今年最佳VR/AR黑马程序员官网将落谁家

编者按:近期发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,为此,科技将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考。原报告经汉化后,全文达到近3万字,为方便您阅读,VR次元将报告做了摘编,为您呈现3000字左右的精华版本。(关注微信公众号&VR次元&或搜索&qqtecr&,回复&全文&,即可获得PDF版本报告全文)。正文:一、什么是VR和AR?它们有什么区别?VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount Display)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。二、VR/AR当前市场现状分析当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。高盛总结了涉足VR领域的主流科技企业名单:三、VR和AR的未来随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者,但预计VR/AR的普及速度会慢于智能手机:VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,是一个&鸡和蛋&的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。从目前来看, VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。四、各主流科技公司当前VR业务的开展状况谷歌谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。Facebook2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。通过开发一个Oculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。Facebook在这方面的努力主要依赖于Oculus Rift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着Oculus Rift可能影响Facebook的利润率。Facebook当前毛利率为83%,我们预计,Oculus Rift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。GoPro作为内容创作和捕捉设备市场的领先者, GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个VR视频制作平台。该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。HTCHTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备HTC Vive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。微软微软在AR市场拥有较大的潜力。AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。三星Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。索尼作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。
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AR明明比VR更有前途 却为何被冷落了
作者:文心
来源: 腾讯科技
  [摘要]与虚拟现实相比,增强现实似乎是“二等公民”。尽管并非完美无缺,但增强现实硬件要领先于软件。相比在娱乐方面的出色表现,AR的实际用途更加的广泛,但目前因为与AR相匹配的杀手级应用还没出现,所以AR的很多用途被限制住了。    Engadget中文站6月3日报道  增强现实概念——利用设备相机在真实世界上覆盖数字化内容,已经存在多年时间。但是,谷歌眼镜的失败和对Oculus等虚拟现实设备厂商的炒作,抑制了业界对增强现实的热情,也使得它沦为“二等公民”。微软通过Hololens全息眼镜重新引燃了对增强现实技术的兴趣,但是,在今年“增强世界博览会”(Augmented
