上古卷轴5重制版esp TES5Edit读取esp列表出错

[简易指南]通过TES5Edit查看Mod的冲突 | 幻の冰的小屋
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& [简易指南]通过TES5Edit查看Mod的冲突你真的很喜欢XYZ,而且一直在用它。 某天你发现它好像会和你另一个喜欢的MOD有冲突。 但是你又不敢确定,你很想确认一下。该怎么办?那就用TES5Edit打开MOD看看吧 翻译自 a.ellis 的 目录 · Contents []介绍本指南会教你最基础的操作。 想要完整全面的指南请去下载FO3Edit(辐射3的MOD编辑器)的。 该培训手册同时适用于 TES5Edit、TES4Edit、FO3Edit 以及 FNVEdit ,因为它们都是同一个工具。你也可以到 上讨论,因为这些帖子讨论比较活跃,所以我就不放帖子链接了,一般你都能在前面几页看到它们的主题: [RELz] Wrye Bash [RELz] TES5Edit Plugin CleaningEmporium [RELz] TES5Edit [RELz] BOSS for Skyrim指南注意事项本指南是使用TES5Edit 3.0.26 Experimental写的。其他版本的菜单和选项可能会有所不同;本指南默认你已安装TES5Edit并可正常工作;本指南是一个引子。针对的是新手,同时也不会进行深入的细节介绍;使用本指南以及TES5Edit风险自负;任何使用TES5Edit 对你的文件操作而导致游戏出现的问题或错误都由你自己承担;本指南的内容都是根据我自己的个人知识所写。和其他介绍如有雷同纯属巧合。所有截图都是取用于我个人的mod。该说明的都说了,现在让我们开始吧。启动 TES5Edit 。默认情况下,这边所有mod都已勾选了。但是要全部选择的话,请在 Master/Plugin 区域的对话框点击“Select All”,然后点OK。 需要花几分钟让 TES5Edit 载人你的mod,请耐心等待……
TES5Edit显示正在处理。这时可能会显示一些警告信息,比如“contains unexpected (or out of order) sub-records”。当载入结束后,向上滚动来查看这种信息然后记录下来。当你完成本指南的其他部分后,最好是把这些mod删除。它们可能会正常工作,但肯定会导致你的游戏出问题。会有其他的指南告诉你如何能修理这些mod。
右键左边的面板的空白区域并选择“Apply Filter for Cleaning” 这样做并不会真的Cleaning(清理),但会让TES5Edit用颜色标示你的load order(载入顺序)。 根据你安装的mod数量的多少这一过程可能会持续几分钟。去喝杯茶或者可乐吧。
鉴于本指南的目的,你只需要关注那些字体颜色是红色或者橙色,背景颜色是粉色的mod。这两种颜色表示至少有两个或者以上的mod改变了同一个sub-record(子记录)的数值。简单说就是:这些mod存在冲突。红色的mod是“被打败”的mod。 而橙色的则是“打赢了”的mod,它最终会出现在游戏里。注意:冲突的mod并不一定是一个坏东西。它们一般只是因为改变了相同的东西。让什么东西出现在游戏里最后还是取决于你。
找到你想要检查的mod并点击前面的+号或者双击该mod(在本指南中,我使用 )。TES5Edit 会展开这个mod的头部记录。
点击红色mod前的+号。TES5Edit 会展开显示所有的sub-record(子记录)
点击一个红色的sub-record(子记录). TES5Edit 的右边会显示所有在其子记录中做了改变的mod。 mod都会从左至右逐一显示它们的修改内容。提示:在右边的面板右键然后选择 “Column Widths – Fit All”,然后再次右键并选择“Hide noconflict rows”,后一个命令可以让 TES5Edit 只显示子记录中被改变的数值,同时过滤掉并隐藏那些没有被改变的。在这里,我们可以看到我的mod排序中,有四个mod改变了游戏原版的 BanditArmorMeleeHeavyOutfit 记录。 解释People Have Torches.esp 给 BanditArmorMeleeHeavyOutfit 添加了一个新物品. Cloaks.esp 也给 BanditArmorMeleeHeavyOutfit 添加了新物品. 1nivWICCloaks.esp 给 BanditArmorMeleeHeavyOutfit 添加了一个新物品. 1nivWICCloaksPatch.esp 给 BanditArmorMeleeHeavyOutfit 添加了一个新物品由于天际载入mod的方法,只有 1nivWICSkyCloakPatch.esp 所做的变化会出现在游戏里,游戏认为这些mod做的变化都和 1nivWICCloaks.esp 所做的是一样的。盗贼的装备设定中不会有火把:因为 1nivWICSkyCloaksPatch.esp 的 INAM-Items 覆盖了 PeopleHave Torches.esp 对 INAM-Items 的修改。