游戏原画概念设计培训应该从哪几个方面考虑

游戏原画设计内容其实很简单【工作教学心得】!
参加多年的外包原创美术设计工作,带领和制作各种类型的项目,欧美的日韩的还是中国制造的,总结的一些观念想法和大家分享。很多文章让我们读起来很复杂,其实游戏原画设计内容其实很简单。一点思路清晰,一点目标明确。
一 什么是游戏原画?
二 游戏原画内容是什么?
三 原画如何风格分类?
四 原画的制作步骤?
五 怎样曾为出色的游戏原画设计师?
六 原画设计中有哪些重要的知识点?
一 什么是游戏原画?
游戏原画是从美术中的设计分离出来的,当然本身设计就包括很多,离游戏原画比较近的有几个兄弟伙伴,比如做电影的叫概念设计师,做动画的美术设计师,有做产品的工业设计师,出版配图的插画师,它们都有很多相同的地方。由于网路的发展,带来新的游戏形式网游。才得以发展国内游戏美术。
原画之前了解游戏背景【包括故事背景】什么样的游戏世界观和玩法
在来决定什么样的风格 所谓内容决定形式。
美术好不好不决定游戏的成功与否,但经典的游戏一定有经典的美术。游戏原画就是给游戏穿上华丽的外衣。
二 游戏原画内容是什么?
原画制作内容分类
角色包括主角&&
换装(装备升级)&&
角色动作设计
【需要了解性格,身份,职业,阵营】
场景包括世界布局图&
色彩气氛图&
详细的结构图&
【需要了解,文化,地域,历史,功能,自然规律】
建筑& 机械&
【配合人物与场景的世界观】
界面包括图标 魔法设计
【配合游戏玩法 美术形式】
动画 & &卡牌
【了解游戏玩法,技能应用,对游戏核心的了解】
三 原画如何风格分类?
1&中国风&&
【休仙武侠玄幻类型】
继承传统美术格局
2&日韩风格
【哥特加时尚元素类型】
表现手法&&
清新,唯美
3&欧美风格
【史诗奇幻,现代多元化,未来科幻类型】
表现手法&&
厚重, 有体感
&1&写实&&&&
角色 &7.5 -
8&头比列&&
精髓真实,概括与细节提炼
&2 半写实&&
& &&形式概括与
3&头比例&&
精髓是可爱,形式概括
页游&& 手游
街机& & &360
制作方法划分
三渲二原画& &
&像素原画& &
&次时代写实原画
&四 原画的制作步骤?
黑白灰色块& 色彩【奔放自由的思维】
【线稿结构清楚,块面完整】
3&色指定图
叠色和填色&
【固有色搭配漂亮,物体材质明确】继续细化图
4&结构说明图
【三视图精准与局部说明结构,参考图清晰】
五 怎样曾为出色的游戏原画设计师?
物体的透视 比例 构造 光影
质感& 【观察能力的锻炼】
人体 【 骨格 肌肉 皮肤 毛发】 面部特写
与手的形状
动物的结构
与大自然的造型与构造
色彩三大规律,
明度& 纯度】
补色与间色&
四季的色彩与天气&&
时间与光中的色彩规律&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
色彩的感官思维
设计技巧思维&&
【拼凑 组合 打散 叠加】
视觉传达 & &
&&游戏的感官倾向
【可爱 搞笑(幽默) 暴力& 黑暗 性感 (色情)
华丽 朴实& 动感
点线面的应用&&&&
运动与方向&&
节奏与韵律
【大小 疏密 远近 张力与萎缩&
明与暗 强于弱 直线与曲线】
&想象力 创造力
【文化 科普 历史 军事 自然科学 建筑学
六 原画设计中有哪些重要的知识点?
&1&辅助线与透视
&&3&几何图形
&&4&设计点
【明暗】光的方向
与材质的表达 【金属 木 皮 布料& 水 火
【还有我会陆续补充】
&相信大家看到一些关键词都很好理解了,当然在运用的过程中还会有很多问题,毕竟画画是一个思维的活动,然后才让手跟的上,所谓眼高手低是正常的一会事了。如果大家想了解细节,我也会针对每个板块进行具体分析解读,希望大家看到了有收获。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。影视概念设计与游戏原画设计到底有啥不同?
