任天堂游戏机switchswitch上游戏真的很少吗

任天堂的 switch 现在可以入手吗,小白玩家,第一次买游戏机。大概什么价位? - V2EX
任天堂的 switch 现在可以入手吗,小白玩家,第一次买游戏机。大概什么价位?
248 天前 &dr3am
2608 次点击所在节点 &
chisoco248 天前2600
RHFS248 天前可以 不过吃灰率挺高的
MartinWu248 天前塞尔达传说,马里奥赛车,马里奥疯兔王国,这是我目前在玩的。
kikyous248 天前不建议,游戏不多,中文更少,价格也不便宜
任天堂万年 7 国语言,没有中文,后来加到 8 国语言还是没有中文
zane1994248 天前英文或日语不好的,可以观望明年再买,游戏比较贵(多平台的游戏,几乎都是 switch 版贵一些),较多游戏都适合多人一块玩更有趣,单身狗比较惨。机子现在 js 一般都 2500 左右吧,我的是之前日亚抢到的。
BadReese248 天前没中文也是我一直观望的原因
zkd8907248 天前CET4 级刚过水平表示塞尔达勉强还是可以看懂的。
juneszh248 天前等中文-&等降价-&等破解-&等第二代
juneszh248 天前想玩的人再多困难都能克服 不买的人总有理由不买
oopp1800248 天前主要看有没有自己喜欢的游戏
对我来说 3 月底买 Switch 真是赚到了,早买早享受,晚买不仅没折扣还涨价了 233333
如果喜欢文字量大的游戏的话...可以再观望下...毕竟塞尔达和异度之刃 2 都传闻有汉化
但如果和我一样喜欢休闲类游戏的话(马车、Splatoon 2 )就买买买吧!
shenhb248 天前在吃灰...
Phariel248 天前猛汉 XX 把 3DS 档转移了过来继续肝超特许 世界出来之前争取大红皇冠
mpich248 天前真的是非常非常简单的英文。。。。
yyyle248 天前半个月前 在一天之内决定购买 然后线下自提的 目前来说非常满意 第一次买游戏机?
master248 天前不吃灰 就是 死喷乱涂 2 中毒了就没再碰过其他游戏了(
nekoyaki247 天前核心是看游戏。现在 NS 游戏数量很少,除了野吹、马车、splatoon2、DQ 之外基本都是小独立游戏,或者上古游戏的冷饭。
会日文是最好的,毕竟第一方游戏实质都是日本人做,有些东西英文体验是有损的。比如野吹里林克的日志,英文版损失了好多东西。
退一步说,会英文也成,不会影响最核心的体验。而且任地狱平台的好多游戏也有中文了,虽说目前 NS 上野吹、马车、splatoon2 都没有。
系统不锁区,语言可以调英文,暂无中文。
总体来说,你要是喜欢玩任地狱的游戏,或者喜欢跟朋友们一起缺德,那买任地狱的游戏不会后悔。如果只是喜欢玩 steam 上那些游戏,或者明确喜欢欧美系游戏的话,不建议购买。
del1214247 天前昨天刚去望京出了自己的 switch
oliverhuang247 天前@ 麻烦问下 日亚的机器到手的价格大概多少呢 是算上关税和运费的么
duanran247 天前xx 发售的时候在东京住的 airbnb 楼下的游戏店捡漏了一台限量版, 现在每天就看看新闻.......没有基友实在是没有动力肝......
lneoi247 天前今年还有游戏陆续发
不会降价了..