这些盗贼会有披风:虽然 1nivWICSkyCloaksPatch.esp 覆盖了 Cloaks.esp 的 INAM-Items ,但 1nicWICSkyCloaksPatch.esp 通过移除 Cloaks.esp 的物品并将它们替换成它自己的东西,从而“修补”了 Cloaks.esp 和 1nivWICCloaks.esp 的物品。请牢记,最后一个载入的mod会胜利。任何一个由多个mod修改的子记录都会被最后一个读取的mod覆盖。只有这个mod做的变化会出现在游戏里。后面会有专门的工具用来解决以上的问题。如Wrye Bash(湮灭版)会整合这些内容到Bashed Patch。但是目前来说Wrye Smash(天际版)只能整合leveledlists和游戏设置。Wrye Smash 和 SkyProc 都正在开发中,当然天际也是。目前为止,你需要自己发现这些变化并决定如何处理它们:调整排序?删除一个mod?问作者要一个补丁?本指南不会告诉你如何修复这种问题。也许会有某个指南帮你。颜色的区别(注意:哪个mod会出现在游戏里取决于你是否把你的mod列表全部载入了TES5Edit。)绿色字体/无背景色 这个MOD是唯一一个改变原版游戏记录的。这个mod的内容会出现在游戏内。绿色字体/粉色背景 这个MOD是唯一一个改变原版游戏记录的,但是还有其他mod和这个MOD所做的修改都在同一区域。这个mod的修改会出现在游戏内。红色字体/粉色背景 这个MOD和其他MOD都修改了同一个记录。这个MOD所做的修改不会出现在游戏内。橄榄绿色字体/粉色背景 这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的数值又恢复到以前的数值了。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。橙色字体/粉色背景 这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的记录改的更多。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。黑色字体/粉色背景 这个MOD在其他多个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。黑色字体/绿色背景 这个MOD在一个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。黑色字体/无背景色 这个MOD增加了一个全新的记录且是唯一一个做这种修改的MOD。这个MOD所做的修改会出现在游戏内
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看来TES5EDIT也不能乱用啊- - 总算解决了DLC2PillarScript DLC2PillarBuilderActorScript的脚本报错
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最近玩龙裔DLC老CTD,看LOG是这两个脚本在作怪,刚才去nexus论坛看到这么个回复
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & Posted 07 March 2013 - 07:13 PM
For everyone still encountering problems with DLC2PillarBuilderActorScript and perusing the internet for a solution, I believe I have found the cause. This script starts popping up in your logs if you clean the bethesda esm's with TES5Edit in the wrong order.
It is very important you clean the Update.esm before the Dragonborn.esm. Update.esm is a master file for Dragonborn.esm and I think cleaning in the wrong order deletes a reference from the Update.esm that Dragonborn uses. This is obviously the logical order to clean your stuff but for some reason I, and apparently some other folks, messed this up.
Ever since I cleaned in the correct order there haven't been any signs of or ctd's related to DLC2PillarBuilderActorScript.
Hope this helps somebody so you don't have to lose as many hours to troubleshooting as I did.
