗。激活自动战斗时,界面中间会出现“自动战斗”的信息提示,如下图。自动战斗后,会自动释放技能栏上的技能及拾取打怪掉落的物品。
  自动战斗时及时补血可是很重要的,在生命值球的左侧,有齿轮的按钮,点击即可设置自动回血。在设置自动回血的按钮旁边,有个血瓶的图标。这个血瓶的图标表示为自动回血设置的血瓶,背包里有的血瓶,会自动在这里显示,按照血瓶使用等级由高到底排列。自动回血时优先使用使用等级高的血瓶。
  8090游戏《冰火破坏神》中的自动战斗系统小编只能说这么多了,玩家在有了一个理论了解的基础上相信操作起来会更加的得心应手,开启自动战斗,就可以生活游戏两不误了哦!
(责编:董思睿、吴佶)
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对话吴萌:零推广零渠道一年半两亿用户,他是如何做到的?
日14:32&&来源:
原标题:对话吴萌:零推广零渠道一年半两亿用户,他是如何做到的?
  85年生人,白羊座。高二辍学创办全球最大的中文粉丝网站。2007年,联合创办动网先锋,其领衔制作的《商业大亨》成为2009年国内收入最高页游。2012年,吴萌加盟巨人成为最年轻的副总裁。2015年,国民级休闲竞技手游《球球大作战》诞生。
  ■ 哲学真正的力量和价值是让你看清事物的本质,越低级和底层的东西,才越稳定。
  ■ 其实社交是游戏持续持久做下去的最必要条件和最重要手段,如果球球没有社交体系,这个游戏不会有今天的成绩。
  ■ 一个游戏如果只有我自己玩,不可能一直玩下去,所以玩什么其实不重要,跟谁在一起玩变得很重要。
  ■ 我对自己的要求是克制,不能任着自己的性子,要站在用户角度去思考问题。
  ■ 我以前觉得团队人越多越好,现在更注重小团队作战,牛人一个顶十个。怎么定义小团队,比如吃饭的时候,一桌能坐下就可以了。
  | 对话嘉宾:吴萌(球球大作战制作人)
  不依靠分发渠道、零广告投入,不到两年时间,一款游戏做到了2亿注册用户,日活1800万,并且长时间占据App Store中国区游戏榜前十名,它就是《球球大作战》。
  巨人网络将其视为旗下最具潜力的手游,可谁能想到,《球球大作战》的最初核心研发是只有四人的小团队,带领这个小团队的正是巨人网络副总裁吴萌。
  人生经历和关键转折点
  我是在98年开始接触互联网的,我把经历分为四段,第一段从1998年到2005年,就是做个人网站,做周杰伦的粉丝站,当时做到国内粉丝站第一名,有一百多万的会员,还参与了网易的年度互联网站评比,给我颁了最佳音乐网站的奖,当时互联网非常早期,用户获得资讯还不太便利,属于互联网1.0时代。
  第二段从2005年到2008年,就是我19岁的时候,在广州开始创业做番薯窝,最早有一个香港人投资了我,拿了几百万,我想把最牛逼的粉丝网站全部收购过来,聚成一个,但最后没成功,原因在于:第一,因为我对用户、对产品的理解还是比较初级,不知道怎么做有价值的产品,都是我自己的YY,第二,处理问题不成熟,非常浮躁,但是当时认为自己不浮躁,认为自己很牛,这是最大的问题;第三,对于公司怎么运作,包括团队如何管理,包括股权分配完全没有概念,蒙的。综合几个因素,还是不太成功,但是对我来讲那次经历是人生很大的财富,学习了很多东西。
  吴萌办公桌,书架上堆满了动漫书
  第三段从2008年到2012年,和宋海波、李锐一起做动网先锋,一开始也不成功,互联网很多流量没法转化,刚好网页游戏这个模式出来的,我们就开始做页游,由于我们做得比较早,公司获得一定成功,从最开始亏钱到差点倒闭,最开始借几十万发工资,几个月发不出工资,到后面每年收入过亿,这个时间非常快,我觉得当时运气成分很大。那个时候还是会觉得自己发展遇到瓶颈了,把一个公司带到这个级别,当时管了500人,开了很多产品,其实现在一回想还是很幼稚,还是不理解,公司虽然做起来了,但是真正怎么在这个行业做什么样的事情是有价值的,该怎么做,比如说用多少人、用什么样的人、产品该做几个、怎么做、做什么样的产品,其实还是没概念,这个就是细节。