World Expo)上的所见所闻,使得我认为增强现实技术尚有诸多需要改进之处,尤其是在软件方面。    与虚拟现实有和娱乐两大支柱不同的是,增强现实的使用场景比较模糊。在这次展会上,我在爱普生的展台看到了最实用的面向消费者的增强现实使用场景,爱普生展示了最近公布的Moverio
BT-300增强现实眼镜。该公司发言人向我表示,无人机用户对使用Moverio非常有兴趣。通过Moverio的显示屏,用户不仅能看到无人机的飞行轨迹,还能看到无人机摄像头拍摄的画面。  除此之外,我听说的相当多增强现实应用都面向企业。鉴于有传言称谷歌在重新把谷歌眼镜打造成一款面向工作而非娱乐的设备,这并不让人感到很意外。目前,企业似乎是增强现实公司希望获得成功的一个目标市场。无须动手,企业员工就能获得所需信息,听起来非常有诱惑力。  但我在增强世界博览会上试用的增强现实技术都不够成熟。例如,我不能利用增强现实头盔发现发动机的机械故障,并根据头盔显示的指令修复发动机。即使在可控的演示中,试用大多数增强现实头盔给我的感觉是它们对用户要求过高,好像是半成品,难以使用。    一家名为Librestream的公司利用增强现实技术,让异地员工看到现场员工视野内的情景,并相互传送笔记。例如,我在数据中心的一台服务器前,异地的同事可以利用我佩戴的增强现实头盔的相机拍摄照片,然后把照片发送给我,在照片中标明我需要维修的部件,哪些部件不用理会。这个演示不依赖与头盔有关的控制或手势,效果相当不错。但在利用与头盔有关的控制和手势的使用场景中,用户体验则不够好。  医疗是增强现实的另外一个潜在市场,我在博览会上试用的一个演示是利用增强现实眼镜完成小手术,不过体验也不够好。    对增强现实技术来说一个关键词是潜力:我看到的几乎所有产品似乎都有相当大潜力,但软件却不给力。虚拟现实技术要发展,部分公司(例如微软)将必须发布一些杀手级应用。  增强现实技术的另一方面是硬件,硬件的发展远远超过软件。爱普生和ODG的硬件均配置有令人印象深刻的显示屏——从分辨率和成像质量来看。ODG展示的一款原型产品配置有帧率为60fps的双1080p显示屏,感觉佩戴在头上时的有效显示屏“尺寸”要远大于大多数竞争对手。    爱普生Moverio
BT-300尺寸远小于当前版本,显示屏看起来相当不错。但是,即使是更新的硬件似乎也还不完善——许多头盔给人的感觉是它们会发热,或者电池续航时间不够长,无法应对严苛的演示环境。  有大量公司在开发增强现实硬件、软件、组件和平台,它们之间存在大量合作关系。增强现实市场的发展尚有待观察,但微软在增强现实领域的地位将与Oculus在虚拟现实领域相当,为其他小公司开拓一条道路。企业越来越可能成为增强现实的“风水宝地”,但是,在企业开始对增强现实投资前,包括从硬件到软件在内的增强现实体验,必须变得更好。
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浙网文(6号VR界黑马争夺未来千亿美元市场|游戏|技术|市场_新浪科技_新浪网
VR界黑马争夺未来千亿美元市场
  晨报记者 苗夏丽 实习生 周 懿
  在上周落幕的China Joy中国国际数码互动娱乐展览会特别设立的中国国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)展馆中,HYPEREAL推出了他们独立研发的VR设备(虚拟现实)HYPEREAL Pano以及多款VR游戏,引起了参展者和媒体的关注。
  展览第一天,HYPEREAL请到了战略合作伙伴站台,连续几天在该公司的自设展台前,前来感受的体验者们排起长队。据透露,HYPEREAL的VR全套产品将于今年第四季度,也就是10到12月间对外销售,价格未知。
  被誉为“硅谷精神教父”的凯文·凯利,在《必然》 一书中提到:“虚拟现实技术塑造的强烈现实感将原本互相矛盾对立的两种特征放大了。他提升了现实感,使得我们可能将虚假的世界当成真实的。同时它又支持虚构,将假象发挥到极致。”
  体验:
  很真实,互动的感觉更好了
  在 HYPEREAL 的展台现场,记者体验了两款游戏,Zom-bieNeverDies(僵尸永不死)和FinalForce(终极力量)。
  “僵尸永不死”是由HY-PEREAL自主研发的塔防游戏。进入游戏后,玩家选择各类武器,查看小地图,在每个关卡中击退敌人,并进入下一关。作为非主机玩家的小顾表示:“之前也在PS4和Xbox上尝试过塔防游戏,但是用VR玩更容易上手。”在用主机玩塔防游戏时,玩家需要通过手柄同时操控多方面因素——视角、小地图、移动位置、射击。
  使用VR,玩家可以通过转动身体来控制视角,一些攻击也可通过直接舞动手臂来完成,VR在减少难度的同时增加了趣味性和互动感。
