个人角度解释一下外国著名军事著作丛书军事游戏为啥

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品评校花校草,体验校园广场944被浏览211143分享邀请回答21425 条评论分享收藏感谢收起1714 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答【专访】杨南征:《神鹰突击队》研发背后的故事,中国的军事游戏应该是怎样的?
编辑:张起灵
发布时间: 14:30
下面,请跟我们回到那个条件简陋,却又激情如火的年代……
  开篇语:手游龙虎豹于本期开始推出“游戏老兵回忆”专题。之所以推出这个专题,是因为在今天中国游戏行业发展20余年,网游行业发展进入到第15个年头,整个行业更多充满着对“流水”、“利润”的追求,对于游戏的热爱已经被降低到了冰点。 &&  龙虎豹犹记的是,15年前于北京西山的一次游戏行业交流会上。会议主题是“中国游戏缺点啥?”今天已经退休,那时还在金山软件的裘新健步走上台,潇洒地在黑板上写了一个大大的“钱”字。在那时大多数的中国游戏人看来,中国游戏缺钱是最大的问题。“《泰坦尼克号》投入了几千万,给我几千万我做一个游戏出来,未必能做得多好,但是投入到了这份上,总差不到哪去吧?”是那个时候大多数中国游戏人的思维。但过了15年,当中国游戏市场的市值突破200亿的时候,我们忽然发现面临着一个新的问题:“钱有了,划时代的产品在哪里?”  正是基于这种思考与对这个问题的追问迫使手游龙虎豹推出了“游戏老兵回忆”专题。通过这个专题中对于游戏行业中今天这些仍在坚守或者已经退出的游戏老兵的采访,让我们重新回忆起那份对于游戏的热情——那是一个激情如火的年代。正如龙虎豹曾经采访过的一位游戏老兵说过的那样:“我们那时就是想做游戏,加班加点也不在乎。我们就是想做游戏。”这样坚定的信念今天是否还存在于我们的游戏行业从业者中?是值得每个游戏从业者扪心自问的。 & &&  那么,下面,请跟我们回到那个条件简陋,却又激情如火的年代……& & & & & & & & & & & 老兵档案姓名杨南征之前的职位清华大学金盘公司游戏部经理现职位南征兵推(北京)信息技术研究院院长曾经研发的产品电子兵棋游戏:《神鹰突击队》、《波黑战争》、《成吉思汗》、《鸦片战争》、《八一战鹰》、《长征》桌面兵棋游戏:《高平与老街》、《鏖战金边》、《四渡赤水》、《淮海战役》、《海湾战争》、《台海风云》为什么那时要进入游戏行业普及中国兵棋推演,从娃娃抓起目前最期望做的事国防教育兵棋推演,提高全民军事素质人生中最骄傲的事情用兵棋推演创造管联网社会人生格言先为不可胜,以待敌之可胜  今天的中国游戏人再提起“杨南征”恐怕已经是一个陌生的名字了。但是在21年前的时候,恰恰是从这个人开始,掀起了中国游戏产业的篇章——伴随着《神鹰突击队》的诞生,中国游戏行业诞生了。& && & & &  21年后,坐在手游龙虎豹面前,谈起当年进入游戏行业的初衷,杨南征表示他最初的目的其实是想从娃娃开始,通过游戏的方式普及中国兵棋推演。而在进入金盘软件之前,他曾经还与海南一家公司一道研究了中国当时的电视游戏市场,并计划以电视游戏的形式输出兵棋游戏。& && & & &  兵棋是杨南征一辈子的信仰,杨南征是1949年生人,1969年参军入伍开始研究兵棋,1993年退伍之后继续以游戏的形式输出兵棋。到今天,2015年已经过去了四十多个春秋,一辈子没干别的事,全都奉献给了兵棋。& && & & &  这样一位老前辈是值得任何游戏人尊敬的——不仅仅是因为游戏。1994年在金盘公司游戏部的杨南征  手游龙虎豹:我想先和您聊聊您进入游戏行业的契机。我们都知道,之前您在军队里负责兵棋研发是职责所在,那么您退休之后,还在做兵棋,是什么原因驱使您继续做这件事呢?& & &&  杨南征:大家猜测的与我实际的经历正好相反。在军队里搞兵棋不是领导给的任务,是我自己的选择。因为军队里暂时推不动,才想到从娃娃抓起,用游戏去推广兵棋。