7.5虚弱削弱被削弱了,那么辅助该怎么办

  一、英雄定位改动巨大,阵型展望   1. 辅助加强:   拳头公司在新一轮的调查中发现," />
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S4新版本改动的应对方式以及战术核心(一)
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  一、英雄定位改动巨大,阵型展望 中国论文网 /8/view-4759528.htm  1. 辅助加强:   拳头公司在新一轮的调查中发现,在亚洲地区更多的国家并不喜欢辅助类型的英雄,可能是地域世界观的影响让我们更喜欢英雄的角色而不喜欢平反的角色,所以为了避免因为不喜欢辅助而发生的挂机和送人头的现象,拳头彻底的增强了辅助的地位。而如何增强剧透一下是会根据神枪手(ADC)的补兵获得额外经济,并且会根据天赋和新装备让辅助更加强大,但是是否会加强辅助的原有属性这个是个未知数   2. 野区经济的平衡:   S3调节了野区为了让打野更好的gank但是拳头发现一个优秀的打野会轻松掌握一盘局势的动向,经常会出现一个打野就讲一场游戏带入20透的境界,让一个不是精通打野的人没有能力带动节奏,虽然拳头想快速结束游戏,但是让玩家体验游戏快感才是宗旨,于是S4的野区将加强打野的经济效应,让在野区farm的同学装备不亚于一个游走于各线收人头的人。   3. 辅助和神枪手(ADC)在下路更需要配合:   S4会全面下调神枪手(ADC)的初始生命值,并且上调攻击力,虽然到底是多少并没有确定,但是应该配合改动后的辅助下路会对拼的更加激烈,能弥补一下野区经济的提升放缓的游戏节奏。   英雄变动应对方法以及阵型策略   首先我们知道的是辅助的加强,那么是否曾经的tank类辅助会崛起, 答案是肯定的。Tank的辅助其实有一个缺点,就是面对比较猥琐的adc并没有什么办法,如果长期不能击杀,作为一个需要抗在前排进行输出控制的英雄没有装备去支撑。但是在S4就不一样了,根据ADC的补兵增加额外经济,并且会有一些会加强辅助能力和经济的装备,我想一个装备不错的老牛和女坦,能在后期承担起副Tank的能力。而ADC的生命值缩减使得他在线上的生存能力极大缩减,即便增加了攻击力也不能弥补他很脆的事实,如果是可以根据级别提升慢慢恢复最大生命值那么还可以,如果是全面下调所有级别的生命值上限,那么是否会发生没有ADC的传统阵容呢,比如说发育流AP配合老牛的阵容,老牛的加血可以保证线上的回复,控制可以防止敌人冲塔,在后期又是一个很OP的存在,一旦到达六级,老牛的闪现晕撞回塔下在配合AP英雄的爆发不是ADC所能承受的,那么老牛是否将会成为新一轮的‘非ban即选’。极有可能发生的下路双冲脸阵容,比如说瑞文加上赵信,或者瑞文加上悟空,这种一级便可以压制ADC的强有力冲脸阵容,一旦把ADC压出经验区,那么脆皮的ADC即便到达6级也是有可能被双冲脸越塔击杀,并且技能的改动虚弱的削弱让未来的辅助是否会携带这个技能是个问号,一旦主流辅助不在携带虚弱,那么双冲脸下路绝对是有可行性的,那么如果下路是双冲脸阵容,打野和上单的选择就要谨慎,因为缺乏持续输出,是否会有 新一轮的死哥打野,老鼠打野是否会重出江湖,杰斯打野,上单VN,上单女警是不是会火起来,当然这些只是一种理论,并不能成为固定的东西,不过我想在S4这些都会是主流战术之一。   二、游戏节奏的变化:   1:5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。   拳头认为提高游戏节奏并不是盲目的追求速度,为了保持节奏的稳定性拳头打算废掉OP的换路行为,因为这并不适合所有玩家,于是在5-6分钟之前炮车小兵在面对防御塔是不堪一击的,不过拳头提高了小兵的价格。   2: 野区经济的整体上调。   所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%。   3:召唤师技能改动,删除召唤师技能洞察,增加新的召唤师技能   新召唤师技能--灵工   S3加入的洞察之石这件装备,降低了辅助眼位成本,但是发现这似乎远远不够。所以拳头删除了洞察,增加灵工技能。   这个召唤师技能是目前唯一一个充能的技能。每100秒,都会得到一次灵工的充能,此技能使用后的5秒内,使用侦查守卫将得到以下的特殊效果:   使用侦查守卫的范围将会提升50%,100%延长侦查守卫的持续时间,并额外增加2点侦查守卫的生命值,一分钟内,不能被反眼。灵工的最大充能个数是三个。   