如何设计捕鱼达人游戏下载中的概率

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谈谈捕鱼达人中的概率—进阶篇
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上一篇文章:
上文写完也有些时间了,也有很多人问我关于棋牌或者捕鱼游戏方面的东西,包括深度的控制玩家收益,以及大范围控制整个平台收入等。正好最近手上事情不多,在这里整理一下这些东西,可以看做上篇的进阶篇。(直接在有道笔记上面写的,格式可能看着有点难受,请见谅~)
首先接着上文,一款捕鱼类游戏里,单纯的计算一次命中率,虽然感受会很不错,能够给玩家一种纯粹看运气的感觉。但是对于我们整个游戏,乃至平台,其实是非常不好控制的,纯概率这种东西,不管用在哪里,都会有意想不到的效果,有可能是负作用,也有可能是正,把所有的收入寄托在纯概率上面,很显然不是明智的选择,所以在这里,我们需要给这层概率增加一个所谓的“保底”,用来对这次概率进行修正,已达到我们想要的目的。从这里开始,首先引入一个概念,叫“库存”。
顾名思义,如果上面的水杯是一个仓库,里面的水就可以看做库存,当水杯水满的时候,则会溢出,空的时候则不会,同理,在游戏中库存装的是整个场次,房间,或者平台的储备的游戏币,然后我们根据这个游戏币的数量范围,来确定修正概率的参数,从而完成对于玩家的控制。库存增加和减少,都会小幅度的影响玩家的命中率,当库存减少时,玩家命中率会逐渐降低,极限情况下则会命中率变为0.库存增加时,玩家命中率则缓慢上升,直到将库存消耗到正常值或者正常值以下,命中率则回归正常。
那么这个库存该怎么做,才能达到我们想要的效果呢?
方法有很多种,先说说最常见的,先从公式处着手,上一篇文章中的公式是这样的:
命中率=参数1/鱼分
然后我们在这个公式中再添加一个参数2或者参数N,也就是库存的对应参数,然后变成:
命中率=参数1/鱼分*参数2
这样可以通过改变参数2来调整命中率,例如参数2=1.2,最后命中率则上升了20%,玩家就会更加容易打中大鱼。若参数2=0.8,命中率则变成原来的0.8倍,玩家的命中机会则明显降低,这样的控制最为简单有效。这里扩展一下,通常一个公式中有很多参数,我们还可以添加一个参数3,用来控制单个玩家命中率,从而达到更深层次的概率控制,不过这里只讲库存,就不延伸了。
讲了公式参数之后,下面可以看看获取参数的条件。首先确定一下库存的增加与减少,理论上来说,玩家每次发射子弹,如果没打中鱼,这个消耗的金币则计入库存之中,即为库存增加。玩家每发子弹如果打中鱼,获取的奖金则从库存中扣除。从这里可以想象一下,如果100个玩家同时在一个大房间玩捕鱼,每个人的子弹,命中或者不中都会对库存产生或多或少的影响,也就是玩家之间其实是互相博弈,我从这只鱼身上拿了1000金币,则需要其他玩家合力填1000金币的坑,才能保证库存不降。
由此,我们要给库存分为很多个档次,每个档次的库存值不同,对应的参数也应该不同。简单举个例子
阶段数量系数1505000.221010000.531515000.742020000.852525000.96303000173535001.184040001.294500001.5106000001.8
随手写的数字,实际上工作中,我们需要根据不同的场次,不同的倍率,以及玩家数量规模来确定库存的基础大小,这里设计需要一定的经验以及数据的支撑(我自身是用一个能够勉强过得去的公式,得出的库存规模数据,用人数、倍率场次等作为参数来确定最后值,如果经验不足,可以考虑直接开几千个机器人试!),如果玩家数量与库存基础规模不匹配,则会造成玩家赢得太多,或者输的太多的情况,感受不好且十分明显,具体原因请自己思考。
以上则是此类游戏的一项保底设计方法,也是最简单有效的。优点很明显,控制力度强,而且可以让整个平台的玩家输赢都在我们自己的控制范围之内,缺点也很多,首先是库存变化的时候,系数改变能让玩家明显感觉到命中率降低或者增高了,也不能控制单个玩家的命中率等等,为了弥补这些缺点,我们则需要下一层保底来保证玩家感受上不足的缺憾。
至于怎么做,如果还有很多人想继续看下去,可以留下评论,我会找时间补上下一章进阶的内容。PS:请不要盲目借鉴其他游戏的方法,一切根据实际情况来,不管是这类游戏还是传统游戏。如果做不好库存或者保底,宁可不要。最后发两个广告新建了一个棋牌游戏策划的讨论群,希望能够有更多的大神或者新人进来参与讨论研究(只限棋牌游戏策划申请,妹纸例外)棋牌策划群号:另外推荐下GAD的官方策划交流群,这次就不说美女群主了,免得被美女群主打,嗯....这个群很欢乐,工作之余可以进来看看
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PS:没有加钱快捷键&br&&br&&br&//原文&br&在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己毕业设计的引擎需要一个Demo。&br&我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。&br&&br&&img src=&/6f42c281ce5e11a07e086bb88e11f489_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/6f42c281ce5e11a07e086bb88e11f489_r.jpg&&&br&下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。&br&我来谈一下我设计的主要思路&br&&br&设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。&br&后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。&br&&br&原因有三:&br&一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。&br&二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。&br&三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)&br&&br&于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