兵棋推演是我的终身目标,这和传承中国的军事文化传统有关。我觉得军事最核心的是谋略,是军事思想以及文化的传承。中国的军事文化不像西方,比较早熟,它早在春秋战国时期就度过了混战的年代。再加上地理原因,中国一直是一个内敛型的国家,不对外扩张。中国的军事思想源于逐鹿中原,资源有限,谋略为先,中国人鄙视匹夫之勇而推崇上兵伐谋。我认为这种军事文化应该传承下去,这也是中国的立国之本。 & & & &&  我在部队是搞作战指挥的,很早就上了作战模拟这条船,已经下不来船了。我自认为找到了一条传承中国军事谋略文化的唯一正确道路,就是兵棋推演,而兵棋推演又由于历史上的种种原因跟中国近代的军事家们擦肩而过。也就是说,中国祖先发明的兵棋推演,中国的后代们没有用上。这有点像火药,我们把它做成了烟花,别人把它发展成了子弹。我们祖先用兵棋演化成的八八象棋,由蒙古人带到欧洲变成国际象棋,之后又由普鲁士人改造成为现代兵棋,之后传给美国,今天美国成了世界上兵棋推演最发达的国家,中国反而落后了。根据我的研究,是兵棋在先,军事游戏在后,军事游戏是兵棋推演娱乐化以后的产物。而今天所有的电子游戏的根都是从兵棋推演延伸出来的,几乎没有例外。这个演进过程是:第一,先有兵棋推演;第二,由兵棋推演产生桌面棋牌游戏;第三,从桌面棋牌游戏发展到电子游戏。 & & &  中国军事文化始于周易,周易源于观天象。这种源于占卜的文化导致中国古人创造的兵棋推演强调两大因素:第一,不由人控制的随机因素;第二,人的智力因素。这两大因素产生以后就导致了“庙算”中的兵棋推演。今天,古代专业级的兵棋推演已经失传了,但是它的娱乐级的带骰子的六博具,充分体现了这两大因素并用于推演的特征。今天的中国象棋和围棋都没有了骰子。而德国人发明,后来传承到美国和西方国家的现代兵棋都有骰子,反而让今天的中国军人难以理解为什么兵棋推演要扔骰子。  我沿着这个思路考察中国的兵棋推演是怎么发展到现代兵棋的。它之所以失传,和中国的文化传承方式有关。中国人不太重视按比例图纸化的工程技术表达方式,更多是定性地和描述性地传承,很多具体的技术就传丢了。其实中国人发明的很多技术,比如在秦代以前发明的青铜器冶炼、铸造、镀膜方法,很先进,但失传了。兵棋推演技术也和这些相似,没有被传承下来,但是有文字记载。比如《孙子兵法》以及《墨子-公输》中的描述,都证明古代兵棋推演的事实是存在的。相对而言西方就不同,比如凯撒写的《高卢战记》中,这位罗马帝国皇帝亲自描画工程图,包括一座桥的侧视构造图,用了几根木梁,各部分形状和尺寸,一丝不苟按比例绘制。所以西方比较容易延续它的工程技术,而中国古代的技术许多都失传了。  我认为文化的传承应该在童年时期就开始,而不是在成年以后,因为成年以后已经很难改变行为习惯了。习主席讲中国军人要有血性,这个血性需要从小培养。要帮儿童树立一个榜样,什么样的人是值得崇敬的,这个人会成为儿童一生的偶象。很少有男孩不喜欢军事的,孩子的好奇心很强,要是从小就把他对军事的热情破坏掉了,长大以后就很难再重新找回来。这并不是孩子的问题,是我们的导向出了问题,国家的导向出了问题,就使老百姓的家庭导向也出了问题——“男人女人化,女人孩子化、孩子宠物化、宠物贵族化”。现在的孩子生活中没有危机感,那么他们的血性也就消失了。  我们现在靠什么来传承中国军事文化?靠什么让幼儿跟着国家的思想走?我认为最好的方法就是游戏,因为儿童需要一些很具象的东西。我的经历就能说明这个问题。我之所以爱上军事,是因为家庭创造了这样一种环境:首先,父母鼓励和培养我的动手能力,照着《解放军画报》上的1954年天安门大阅兵照片,用卡片纸做T34坦克车模型。他们告诉我:最好的玩具是自己做的,而不是买的,这就激发了我的创造欲。其次,父母为我提供了很好的教育。他们夫妻双双去参加抗美援朝,把我送进北海幼儿园,之后进入了从延安迁来北京的育才小学,第一任校长是毛泽东的老师徐特立。家庭给打下的基础以及好的学校教育让我在小学、初中读得快乐而轻松,于是高中考进了北京四中,接下来就准备报考哈尔滨军事工程学院。  