中文版不知道要多久
等出又是一波涨价
第 1 页 / 共 2 页
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is a community of developers, designers and creative people.为什么一年了任天堂Switch的游戏还是这么少_百度知道
为什么一年了任天堂Switch的游戏还是这么少
我有更好的答案
好的白金大作太少,第三方大作也很少。很多都是适合3ds那种小品类趣味类的作品,要么就是移植炒冷饭的作品。现在我就买了2个,塞尔达和奥德赛。因为NS游戏很贵,所以不是白金大作不值得入。但到现在我发现值得入手的游戏也就是手上这2个游戏。相比我手上的46张PS4游戏,的确少的可怜。早期入手,处于新鲜还经常带出去玩玩。但续航太短,又不得不带着充电宝。所以每次都背着包出去,也烦了。现在泡星巴克也基本玩手机游戏了。任天堂的主机,之前的wii和wiiU都买了,wii的游戏算是相对最多的,wiiU是最少的。很怕NS变成第二个wiiU。希望老任多出一些适配NS的游戏,那些2D横向卷轴过关或解密类的小品游戏,放在3DS上就好。别出那么多浪费机能的游戏(虽然相比也没啥机能)。任天堂马里奥系列、塞尔达、口袋妖怪、银河战士、异度之刃,以及第三方的怪物猎人外。基本上也看不到更好的IP大作。魔女2虽然是炒冷饭,不过2代我没玩过,倒是可以入一下玩玩。再就是女武神4虽然非独占游戏,但也可以放在NS上入一张。感觉也就这些了。
你买了几个NS游戏了,能不能拿出来看看呢。什么?你连机器和游戏都没有,那你BB什么呢。
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“满屏幕游戏性”的Switch却为何能征服世界?
时间距离Switch亮相发售,转眼就过去了一年。当初看衰的人或许不会想到,这台主机会在之后的日子里频繁登上媒体头条,上演逆转。先是任天堂平台独占游戏《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》等拿下包括IGN、Gamespot等众多著名游戏媒体的满分评价。另外,与微软从2015年开始就停止公开Xbox One的官方销量不同,Switch在发售之后大受欢迎,销量以惊人的速度一路攀升。2018年初,任天堂公布2017年Switch全球销量为1486 万台。作为对比,任天堂的上一代主机Wii U 五年的累计销量仅为1356 万台。在日本市场销售周年之际,Switch的销量已经超过380万台,这一数字是竞争对手索尼PS4同期的三倍以上。
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仅用了一年时间,任天堂主机Switch的销量就超过了上一代主机WiiU五年累积销量的总和(视觉中国/图)
在中国,Switch的火爆程度毫不逊色于其他国家和地区。2017年,许多公司的年会奖品不再是iPhone,而是改成了风头正劲的Switch。而在话题热度上,Switch也丝毫不逊色于腾讯游戏推出的爆款手游《王者荣耀》。日,《Nintendo Labo》一经公布,便迅速登上了微博热搜。一时间,无论游戏玩家与否,都在热议《Nintendo Labo》宣传视频中所展现出来的惊人创意。
游戏界三大巨头之一的任天堂,再一次以惊人的创意征服了世界。
满屏幕的游戏性
征服世界的《Nintendo Labo》是什么样子?假如没看视频,人们很难想象,它与时下流行的任何一项“黑科技”毫无关联,而是利用Switch原本就有的性能,加上软件和外设,提供全新的玩法。而《Nintendo Labo》的游戏外设甚至比谷歌的VR眼镜还要简陋,它的原材料除了硬纸板再无其他。而以“VARIETY KIT”外设套装组合为例,游戏售价居然达到了6980日元(折合人民币约414元)。看来,收购废弃硬纸板业务将有望成为未来的朝阳职业了。
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无论是用硬纸板进行DIY拼装还是用外设进行游戏体验,都让孩子们获得了不少乐趣(资料图/图)
