如果别的文明打我,是不是我没有战争惩罚者2 战争特区

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文明6外交详解 文明6外交复杂其他领袖或变核弹狂魔
发布时间: 14:22 () 作者:文明6中文百科 编辑:槑喵王
共 9 页/9条记录
文明6中的外交相对前代更复杂,变化极大。取消了世界议会;各领袖可能获得隐藏特性,很有可能脑抽变身“核弹狂魔”;间谍变成了可操控的单位等等...本文将详解文明6外交系统
宣战理由 Casus Belli
战争也是外交系统的一部分。本作的战争也加入了一些变数。
《6》中对其他文明宣战,引入&名正言顺&概念,如果玩家有正当的宣战理由,将受到较少的外交惩罚;如果玩家事先不揭发敌人恶行,将视为&毫无理由的战争&,将受到较多的外交惩罚。
远古时代没有战狂惩罚,随后的时代中,战狂惩罚将会开启,并且越来越严厉。
战狂惩罚对你所遇见的所有文明均有效,但各文明对此的态度不一:根据他们与你的关系以及他们与被宣战方的关系,他们会选择对你的宣战睁一只眼闭一只眼,或是反应强烈。
& &最开始在远古时代你不会因为发动战争而受到任何战狂惩罚。而战狂惩罚会从文艺复兴时代开始变得明显,但同时你也将在文艺复兴时代获得宣战理由系统。&
宣战理由一开始只有正式宣战,直到文艺复兴时代才正式开启。
一共有6种不同的&合理&宣战理由。目前仅已知&收服失地&这个宣战理由没有战狂惩罚。
玩家如果拥有其中一个理由并以此为借口发动战争,那么玩家会在战狂惩罚中获得巨大的减免。
Surprise War
初始可用 毫无理由地宣战。战狂惩罚增加一半。
正式宣战Formal War
初始可用 谴责某一文明至少5回合后宣战。产生标准的战狂惩罚。
圣战Holy War
【人文:外交部】 对改变本文明城市宗教信仰的文明宣战。战狂惩罚减半。
解放战争Liberation War
【人文:外交部】【人文:行政事务(同盟) 】对武力占领盟友或友好文明城市的文明宣战。解放对应城市无战狂惩罚。
夺回领土Reconquest War
【人文:外交部】 对占领本文明城市的文明宣战。宣战和解放对应城市无战狂惩罚。
护国战争Protectorate War
【人文:外交部】 对攻占与你同盟的城邦的文明宣战。解放对应城邦时无战狂惩罚。
【单位:间谍】 对针对你实行间谍行为但败露的文明宣战。战狂惩罚不明。
殖民战争Colonial War
【人文:民族主义】 对科技进度落后你至少二个时代的文明宣战。战狂惩罚减半。
领土扩张War of Territorial Expansion
【人文:动员】
对在你的城市群(至少二座)周围半径范围10格以内拥有至少二座城市的文明宣战。战狂惩罚降低25%。
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Sid Meiers Civilization
发行商:MicroProse Software
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:1990年当前位置:&&
&&《文明5》 军事战略战术入门指南(三)
这篇是终章战略战术入门指南(三),回顾一下之前的攻略里提到为什么要打仗,那么本篇将着重说明一下怎么打胜仗?要做好质和量的平衡,需要对各个兵种以及相关特性有比较深入的了解。玩家在筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