说是脚本错误是因为用TES5EDIT清理update.esm和dragonborn.esm时顺序不对造成的。
于是乎我覆盖了一遍13号升级档,又覆盖了龙裔dlc,又打了一遍非官方龙裔补丁,进游戏在那几个柱子旁边跑了两圈,窝巢,还真不报错了……
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哦,我在龙裔很少报错,不过有时有CTD,看来我应该用下TES5EDIT
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Error 404 Not Found
觉得真正原因是之前清理用的是旧版的TES5Edit,而现在是用新版。
现在TES5Edit还是测试阶段,每次清理都应该保留原版备份,程序更新后,恢复到备份再用新版清理一遍。
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是吗,可是从来没用过tesVedit的人也报这个错是啥情况。
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bluesky404 发表于
觉得真正原因是之前清理用的是旧版的TES5Edit,而现在是用新版。
现在TES5Edit还是测试阶段,每次清理都应 ...
请问版主大人,怎么恢复备份呢?
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游戏狂人, 积分 1502, 距离下一级还需 498 积分
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那正确的清理顺序是啥?先龙裔再升级挡?
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【中端玩家教程系列②】【Tes5edit合成esp/整合mod教程】再多也不怕!另辟蹊径突破255esp上限~~~ 一!学!就!会!~~~(日)
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本帖最后由 sora″ 于
00:11 编辑
9月7日 16:36分已更新,调整、补充了部分说明。
系列第二贴,更多教程请看贴子结尾链接!
依然是老生常谈的内容,各位大神轻喷!
写在前头的废话部分:
说出来你们可能不信,LZ入坑时间不长,大概也就2个月前!
但是也就是从2个月前开始,LZ拜读了大量伟大的前辈们留下的宝贵的教程、教学贴,加上LZ我不断的大胆尝试终于在1个月前左右,参透了CTD的规律!!
于是楼主的mod数量开始暴增!迅速就突破了255大关!
删除不需要的mod真的是一个不好的权宜之计!因为你遇到心怡的mod永远是比你觉得没用的mod多的!当然这也是老滚常年生生不息的原因吧!
于是楼主学习了esp合成的方法,合成的教学贴也有很多,我也看了不少,用到的工具各有不同,也有的比较复杂。
在合成了多次之后,楼主也渐渐有了经验,想做一个简化版的esp教程分享给各位玩家!
本教程系列秉承平易近人的宗旨,图文并茂,手把手的详细教学!保证各位一学就会!
一、需要准备的东西
1、你要合成的mod的esp以及其备份。
2、Tes5edit,最新版V3.1.3(未汉化)& &&&N网地址:?& &
& && && && && && && && && && &&&V3.1.1(汉化版)& &3DM地址:&&(之前有人提出这个汉化版的使用会存在某些问题,我自己没用这个,各位有需自理)
3、Tes5edit ESP插件合并脚本,下载以及完整教程:
(感谢lotress大神的贡献!请各位支持原作者!然而原帖里的百度盘已经挂了,我又没有作者的许可,所以不分流!)& && && && && && && && && && && && && && && && &
& && && && && && && && &&&这里给大家指路,N网的下载链接:
二、注意事项
1、合成的esp种类最好是互不相干的简单mod,比如服装各种mod、武器mod、无脚本的随从mod等。
如果你实在是走投无路没有什么方便合成的esp了,可以考虑合成那种esp主体后面还跟着有dlc补丁的那种mod,比如下图的这个,天候大修COT,我也是看有人合成过,不过不推荐这么做!
QQ截图52.png (7.36 KB, 下载次数: 1)
23:52 上传
2、参与合成的mod如果是带有bsa文件的话,请自行先拆分开bsa文件!否则合成的mod会丢失模组和贴图!(解包方法教程系列第三期已出,请看我帖子底部的链接)
3、合成的新mod被加载后,虽然包涵所有合成前mod的所有内容,但是对于游戏来说是一个全新的mod,和你之前的几个原料mod毫无关系!