  从社区到游戏领域,一开始是一个工作室,变成一个公司的时候,你的组织结构、财务状况、产品线,很多都在转变,这个时候该怎么调整?正常就是加产品线,好比你有一家很好吃的蛋糕店,但你非要开连锁、扩张,其实面临的是很多你想象不到的问题,可能偏离本质。之后我有相当长的时间觉得找不到方向,挺迷茫的。后来跟史总(史玉柱)他们聊得挺好,我自己也搬到上海了,其实我也没想明白为什么来。我现在再回想的话,我觉得还是那一刻,就是梦想,我觉得我要做精品游戏这件事情驱动了我,然后我觉得史总他们在做精品方面有很多值得我学习的地方,没考虑太多就来了。我当时主动放弃了在动网先锋的利益,掌趣科技后来以8.1亿人民币收购动网先锋,网络上经常调侃的”错过好几个亿“曾真实发生在我身上。
  第四段从2012年开始来到巨人,马上要第5年了。一开始来,大家对你期望很高,媒体、同行、公司都希望我赶快出成绩,包袱很大。包袱很大的时候,压力很大,就会做出一些不是你真正所想所擅长的事情。我大概有三年的迷茫期,真的没做成什么事,自己干着急,团队很累,我自己也很累。那个时候刚好资本狂潮,该上市的上市,该借壳的借壳,朋友都发家了,我过得这么差,心里很多东西都出来了,嫉妒、不服,什么东西都存在。当时机缘巧合,我去学哲学。我在2014年向王东岳学习,他也是李善友的老师,当时一起上课的有罗振宇(罗辑思维)、刘江(时尚集团)、段毅(房多多)等。我是完整的听完他的课,通过学哲学,会发现现在整个社会,包括互联网发展的速度太快了,其实永远跟不上这个变化的,你终究会在某一个阶段被淘汰。
  哲学真正的力量和价值是说,你要看清什么是本质,什么是真正底层的东西,只有越低级的东西才越稳定,这个东西让我感悟很深。我在这阶段还认识了电影学院的苏教授,我在朋友圈里写过一个感悟,当年的几大收获,这个教授对我影响蛮大的。他提到2.5的概念,观众是2.0,好莱坞电影是2.5,超过观众预期了,但是中国电影是1.5,低于观众预期,一个片子还在前面演着,后面观众都猜到了,你还在按照你的套路出牌,其实用户已经知道你要干嘛了,没预期,没惊喜。好莱坞电影是有惊喜的,为什么会有惊喜?他给我讲这套理论。让我知道一个有百年工业历史企业的价值,有一些值得你学习的东西。在这个迷茫期,人有点在谷底了,其实在第二阶段也经历过失败的谷底,但这次的谷底更深,因为年纪也大了,失去东西也多了,很多感触会更刻骨铭心。
  社交对游戏是补充还是必须
  我们怎么理解社交这件事情?一个游戏如果我自己玩,不可能一直玩下去,我跟朋友玩可能会玩得久一点,如果跟熟人玩、跟感兴趣的人玩,可能这个时间会更久,所以玩什么其实不重要,跟谁在一起玩变得很重要。
  传统游戏中玩家没有所谓真实身份的概念,怎么建立真实身份?我觉得说一千道一万,首先解决你到底是谁这个问题,如何去解决。我们不可能实名认证,意义不大。我觉得网络跟现实最大最直接的障碍就是一张照片,我需要一张照片看看你是男的还是女的,长什么样。我们现在后台都是人工审核,主要识别不是自拍照片,如果是网红或者明星之类的就不会通过,最大程度保证了可能是真人。用户看到这些真人照片的时候就觉得很多人都在上传真实照片,这个氛围就形成了,很少人上传垃圾照片。第二,重复阅读的频率会增加,我看你是真实的照片,我会看你的朋友圈中还有谁,你的留言中还有谁,发现有个很漂亮的美女头像,还想点进去看,从而出现了很庞大的关系体系,基于照片这一个点。
  吴萌所展示的BP家信
  刚先说了关系如何建立,第二是关系如何维系,关系建立了不维系也没用。在球球中,很重要的就是要打游戏来维系关系。其实社交是游戏持续持久做下去的必要条件和最重要的手段,如果球球没有社交体系,这个游戏不会有今天的成绩。我们有一年半了,如果一般的游戏会消失掉了,正常的游戏生命周期不会有这么长,但我们还是在增长的,就是因为社交体系。