灵工这个技能让眼的能力更加有优势,范围提升带来的收益虽然并不是很大,但是延长持续时间百分100并且1分钟之内不能被反,加上多2格血,可以让一个眼睛被排除的可能性大大减少,以后打野的动向就能更好的掌握,看来下路会更安全一些了   4:天赋修改,召唤师技能修改   删除召唤师天赋,而将原先的召唤师天赋变成隐性加成,也就是当你在天赋树中赋予一定点数后,我们会自动加入该效果,并不是这个效果消失了。 并将通用天赋中,终极天赋的移动速度加成进行修改。获得助攻将随机得到35-50%的额外赏金。 这个修改也是为辅助量身定做的。这样也就加强了辅助的经济收益。   点燃持续时间内会让敌人现形,这个让小丑图奇这样的英雄更加难逃一死,那么如果碰到小丑图奇这种隐身打野说不定就会带出引燃了。   治疗的改动比较彻底,现在是指向性技能,治疗自己和目标,并且提升施法距离到900码,冷却时间仅为180秒并且提高双方百分30移动速度持续1秒,虽然看似很不错,但是加血的技能一直都不是那么的让人向往,不过ADC是否会用它替代屏障,可能会有人这么做,毕竟增加移动速度还是不错的。   传送倒是不是极大的改变,但是如果传送友方建筑物可以冷却时间为180秒,如果被打断却要增加到300秒,很有趣。
  净化的改动是比较巨大的,如果成功净化阻止移动效果的时候,会释放冲击波冲散附近敌人,我想幅度大概类似于大树的E或者冰鸟W的推动距离。   惩戒CD减少到40秒,那么我想可能在第二个BUFF会出现反野的情况了吧,自己用惩戒快速打掉第一个BUFF之后去敌区争夺第二个BUFF,虽然S4farm打野被增强,但是如果被强势打野抓的很惨,还是头疼的事情,40秒改动的惩戒,很OP。   鬼步的叠加机制和冷却时间都改变了,冷却时间逐渐缩短到120秒,是乘法提升百分15速度,并且释放的时候第一秒获得乘法加成百分75的速度,堪比剑圣大招加幽梦了。我想杀人越货就指着这个技能没跑了。   虚弱改为成长性技能1级时候,将会只有原先50%的技能效果,到达10级时将会恢复的原先的技能效果。到达18级时,将会额外获得1.5秒的持续时间。   这个修改可以说是一个史诗的修改,前期的虚弱效果可以忽略不计,但是18级又及其骇人,那么是否选择虚弱就是仁者见仁了,不过这个改动可能会让下路的非主流组合层出不穷。   5:男爵之战决定胜利天平   击杀男爵后,团队全体召唤师技能的最大冷却时间刷新50%。男爵BUFF的生命恢复,法力回复,以及攻击力,法术强度全面提高15%。但是男爵BUFF的持续时间缩短了一半,全体获得3%的移动速度加成。全员减免10%来自防御塔的伤害。   那么如果拥有了大龙buff可以说塔下消耗以及越塔强杀便成为了一个很简单的事情,那么我想超过20分钟大家的重心可能就围绕上半场做活动了,那么 下路的兵线如何去带应该是S4的一个新玩法,是否要有机动性非常强的人去带线,比如人马,卡牌是否重出江湖,打野有可能带传送吗,慎打野可能崛起,这些都不再是问号。快速转移重心将会是大龙争夺的方法。   三 、地图更新   第一: 岩石,地图上很多入口都有一些阻挡用的岩石地形,我们会肯定改进这些单纯长相的岩石。 添加内容,改进边缘地带等等。   第二:树木, 更新树木的轮廓和形状使其更加美观和不会让人产生错觉。还有就是不会轮廓和实际地形不符合。   第三: Baron的范围圈, Baron是一个特殊的存在,我们要更新这个小圈的构成和外观使打baron更带感。   第四: 中路两侧白色的火把,地图上面白色的火把我们会把他们去除。   第五: 一些多余的小物体,我们也会去除(比如很多地方转角的火把等等)   第六:所有的防御塔的长相, 恩,他们现在很丑。   第七:保留的主题:魔幻式的森林,泉水的设计,全图统一的光亮和设计。   第八:地图的大小不会大改,当前非常适合。   第九:保持当前峡谷适应低端电脑配置的显示程度。   第十:野怪的造型升级,已经一定可能性的更改野怪的位置(比如把石头人的整个地形从面对上下路转180度成面对红buff)   十一:地图的皮肤暂时不在计划表上   十二:道路和各种地形组合的衔接更新   十三:小龙的视觉更新,有一定可能   十四:可能增加一些可以被攻击的小物体增加趣味性。   十五:日夜更替,可能性一般,气候更替,有可能。   新地图的改动位置:   让野区博弈更加简单,更多的是智商而不是细节了,没有拐角的视野盲区,让很多粗心大意的小辅助可以逃过一死。   四、奖励机制变动   防御塔   基础伤害会随着小兵的生命值增加而得到调整,从而优化塔下补刀的体验   推掉一座一塔会使得每位队友获得100金币奖励,额外的150金币会由那些击杀防御塔的英雄平分   推掉一座二塔会使得每位队友获得125金币奖励,额外的100金币会由那些击杀防御塔的英雄平分   推掉一座高地塔塔会使得每位队友获得175金币奖励   一塔现在会提供30点的经验奖励   高地塔现在会提供100点经验奖励,从70点上调   高地塔现在会在5秒内回复15点生命值。   