&&==&&陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:马拉弓系比较反人类,高机动、高射程、高力锤比。尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。值得一提的是,马拉弓属于弓系而非骑兵,所以枪兵惩罚、攻城惩罚啥的对马拉弓都无效。& & 步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的力锤比,最强的防御力,最完整的升级链。缺点是行动力不高,火力范围小,攻击反伤。步兵作为肉搏系的主要代表,要解释步兵,主要是要把远程和肉搏的区别解释清楚:1)远程进攻不反伤;近战进攻反伤。2)远程的火力范围>1,也就说可以隔着格子打。因为C5是六边形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆盖面积。3) &远程的地形晋升只增加进攻时的战斗力,在回合(防守阶段)是无效的。4)远程的肉搏战斗力(防御力)非常低,大概只有同时期肉搏的一半。以上两点,决定了远程单位在回合(防守阶段)比肉搏要脆弱的多。以上是远程和近战的主要区别,其他次要区别就不一一细数了,后面有机会会提到。红字部分是远程的主要优势,蓝字部分是近战的主要优势。我们可以很清晰的看到:远程的主要优势在我方回合(进攻阶段),近战的主要优势在敌方回合(防守阶段)。  C5的局部战争可以视为一个纯游戏,战斗期间每个回合都可以分为两个阶段:攻击阶段和防守阶段。要发挥步兵的优势,一个重要的切入点就在于如何利用好回合(防守阶段)。所以步兵最大的优势就是可以更充分的利用两个阶段,步兵的进攻阶段除了进攻之外,还可以为防守阶段布防,让防守成为一种攻击手段。比如原来比较流行的蹲坑战术,就是这个道理。更高阶的防守战术涉及到的战斗机制和行动顺序,这就归到了战术的范畴,我们在第三节再细聊。  弓兵是现在用的比较广泛的兵种。上面在讲远程、肉搏区别的时候已经讲得很清楚了:能集火和无反伤是最大优势,防御力低是最大劣势。  根据伤害计算公式,同战斗力下伤害为24~36,也就是说要4个火力点集火才能有稳定的几率一回合击杀同时代敌军。考虑到防守阶段有可能驻防和升隐蔽的话,这个数值更高。为了弥补弓兵防御低的劣势,往往弓兵的进攻阶段主要考虑如何击杀或削弱到对自己威胁最大的敌军。为了击杀一个有威胁的部队,往往要投入大量的火力。所以我们可以说,弓系的进攻有防守倾向:一方面要威胁,另一方面要注意走位,保证在防守阶段不能给肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的进攻是一种防守手段。  骑兵 是肉搏系的另一个重要分支。最大的优势是高机动力和攻击后可移动。最大的劣势是资源限制、地形依赖和对枪兵及城市的战斗惩罚。  机动力的优势在很多情况下比力量优势还要重要。在C5的六边形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行动范围(不考虑地形的情况下),2移动的步弓行动范围是18格,而4移动的骑兵的行动范围则是60格。不管是突击、回撤还是左右支援,骑兵都有绝对的优势。同时骑兵更容易实现侧翼攻击。在大规模作战中,骑兵可以利用高机动力完成很多实用的战术配合,如扩大军团视野、侧翼包抄敌方远程部队、拆毁战略资源等。  攻击后可移动配合高级机动力,就可以克服肉搏系无法集火的劣势。 全平原地形下,4移动的骑兵可以实现4重火力集火,也就是对同一个格子一回合造成60次打击。攻击后移动的另一个重要应用是可以在攻击后让骑兵可以安全离开危险地带。当火力不足,无法全线推进时,骑兵依然可以迂回浅近。  以上优势决定了骑兵在野战中的强大地位。同时我们也不能忽视骑兵的缺点:首先,骑兵在攻城时有33%的攻城惩罚。比如12力的骑手在攻城时实际才有8力,和棒子一个水准。但从另一个角度讲,这个惩罚让其他的加成意义更大,如天朝大军可以让骑兵在攻城时的战斗力提升接近50%。所以我们可以说,攻击加成对骑兵来说意义更大。其次,骑兵对枪兵系的先天惩罚,让骑兵在对战矛/枪兵时非常吃亏,个人的观点是最好让骑兵避开他们,强上虽然也不是不行,但战损太大,不值得。  攻城武器的主要职责是攻城战。在攻城时大概有同时代其他兵种的两倍力锤比,常规队伍中布置适量的攻城武器,可以大大加强攻城效率。攻城器的最大缺点是防御力太低,加之其对城市威胁大的特性,很容易成为城市板砖的首要打击对象。由于攻城类武器攻击前需要架设,所以往往在发挥效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵种的规则相悖,最早的攻城武器投石车却拥有最低的力锤比。