爷爷羊枣读的是清华留美预科,与闻一多并肩成为当时清华一理一文的高材生,后来成为德国铁路公司驻沪杭甬高管。因为不满意学校的教育方法,爷爷就在家里亲自教授我父亲的功课。爷爷美术很好,他把这些传给父亲,在我童年的眼里,父亲的素描作品不亚于徐悲鸿。父亲从小学到高中连跳两级, 15岁就从上海交大附中高中毕业,准备考大学,这时抗战爆发,他参加了新四军。由于自学能力强,他解放后做了钱学森搞航天的机关助手——国防部五院科技部长。父亲成了我心目中的榜样。&  父亲在战争中创造了一种把诸兵种合同战术与军事民主相融合的“合同立功”制度,使解放军的攻坚能力大幅提高,战友们认为这个创新制度的推广把解放战争缩短了一年。在航天领域,父亲又创新了“导弹、火箭、人造卫星研制程序”、“型号设计师条例”等一整套工程技术制度。一向被认为缺乏精确性的中国人,却在航天领域创造了世界上最高的发射成功率这个奇异的现象。新中国乃至全人类社会革命发展到今天,不是都困扰于制度创新?即使按今天的标准看,父亲作为一个标准的军人,做出这样的制度创新也是很难得的。这就影响了我,使我对军事创新产生了很大的兴趣及热情。 & & & &&  参军后,因为有父亲给我从小写字、作画、动手做军事模型打下的基础,被选到军里学习标图、摆沙盘,教员让我去库房里找兵棋。因为从小就喜欢下棋,我很惊喜,但是我没有找到。教员告诉我那些小碉堡、铁丝网、红蓝箭头就是兵棋,我很惊讶,那不是模型吗?怎么叫“兵棋”?从小被父母培养出来的那种“打破砂锅问到底”的思维习惯,使我一定要弄明白什么是兵棋。后来因为标图出色,我被选到武汉军区作战部,主管全军战略预备队的部署和战备行动。武汉军区是中央军区,使我可以站在全军的角度来看待军事问题。1975年父亲告诉我,钱学森引进了美军的一套OR技术资料,当时译为“作战研究”,后来改叫“军事运筹学”。我成了这套资料的全军第一个读者,从这些资料里我知道了兵棋的由来。 & & & &&  后来尽管我出版了专著《智能军队》,也在全军军事谋略会议上介绍了兵棋,但响应者寥寥,我发觉中国军事文化的传承方法出了问题。在和平时期,“战争中学习战争”的传承方法,需要“棋盘上学习战争”的方法来做补充。从1989年开始,我想用军事游戏来培养这种行为习惯,把我们的儿童培养成未来懂得兵棋推演的将军。我1992年退出现役,从娃娃抓起。当时制订了一个计划:小学毕业生12岁开始玩我的兵棋游戏, 10年以后22岁就可能成为下一代连排长,20年以后32岁就可能成为下一代营团长,30年以后42岁就可能成为下一代军师长,40年以后52岁就可能成为下一代大军区以及总部首长了。当年我43岁,如果能再干40年,我就能完成这个计划。如今25年过去了,全军已经开始形成研发和应用兵棋推演的局面。 & & &&  手游龙虎豹:我们了解到的是,当时是陈宇找到您做电子游戏,其实您当时并没有想借助电脑游戏进行兵棋的推广?& & & & &  杨南征:他找到我的时候是1993年底。而我在1992年夏天就提着一皮箱兵棋找到北京精诚电气研究所,向所长王卫平建议做兵棋游戏,他成立了一个由我做主任的兵棋部,花了半年时间论证该做手工的还是做电子的,结论是应该做电子的兵棋游戏。因为研究所资金不够,为了做电子兵棋游戏,1993年初,经老首长介绍认识一位大老板,让我先为他筹备三亚国际科学城,然后给我投资建立兵棋研究所。于是我在海南三亚银泰公司发展部做了半年部长,与此同时我做了红白机军事游戏软件的市场调研工作。1993年杨南征建议三亚银泰公司研制《海湾战争》电子游戏的申请报告 &1993年杨南征做的游戏市场调查记录(节选)  但是公司董事会最终还是没有接受我开发兵棋游戏的建议,所以1993年底我就回到北京,成立“中国兵棋沙龙”,自己印制宣传单《兵棋——一种集历史地理数学军事知识于一体的智战游戏,你想当将军吗?培养将军的游戏!》。1993年杨南征印制的《兵棋》宣传单  这时我看见金盘公司正在中关村招员工,就去应聘,但是接待小姐不懂兵棋是什么,被拒之门外。我的“兵棋”宣传单在军科院里贴了很多,包括小卖部的公告栏上也有。