因此你会发现,去掉原来的几个mod的esp,并激活合成的新esp后,进入老存档会提示你存档“内容部分缺失,可能不能正常运行”的提示。
也就是说,如果你莽撞地将带有大量脚本的mod合成并加载,其实也就如同强行卸载了这个大脚本mod,可能会直接导致存档坏掉!
这也就是我下文内告诫大家不推荐合成地域,任务mod,以及NPC美化mod的原因!如果你非要合成,好吧,savetool或者开新档吧!
这里我再说一下怎么分别哪些是有脚本的mod,打开mod本身的文件列表,
(MO管理器用户直接在MO管理器的左侧栏里面选中mod右键“在资源管理中打开”,NMM的用户请自行打开对应mod的解压包查看)
看看那个列表里面有没有存在一个叫做scripts的文件夹,如果有这个文件夹存在,那么就是有脚本的mod!这种mod最好不要轻易合成。
4、(这段字如果看不懂没关系,你只需要知道别乱合成复杂的mod就可以了!)合成的时候,脚本一旦发现由于FormID不巧冲突了,就会自动改变其冲突的部分的FormID,
这样就有可能造成一些功能失效什么的。即使合成的原料mod是两个毫不相关的东西,也有可能会因为FormID改变产生bug也是有可能的!
就算你用check errors功能发现没有任何错误,这也并不代表整合的新esp会一点问题没有!反正,越复杂的mod越不推荐合成,除非你自己会懂得修正!
(当然也是给自己找麻烦……)尤其不推荐合成的是环境类,地域,任务mod,以及NPC美化mod。
5、(这段字如果看不懂也没关系)要特别说,这个脚本合成是指是将多个esp合成一个esp,减少esp的数量。
而和Create Merged Patch功能或Wyre Bash合成补丁(包括安魂曲自带的Reqtificator.jar)不一样,这是制作集合式的兼容补丁,提高稳定性用的。
三、具体操作部分
&1&先以最简单的服装MOD为例
1、安装Tes5edit,备份你准备要成的mod的原esp文件。
2、并下载Tes5edit ESP插件合并脚本,将Tes5edit ESP插件合并脚本解压后的所有文件复制进入Tes5edit根目录。
未命名_副本.jpg (46.27 KB, 下载次数: 1)
00:27 上传
3、打开Tes5edit,MO用户要通过MO管理器启动,只是和往常不同,作者说,MO用户要在参数上添上-cp:utf-8,为了让其支持中文环境!
具体做法是,打开MO管理器左上方的第4个(一个大绿色齿轮一个小蓝色齿轮)的按键,然后找到你的Tes5edit.exe程序的位置,添加上-cp:utf-8!
QQ截图51.png (23.72 KB, 下载次数: 0)
00:32 上传
注意,第2步和第3步只需要做一次就好,下次合成的时候不需要重复这两个步骤!
4、只勾选skyrim.esm,update.esm,和你要合成的所有esp,以及其前置esp/esm文件后,点OK。(我这里勾选了&hdthighheel.esm&就是因为它是我需要合成的服装mod的前置文件!)
QQ截图11.png (28.26 KB, 下载次数: 5)
00:43 上传
17.png (27.63 KB, 下载次数: 0)
00:43 上传
5、在左侧框右键选中你想合成的所有esp,Apply Script,并在弹出框中选中Merge plugins v1.9,点OK。
QQ截图01.png (31.61 KB, 下载次数: 1)
00:48 上传
QQ截图13.png (45.06 KB, 下载次数: 1)
00:50 上传
6、这时候又会弹出一个弹窗,向你确认你要合成的esp,确认好后点OK,然后弹窗点Proceed,再然后出现新弹窗直接点OK,
创建新的esp,然后在输入框内输入你喜欢的新esp的名字,点OK。
如果是第一次使用,还会出现以下窗口,这里没有特别需求就直接保持它的默认设置就行了。
具体每个功能设置是干什么用的请看我给出的作者的完整版教程原帖!(这里就直接把作者原帖的截图拿来用了)
QQ截图00.png (10.68 KB, 下载次数: 2)
00:56 上传
7、这样,你就可以在左侧esp/esm列表内看到,专门用粗体字突出的你新建立的整合esp了!只是,同时有可能你会发现,不仅仅是你做的整合esp被加粗了,你参与合成的几个原esp也有被加粗的,
这是说明,原本的几个esp中,FormID互相有冲突,脚本在合成的时候改变了原有esp的某些记录的FormID再合成的,
不过你不用担心,合成的esp如果都是服装类的mod一般不会有问题!