不过,假如你认真看过《Nintendo Labo》的视频,恐怕也会为任天堂所提供的创意而折服。而且,高昂的价格主要是因为要购买《Nintendo Labo》的游戏软件,而以硬纸板作为原料的游戏外设将会在购买后获得设计图纸,玩家可以在日后按照设计图的指示自行DIY。
对于一些人来说,吐槽硬纸板不过是他们吐槽任天堂的生理惯性而已。因为,一直以来在游戏界,都流传着一个任天堂的游戏“满屏幕都是游(ma)戏(sai)性(ke)”的笑话。
尽管在21世纪的头十年,任天堂的游戏机在销量上取得了傲人的成绩:截至2012年,NDS的全球总销量已经达到1.5369亿台,历史排名第一,Wii从发售到停产销量也超过了1亿台。但是,对任天堂游戏机硬件的诟病和质疑却从未停止。无论是2004年发售的NDS,还是2006年发售的Wii,它们在硬件规格上均落后于同时期的竞争对手,而硬件配置上的劣势也一直延续到了之后的世代。随着Wii的接替者WiiU在竞争中落败,游戏玩家对任天堂的吐槽也随之达到了巅峰。
而在流行制作跨平台游戏的今天,第三方游戏软件开发商如果单独为一家平台去制作游戏,无疑是一个极为奢侈的行为。许多人认为,任天堂在竞争中之所以会落败,就是因为硬件性能难以与索尼、微软的产品相匹配。硬件无法满足第三方游戏开放商的要求,第三方游戏的缺乏成了许多业余分析师认为任天堂在竞争中落败最重要的理由。在WiiU失败之后,任天堂推出的Switch依旧不被许多人看好,一个非常重要的理由就是,Switch的硬件性能不仅与微软在日推出的本世代性能最强的主机——Xbox One X相距甚远,甚至连数年前推出的PS4和Xbox One的性能都比不上。任天堂在主机硬件规格上的做法,可以说是非常任性了。
不过,任性的任天堂却没有如看衰者预想的那样,再一次遭遇滑铁卢。
任天堂的任我行
任天堂任性举动的根源,在于任天堂渴望用户能够体验“纯粹的游戏乐趣”,所谓“满屏幕的游戏性”正是有别于当今游戏界把感官刺激和游戏是否好玩混淆在一起的有力回击。而在让玩家体验游戏乐趣这一点上,任天堂从未停止创新。其实,早在推出游戏主机之前,创新的基因就早已注入了任天堂的血液之中。
如今,在自己的子女面前秀操作《塞尔达传说:荒野之息》的80后们,一定忘不了年少时在自己父亲的陪伴下双打《魂斗罗》的往事。对于80后来说,任天堂的红白机是他们年少时最珍贵的回忆。虽然这款占据了一代人童年的FC游戏机生产于遥远的1983年,但任天堂公司的历史却有着更加悠久而深远的底蕴。
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《魂斗罗》已成一代人的回忆(视觉中国/图)
今天,假如你有兴趣的话,可以在网上购买到任天堂生产的特色花札。山内房治郎创建于日的任天堂,虽然一家名副其实的百年老店,但早期不过是一家生产花札和扑克牌的工作坊。
可以预见,假如任天堂一直仅仅从事着自己的扑克与花札生产事业,我们在日后也难以见证它的一系列传奇。而故事的转折,则始于任天堂的第三代掌门人——山内溥。1949年,年仅22岁的山内博从早稻田大学法律系中途退学,接掌了祖父山内积良留下的家业。在山内溥大刀阔斧的改革下,任天堂开始焕发出勃勃生机。1953年,山内溥更是亲自出马,拿下迪士尼品牌的独家使用权,使其产品在青少年群体中大受欢迎。仅四年之后,任天堂的纸牌就占领了日本市场60%的份额,成为行业霸主。1956年,应当时世界最大扑克牌商美利坚扑克牌制造公司邀请,任天堂掌门山内溥前往美国进行考察,然而考察结果却令他大失所望。美利坚扑克牌制造公司虽然是扑克牌行业的龙头老大,然而在当地却不过是一家平平无奇的中小型企业。这给了山内溥一个启示,任天堂假如想要获得更大的发展空间,绝不能满足于现有的纸牌生产业务,在未来必须坚持创新,开拓新的市场。随着1977年电视游戏机的始祖ATARI-VCS在美国发售,日本游戏产业蓬勃发展的序幕由此揭开。而任天堂则专注深耕游戏产业,并凭借1983年推出的Famicom(红白机)取得了电子游戏界行业霸主的地位。