  社交这个概念,很少有人真正去思考用户为什么要社交这件事情。举个例子,打斗地主,我自己在网上跟电脑玩是一种体验,但是咱们三个朋友在一起玩,可能又是一种体验,如果跟一堆美女在一起玩,感觉又不一样,我们创造的就是这种体验。而且这一代年轻人缺乏情感倾诉,你看我们小的时候都大院,没什么楼房,孩子一放学大家都在一起,上学也是一起走过去。现在的孩子住的都是楼房,一出门就是校车、公车、私家车接送,一回家就在自己房间里锁住了,玩手机,其实没有太多的情感倾诉途径。所以球球这个渠道刚好满足了这些用户的情感诉求,也有很多用户在里面交友。而且这种玩游戏的感觉不一样,他们认为这已经是真人游戏的关系,他们经常会约在线下活动,不只是把它当做游戏。
  如何平衡商业回报和用户体验
  因为你毕竟是一个商业化的机构,终究还是要考虑商业价值,商业的本质还是要赚利润,要赚钱。但前提是你是不是给用户提供了很好的产品?我们运营了一年之后才收费。这里面有几个问题,我们认为其实在那个时间点之前都是不够成熟的,有几个因素,第一,我们提供的服务/产品还不够完善不够好;第二,在收费这件事情上,在那个时间点我们还没有很好的把握,到底怎么才能做好,毕竟用户还是在高速增长嘛,我也担心很茫然的收费会不会破坏这个感受,有些东西说不清楚,它是感受,是很细微的一个状态。在收费的设计上,当时比较纠结的问题是说已经有很庞大的用户,他们玩了一年,我们没有收费,我们真的开始收费了,会对他们造成什么样的影响,这个是我们考虑最多的。
  球球大作战团队办公区
  当时考虑了三种结果:第一,钱没收到,用户跑了;第二,钱收到了,用户跑了;第三,用户不跑,赚了一点小钱。那我们最后采取的方案是相对非常保守的方案,卖会员以及卖点皮肤,我们不做影响游戏平衡的事情,让用户觉得玩这个游戏,跟花钱水平没有关系,真的觉得在里面有很多朋友,需要买一点皮肤展示一下自己,那就花点钱。也正因为如此,我们现在的商业回报还是超过我们预期的,而且非常稳定。
  如何从0到1,如何从1到100
  在中国做到这种规模产品的团队也不多,所以我们也没这个经验。其实我们在这个过程中经历了非常非常多的诱惑、考验、波折,比如刚刚火了一段时间被人攻击、被人黑等,所有的事情都遇到过,包括刚刚做到100万日活的时候就想要不要商业化、卖广告,最后所有都归结到一点,我们一定要以用户体验为第一,我们做什么事情前都要先思考这个问题。
  比如说我们也会面临公司的压力,也会有团队说我们要不要做点这个,搞个那个,所以我觉得,对于团队来讲很重要的一点,包括我自己和下面几个人,始终保持克制,克制自己的欲望,其实做加法很容易,做减法很难。我们希望是说三年前玩过这个游戏的人,三年后再玩,还是那个感觉。包括现在球球整个界面的感觉、游戏体验,变化不大。我对我自己的要求就是我要克制,很多东西不能任着自己的性子,还是要站在用户体验角度去思考问题。
  吴萌办公室里的获奖陈
  从0到1的发展过程,遇到了比较好的机遇。这产品在国外有个页游原型叫Agar.io,蛮流行的,但它当时只有页游,没有手游。我评估这个玩法非常适合在手机上玩,我们团队迅速开发出这种玩法的全球首款手游产品。在我们手游上线一个多月,他们的手游产品才推出来。但他们在手机上的体验非常差、不接地气、没有社交体系、没有成长体系、竞技元素非常弱,死掉一局就结束了,没有重头再来的机会。我们在产品体验和适应中国玩家方面做了很大的努力。
  在这个过程中我自己放弃了很多东西,我们当时有一个未来很可能盈利的项目,而球球可能看不到未来,但是我们团队人数很有限,那我们想,如果你放弃了有盈利可能性的项目,球球也有可能90%是不赚钱的,但是我们在那一刻下了决定,两个只能选一个。我们就毅然决然的把那个项目砍掉了,全力做球球。但那个时候球球只有20万日活,完全看不到成长或赚钱,那个时候下了很大的决心,就是要专注。对团队,就是克制欲望。我们真的是把用户体验放在第一位。毕竟我之前做了很多年创业,其实这次在球球这个产品,现在我这个团队核心才十几个人。我以前觉得团队人越多越好,现在更注重小团队作战,牛人一个顶十个。怎么定义小团队,比如吃饭的时候,一桌能坐下就可以了。在那个关键点你作出一个决策,我现在回想,也会觉得那个时候是怎么敢下这个决策,就是断了自己的后路,不断掉的话,这个事你可能也做不成,精力分散,不专注就会出问题。