QQ截图26.png (9.38 KB, 下载次数: 1)
01:08 上传
8、关闭Tes5edit,弹窗中会出现本次修改中,所有变动过的esp,去掉你拿去合成的全部原esp,只留下你新建的整合esp,点OK。
9、NMM用户的话,生成的新esp会出现在data文件夹里,你这时候只需要把data文件夹里原本的拿去合成的几个原料esp文件删除即可,反正有备份,有问题复制回来就行。
MO用户的话需要多一道工序,打开你MO管理器的安装目录下的,\Mod Organizer v1.3.11\ModOrganizer\overwrite& &overwrite文件夹、你会发现新产生的整合esp出现在这里。
新建一个文件夹,剪切这个新产生的esp放入其中,并把你作为素材合成的原始mod的文件夹打开,将其里面的除了esp的所有文件复制进这个新建的文件夹!(参与合成的全部mod都要复制进来)
QQ截图05_副本.png (92.71 KB, 下载次数: 0)
01:24 上传
OK,这样这个的新的文件夹连同esp就组成了一个新的mod!我们把这个mod丢进MO管理器的mods文件夹,
然后在mo管理器的空白处点右键,刷新,这样可以看到这个文件夹出现在了MO管理器的界面里,成为了一个新的普通mod!
&2&简单随从MOD的合成的特别说明
1、基本步骤和物品合成都一样,先进行上面的第1步到第9步!
<font color="#、进游戏看看,用Are you there(你在吗)mod把合成的所有随从拉到你身边,Are you there mod指路: (感谢铃百合前辈的汉化!)
测试一下看看你的随从有没有异样,如果没异样的话,OK!合成成功!
但是,如果你发现你的随从变成了类似于下图那样的,大妈的脸型的话(头模丢失)…那么请看第三步!
ScreenShot149_副本.bmp (539.27 KB, 下载次数: 0)
13:52 上传
会出现这种现象,其实还有个明显的特征,就是在进行第6步的时候,会发现有出现这样的提示:
QQ截图53.png (9.89 KB, 下载次数: 0)
13:52 上传
当然,最简单直观的甄别方法还是在游戏里直接拉随从过来!
3、打开你安装Tes5edit的那个盘,比如我Tes5edit是安装在D盘的某个文件夹里,那么就打开D盘!注意!不是开Tes5edit的根目录,是开D盘!
这时候你会发现X盘里会有这样的一个文件夹诞生!
QQ截图03.png (26.88 KB, 下载次数: 2)
13:52 上传
没错,这就是随从们遗失掉的头模!把这个文件夹打开,
MO用户把里面的meshes文件夹和textures文件夹复制进入你之前的新建的那个,存放新整合mod的文件夹!NMM似乎并不会出现头模丢失的情况(?)如果出现的话,
记得把这里面的meshes文件夹和textures文件夹复制进入游戏根目录的DATA文件夹!
进游戏看看效果!
ScreenShot150_副本.bmp (668.02 KB, 下载次数: 0)
13:54 上传
duang~~duang~~!!消除大妈脸!随从恢复!!!
很简答吧?9个步骤搞定!还有两步只需要做一次就行!
跟着我的说明,操作一次你就懂了!
如果你喜欢我的帖子请回复顶一下贴!!谢谢!