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2016年,任天堂推出红白机复刻版,不少玩家竞相购买(视觉中国/图)
对于如今人们关心的游戏机硬件问题,山内溥很早就提出过两个观点,在随后的时间里,这两个观点一直影响着任天堂主机的设计策略:第一,“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”第二,“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”
如此看来,忽视性能发展似乎可以看作是任天堂的原罪。任天堂所谓的创新,似乎从来都不是技术上的创新。就以任天堂主机的成功典范Wii来说吧,当初,Wii全球大卖带动了一波体感热潮。虽然不得不佩服任天堂才设计方面的奇思妙想,但在技术方面,Wii的初版主机中甚至连陀螺仪都没有使用到,而是采用廉价的红外感应技术及3轴加速度传感器来进行瞄准和动作捕捉。任天堂在技术使用过程中的保守由此可见一斑。
不过人们可能忘记了,在任天堂的电子游戏历史中,任天堂并非一直都站在技术和性能的反面。历史上的任天堂,也曾为了摆脱困境,打过不少硬件性能牌。从1990年代中期开始,随着索尼PS主机的发布,任天堂在游戏机市场上的支配地位被索尼逆袭。其后,为了对付竞争对手,包括N64和NGC在内的任天堂多款主机在硬件性能都以竞争对手为标杆,力求在性能上超越对手,只不过这种性能上的提升似乎都没有能为任天堂带来成功。而任天堂1995年生产的Virtual Boy更是设计前卫,脑洞大开,营造出3D模拟的紧张与真实,甚至堪称VR眼镜创意的前辈。然而却最终收获了耻辱性的惨败,这款主机在上市一年之后,便彻底停产了。
任天堂征服世界的秘密
可以说,如今任天堂所奉行的创新策略,正是当初反复试错的结果。事实上,游戏画面的好坏从来不是游戏平台方是否能够在竞争中年取胜的决定性要素。作为与PSP同时代的竞品——NDS,在性能上就大幅落后于前者,却创造了前者无法超越的销量。PSV的玩家曾在该掌机发售初期对游戏的画面充满了骄傲的优越感。然而在索尼的PSV和任天堂3DS的竞争中,PSV却早早地惨败出局。而胜出的3DS在当下即便面临兼有主机输出和掌机模式Switch的强势竞争,也依然有许多高品质游戏在不断涌现。由此可见,当初山内溥的判断是正确的。
其实,任天堂上一代主机WiiU之所以失败,并非是因为性能跟不上需求,而是由于WiiU太想继承Wii的遗产,造成了两者在设计理念上过于相似;另一方面,WiiU手柄的屏幕则承袭自3DS的下屏功能,但是在主机平台上第二屏幕的应用场景过于鸡肋,实无存在必要。至于WiiU手柄所提供串流显示功能,早在索尼的PS3上就已经实现,然而现实应用场景中的网络环境对于功能的实现有太多妨碍,WiiU在设计上并没有吸取PS3的教训。可见,缺乏创新才是WiiU失败的根源。而一个缺乏自己独特创新的产品,自然是难以获得消费者认同的。
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WiiU在设计理念上和Wii过于相似,无法真正刺激玩家的购买欲(资料图/图)
时至今日,假如我们对S4、Xbox One和WiiU之间的战役进行复盘,可能会发现一个惊人的事实——三者之间没有优胜,只有劣汰,缺乏创新其实是本世代主机的通病。PS4在设计上平平无奇,手柄指示灯的设计极为鸡肋,却因此造成了手柄电池续航不足的缺陷。为了VR技术而上马的半代更新PS4 PRO性能提升不足,消费者购买的欲望不大。而微软方面,由于PS4和Xbox One都缺乏创新,Xbox One在竞争初期只能在与PS4的性能较量中落败,这一切会在被称作最强游戏主机的Xbox One X推出后得到改善吗?山内溥早就为我们揭晓了答案,“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。”第一方的颓势,让微软在游戏内容领域竞争力急速下滑。如果仅仅是为了比拼游戏画面的话,主机又怎么比得过一台性能卓越的PC呢?既然如此,所谓史上性能最强主机Xbox One X存在的意义为何?