  另一款搏击游戏——“终极力量”由龙图游戏开发,戴上HYPEREAL的头盔后,可以看到一个三维虚拟的世界,低头可看到根据手移动的虚拟手柄。游戏开始,一个壮汉迎面冲来,记者下意识地往后退了一步,直到工作人员提示“挥拳”后,记者才反应过来。不过一个回合,记者已经陷入这个游戏中,用力挥动手柄试图打倒游戏中的壮汉。同样尝试了这款游戏的小蒋说:“有一种玩Wii的感觉,但是会真实很多,互动的感觉更好了。”
  技术:
  灯塔技术,与巨头媲美
  在体验 HYPEREAL 游戏的过程中,有些玩家冲进了前方黑色幕布,有些则险些被冲击而来的“巨人”撞到,而实际上他们只是戴了HYPEREALPano的头盔。
  玩家之所以相信自己身临其境的处于游戏当中,是因为他们可以做各种动作——环顾四周,随意移动,搬动物体。HYPEREAL的头盔和手柄采用了空间定位技术——HyTrack,系统中的两只灯塔内部各有两个互相垂直的旋转转轴,红外激光线束经过反射镜和透镜的光学系统扫描前方空间,灯塔与头盔上有相应的红外信号传感器接收扫描信号,以达到三维空间定位的目的。
  由于采用了无线信道同步技术,与使用了类似定位技术的产品HTCVive相比,可不依赖额外的同步线缆和大功率红外发光板,并且有更大的定位精度性能提升潜力。
  应用:
  九大场景,游戏只是噱头
  虽然目前VR仍主要应用于电子游戏,但在今年1月对VR行业的评估报告中就预测:“2025年估计有60%的VR软件盈收来自消费者,其余来自企业和公共机构用户。”高盛认为VR技术将有9大主要的应用场景:电子游戏、现场直播、影视娱乐、医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事。
  HYPEREALCEO及联合创始人Charming对VR未来的市场有着与高盛相同的预估,他认为VR不会仅局限于娱乐,而是会延伸到各个领域。他说:“游戏是噱头,提高生产效率才是主要目标。”他认为,VR技术有望广泛应用到任何需要建造模型的领域,使建模变得简易直观。
  在位于漕河泾工业开发区的HYPEREAL公司,记者尝试了HyBuilder,一个初级的建模体验。玩家通过肢体的移动构建搭造房屋、街区。这种建模体验更类似于我们小时候拼搭积木,而非专业技术人员通过复杂的软件和数据建模。HYPEREAL的联合创始人Tony告诉记者,“当技术成熟的时候,非专业人士就可以搭建简单的模型,公司不再需要雇佣专业技术人员搭建简单模型。”VR在建模上的优势将影响建筑、房地产、设计等行业。
  HYPEREAL同时透露,该公司已与某汽车公司合作,开始用VR模拟试驾体验。Tony说:“一家4S店可提供的车型有限,然而用VR你可以体验上百种不同的车型。”通过模拟方向盘油门等,无限仿真。
  这种体验,有望进入未来的日常生活中。Tony举例说:“以后市民足不出户,戴上VR头盔通过手杆移动,就可以逛任何一家博物馆。”
  前景:
  下一代大型计算平台
  高盛于2016年发布的关于VR的报告指出,VR虚拟现实和AR增强现实可能成为下一代大型计算平台。正如个人电脑PC和智能手机的兴起,VR和AR可能改变市场,全面颠覆我们当下的行为模式:“我们认为VR技术有能力跳出小众市场,像智能手机一样无处不在。大众热爱智能手机是因为触屏让使用更加方便。而VR技术将这种便捷推向更高的可能。”
  以Oculus的VR产品为参考,其定价为599美金,玩家需要配备一个拥有高端 Nvidi-a/ADM显卡和Intel处理的电脑使用(估价为一万元人民币左右)。也因此,HYPEREAL目前的目标消费者为重度游戏玩家,游戏开发商和体验馆,而非面向大众。
  对于高昂的价格是否会影响其产品打开市场这个问题,Tony并不担心,他说:“在十年前想要玩魔兽世界,你需要一个顶配的电脑,现在随便几千元的笔记本电脑就可以了,随着VR的普及,玩家对硬件的要求会下降。”
  访谈:
  员工一周工作100小时
  谁也没想到,上海这家名为HYPEREAL的VR初创企业,用几个月的时间就搞出了一套媲美HTCVive的头显设备HY-PEREALPano,一时间被国内各大媒体誉为“中国VR界的黑马”。他们是如何做到的?
  在HYPEREAL公司,记者碰到了该公司的电路工程师大许。大许毕业于中国科技大学,在校时曾获CCTV机器人比赛第一名。怀着对VR的好奇心,大许在早期就加入了HYPEREAL。
  大许说:“相比传统的科技研发,在创业公司里,设计师拥有至高无上的权利去创新。”但在享有更大的创新自由的同时,他们也面临着更大的工作压力。
  在备展ChinaJoy期间,大许和HYPEREAL 的其他员工常常工作到凌晨4点才回家。现在他们的平均工作时间为每周100小时,从来没有周末。对此大许说:“创业公司都是从零开始,只有比别人做得更多,跑得更快,才有希望。”
从满足基本需求到追求体验、差异化乃至心理认同,我们看到的是处...
对于引起某种现象的现象级产品,其实读者的目光完全可以不用跟着...