更多其他教程:
很好,很详细的说明
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明天更新本章第二部分,随从esp的合成(有特别要说明的地方)
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支持教程类帖子…
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顶,教程贴
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不错,我将来可能用得到吧,先收藏好了。
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支持支持 虽然看的一脸懵逼
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其实就是把ESP ESM合并在了一起,不过还是支持LZ,顶
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可以啊 完美解决
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meta.ini这个有必要复制吗?新的不是会覆盖掉旧的吗
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Tes5edit ESP插件合并脚本……原分流被爆了,求新分流
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2个月前、、、真神了
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正常来说TES5EDIT会载入你所选的ESP的所有前置,所以不需要特意去选SKYRIM.ESM那些
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meta.ini这个有必要复制吗?新的不是会覆盖掉旧的吗
没必要复制,那个是MO管理器记录安装安装信息的东西
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Tes5edit ESP插件合并脚本……原分流被爆了,求新分流
我没有作者的授权,不能分流,请去N网自行下载吧!
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太长了,不看,此帖收藏,慢慢研究,,谢楼主分享
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顶一顶。。。。。。。。。
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第二部分——随从esp的合成已更新!
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膜拜大神,虽然我是学不会的
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其实服装类mod合成后esp就会少很多了,之前论坛里有个工具,不过合成之后会缺少衣服什么的,主要是不怎么会用
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其实服装类mod合成后esp就会少很多了,之前论坛里有个工具,不过合成之后会缺少衣服什么的,主要是不怎么会 ...
用的是这个工具吧?TESVsnip
完全手动的合成方式,既麻烦又容易出问题。用这个工具合成会出现少衣服的情况就是FormID冲突的情况!
用这个Tes5edit做好的脚本合成的话,检测到重复的FormID会自动改写,方便很多,而且操作简单!绝对不会出现少衣服的情况
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不错。不错。谢谢分享了。。谢谢
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【教程】如何利用TES5Edit排查加载MOD之间的冲突,最大限度避免MOD导致的CTD~~~!希望能帮到大家
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本帖最后由 aoikaga 于
22:41 编辑
CTD大家都不会陌生,这个无形的杀手,绝对影响游戏心情的存在,老滚的万恶之源,随着MOD越装越多,游戏容量越来越大,难免会多次经历苦恼和抓狂,这方面我也下了不少功夫,只是网上查阅教程的时候并没有找到简单易懂且快速有效的方法,幸好之前有热心的滚友ID:账户不存在的指点,学会了使用TES5Edit工具来了解和排查MOD之间的冲突,使之在加载MOD的时候彻底和CTD说拜拜,鉴于貌似没发现有这么个教程的情况下,在这里和大家分享一下我使用的心得,希望能帮助到那些受ESP排序困扰的童鞋们~!以下教程面向新手朋友们,请高手和大神们勿喷哈,教程贴可能会有纰漏和不周到的地方也请大家给与意见和指正,多谢!