高地水晶   水晶的复活时间从5分钟降低至4分钟   现在摧毁水晶不会为己方全体小兵提供buff   摧毁水晶会使该条进军路线上的小兵获得更多伤害   小兵   现在小兵会获得等级,该等级等同于所有英雄平均等级   目前小兵的等级在游戏中没有实际效果,会在未来发生改变   小兵经验值不再随着游戏时间增加而增加   小兵的各项数值以及提供的金钱奖励仍然会随着游戏时间增加而增加   新的击杀赏金制度   现在在初期获得击杀后,赏金的制度有所改变:   在游戏时间2分钟后的击杀只会获得60%的金钱奖励,这个奖励会在4分钟后恢复为100%   那些在游戏中获得助攻的玩家只能获得少量金钱奖励,对此我们做出改变:   游戏时间20分钟后,助攻的金钱奖励增加至击杀赏金的50%;游戏时间35分钟后助攻的金钱奖励增加至击杀赏金的80%   助攻的额外奖励   如果一位玩家的助攻数超过击杀数2个,那么他的下一次助攻会获得额外的30金钱奖励,而且随着助攻数的增加,该数值最多增加至60   击杀小兵将减少死亡时间   我们赞许那些补兵功力扎实的玩家,并且提供更多奖励:   现在每从小兵或野怪处获得1000金钱奖励,都将减少你的复活时间1秒
  根据这些变动可以看出获得经济的速度和获得经济的收益比曾经更高而且值得一看的是,水晶时间缩短,而且不会影响三路水晶,那么偷塔流的胜率会降低一点,不过也让一些因为失误而被破掉水晶的队伍有喘息的机会。   阵容和崛起英雄的策划   首先S4应该会出现S1的分路,ADC中单,发育流APC下路配合辅助,比如说EZ中单,卡牌配合露露打下路,这样卡牌和露露只要用技能就可以无伤快速清兵,而中路的EZ在对线的时候也很强势,当到达6级就可以和卡牌换回来,卡牌度过了不能快速清兵的时间在中路就可以还不错的发育,不过因为是双人线换回来极有可能落后对面2个级别,所以即便到达6级也不要盲目和对面中单进行拼杀,还是以猥琐发育为主,利用大招支援,等到20分钟以后带下路牵制打大龙的机会。   而另一个可能就是刚才说过的双突进阵容,比如说赵信.瑞文.猴子.李清,这些英雄在下路可以说是ADC的噩梦,如果虚弱被削弱成这个样子,那么前期两个突进英雄对ADC的压力是可想而知,而且两个英雄如果盯住辅助的话,那么辅助基本上就是要秒死的节奏,所以S4脆皮辅助可能要一点点的被比较肉的辅助或者突进战士取代。因为下路没有ADC,那么上路可能会出现灵活程度比较高的ADC打上单,在S3就有很多VN、凯特琳上单,我想这个是可行的,两个突进英雄压制ADC的经济,而上路一个操作不错的ADC基本上可以压制住绝大多数近战上单。   一些farm打野应该可以重出江湖,打野蒙多,打野龙女,打野慎,甚至打野死哥这样的英雄都是有可能的,因为ADC的血量更少了,也就是团战中他的生存空间更加恶劣,所以一旦带走ADC纯tank的英雄对于半肉和AP的压制是很大的,加上野区经济的提高,辅助的经济提高,一个团队中可能出现至少2个纯肉,S4的战场务必是ADC的修罗场!   在S4可能修改成辅助只能插3个眼,所以每个人都要带眼去侦测地图,但是也有可能是翻译错误,因为普通眼石就可以插三个眼因为增强的原因,是否只能携带3个眼现在并不确定,不过新的饰品装备让辅助更有发挥空间,不过饰品实在太多就不一一介绍了,有机会下下次就详细介绍饰品的使用方法和属性,这次只能说,饰品中有的是带眼睛,有的是可以侦测,反正样式很多,在物品栏里会多有一个格子。   剧透一个人性玩法:比赛如果变成5打4或者更少,如果5人的那边胜利后,可以投票决定对手是否值得同情,确定被同情的4个或更少的对手在排位分上被扣分将减少。但是是否会出现防水,让演员更加猖獗是个未知数,所以官方一直在商讨这个玩法的可行性。   最后是一个小小的互动,因为最近的素材是在有点少,如果有人能提供更好的素材和建议我会认真采纳的,还有一些我写到的不是很细致的东西如果有不懂得可以直接问我,如果有人对这些都感兴趣可以来这个QQ群讨论一下,欢迎你们来玩,每星期都有水友赛QQ群。
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lols7虚弱削弱后辅助带什么技能
lols7虚弱削弱后辅助带什么技能
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给我一个姑娘,我可以创造一个民族。
5月9日全平台震撼上线四种角色类型 百种天命带来战术与策略上的无尽可能7.5版本虚弱跌落神坛:引燃将取而代之?