在被早期老用户远离的日子里,微博却更值钱了。
苹果今年第二季度在华市场份额降至17.9%,比去年同期下降1.8个百分点。
相对于可口可乐的成功,Uber、Airbnb等试图把共享经济带入中国,结果并不乐观。uSens凌感: 中国AR VR界“黑马” 选手蓄势待发 11:55&&&&
一年半前,一家硅谷的初创团队,在国外众筹平台的首次亮相,让全球的最热的AR VR行业眼前一亮,计算机图形界最具影响力的权威机构总裁Jon Peddie博士亲自撰写文章,将其与Oculus、Magic Leap并称为三大可以在VR环境中为用户提供更自然的交互方式。这家公司就是uSens凌感科技。
uSens凌感总部位于硅谷,创立于2013年底,2014年团队被引进中国,设立中国总部,户杭州滨江区,2年内顺利完成天使、Pre-A轮以及A轮3轮融资,融资总额超过2500万美金,中国科技媒体用“超越HoloLens,凌感科技发布VR+AR设备 Impression Pi” 的标题来描述凌感的产品和技术。uSens凌感聚集了全球顶尖的计算机视觉与图像识别、人工智能领域科学家,专注为AR/VR研发三维人机交互解决方案,通过26自由度手势追踪、6自由度头部位置追踪,以及AR+VR等核心技术,无需外设以及任何外接装置,就可以用自己的双手来和虚拟世界互动。
应用uSens凌感手势识别技术开发的演示Demo手拨编钟
uSens凌感的团队,在AR/VR行业内相当知名,中国区的一个办公室,博士占了一半,几位创始人以及核心团队的学历、工作背景、经验和技术水平,让这支团队从起步开始,就拥有强势的竞争力。uSens凌感今年6月公开披露获得由复星昆仲资本领投,国内多家顶级VC 跟投的2000万美元A轮融资。复星集团副总裁、复星昆仲资本董事长兼总裁潘东辉表示,uSens凌感提供了AR/VR进入消费级市场所需要的关键技术,这对于释放AR/VR的潜力至关重要。此前,他们还获得由IDG领投的Pre-A轮550万美元以及120万美元天使轮融资。在资本寒冬下,能够获得这么多主流VC的集体投票,在AR VR行业内相当少见。因此,uSens凌感的这次融资消息被全球媒体广泛关注, 华尔街日报、Yahoo、AP、TechCrunch以及国内新华社、中央电视台、36kr、四大门户等均有专篇报道。
uSens桌面级位置追踪解决方案演示效果
谈及未来的发展,uSens凌感中国区总经理张宏表示,很有信心,“2016年上半年,我们在技术方面实现了多项重要突破,被全球的合伙伙伴认可,目前已经与国内外近100家涉及VR、AR业务的公司签署了合作协议,不仅有国内外顶尖的硬件头显类厂商,还有包括游戏、汽车、教育、医疗、零售、房地产等各领域的行业客户。” 张宏表示,基于移动端的手势交互,在消费级市场有着巨大的应用空间,ARVR不仅属于游戏玩家或年轻极客,小孩、老人,都可以是我们的用户。目前,我们正在冲刺研发阶段,今年8月底,我们将在美国和中国举办第一次全球发布,让这种新型交互方式,能够投入应用层及各个行业。未来,uSens凌感计划加大在中国总部的投入,当时在硅谷,被引进回国创业,选择杭州,主要是看重这里的创业环境、创新的基因、人才优势以及政府的大力支持,随着公司的逐步壮大发展以及市场推广的启动,我们将扩大加强在本土的运营和投入。在杭州的这2年来,政府和媒体对我们都给予了高度的关注和支持,作为国内ARVR领域的前沿技术公司,也是杭州的创业公司,我们希望尽快提升品牌影响力,让全球更多的用户能够体验到我们的交互技术应用。”
关于uSens 凌感:
uSens凌感,2013年底创办于美国硅谷,专注为AR VR提供三维人机交互解决方案,希望构建虚拟与现实世界间的自然表达。作为一家掌握先进技术的软件公司,uSens凌感独立研发了26自由度手势、6自由度头部位置追踪,以及ARVR融合技术,汇聚了全球顶尖的计算机视觉、人工智能等领域的科学家资深研发人员,共同打造全新的“超级现实”人机交互方式,创造真正自然的ARVR沉浸式体验。目前,公司已在硅谷、北京、杭州、深圳等地设立研发及运营中心。 来源:搜狐&&&&作者:&&&&编辑:赖正河&&&&
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