下面进入正题:
首先打开TES5Edit,游戏已加载的ESP是默认打钩的,这里不需要动,除非你有没加载的ESP,但是想去看此MOD的冲突关系,那么这里就要手动打钩。
LB@VQ`~(QAB[DS57M[@)Q_A.png (65.11 KB, 下载次数: 3)
11:55 上传
MOD如果较多,请耐心等待,当右边日志信息显示完成的时候,左边就会按你游戏加载的ESP顺序出现全部的MOD,然后鼠标移到左边信息栏右键点击应用筛选
~W071KWA2DU96ZNKKQJ~K_9.png (75.09 KB, 下载次数: 1)
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接着会弹出一个筛选条件设置,默认是左上角的全局冲突状态和特定记录冲突状态都是选钩的,这里把两个框里的钩全部去掉,然后点击开始
8DA}ME[V)@X4X%P9CMY.png (103.79 KB, 下载次数: 1)
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MOD越多这里等待的时间就越长,请耐心等到日志信息显示完成,且左边显示所有的加载项出现,最后变成这样
2QLYVD{8D0)]}ZS3L3O8{0P.png (70.71 KB, 下载次数: 0)
11:55 上传
在日志旁边的信息里,有对此工具的使用说明,大家可以看一下,我这里就直接复制黏贴出来。
TES5Edit 是一款可视化插件编辑器与冲突检测器。
左半边以树状结构显示加载的所有插件,并且按照准确的加载顺序显示。
通过修改树状结构的显示,你可以看到插件内部的所有细节部分。
你只需要选择某个记录类型,该记录的详细信息将会在右边的列表中显示。
如果多个插件都修改到该记录类型,那么右边列表中也将显示全部插件关于该记录
类型的详细信息。
最左边一列是 Master ,最右边一列则为游戏中“胜出”的部分。这也是游戏引擎加载插
件的方式。
你会发现不论是左半边的树状结构或者右边的列表视窗都会有不同的颜色,这些颜
色可以用来突出标识插件的冲突信息。
背景颜色:
白色 - 独立的记录
绿色 - 多种数值但是没有冲突
黄色 - 覆盖但没有冲突
红色 - 冲突
文本颜色:
黑色 - 独立的记录
紫色 - Master
灰色 - ITM 记录
橙色 - ITM 记录但是是冲突的赢方
绿色 - 覆盖但是不冲突
橙色 - 冲突赢方
红色 - 冲突败方
冲突检测并不是存在的根据同一个表单序号在不同插件的记录的多样性来判断,而
是通过比较已解析的子记录的内容。
左边树状结构的右键菜单中你可以启用筛选过滤器。
筛选的方式是基于冲突的背景颜色和文本颜色。
根据左边树状结构显示的颜色,我们来寻找冲突的MOD,因为每个人的MOD都不一样所以这里要靠大家自己领会,我只能举例子。
下面以复仇的敌人MOD为例:
V~LTI(5ZY377}3(OP(PZWBV.png (64.39 KB, 下载次数: 1)
11:55 上传
点击此MOD的树状结构可以看到下面的子目录,那么接下去就是查看此MOD的冲突情况,所以重点是看那些背景是红色的结构,点开Non-Player Character这一栏,这下面都是关于NPC的数据,下面有几条是红色背景的说明有冲突,选中后,右边出现详细的冲突信息。
6_8TEQJZ`QVER2X[GM4FR85.png (256.93 KB, 下载次数: 0)
11:55 上传
从左到右为加载顺序,最右边的是冲突胜利方,也就是最终影响冲突数据的部分,之前红色的信息最终都会因为冲突失败而导致在游戏中无法表现,复仇的敌人作为一款修改NPC行动AI的MOD作者在发布时就已经描述对其他MOD的兼容性,那么这里可以看出它的冲突只来自游戏本体和DLC,对于其他MOD是没有冲突的,那么问题就是这里的冲突会不会有影响?答案是不会,大家观察可以发现左边最上方加载的本体和DLC都是红的,也就是只要加载MOD就一定会对游戏本身产生冲突,因为MOD就是在这个基础上变更游戏数据的,所以大家不用理会,也千万不要去自己更改ESM内的内容,一般来说只要MOD之间没有严重冲突,MOD与游戏本体和DLC的冲突造成的CTD概率不大,除非是大修之类的MOD,因为修改的东西较多,且多数伴有脚本,所以这类MOD需要重点排查。
下面再举个MOD之间产生冲突的例子:
我点开的是一个设置重要NPC不死的MOD,然后发现与后面加载的强盗攻城MOD有冲突,NPC不死是冲突失败一方,所以此MOD中有些数据是不会在游戏中表现出来的。
0$P4V6ZM[X~@VNR{7JNUTN7.png (216.59 KB, 下载次数: 0)
11:55 上传
点开左面树状结构后可以看到有绿有红,绿的是不受影响的数据,红的是受到影响的部分,这里就需要大家自己来判断了,如果说受到冲突部分的数据是你想使用的,那么在排序上你就得靠后,让它成为冲突的胜方,这样数据才不会受影响,如果发现MOD之间的冲突始终无法平衡的情况,那你就得有个选择了,一般来说同类MOD,修改的数据位置都差不多,安装的时候尽量避免同时加载。
下面说个小插曲,有些朋友会遇到加载了一堆MOD进游戏玩的时候,玩着玩着,唉??怎么店铺名字英文了?唉??NPC名字怎么变英文了?