&br&&br&&img src=&/7f3e40aea3eadf5dc48abb68_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/7f3e40aea3eadf5dc48abb68_r.jpg&&&br&&br&捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:&br&一:有没有必中的概率;&br&二:碰撞检测的难度;&br&三:游戏的平衡;&br&&br&一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)&br&那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)&br&&br&我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalGain;&br&&br&每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:&br&&br&fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG&br&&br&得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)&br&&br&之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;&br&&br&if (fPayGainPower &= 0.5)&br&
m_SystemPower = 0.0;&br&&br&其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。&br&数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。&br&&br&当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。&br&PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值(逃&br&&br&&img src=&/3a2bff80a39d559bcc4fd35e099bb716_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/3a2bff80a39d559bcc4fd35e099bb716_r.jpg&&&br&&br&这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。&br&&br&例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。&br&&img src=&/d66bcfd5adad_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/d66bcfd5adad_r.jpg&&&br&&br&只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。&br&&br&捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。&br&&br&下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)&br&&img src=&/35fced8a38e_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/35fced8a38e_r.jpg&&&br&&br&下面是炮弹的权值&br&一级 0.1&br&二级 0.2&br&三级 0.3&br&四级 0.4&br&五级 0.5&br&六级 0.6&br&七级 0.7&br&&br&捕获的权值nCatchPower 是&br&100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值&br&&br&nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP&br&&br&最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。&br&&br&&img src=&/618bbf55bad667f134f398_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/618bbf55bad667f134f398_r.jpg&&&br&&br&&br&这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。&br&&br&&br&这是我的设计方法,希望抛砖引玉:)&br&有兴趣的童鞋都可以一起讨论。
/*更新内容*/ 可执行文件我分享到了微云中,有兴趣的朋友可以下载来玩. 嗯,建议游戏策划要用我下面内容的时候和我讨论一下。。 这已经是很早之前的设计了。
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&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 可查&br&&br&2)据说单日收入已经超过1万美金,而这个游戏的中国区玩家付费比率应该很低,破解安装率很高。所以海外收入为主体。也就是这个模式海外也有很多玩家可以接受。&br&&br&分析别人的成功,可以给自己更多参考
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因为开设一款曾经最火的捕鱼游戏,日收入200万,最后锒铛入狱现在缓刑在外给你码字。&br&想学捕鱼的算法,就和我讨论吧,目前国内网络捕鱼,讲究平衡率,盈利等等我说第二没人敢说第一。话说的太大匿了吧,但是我说的都是实话
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