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我们每天都在看各种各样的电影和游戏方面的概念设计,那么游戏的和影视的概念设计到底有些什么区别呢?今天,我们来了解下。
以下内容转自
FZDfilms珠峰影业
经授权转载
无论电影还是游戏都属于娱乐产品,所以有人将影视概念设计与游戏原画设计都归类为娱乐概念设计。表面上看,两者之间有很多相似,都是将文字内容(剧本/策划文案)视觉化,设计相应的场景、角色、道具等。
于是问题来了,可能很多人对游戏原画与影视概念设计还分不清楚。我们秉着学习的态度,再次为大家背来一大筐干货,请签收啦亲们。希望对刚入行和准备入行的小伙伴们有所帮助。
影视概念设计与游戏原画设计的区别:
1. 设计目的
首先要确定设计并不代表最终呈现,影视和游戏才是最终产品。
影视概念设计所服务的电影电视剧是叙事性艺术,重点在于用镜头讲故事,所以设计图也必须符合故事进展和拍摄需要,运动、空间层次感、陈设布局、灯光、空间声音、色彩等这些因素都有可能被考虑到。
因此影视设计图中需要传达足够的故事信息,让观众快速读懂故事背景、情节铺垫及发展等一系列信息。就连设计图中的场景色彩、道具摆放等都与剧情或演员表演息息相关。
游戏则偏重于交互关系和玩家体验,让玩家在不断探索中得到乐趣,那么场景的多样性、道具的丰富性、人物和服装的高识别度等就显得尤为重要了。而剧情虽然推动了探索热情但并不会像在电影中那么至关重要,所以游戏原画设计并不会太拘泥于故事情节。
另外,虽然两者都可能是在“打造”一个全新世界。但影视概念设计还要考虑如何应用细节让观众有真实感、不跳戏,所以往往不能太夸张;而游戏原画则不用过多考虑这一点,它所呈现的世界是虚拟且梦幻的,玩家心理也趋向于在一个脱离现实的世界中获得满足,所以很酷很夸张,反而可能成为卖点,游戏故事本身也不会受影响。
2. 实现方式
电影靠拍摄,游戏靠引擎效果。
所以影视概念设计图首先是可实现的,是实用型设计,需要考虑到施工效果,具体到可以根据设计图通过置景、制作道具等变成现实的东西。即使很多场景可以利用后期特效实现,但这可能需要投入更高的成本。所以影视设计最后一定要考虑在预算内实现它。
而游戏本质是让玩家在虚拟世界探索,设计的原画最终会在引擎的各功能中得以实现。所以游戏原画主要考虑引擎有多给力,不会太纠结于成本,设计起来相比影视要自由很多。
例如,在游戏设计里做一个建筑群,几十层全部雕花镶玉也可以实现,只要引擎流程运行等允许即可;但影视中就不可能这么轻易决定采用这样的设计,除非预算多得花不完。
这种应用途径的不同在设计中后期最为明显。在设计师根据影视拍摄或者游戏制作需要来进行细节设计时,影视要考虑的设计需求远远比游戏难度要高。
例如,场景设计,需要实景搭建的施工图设计;道具设计,需考虑实物的材质、手感、重量、质感等;服装设计,需考虑材质、裁剪、颜色搭配等;3D模型设计,需依据镜头来设计各种细节,若是需要有动态的模型,制作故事板(分镜设计),需考虑如何用镜头讲故事;例如变形金刚,则需考虑运动规律,尽量达到科学仿真效果。
3. 设计风格和角度
影视呈现依靠镜头,镜头则取决于导演如何来拍,所以设计风格也需要与导演风格相符。需要设计的一般都是影视作品中最关键的场景或镜头,所以概念稿不断修改、打磨也属正常。镜头一旦确定,观众看到的就只有导演选定的设计画面。
而游戏风格主要由主美等主创人员规定大方向,具体设计上相对自由。在十分普及的3D游戏中,玩家的自由度很高,可以自由选择第一视角还是近景、全景等,也可以在多个道具中选择想要的。所以游戏设计会强调细节,道具设计还需考虑第一视角的观感(最典型的例子就是CS)。
但因为游戏设计需求量大,需要快速出很多图,而且最终呈现灵活度高(玩家可选择),所以不会像电影那样可以用几个月时间精益求精。
4. 制作流程
一般情况下,打造IP电影或电视剧,在前期筹备时概念设计的工作就已经开始了,设计师会在导演的指导下,配合编剧来对原IP中的文学塑造进行视觉化还原或改造,并对美术风格进行探索,设计成适合影视的概念稿。
影视设计没有必要画的很精细(影视宣传图除外),即“重想法而轻画”,设计师通过读剧本或看故事板找到需要设计的场景、人物、道具、及重点特效镜头,然后再分工设计,最开始会完成一些粗略镜头气氛稿、角色设定和粗略的场景概念等;然后根据导演要求进行中后期的详细设计。
导演则需要设计师在前期提供的想法来制定具体的拍摄方案,安排置景和道具,最终呈现的画面是导演“拍”出来的(包括后期特效)而不是设计师画出来的。
这样的流程和呈现结果明显和游戏原画设计有很大不同了。游戏设计流程中,一开始主美对策划文案进行视觉探索,在前期概念绘制出含有大量信息特征的设计图和宏观气氛稿,定下整款游戏基调,并考虑游戏引擎、画面风格、各种技术标准对表现手法的限制;然后由下一级设计师进行细节设计,并开始制作环节分工,进行角色、场景、道具等的详细设计,连宏观气氛稿的每一个细节都不放过。
另外,游戏设计最后确定的画面在游戏中的呈现度相对较高,不需要像电影那样有虚拟(设计图)到现实的转变。
总的来说,影视概念设计除了画面设计上的常规要求,还要考虑预算、置景、拍摄、特效,甚至故事发展、演员表演等;而游戏原画设计相对影视概念设计要自由些,考虑因素没电影电视剧那么多,更多是在引擎允许内做出好玩有趣的设计
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游戏原画概念设计与影视概念设计的区别
& && &&&游戏行业现在的发展已经非常的成熟,国内已经有几家知名的大型网络游戏公司国产经典好玩的游戏得到多数玩家的欢迎,也基本占领国内市场。游戏原画在游戏美术在前期工作中一个很重要的位置。