这个问题也能用此工具解决,点开游戏中变英文的店或NPC
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11:59 上传
你会发现最后一个加载的ESP的名字是英文的,这样就把前面的汉化名字都覆盖了,所以这里你只需要右键点击编辑,把名字改成和前面一样的就可以了。最后退出工具时会提醒你保存,然后就OK了,对于修改过的ESP最后保存时下面有个备份框,建议打钩,万一有问题能还原。
ESP的加载顺序最好是按规则来排,这样比较容易排查同类MOD之间的冲突,规则上看越是靠前的越是修改的多,道理很简单,打个比方,如果按123的顺序排,那么即便12没有冲突,3如果起了冲突,那么最大就有三个冲突的可能,那如果是321,前两个没有冲突,即便第三个冲突了,那最大也只有一个冲突,这样的排序可以有效减少MOD之间的冲突问题,对于排查也是很方便的,下面是无心整合包里的排序规则,这里引用一下。
MOD排序规则.jpg (79.24 KB, 下载次数: 1)
18:01 上传
教程到这里就结束了,其实用起来并不复杂,只是对于游戏数据结构需要有个良好的认识,这一点需要靠大家自己琢磨,因为我也是有很多很多看不懂的地方。
这里再总结一下,MOD之间会导致CTD的都是严重错误,也就是关键项目的冲突,比如脚本,有些童鞋在打开装备栏时会CTD,那么就看物品装备武器的项目,这个工具主要是让大家更深入的了解MOD加载之间的关系,从而去理解它运作的原理,最终靠选择是否加载以及排序来最大限度的避免CTD,但是在这之前必须确保的是,你不是因为缺少某种前置,或者是其他非ESP加载原因的关系而导致的CTD,所以如果你的加载没有问题,那么CTD就可能是其他原因了,就需要大家自己再好好排查咯!
在这里特别要感谢游戏期间对我有莫大帮助的朋友,如诺德之霜,账户不存在,以及一同活跃在滚区的各位水友
过完年啦,希望大家都能快快乐乐游戏~!祝大家在新的一年里心想事成,万事大吉,财源广进,艳遇不断,家庭美满,父母开明,老师布置的作业少点,哈哈
难得的好帖!!
辛苦费,只能给2毛,赏你了!
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帮顶拿5毛,万恶的ctd
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感谢楼主分享
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教程贴必须顶!!!!!!
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生亦何欢 死亦何悲
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大佬,不错奥
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顶一发,祝大家老滚不再CTD,新年不再是穷逼
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蕾丝 奶子 翘臀  美腿 丝袜 高跟
留着慢慢研究
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对于我们这些小白来讲基本无用!
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不知道如何把红色变成正常颜色
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zhuyunfei51620 发表于
不知道如何把红色变成正常颜色
其实有些红色无所谓的,主要是看冲突,变为正常颜色的方法要么改变排序,要么修改MOD本身
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虽然看不懂但还是顶顶顶
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支持下。。。。。。。。。。。。
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感谢楼主的教程。学到了
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efgdsf 发表于
你这个大水比
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自顶一下,哇塞,版主设高亮了
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自行做兼容性修改、或是干脆做兼容补丁也是不错的解决方法.
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pz9167 发表于
自行做兼容性修改、或是干脆做兼容补丁也是不错的解决方法.
是啊,确实挺方便,只是有些地方的兼容补丁貌似做不出来吧,比如两个MOD同时修改了一样的位置,这样就只有冲突没法兼容了
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大神求你其他的联系方式 = = 啊啊啊三大妈限制发帖了
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