幸好,在电子游戏领域,比拼画面的非常态不会永远继续下去。追求创新的Switch一出,年销量就反超PS4和Xbox One,这就是创新者赢天下最有力的证明。
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微软推出的Xbox One缺乏创新(资料图/图)
随着技术升级游戏更新换代,游戏设备和游戏也越来越复杂化。电子游戏发展至今,已经承载了太多超出其本身的功能。游戏画面的进步让游戏与电影的界限越来越模糊,使游戏成为了一种存粹的视听体验,而玩的过程则被大大弱化。社交游戏的出现则让打游戏成为了一种社交行为,却反倒印证了当代社交方式的贫乏和人际关系的疏离。对于很多轻度玩家来说,如今的游戏越来越难上手,想要获得纯粹的游戏乐趣越来越难。
而任天堂制作的游戏却是“易于上手,难于精通”。初学者能够很好的体验游戏,而资深玩家也会从中享受到挑(bei)战(nve)的成就感。就拿“超级马里奥”系列来说,跑跳的操作并不复杂,但假如想要操控马里奥拾取所有金币,即使对于游戏达人,也并非易事。任天堂当初的NDS和Wii之所以会成功,原因就在于任天堂抓住了轻度玩家的心,让许多原本不玩游戏的女性和未成年人也能够体验纯粹游戏的乐趣。有人曾以此为由嘲笑任天堂主机为妇孺专用主机,然而,让不爱玩游戏的妇孺爱上游戏,不正是任天堂的成功之处吗?我们这些所谓的游戏玩家都早已忘记了我们幼时游戏的乐趣,但任天堂却没忘,《Nintendo Labo》让我们想起了儿时模仿电视动画里的机甲摆出各种帅(xiu)气(chi)姿势欢乐时光。这样的游戏,也一定也会是所有家长都乐于买给自己孩子玩具。
电子游戏,虽说有“第九艺术”的美称,但纵观人类电子游戏史,真正配得上艺术之名的游戏不过寥寥。游戏公司如何才能让自己发行的游戏去除“电子鸦片”的污名化,赢得尊重?靠农药之流当然不行,任天堂或许会是一个不错的学习榜样。
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任天堂Switch问题不少,却是现在最“无可替代”的游戏机
这不科学啊:
目前的 Switch 还不足以成为一款优秀的主机产品,至少就游戏数量来说距离 PS4 是有差距的。然而这并不妨碍 Switch 对玩家的吸引,另外在 Switch 身上,我们能够再一次看到任天堂对游戏性的理解和探索。
作者 | 慕斯最近游戏圈最火的硬件设备是什么?如果说Nintendo Switch排第二恐怕没人敢称第一。它甫一出生就浑身带戏:主打的二合一概念本身就很酷,一作满分塞尔达也给主机打了一针强心剂,购买渠道的闭塞和一波三折更让抢得首发的人光环闪耀,甚至连出于警示儿童的超苦卡带,都引发了好奇心爆棚的媒体和玩家竞相舔卡的热潮……嗯,我也跟风舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖发麻。当然舔卡并不是我的每日修行课。过去近一周的时间里,这台Switch几乎已经成了我继笔记本和手机外的第三个会随身携带的硬件设备。尽管任天堂希望将Switch定义为主机,不过你会发现其实掌机模式更吸引人,更为灵活的使用场景让Switch作为掌机出镜的频率非常高——比如说上班午休时便多了一个新选择,可以迅速从待机状态切换到前一晚未打完的进程;而这一周我的睡前例行活动也不再是刷手机,而是转而去肝塞尔达。这块720p屏幕观感比想象中要好不少你若问我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震动算一个;非常好用便捷的截图按钮算一个;那块单看数据为人诟病的屏幕也算一个——虽然手机用户们早已被动辄的1080p养刁了口味,但事实上这块屏幕是迄今为止最优秀的掌机屏幕;同时Switch也进一步坚定了我“物理按键依旧是目前最人性化的游戏操控方式”这一信念。但以上细节其实都只是次要的,最重要的是Switch选择了一条剑走偏锋的方向——实现真正的“Play anywhere”,这种“主机+掌机”双形态的硬件,甚至没有可以参考的成功先例。