  关于休闲电竞和球球的想象力
  第一,电竞的本质还是体育,还是强调竞技这个元素,因为体育从奥林匹克开始,它就是竞技。球球,大球吃小球,大的快,小的慢,这也是自然界的一个衍生规则,弱肉强食,这个规则浅显易懂,让很多不懂游戏的人,一看,我也能看明白,也能感同身受,大家很快就能代入进去,这是普罗大众的感受。第二,毕竟我们群体还是比较大,在游戏中有很多知名的大神玩家、人气玩家,他们有庞大的粉丝。现在100多万粉丝的有好几个,留言榜有几万条留言,每分钟都有人留言。这些粉丝也希望在线下感受一下大神偶像是什么样子。
  其实体育魅力就是带来线下感受,这个体验是不一样的,像NBA、英超,现场的感受确实不一样,看转播只能看比赛过程,但是在现场能感受到整个体育带给你的氛围,这个感受是非常不一样的,这是它的魅力。我觉得,第一,休闲电竞的进入门槛很低,玩家都能看得懂;第二,我们的游戏的生态让很多大神的粉丝群体去支持大神玩家打比赛,有很多人去加油助威,对立的粉丝差点掐起来,有爱恨情仇在里面;最后就是体育竞技带来的天生魅力,都很重要。其实休闲竞技套路很深的,竞技性很强,玩得好和玩得不好的差别太大了,它不简单是吃吃豆,像跑步,你也能跑,像踢球,你也能带带球,但是踢得好跟不好,差别还是非常大的。
  我们团队对于商业化这个事情,第一,我们还是保持非常的克制,克制自己的欲望;第二,还是希望把用户的体验放在第一位。我们把它当成一个持续的品牌在经营,我们希望用户说到球球的时候,它是好的,它是有爱的,它是很正能量的,它是很激动人心的,它是很时尚的,它是很潮流的,我们会往这些方向积极努力做很多的事情。我们做电竞,它是带给人正能量,激动人心的一种体验。我们游戏本身一定要把服务、感受做到第一位,让用户保持很好的口碑。我们把品牌形象化,我们跟最时尚、最前沿的品牌合作,通过多方位的合作,还是希望把这个品牌打造成非常持续的,甚至可能成为一代年轻人的记忆。当然如果你肩负这种使命的时候,你的很多行为,你要考虑的更长远,还要控制自己的欲望。因为你毕竟还是很多事情会跟商业有关联,这个时候天平会怎么倾斜。
  萌和BPL冠军奖杯
  球球这个游戏还是刚刚那个感觉,它首先是大自然人类的天性,弱肉强食,很多人能在里面找到人生的哲理,也有人能在里面找到管理公司的办法,比如说公司慢慢很大了,得分拆业务,分拆业务之后呢,你可能被其他大的吞掉,它影射的也是公司的管理。你人很大很胖的时候,自然就慢了,快不了,要么你把你的球喂给别人,让别人长大,这就是生态,就像阿里,我把我的资源输送给你,让你变大,我养你,我们两个合作。它其实还是有很多的人生哲理在里面。我觉得它确实门槛太低了,这个游戏,你对它的理解就是你不需要理解,比如你往这边走,看到一个大的过来,你会马上就跑,这都是人性的东西。当你看到小的时候,马上去追它,这都是人性的一种影射的东西在里面。你很大,突然不经意间有个刺,你比它大,你就被炸了,小的,你可以躲进去,当成保护伞。其实很多规则还是非常简单的,上手还是非常容易,但是玩久了,在里面会找到很魔性的东西,有毒嘛。有毒的意思,就是不玩不行,就是一玩就中毒太深,而且里面套路很多,套路很深。
  我玩英雄联盟是从2011年开始玩,玩5年了,王者荣耀我也在玩,其实这些游戏都非常好玩。竞技带来的是什么?像足球,结束之前来个球,进了,这就是魅力,往往不知道下一秒会发生什么。球球带给人就是这种感觉,你现在第一,你也是很彷徨的,很怕,第二第三合作把我干掉怎么办?或者我下面突然扎了一个刺,被分裂了怎么办?永远不知道下一秒会发生什么。跟电影2.5道理是一样的,你给我的剧本是1.5,观众已经2.0的,你前面3分钟,我知道你后面8分钟要干嘛,这样就没趣了。但是我前面是这样,你以为后面应该是那样吧,结果不是,这个点就很有趣。对吧?有这么低的门槛,在深度上有这么深入的策略和技巧,同时又反映了很多人性,自然界的规则,加上比较可爱,就有魔性,有毒。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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网游多以刺激性内容为主&分级要打“强制牌”