陈宇就在打酱油的时候看见我的宣传单,联系了我。对我而言,这是主动出击带来的结果。 & & &&  但无论如何,陈宇是我的引路人,他领我见到了金盘公司总经理陆达,我们一谈,相见恨晚,陆达立刻决定成立游戏部。但金盘公司缺少编程人员,后来找了清华计算机系3个读大四的学生,他们刚学了C语言,没有开发经验。我是学过BASIC编程的,又有整套规则和设计思路,就一人身兼策划、美工、软件架构设计,1993年底着手开发《神鹰突击队》,1994年10月上市。&& &&  手游龙虎豹:当时做《神鹰突击队》投入了多少人力?研发资金和周期是多长?& &  杨南征:1个主策划兼美工、3个兼职程序员、1个做数据处理的女孩, 5个人配5台电脑,设备、房租以及人员工资加在一起,是11万8千元人民币。我们开发了11个月。借用了军科子弟办的一个小公司的房间,夏天5个人汗流浃背,每天工作16至17个小时。我希望能够一炮打响,希望我的第一个游戏一定惊艳,让所有玩家眼前一亮。我有美术功底,所以要求游戏一定是刚上市的Windows 256色,而不是当时流行的DOS 16色。我对程序员说,尽管你们不熟悉Windows系统,但是你们一定要学,分辨率一定要是640*480。 & &&  当时还没有三维技术,我就跑到军科警卫连找到一个排长,因为我会单兵战术,就在家里客厅给他做示范动作,让他做卧、跪、立出枪以及匍匐、滚进等单兵战术动作。我用一台彩色照相机,每个动作拍6张照片,然后将这些照片叠加。所以大家看到《神鹰突击队》里面的动作不够连贯,但是真人呈现的,此前玩家没有见过。当时因为没有三维技术,我就用二维方式画背景。我把整个战区划分成30多个小区,每一个小区画成一条景带,按照360度把每条景带划分成360个格子,我告诉程序员调用景带,需要几度就把相应格子的那条景带调出来显示。方向旋转就是把景带来回拉,前后移动就是放大缩小景带。尽管在当时技术上还不很完善,但是市场反映很好。&1994年金盘公司出品的中英文版《神鹰突击队》  在人物形象上我用了美国的特种兵。把特种兵的战术技术放在游戏里,很受玩家欢迎。此外,我觉得这款游戏最成功之处还是人机对抗的人工智能。我用了兵棋里一种独特的智能算法,符合逻辑又很难破解。出于这种自信,我打出一个广告悬赏榜:谁能全部消灭9个敌人且己方无一伤亡,就奖谁10万元。至今没人揭榜。 & & & &&  游戏一上市,确实让玩家惊艳,以为是外国公司设计的。次年被LG公司收购了韩文版权,在中国大陆不算盗版销售了20000套,在韩国卖了5000套。当时韩国玩家的眼光很高,不认中国产的游戏,所以这5000套是不错的成绩。除此之外,英特尔公司和美国两家著名游戏公司找我合作,促使英特尔把试验基地建立在清华,在486时代送给我们一台奔腾服务器,希望我们能为英特尔研发下一代适用于奔腾芯片的游戏,我就用这台奔腾开发了中国大陆第一款真3D的射击游戏《八一战鹰》。 & & &&1995年LG公司出品的韩文版《神鹰突击队》 &&  我的失误在于不懂经商。按道理说我们当时应该把《神鹰突击队》做下去,这就是CS的发展思路。而且当时游戏的脚本我已经写到了《神鹰突击队4》,原来是准备按照这个思路做的,因为赚到钱了,头脑热了。第一年《神鹰突击队1》的研发成本是11万8千元,第二年公司获得了国家投资200万元,希望我们同时做出四款游戏。所以第二年我们做了《波黑战争》,但是因为一年我只能做一款游戏,其他三款游戏只能交给别人去做。第三年又做了四款游戏,到1999年5年做了16款,平均每年3.2款。&  我当时并不十分清楚游戏该怎么经营,同时开发几款游戏的压力很大,就放弃了做《神鹰突击队》系列的想法。因为公司开出的工资不够高,做《神鹰突击队》的三位程序员都选择了出国,这意味着第二年我们做游戏的团队又得从头培养。此时已经找不到计算机系的学生,仅找到精密仪器系两位做多媒体节目软件的学生,我就带着这两个学生做了《波黑战争》。&  总结来说,这16款游戏做得很累,付出了很多,却没能持续发展。我对这件事情的总结是:我们不会经商。