“无缝游戏节奏”的吸引力从Switch的产品整体来说,主机掌机二合一状态下,最显著的改变无疑是各种场景的转换,可能前一秒我还在客厅电视上充满激情的砍BOSS,下一秒就揣着机子滚去床上继续跑图了。应该说这几天我最享受的,正是这种“无缝切换”的游戏节奏。这种节奏带来的对比是鲜明的。以PS4或者PC平台为例,主机功能虽然强大,但游戏体验经常会“断层”:一些快餐类车枪球游戏倒还无伤大雅,但要是想玩一把《文明6》,估计得专门空出起码3-4个小时才能乐在其中,更不要说那些数十个小时才能通关一次的硬核游戏。抛开游戏性不谈,人们沉迷手游无法自拔的原因之一,就在于它能够切实地提供“无缝”的游戏节奏,几乎可以完全填满你所有的碎片化时间——地铁通勤、上班划水、逛街小憩、睡前一小时,甚至是蹲厕所,一切你处于“好无聊找点事打发时间”的状态下时,都是手游登场的好契机。2011 年 WiiU上市之时,iPhone 4s也才刚刚面世,iPad平板不过刚刚出到第三代,最火的手机游戏还只是水果达人和愤怒的小鸟。6年的时间转瞬即逝,智能手机全球横行,发展速度远超所有人想象,我们已经可以在最新的 iPhone上玩到各式各样的卡牌、音乐、RPG等类型的游戏,其中不乏COC这类现象级作品。手机和平板几乎已经抢占了我们所有的碎片化时间,核心“Gamer”越来越少,新生代的“Player”用户越来越多,VR/AR概念也在成为现实,我们对传统游戏的评价标准,慢慢开始不再适用于当下的年代。如果说当年 WiiU的失败,是因为任天堂对手游浪潮和平板设备崛起的估算错误,也没能在“用户认知”上引导消费者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch这种双形态硬件的出现,则是迎合了如今时代环境下的使用习惯。一方面,是基于这几年手游市场对大众用户的培育,另一方面,则是移动便携理念的深入人心,在这两个时代大前提下, 任天堂选择介入其中,用更容易被人所理解的“便携型主机”形态,来实现当年WiiU未能完成的夙愿——“扩大游戏人口”。如果单论体积,这应该是本世代最小的主机产品Switch看似是想要同时讨好以往的核心和休闲两类玩家,但最终目的仍然是围绕着任天堂多年的核心策略——“扩大游戏人口”来进行布局,不同于《火纹》、《口袋Go》之于手游市场,正如刚才所说,Switch是一个全新的产品形态,不仅限于当一个“客厅玩具”,更是让你在室外也能体验到足以碾压绝大多数手游的主机级作品。它的落地其实也证明,我们所期盼的那个Play anywhere的状态,并非遥不可及。任天堂在掌机和主机领域的多年经验,也让它清楚地知道如何做才能更好的体现两方的优势。当然,Switch也并非全盘无缺陷,其中一个毛病就出现在《塞尔达传说:荒野之息》的游戏过程中。关于该作的美术风格其实触乐已有过一些探讨,这种结合了水彩画以及日本动画中卡通渲染的美术风格,投射到60英寸的电视时反而在惊艳度和细腻度上不如6英寸的小屏幕。不仅是因为小尺寸屏幕更适合这类渲染风格,还有一点是本作在 TV 模式下的运行效率确实不如掌机模式——当我在电视上玩《荒野之息》时,不仅有肉眼可见的掉帧,在切换为掌机模式的瞬间还遇到了一次死机并被迫强制重启。这不是一个好消息,因为这意味着连任天堂自己可能都还未摸透Switch的机能,而对广大的第三方游戏开发商来说,它们需要的是一个更加稳定如磐石的标杆来作为开发参考,毕竟从《勇者斗恶龙-英雄2》的Switch试玩版表现就能知道,游戏优化的问题还远未到及格线。对比 3DS 和 WiiU,这个 eShop 界面实在太“朴素”了此外,Switch的系统除了一个简单的eShop,外加一个好友系统和一个查看游戏截图的相册外,扩展功能服务上基本乏善可陈,甚至连存档都还无法通过microSD卡进行转移。虽然我们已经能在其中看到一些隐藏的模块——比如可以把截图用来发Facebook或者 Twitter,以及隐藏的一个NetFront内核浏览器。