  随着中国电影行业的国际化发展,中国影视对海外市场的扩张,以及中影和好莱坞的合作项目的签订,影视行业越来越国际化了。不知道什么时候,开始重视了电影前期的美术设计,于是相应的出现电影概念设计师的重要职位。
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  电影设计概念
  电影概念设计和游戏差别很大。电影是什么,是每秒二十四张的静态画面。电影的原理是一种似动现象作为电影概念设计师,我们可以充分利用这种似动现象,来为影片做场景设计。剧本中通常是用简练的文字描述场景的设定和故事背景,我们需要绘制一幅照片级真实的画面。画出最终呈现在银幕上的效果,对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事,比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件、灯光气氛等等,我们就能运用这些更好地设计,以便设计出的东西有利于影片拍摄。
  为电影设计场景,最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄的场景。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的、演员的站位、摄像机怎样运动、摄像机的取景范围多大。必须在设计时把故事元素考虑进去,考虑的越多对后来的制作越方便。
  镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么,环境周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点呢。场景设计还要考虑到空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪,是压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川。还有考虑道具的陈设以及布局。要想到演员的表演,设置些道具来辅助演员,比如打斗的戏,需要设计有趣的场景配合武打。还要考虑灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配 场景是否给予灯光充分的空间。还要想到色彩,在设计张艺谋的影片《金陵十三钗》中对煤厂、牛奶厂场景设计中的黑白红的色彩设计,色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然而生。还有考虑到影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感。
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  电影概念设计的一个特点就是传达故事信息。也就是信息传达,一个表情、一个手势、一个符号、一个小道具都可以让人在最短的时间内立即明白发生的或即将发生的事情。电影是讲故事的,游戏是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戏。什么是接戏,就是在前面的片段和后面的片段能很好的衔接不会有穿帮,你必须在设计前要了解整个场景的环境,规划好这个地方,和导演沟通好以确保每个镜头的场景都能衔接好传达好信息。观众可以在一两秒内知道这个大环境的一切吗?能知道演员的位置和运动方向吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。
  在影片《新倩女幽魂》中妖树的场景设计中,每一处植被的位置大小都要设定好,这样演员在场景里跑动让观众知道他们的位置,每一次的场景切换都能让观众立刻知道这地方是哪里。保证故事的流畅的衔接。
  游戏原画设计概念
  游戏行业的发展很成熟,电影和游戏美术设计最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏设计的方法和思路和电影完全不同。体现在工作流程和用途上。
  游戏原画大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低,一款网游,有很多场景和角色,比任何电影要多,需要对每一个场景道具角色进行方便的识别。多人在线的游戏,对于各个角色的识别很重要,在游戏引擎等技术的限制下,3D模型的面数要有所限制,这制约到原画师的设计上,需要原画师有很强的造型设计能力,也就是对人物道具的外轮廓的设计。
  对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位,于是游戏原画需要设计的东西很多,时间上也比较急。可能一位原画师一上午就能设计出好几套兵器,而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢。游戏原画师需要在同一个人物身上设计出很多套不同的容易区分的造型,同一植物上设计出几套不同的样子。
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  从不同等级和不同职位去设计,加入很多夸张有趣的元素,一些杂糅很搭,最后都有进行统一协调,一套套兵器都有进行统一,还有男女的服装也要搭配合适。游戏在设计上还是相对自由些,考虑的因素会少些。更多的是在引擎的允许内作出好玩有趣的设计。这也是与影视的区别,相对于影视,这个行业更容易进入,并且大多数的设计师都在从事这个行业。374被浏览35,445分享邀请回答22720 条评论分享收藏感谢收起21添加评论分享收藏感谢收起写回答

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