如果按照国外游戏的经营方法,沿着《神鹰突击队》的成功持续迭代研发,首先公司应该设法高薪留下《神鹰突击队》的三位程序员,实现技术积累。接着研发《神2》、《神3》、《神4》......在设计和技术上不断突破和改进,就会像CS一样发展起来。  手游龙虎豹:《波黑战争》尽管您说在技术上有一些问题,但是我相信您应该在《波黑战争》中加入了您个人的想法,这些想法都包括什么?  杨南征:当时我是想把这个游戏做成一种实时的战棋游戏,但我又不想照套地图战棋游戏的老路子,我就改换思维,把地图立起来,将其变成大楼。在此之前没有人开发过这种需要一层层自下而上攻打的游戏,玩家攻打到最高点就算赢。这有一个好处,即大楼本身就是三维概念,这样就包括不同兵种,比如航空兵,从上向下攻击,炮兵是从下向上攻击,加上场景的串联,这样就形成了三维游戏的效果。&  在技术上我并没有特别出众,但是我一直自认为长于游戏策划。我策划的思路不受以往游戏的限制,崇尚游戏的多变性,这也是《波黑战争》上市后反响不错的原因。  手游龙虎豹:那么除了《波黑战争》,还有哪些游戏您认为很好地融合了您的想法?& & & & & &  杨南征:还有两款游戏我认为很好地诠释了我的游戏策划。其中一款是《鸦片战争》,在这款游戏中,我想表达反腐情结。中国社会的腐败是历朝历代留存的问题,也是中国国防建设面临的最大障碍。我想表达的是,作为一个爱国青年,你怎么才能绕过一道道腐败的门槛达到报国目的。我想启发玩家学习历史,让大家了解在鸦片战争期间,究竟有多少清官。以这个为背景我引进了RPG的概念,等到玩家完全进入游戏开始对阵时,就是回合制的兵棋推演了。能够开发这个兵棋游戏,是因为之前从智冠公司转来一位很棒的程序员,用他的编程技术实现了我设计的《成吉思汗》兵棋人工智能博弈规则。1996年这款游戏代表金盘公司参加了英特尔资助的第二届中国PC应用软件设计大奖赛,获得娱乐类一等奖,前导公司的《赤壁》获二等奖。评奖组长北大杨芙清教授认为《成吉思汗》主要胜在兵棋AI的博弈规则上。 & & &&1996年杨南征设计的《成吉思汗》获奖合影  另一款游戏是《长征》。我认为《长征》是最值得做的一款游戏,我也投入了全部精力。我认为当时的《长征》游戏有两点值得回味:第一,在战略上引进了政治局会议的角色博弈,把党内的路线斗争做成游戏来玩。从通道会议到吴起镇会议,依据史实,我为《长征》设计了14次党内重要会议场景,为每位参会代表设计了4种不同策略角度的发言。玩家选择不同的发言,会议将产生不同的决议,进而影响下一场战局的初始条件。当时有人顾虑,玩这样严肃的历史主题是否会侮辱党和红军?我说,毛主席挽救了红军,玩家却导致了红军被消灭,恰恰证明需要向毛主席学习啊!我是想用这种方式让玩家学习历史,于是得到了新闻出版署的认可。第二,依据在内蒙当牧民骑兵的经验,凭一己之力用3DS建模完成了所有动画设计,包括骑兵斩劈、射击、遛马,马匹慢走、小跑、奔跑、卧倒、死亡的动画,加上采用了当时新潮的Windows95的1024分辨率,相当逼真。一些同行以为这是用动作捕捉器做的。1997-99年杨南征设计的兵棋游戏《鸦片战争》、《八一战鹰》、《长征》  但比较可惜的是,当《长征》测试已经通过,正准备压盘的时候,金盘公司并入同方集团,我们的游戏部被解散了。这也是至今我都觉得非常可惜的一部作品。&  这时我发现,自己不懂经商。2000年我下定决心去深造。在2000年到2003年之间,经朋友介绍进入央视的鸿运视听制作公司,拿了一份高管工资,周末上课。在这三年时间得到了美国SCUPS大学工商管理博士学位,也是在这三年之中,我开始发展管轨交通(管联网)系统。我之所以研究管联网系统,一方面因为做了很多款游戏没有十分成功,我就想学习经商,包括融资;另一方面我在部队从事的那一套战略预备队调动的思路冒了出来。我认为城市交通已经走进了死胡同,交通问题亟待解决。这三年里我认识了很多朋友,包括中铁三局的局长,他一直支持我这套管联网系统。&  后来回归兵棋完全是偶然因素。