也许这些功能会在未来的系统更新中提供,但显然如今的Switch更希望专注于扮演一个纯粹游戏机的角色。然而,以如今大众用户对“平板设备”的认知理解(很大一部分是源自对iPad的认知)——比如说作为平板,玩游戏只是其中的一个功能,浏览网页、看视频这些应该是最日常的用法 ——Switch能做的实在连基本都谈不上。如果说出于“防破解”这样的考虑,就不提供这些符合当下用户习惯的服务,难免会让一些大众用户感到困惑。任天堂需要知道的是,在另外两大主机都已经开始朝“半代进化”的方向发展时,哪怕是手握着塞尔达、马里奥等这些差异化游戏,先入手硬件再慢慢进行软件服务补全这种事,也不应该拖太长时间。总之,从硬件和功能角度来说,Swich仍然不是一个最好的状态,这份妥协不止是刚才所说的不足,还有一些细节上的问题,比如鸡肋的支架设计、JoyCon腕带的反人类设计、ZL/ZR 稍短的键程、平庸的续航、要配一个USB-C PD移动电源才可以实现边充边玩等等,其实这些我们都可以在其它便携性产品中找到做得比Switch更好的案例,但这些毛病终归还是不如那个“无缝游戏节奏”来得重要,毕竟短期内估计也找不到第二个能做到Switch这份上的产品了。我在星巴克玩了两个小时的 Switch上周末我在星巴克特地感受了近两个小时的Switch室外游戏 ,作为目前Switch上口碑最佳的多人游戏,带上妹子一起玩1-2Switch确实很有趣。这个有点继承自Wii-mote风格的小游戏集合,除了精准的体感动作监测外,还能够让你充分体验到Joy-Con手柄 HD 震动下令人惊讶的层次感,获得一种显著区别于PS4手柄震动的乐趣。以其中一个摇晃苏打汽水的游戏为例,摇晃时的阵阵撞击,气体的丝丝泄出,大量气泡的骤然上升,以及最后的轰然炸开,低频震动和高频震动有着显著的区分,传递到你掌心中时也都是截然不同的震动感受。简言之,1-2Switch是非常值得尝试的休闲小游戏——当然首先,你得再找到个人一起,这是玩这个游戏的大前提,我找不到单人还来玩这个游戏的理由。脆弱的支架,其实也是底部 SD 卡的保护盖但在室外游戏还是遇到了不少问题,并非只是6英寸的屏幕大小,还在于别扭的视角——我曾希望一手拿一只 Joy-Con,然后以比较舒服的后仰“葛优瘫”姿势而非弓背前倾来玩游戏,但最终发现我只能以一个奇怪的角度来“睥睨”屏幕。Switch配备了一个无法调整角度的支架,所以桌子和椅子之间的高度差就变得很关键。问题在于,你无法保证每一次去咖啡厅都能找到一个完美的高度差来“适应”Switch的角度,这就让刚才所希望的“舒服打游戏”这件事变得很尴尬。另外这个背部支架不仅保持直立的时候摇摇晃晃有些不稳,能不能刚好站住都成问题;而且材质十分脆弱,以至于每次掰开都是小心翼翼生怕用力过度就断了,让我不仅一次怀念微软为Surface设计的多角度支架铰链。如果是现实状态,我觉得后面的人根本无法看清游戏画面而在宣传视频中出现的“看起来很美”的多人游戏形态,实际表现起来也是有点一言难尽。如果是双人游戏似乎还好,两个人离得近些总还能看清屏幕;如果想要尝试四个人一起来玩,那么你不难想象四颗脑袋挤在一起努力看清 6英寸屏幕的窘态,以及在一个不怎么安静的咖啡厅或酒吧里想听清1-2Switch的提示音而不得不侧耳倾听的画面。其实双人应该算是Switch掌机模式下最理想的多人游戏状态,一旦人数超过两个,也许还是连到电视屏幕上更靠谱一些。至于一个人,还是老老实实像掌机一样捧在手上玩最舒服了。哪怕有《荒野之息》保驾护航,但显然还不够如果没有塞尔达,你几乎很难在现在的Switch平台上找到一款足够驱动你购买硬件的作品——《Snipperclips》还算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性发挥得淋漓尽致,两个不同颜色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用简单直观的操作达成各种目标。