日09:44&&来源:
原标题:网游多以刺激性内容为主 分级要打“强制牌”
  4月29日晚上11点多,小凯(化名)在微信群里发了一条《王者荣耀》的游戏链接:小凯的第119个皮肤。在发出了自己购买皮肤的信息后,他又问了一句:“有没有人一起玩几局啊?”今年还在上小学的小凯告诉《法制日报》记者,自从接触《王者荣耀》游戏以来,往游戏里充的钱,差不多有一万块了。
  当未成年人遇见网络游戏,时间与金钱上的双重沉迷,成为一道让整个社会头疼的难题。此外,网络游戏里的暴力、色情等不健康内容,已给未成年人身心健康造成了巨大危害。
  全国人大代表、江西财经大学环境与贸易研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香近日在接受《法制日报》记者采访时建议,对网络游戏进行立法,通过成立专门的审查委员会、完善实名制和防沉迷系统、加强对违法违规行为的惩处力度等措施,让未成年人在面对网游时不再沉迷。
  时间与金钱上的双重沉迷
  在小凯的游戏时间里,晚上11点还不是最晚时间。如果第二天放假,他还会玩到凌晨一两点。
  “当然,这肯定是不敢让我妈知道的。”小凯对记者说。
  2017年2月,腾讯在原文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。
  但从小凯的做法中不难看出,仅仅限制游戏时长,还不足以解决未成年人在时间上的沉迷问题。
  为了解决这一问题,2017年发布的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,制定了“网游宵禁”的规定。
  送审稿第二十三条第二款规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
  对此,中国社会科学院法学研究所副研究员支振锋认为,“网游宵禁”的规定,有利于保护未成年人的身心健康,“立意很好,关键在于技术上是否可行。在没有严格分级制度的情况下,很难保证可执行性”。
  除了时间,未成年人还会被网游的一些消费元素所吸引。
  10岁男孩玩《王者荣耀》充值5.8万元,怕妈妈发现删银行短信;农民卖桃为女攒6千元大学学费,小儿子偷走充《王者荣耀》;11岁男孩半月充值手游近万元,游戏公司称没有退款业务……在新闻媒体的报道中,类似事件屡见不鲜。
  工信部统计数据显示,2017年1月至11月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元。
  这一千多亿元收入的背后,有不少像小凯这样未成年人的“贡献”。
  “网络游戏巨大市场的背后,是无数家长和老师彻夜的焦虑,是大量因沉迷游戏失去自控能力毁灭前途的孩子,是宅男宅女醉生梦死的麻醉。因沉迷游戏毁掉家庭、人生和前途的故事数不胜数,而这些就是一千多亿元游戏收入背后的成本。”中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍直言。
  超九成网游以刺激性内容为主
  2018年1月发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,得益于游戏直播的强大宣传能力,新兴的沙盒射击游戏在2017年一跃成为最受用户喜爱的游戏类型。在PC端,其代表《绝地求生》销量达2700万份,成为史上最畅销的游戏;在手机端,11月下载量最大的前五款游戏中有四款为这类游戏。