2003年由于台海局势的紧张,陈水扁搞“汉光兵推”,使得我军重视起了兵棋推演。2006年初,军事科学院的朋友找到我,希望我参与蓝军工程的设计,我的建议是做兵棋。他们认为这个建议很好,请我给军事科学院的领导做了兵棋讲座;接着国防大学找我,希望给他们也做兵棋讲座。在他们的要求下,我做了一个PPT,提供给他们到八一大楼做讲座,使军委领导知道兵棋的存在。但这引起了一个称谓之争。搞作战模拟的同志认为兵棋就是作战仿真,只是称谓不同。我就利用手头的美国兵棋资料,设计了一款《台海风云》,用来推演登陆上岛后控制全岛的时间和方案。&  当时我的想法是设计得要简单,要让任何人都能理解。由远东旗舰投资,我生产了500套,送给八一大楼里的每一位军委、总部领导,让他们看到了兵棋推演与作战仿真的不同,很快就批示将兵棋推演列为“‘十一五’国防建设重点工程”,由国防大学担纲。2006年国防大学就与我签订了合作研发兵棋的合同。但这个合同使我处于尴尬地位,因为兵棋核心知识产权是规则,如果这个规则不给军方,军方就不会认可;但是一旦给军方,公司的知识产权又受到损失。在两难之中我选择了后者,因为要在全军推广,就不得不这样做。但是这侵犯了公司的利益,所以董事会给了我严厉的处罚,停薪、撤走了我带领的研发人员和设备。&  无奈之下,我只能只身前往国防大学课题组,在那里无偿工作一年,教会他们所有的规则,直到把产品做完。他们为我这一年的行为所感动,知道我完全是为了国防建设。第二年他们建议我成立自己的公司,南征兵推研究院就这样成立了。国防大学和我续签了合同,到2012年一共为国防大学开发了三款兵棋。于此同时,总参军训部找到我,组织生产标准兵棋器材,把这套器材拿到38军,经过几个月的培训,把它变成部队可用的训练手段,写进全军教育训练大纲,器材配发全军。就这样整个解放军都开始学习兵棋推演了。  手游龙虎豹:我们谈了很多您对军事游戏的看法,那么我想问您,您认为一款军事游戏的拟真性以及可玩性应该如何去考虑呢?  杨南征:这个问题我也考虑了很久。我认为不同的人,有不同的需求。可玩性对于不同年龄层以及不同阅历面的人来说也有所不同。玩家追求的可玩性可以划分为三个阶段:第一,启蒙阶段。玩家处于蒙昧时期,追求更多的是感官刺激,例如画面、声音等。我最初喜欢的军事游戏是立体棋子的国际象棋。大人下棋,我偷走那个小马头棋子在手里把玩。有一款Q版的兵棋游戏《微型战争》,在儿童和女性玩家群体中非常受欢迎。第二,提高阶段。这个阶段玩家对于游戏可玩性的追求变成了对谋略的追求。我第二个喜欢的军事游戏是中国象棋。第三,深入阶段。当玩家到了这个阶段,就不再重视画面,反而比较看重游戏规则的多变性以及内部组织的严密性。我最后喜欢的军事游戏是围棋。&  此外,我认为所谓可玩性就来源于愉悦感以及成就感,愉悦感来源于轻松获得。当难度适当的门槛被玩家克服后,玩家就产生了成就感;而随着成就感而来的是比最初的愉悦感要更高级的愉悦感。这实际上是引导玩家的过程,这个过程无法用简单的语言概括,需要开发者不断地对玩家进行测试,找到对于玩家来说相对困难的关卡,这样才能够掌握玩家在哪里能够获得愉悦感以及成就感。&  而这需要足够大的成本的投入,这也是为什么游戏越做越贵的原因,因为这需要大量的失败母本,而对于一些中小公司来说很难做到这一点。但是往往对于一些新公司来说,也会在新的方案上找到新的突破点。比如开发者不再追着CS的脚步,而是想要做一款《愤怒的小鸟》,这样无疑就降低了难度以及成本。&  所以我也一直坚持认为,当一个游戏类型的领域已经完全被开发,开发者想要开发处女地时,一定要找到新的用户群、新的切入点以及新的愉悦感和成就感。  手游龙虎豹:那么从您的角度来说,您认为游戏行业的哪块领域是有待被开垦的处女地?  杨南征:我一直看重实用市场即刚性需求,并不特别看重柔性需求。我认为娱乐是附着在刚需之上的,娱乐的形式一直在发生变化,娱乐是一个润滑剂,它可以放大人的需求,但不会产生需求。刚需就是社会需求。我认为军事游戏的刚需在于国防,民族的生存是刚需的本质,生存就需要兵源,而兵源本身就奠定了游戏市场。