不管是单打独斗还是多人协作,都乐趣十足。但其体量和定位注定无法独当一面,操作的简单和元素的稀少,使其还无法带来有足够份量的解密内容,而只能是茶余饭后的可口小点。《VOZE》完全就是一个触屏移植游戏至于像《VOZE》这样的移植自手机平台的音游,我去eShop花3000日元购买了完全版,但它显然只是使用了这块触摸屏的功能,并没有针对Switch的特色加以适配,所以最终操作模式也依然是纯粹的触屏点按,如果用Switch的“完整形态”来玩就显然非常别扭,只能选择将两侧的手柄摘下来,将其视为一个小平板。那么问题来了,我为什么不在 iPhone上玩呢?我始终对Switch的首发游戏阵容不满意,几乎都和当年的N64首发仅靠《超级马里奥64》一样惨淡——你不能指望让一款满分塞尔达支撑接下来的“死寂期”,更不能指望所有人都买独立游戏的账。所谓众口难调,大众没有选择才难调,毕竟对游戏机设备来说,硬件和游戏之间的关系,一直都是相辅相成共同成长的。不过这一次的《塞尔达传说》确实不同以往,也正因为有了堪称核弹级别的《荒野之息》的保驾护航,使得首发Switch有了最大的意义。《荒野之息》绝对是你如今购买Switch的最大理由我还没办法聊太多关于《荒野之息》的游戏内容,哪怕是这几天我一直没停下跑图,我发现我仍然没吃透这款游戏的全部,也不知道这款游戏会不会在未来的几天里带来特别的惊喜。不夸张地说,《荒野之息》确实为如今的开放世界类游戏树立了一个全新的标杆,不管是游戏方式还是流程,都显著区分于以往的线性游戏以及“伪开放世界”游戏,高互动性的场景设计更让我们在现实世界中所建立的一些常识,直接挪用到游戏里也是可以实现的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什么山都可以爬,还有雷雨天用金属武器会被劈死这样的惊喜桥段......任天堂打造了一个野心十足的世界,我甚至认为它把所有可互动的元素都做出来,目的就是让玩家自己去“创造玩法”,这种不拘泥于既定手段去通关游戏的感受,可以说是前所未有。我暂时只想记住它的好如果硬要给出一个结论,我会说Switch还不足以成为一款优秀的主机产品。如果你是抱着一种寻找“人生中的第一台游戏主机”这样的心情,我会更推荐PS4——这个说法可能有点泼冷水,但结合现实层面来说,Switch如今单调的游戏阵容,以及一些功能服务的缺失,还没能给大众玩家足够强大的吸引力。我很难给出一个“我想买一个家用机所以首推Switch吧”的充分理由,毕竟现在的现货价格也很惊人,如果你不是抱着“老子就是冲着塞尔达来的”这样的心情,进一步观望至夏季乃至下半年是更明智的选择。但我终究还是要说,Switch是一台十分独特的产品,它所代表的几乎是我们这一批游戏玩家,对一代实体游戏设备的终极梦想——主机和掌机状态的完全融合;而当你试想可以在任何地方都能玩到任天堂的主机级游戏时,没人知道它会在未来具备多大的发展潜力。我还记得自己几年前,因为无意间听到了泽野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果断入手了WiiU和《异度之刃X》,这种不怎么理智也无法被旁人所理解的购买行为,终究是少数人才会做的选择。我不想不负责任的去大谈“伟大”和“神作”,其实驱动每个人开始游戏的原因都不一样,可以是被丰富的游戏性所吸引,也可以是被线上朋友间的社交所维系,甚至可以是为游戏中的一段旋律、几帧视频,乃至纯粹到一个角色的闪回镜头而驻足停留不愿离去——如果你能够恰巧被它们击中内心,不妨好好珍惜这种已经变得有点渺小却又奢侈的心情。或许旁人无法感同身受,却恰恰能够支撑着你无所畏惧地去喜欢,因为不是每个人都被赋予了这种”心境”,也不是每个人都适合这样的“不理智”。我想现在的Switch和塞尔达给我的游戏体验,应该就是这样的感觉。
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