  然而,其中一些血腥暴力的画面,也被这些游戏带到了未成年人的眼前。
  2017年10月,原国家新闻出版广电总局表示《绝地求生》类游戏中的血腥暴力内容不利于青少年健康成长,推动国内游戏厂商对于类似游戏内容进行改进,避免可能产生的不良社会影响。
  2017年年底,中共中央宣传部等八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。
  这一意见指出,我国网络游戏文化内涵缺失问题较为突出,部分游戏格调不高,存在低俗暴力倾向,个别作品歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差,触碰道德底线。各相关部门要迅速开展全面排查,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处。
  事实上,从行业监管情况来看,主管部门和游戏厂商在最近几年一直都在规范市场经营行为,也在一定程度上降低了不良网络游戏内容可能对未成年用户身心健康造成的危害。但是,问题仍未从根本上得到解决。
  近日,教育部向全国政协社法委与台盟中央组成的联合调研组提供了一份资料:目前我国市场上90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实质具有明显的赌博性质。
  对此,全国政协委员、重庆静N律师事务所主任彭静认为,互联网所传递的一些不良信息极易给孩子带来潜移默化的影响,其中的很多影响并不会在短时间内表现出来,当问题的严重性被注意到时,很可能为时已晚。
  事实上,对于网络游戏内容管理的真正难度在于,不能“因噎废食”。
  “建立完善的未成年人网络安全保护措施已刻不容缓。如何在保护未成年人健康用网的情况下,平衡未成年人用网的利益及需要,这既涉及法律责任的设定,也涉及到技术和管理问题。”全国政协委员、团中央维护青少年权益部部长王锋说。
  成立专门委员会对网游审核
  “我有一个朋友,夫妻俩是学霸,一个是清华毕业的,一个北大毕业的,但他们的孩子居然进不了重点中学,学习成绩一直不好。”全国政协委员、中央电视台纪录频道导演王建国讲述了发生在自己身边的例子。
  王建国解释,孩子进不了重点中学的原因,就在于沉迷一款时下最流行的手机网络游戏。
  今年全国两会期间,如何解决未成年人网络保护问题,成为代表委员们热议的话题。多位代表委员建议,通过立法的方式,解决未成年人沉迷网络游戏的问题。
  全国政协委员、百度创始人李彦宏建议,对网游进行立法规范,在相关方面的法律条文,特别是在保护青少年身心健康方面,需要有更多立法行动。对于网络游戏,需要专门的专家委员会来进行界定其中的益害。
  “主管部门要明确和落实游戏企业主体责任,游戏开发商、运营商是健康游戏的第一责任人。游戏上线前,应出具未成年人保护评估报告和适龄提示。游戏上线后,应采取切实措施,切实落实实名制。”全国人大代表、广西崇左市高级中学英语教师黄花春希望,《未成年人网络保护条例》的制定过程能进一步加快。
  全国政协委员、民革广东省副主委、广州大学副校长于欣伟认为,现有的网络管理制度规章层次较低,缺乏顶层立法,使得网络游戏得不到应有的管理和规范,难以全面覆盖和解决网络游戏中产生的问题,建议尽快研究出台强制性分级标准、增强实名制认证手段。
  李秀香同样建议,通过立法的方式,在完善网络游戏分级管理方面作出更加具体、可操作的规定。
  “针对青少年特定消费群体,要提供特定的游戏内容,避免他们接触不良内容,对此,建议成立一个专门的审查委员会,完善游戏内容审核机制,在游戏发行前,对游戏内容进行定性,对内容不宜于青少年、容易造成沉迷的网络游戏,一定要禁止未满18周岁的未成年人参与。”李秀香建议。
(责编:董思睿、杨虞波罗)
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