dragonbones导入unity支持unity吗

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DragonBones4.6.1怎样导入Unity??
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RT、DragonBones4.6.1怎样导入Unity??求教
如何让别人关注你?
不知道这个插件有没有导出的接口,如果没有,就是序列图
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
用這個,但還是有BUG。
官方的聽說過幾個月才有
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
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如何在lua项目中使用dragonbones
由于热更新的原因,现在好多cocos2dx项目都会使用lua/js脚本来开发,这篇讲下如何在cocos2dx-lua项目中使用DB(dragonbones,龙骨)。
这里假设已经建好了cocos2dx的lua项目,将DB放到了指定目录,并且lua绑定已经做完了。如果以上步骤没有做完,请看。
DB在lua项目中的使用和在C++项目中使用基本一样,这里列下不同点:
事件侦听方式修改
数据类在lua中基本得不到
某些带有void*的接口在lua中不可用
虽然有些API在lua中不可用,但是基本使用上没有大问题。
所有DB的类都映射到db对象中,比如dragonbones::DBCCArmatureNode映射为db.DBCCArmatureNode。
创建DBCCArmatrueNode
下面创建一个"dragonBoy"的示例并播放walk动作,代码很简单,跟C++中使用一样,只是编写方式变了下。
local factory = db.DBCCFactory:getInstance()
local dbnode = factory:buildArmatureNode(&#34;dragonBoy&#34;)
dbnode:getAnimation():gotoAndPlay(&#34;walk&#34;)
addChild(dbnode)
添加事件跟C++中不一样了,在lua中事件被分成了两类:动画事件和帧事件。
其实还有DB还支持声音事件,而且C++中也实现了,只是感觉声音事件没有那么重要,完全可以用帧事件代替,所以就没有提供帧事件的lua接口。
-- @param table event
db.DBCCArmature armature
db.DBCCArmatureNode armatureNode
对应于dragonbones::EventData::EventType
string boneName
仅在帧事件中有效
string animationName
string frameLabel
仅在帧事件中有效
bool isLastAnimation
local function onEvent( event ) end
-- 注册动画事件
armatureNode:registerAnimationEventHandler(onEvent)
-- 注册帧事件
armatureNode:registerFrameEventHandler(onEvent)
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Dragonbones Unity 教程 - 将动画导入Unity
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没有数据!
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{description}主题 : DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x(No CCArmature)
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来源于&&分类
DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x(No CCArmature)&&&
的补充材料。希望这篇文章能终结一些疑问。原文地址:DragonBonesCPP for cocos2d-xDragonBones 和 CCArmature 是一套骨骼动画工具集,最早使用 Flash 和 ActionScript 3.0 语言开发,主要在 Flash 游戏中使用,目前在页游和手游项目中使用很广泛。DragonBones 目前包含下面这些内容:基于 Flash IDE 中时间轴动画的编辑工具(美术GGMM的最爱);;;;;。详细的入门介绍可以看这里: 。cocos2d-x 中自带的 CCArmature 移植自 DragonBones 2.1 版本,我对 DragonBones Design Panel进行了修改
,使其直接输出让 CCArmature 支持的资源格式。CCArmature 的问题CCArmature 的移植并不完善,主要有下面这些问题:不支持逐帧动画;对嵌套骨骼支持不力;没有实现关键帧事件;不支持将某个Bone替换成逐帧动画;完全针对 cocos2d-x 优化,与DragonBones的API不兼容; ;等等等…… 另外,为了支持 cocostudio 的特性,CCArmature 进行了许多不兼容 DragonBones 的修改,导致新版本的 CCArmature 对 DragonBones Design Panel 生成的资源格式的支持也不好了。详情见: 。DragonBonesCPP正是因为这些问题, 使用 C++ 移植了 DragonBones 的解析库和动画渲染库,命名为
。它的特点如下:这套库完全与 ActionScript 3 库保持一致,可以实现 ActionScript 3 库的所有功能;使用 DragonBones 官方的 Design Panel,不再需要使用专门针对cocos2d-x的修改版,可保持数据格式与最新版兼容;由于支持官方 DragonBones Design Panel 输出的格式,因此也可以支持
的格式;支持多套渲染引擎,不再仅限于cocos2d-x。目前,DragonBonesCPP 首先完成了对 cocos2d-x 引擎的支持。下面是一些Demo:已知的问题:DragonBones Design Panel 可以导出多种资源格式,但 DragonBonesCPP 仅支持 XML+PNG 格式;有一些内存泄露;没有做异步资源加载,可能会导致在加载资源时候的性能问题。更进一步DragonBones 开发组将继续更新该库,解决现有问题,并保证对 cocos2d-x 引擎的兼容。喜欢用 Flash 编辑骨骼动画(或者讨厌用CCS编辑骨骼动画)的同学们,是时候了![ 此帖被zong在 09:12重新编辑 ]
http://zengrong.net注册的时候手抖(jian)少输入一个字母,所以就这样了……
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请问一下 支持 设置 skin 么?
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顶顶顶~~~~ 我也入手这个。。以后多多关照~~~~昨天和美术商量了,动作和特效全FLASH。避开cocostudio
大道至简,其民好径
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十分支持!请问一下我们的美术需要在动画中加入粒子效果,在DragonBones中要怎么做呢?
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界面也可以用FlashCS做 。 建议看下这篇文章
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回 4楼() 的帖子
看了下,这个不错。
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回 5楼() 的帖子
这个确实给力啊……。好东西
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大神 现在的cocos2d-x的3.4版支持这个吗?前几天看新闻听说cocos2d不支持Flash了是个啥意思?
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引用 引用第8楼beking0-02-18 09:15发表的&&:大神 现在的cocos2d-x的3.4版支持这个吗?前几天看新闻听说cocos2d不支持Flash了是个啥意思? cocos2d-x 就没有认真支持过 Flash。所以支不支持都没啥关系。3.4版本已经移植,不过需要你自己整合。github 官方库就有。
http://zengrong.net注册的时候手抖(jian)少输入一个字母,所以就这样了……
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