专业级兵棋一定有巨大的需求,而专业级兵棋一定需要业余级做准备、娱乐级来扩散影响,所以国防和军方永远是兵棋游戏的后盾。&  我之所以重视学生军训也是因为要储备兵源。而和游戏挂钩,对于这些学生而言,他们并不是纯粹玩游戏,而是从中建立理想。也许玩好了兵棋,未来在军队中就能比别人更加出色,获得更高级别的军衔,这就促成了这部分人稳定地留在军队之中。&  其实这几年做游戏的人很多,只要指明方向和需求就会有很多的人来做。事实证明,我已经不适合去做一款游戏,而适合去创造一个市场,大家一起做,才能把这个市场做起来。  回到我们刚才说到的文化传承,我认为游戏行业并非是游戏市场的问题,而是一个中国军事文化如何传承的问题。我认为需要靠兵棋推演来连接,而兵棋推演的娱乐化形式就是电子游戏。我认为好的游戏模式并不是一成不变的。最近我们在设想把兵棋游戏、兵棋推演、真人CS一体化,变成一个战争体验系列,用于学生军训和部队训练,我认为这很有前途。因为一旦开发成功,就意味着玩这个游戏的玩家可能在战场上也骁勇善战。 & & & &&2015年杨南征指导北大学生军训兵棋推演  手游龙虎豹:我之前听您讲过一句话,就是说您特别推崇《亮剑》这部电视剧,其中主人公李云龙和楚云飞相互斗气就是当时战场上的一种真实体现。我想请教您的是,您认为这种心理因素若是放在军事游戏中去,应该怎样融合?  杨南征:会打仗的指挥员更重视认识人,而不是装备。这就是要学会分析对手的思维习惯。在战场上,“知己知彼先知心”,要知道对方惯用什么方式方法作战。诸葛亮了解司马懿多疑,他才会使用空城计。这种了解对方思维习惯的模拟方法在搞作战仿真的技术人员眼里往往觉得是个难题,因为难以用数学模型来描述。  然而这种心理对抗在兵棋推演中无处不在。比如在美国兵棋《北约师指挥官》中,对指挥官的性格做了分类,进而对各个指挥所的协同组织能力也做了量化。推演兵棋的军事人员做了大量探索,这种探索需要实战的经验,才能把性格划分得合理。  手游龙虎豹:之前您还讲过一句话,就是说在军事游戏上,应该加强偶然性这方面的因素,那么这个偶然性该作何解释呢?  杨南征:克劳塞维茨说:战争充满偶然性,近似于赌博。偶然性就是概率。扔骰子、查概率表,是通用于古今中外的兵棋裁决方法。中国作战仿真技术人员经过三十年摸索才得出这个结论,而兵棋人早已习惯于此道。被作战仿真误导了三十年的中国军人学习兵棋推演、理解扔骰子原理也是重新认识战争本质的过程。&  其实兵棋人对武器装备的理解就是概率表,当我们摸准概率时,就摸准了武器装备的性能。军事游戏中应该把概率定好,让概率比较符合实际。&  战争中所有的因素都可以变成概率表,包括武器装备因素、政治因素、经济因素、战场环境因素、疲劳士气性格因素等等。而建立某些概率表就需要仿真。形象来说,仿真好比砖块,而兵棋推演就是用砖块盖大楼。二者并行不悖、相辅相成。重要的是各自发挥擅长,而不要越俎代庖。  手游龙虎豹:从今天的手游来看,用道具付费的方式,就能把您刚才提到的偶然性因素降到最低,那您怎么看这种情况?  杨南征:这就是一种商业手段,因为企业需要盈利。作为玩家来讲,是拿钱买体验,作为一种商业行为,这无可厚非。但就这件事本身来说,玩家有所得也必有所失。得的是便捷,失的是游戏体验;而作为企业来讲,得的是经济利润,失的是玩家的口碑,我认为这是在应用中的一种平衡。我们不可能让大家做苦行僧,要是没有经济活动,那么游戏市场也无法向前发展。所以通过市场的交换,大家都可以各得所需,总的来讲是推进了市场向前发展。  手游龙虎豹:那么除了刚刚您提到的偶然性因素之外,在您看来今天的军事游戏还缺少哪些方面?  杨南征:今天的军事游戏我也是间或在玩。我发现很多军事游戏和军事现实之间并没有太大的关联,只是打一个军事概念,依然可以在市场上赚钱,这一点对我的启发很大。&  在碎片化时间中,玩家是希望能够体验到一种游戏,并不需要一直上线,而是靠一时的决策便能将游戏运行一段时间。我认为《二战风云》就比较巧妙地运用了这一点,从适应市场来讲我觉得这是很好的一个设计。