加之在神级下,投石车时代很难在兵种科技上对进行压制,所以一般情况下,攻城类武器要在抛石机之后才会开始发力。  枪系上的主要特点是对骑兵的加成,但在实际应用时骑兵加成并不足以成为枪/矛兵的主要优势。矛兵拥有0.197的力锤比,几乎和全非UU力锤比第一的棒子(0.2)持平。因为远古很难金锤结合出兵,力锤比非常重要。加之仅仅需要两个科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常强劲的rush兵种。同样,枪兵也拥有最高的力锤比,但由于此时已经可以金锤结合产兵,普通枪兵没有太大的优势,好在目前的两个枪兵UU都有强力加成,在游戏中都有相当不俗的表现。以上本系列军事战略战术到本期就全部完结了,欢迎各位玩家的观看。&《文明5》军事战略战术入门指南系列汇总军事战略战术入门指南(一)军事战略战术入门指南(二)军事战略战术入门指南(三)&
游戏大小: 4.73GB
游戏类型: 策略战棋SLG
游戏语言: 繁体
发布时间:
操作系统: Vista,winXP,win7,win8
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《文明6》宣战形式与影响效果详解 宣战影响一览
11:44:03 来源:文明6中文百科 作者:Ximicacan?、悲伤的柏林 编辑:修凡客 
  《文明6》中不同的宣战形式有不同的影响,今天就为大家带来了文明6宣战形式与影响效果详解,让大家看看宣战影响,非常详细的内容,还不了解宣战影响的玩家可以学习下,一起来看吧。
宣战理由(Casus Belli)
  战争也是外交系统的一部分。本作的战争也加入了一些变数。
  《文明6》中对其他文明宣战,引入“名正言顺”概念,如果玩家有正当的宣战理由,将受到较少的外交惩罚;如果玩家事先不揭发敌人恶行,将视为“毫无理由的战争”,将受到较多的外交惩罚。
  远古时代没有战狂惩罚,随后的时代中,战狂惩罚将会开启,并且越来越严厉。这个数值将作用于所有文明对你的外交态度补正,且每回合减少1点,直到减少到零。
文艺复兴时代
工业时代及之后的时代
标准战狂惩罚值
  战狂惩罚对你所遇见的所有文明均有效,但各文明对此的态度不一:根据他们与你的关系以及他们与被宣战方的关系,他们会选择对你的宣战睁一只眼闭一只眼,或是反应强烈。
  最开始在远古时代你不会因为发动战争而受到任何战狂惩罚。而战狂惩罚会从文艺复兴时代开始变得明显,但同时你也将在文艺复兴时代获得宣战理由系统。
  宣战理由一开始只有正式宣战,直到文艺复兴时代才正式开启。
  一共有6种不同的“合理”宣战理由。目前仅已知“收服失地”这个宣战理由没有战狂惩罚。
  玩家如果拥有其中一个理由并以此为借口发动战争,那么玩家会在战狂惩罚中获得巨大的减免。
宣战形式与影响
Surprise War
毫无理由地宣战。战狂惩罚增加一半。
Formal War
谴责某一文明至少5回合后宣战。产生标准的战狂惩罚。
【人文】外交部
对改变本文明城市宗教信仰的文明宣战。战狂惩罚减半。
Liberation War
【人文】外交部
【人文】行政事务
对武力占领盟友或友好文明城市的文明宣战。解放对应城市无战狂惩罚。
Reconquest War
【人文】外交部
对占领本文明城市的文明宣战。宣战和解放对应城市无战狂惩罚。
Protectorate War
【人文】外交部
对攻占与你同盟的城邦的文明宣战。解放对应城邦时无战狂惩罚。
【单位】间谍
对针对你实行间谍行为但败露的文明宣战。战狂惩罚不明。
Colonial War
【人文】民族主义
对科技进度落后你至少二个时代的文明宣战。战狂惩罚减半。
War of Territorial Expansion
【人文】动员
对在你的城市群(至少二座)周围半径范围10格以内拥有至少二座城市的文明宣战。战狂惩罚降低25%。
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