&  当然,军事游戏如果想和军事现实挂钩,需要注意三点:空间比例尺、时间比例尺以及级别比例尺。而游戏的场景最好与实际战例相关,这样玩家能在游戏中体会到厚重感,也直接能和国防教育挂钩,这样有关部门的支持力度也会更大。  手游龙虎豹: 四年前,中国的游戏市场还是端游当道,我记得当时您接受采访的时候就说过现如今的游戏人与那所处的时代的游戏人相比缺少的是激情,那么现在您认为二者之间有什么不同之处?  杨南征:我认为今天的游戏开发者已经积累了很多开发经验,比以前进步许多。特别是他们对一个企业应该如何进行经营管理有很多心得。有很多人取得成功,甚至一些游戏人已经转型成为投资人,迈上了更高的经营台阶。所以我认为现在的游戏人相较于我们所处的那个时代的游戏人来说,眼光要更加深远。&  之前和顽石互动董事长吴刚聊天,他说:“中国的军事文化不是匹夫之勇的文化,与西方文化不同,所以我们做CS是做不过西方的。但是如果做策略性游戏,我们是有优势的。”他对于中国军事文化的认识很到位。吴刚坚定地认为中国的策略型军事游戏有一个很大的国内市场,他认为战棋类的兵棋游戏会有很好的前景,我支持他的观点。&  我认为今天的游戏开发者还是应该打开思路,把眼光放得宽一些,不要只是盯着游戏。艺术老前辈常讲一句话:“功夫在戏外”。类似的例子很多,比如侯宝林大师就不局限于相声,他学了很多曲艺、地方戏曲和方言,乃至相关的社会历史知识。军事文化是一个很大的世界,我们不应该拒绝任何一个相关领域的知识。&  总的来说,建议游戏人在两方面下功夫:第一,是“博”,眼界开放;第二,是“渊”,在专长领域内深挖下去。一个好的军事游戏设计师,最好能够成为军事历史学家和作战模拟专家,在兵棋和军事运筹学方面有所造诣,在军事技术、经济、政治、外交等方面都有所了解,这样做起兵棋游戏才会得心应手。举例来说,很多的兵棋开发者认为指数可以随便设置,他认为平衡性来源于市场,结果就投入大量的时间精力人力物力财力去调查市场、搞千人万人测试,但其实这是没有必要的,因为在兵棋和军事运筹学里这个问题早已经被解决了。我接触的一些军事游戏的开发者给我的感觉就是他们是以军迷的身份去开发游戏。这样就存在一个问题,他们容易按照自己的想象去设计,结果设计出来的结果并不平衡,而不平衡游戏根本无法进行。  游戏开发者在开发游戏的时候不能处于一个玩家水平,而是应该处于一个专家水平。建议我们的军事游戏开发者读一些美国60年代出版的兵棋著作,比如《兵棋推演艺术》、《兵棋完全手册》等等。微软有一款游戏叫做《近距离作战》,这个游戏是用垂直投影视角,玩家在空中近距离观察战场。这款游戏的魅力在于它足够专业,很多细节与真实战场的场景非常接近,比如弹道和弹坑,它把仿真完全用视觉方式附着在游戏当中了。  所以一个游戏人自己本身要储备很多知识。这就像唱戏,可能一位演员在台上只唱几句,在台下他却练习过一万句,这样他的表演才能惟妙惟肖,正所谓“台上一分钟,台下十年功”。游戏行业也是如此。开发者设计的游戏可能只是冰山一角,但是在这一角的下面,他却需要储备很多知识,这样冒出来的成果一定差不了。& &&  手游龙虎豹:最后还有一个问题比较好奇,今天您会愿意把《神鹰突击队》游戏的IP授权出去进行开发么?  杨南征:如果有人愿意投资,我会很乐于分享我的策划思想。我的意思是说不一定是由我来策划,但是会把我当年策划的脚本,包括几十年积累的兵棋规则提供出来做参考。&  其实我是希望《神鹰突击队》能够做成一个游戏水平上的《闪点行动》,《闪点行动》比较好地体现了战术,但是过于专业对大众而言就失去了趣味性。在游戏中视觉上的东西不能完全照套实战,实战中是看不见目标的,这样就失去游戏性了。而CS之所以能成为游戏经典,是因为它是近距离的交战,目标看得很清楚。除此之外,游戏中的人物运动速度不能过慢。其实这些在游戏中都是可以改变的,我认为一个好的特战游戏应该是技术加战术。 因此,我还是非常欢迎任何想要将《神鹰突击队》再次开发的团队或者投资人。
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