LOL-英雄联盟新闻导语
在7.5版本中虚弱遭到了重大削弱,而最大的竞争对手点燃似乎偷偷的笑出声了?……
7.5攻略教学前言
在即将到来的7.5版本中,我们预知了一系列AD天赋(削弱)、装备(削弱)以及虚弱的改动(削弱),不禁让笔者想感叹一句:&设计师,说好的加强ADC呢&&?&不过既然改动了,那么我们能做的也只能是更好的去适应它。那么本文就将为大家讲解下路该如何适应7.5虚弱的改动。
7.5召唤师技能改动分析
原效果:虚弱目标敌方英雄,降低目标英雄30%的移动速度和攻击速度,以及10护甲与魔法抗性,并且他们所造成的伤害减少40%,持续2.5秒。
移除 降低攻击速度30%
移除 减少护甲与魔抗10
剩余效果:降低30%目标英雄移动速度,减少所造成伤害40%,持续2.5秒。
新旧版虚弱数据对比解析:
虚弱在7.5版本的改动是单方面的削弱,而且削弱的幅度是相当大的。30%的攻速以及10的护甲魔抗值,在下路的对拼中并不是一个能够轻易忽略的效果。以依赖攻速的3级薇恩为例,当下路发生对拼时薇恩在2.5秒内能够打出的伤害效果大约是:
0.9的攻速进行2.5秒输出时能够打出约两次普通平A加一次QA,那么造成的伤害为,2(攻击次数)* 75(攻击力)+75*1.3(一次QA)+35(W技能伤害)=282.5(理想输出)
而当附加上未被削弱后的虚弱时,这个伤害数值会变为:
0.63(虚弱减少30%)攻速进行2.5秒输出时能打出约1下普通平A与一下QA,那么造成的伤害为,(1*75+75*1.3)*0.6=103.5(理想输出)
其次,再被套上虚弱时,护甲与魔抗都被减少10点,那么在前期形同对手此期间的物理与魔法伤害增加了8%。
而当附加上7.5削弱后的虚弱时,这个伤害数值又会变为:
0.9的攻速进行2.5秒输出时能够打出约两次普攻平A加一次QA,那么造成的伤害为,(2*75+75*1.3+35)*0.6=169.5(理想输出)
那么从数据中,大家都能非常清晰的看出结果了,三级时的薇恩在未被削弱之前的虚弱套上后会被减少近180点输出,并且会被多造成8%的额外伤害。而被套上削弱之后的虚弱时,却仅仅只能减少120点输出了。三分之一的削弱值在紧张刺激的对拼阶段可并不是一个能够轻易忽略的幅度。
7.5版本点燃替代削弱?
相信有7.5之后把虚弱打入冷宫,让点燃成功上位的想法一定不是少数。毕竟自古以来点燃和虚弱就是辅助召唤师技能最强的两位竞争者,此番虚弱遭到削弱,点燃一定已经偷偷的笑出声了。那笔者也帮大家分析一下,点燃在对拼时能够带来的效果。
点燃的基础伤害为70,每升一级会提升20点。那么同样以三级为例,点燃能够造成的伤害变成了130点。这比较之前我们分析的削弱后的虚弱减少伤害的幅度,明显是点燃小胜一筹。并且附加了重伤效果的点燃作为一个进攻型的技能来看,更容易让下路的对拼能够先手集火秒杀一人,从而取得对拼的胜利。无疑对线期看来,点燃的强度要明显大于削弱后的虚弱了。
改革下路召唤师技能:辅助带治疗
似乎从S3治疗改动之后,下路的召唤师技能的格式似乎就被定死了一样:AD携带闪现与治疗,辅助则选择闪现与虚弱(点燃)。
那此次虚弱遭到削弱,大批携带点燃的辅助即将上线,如果我们让下路的召唤师技能修改成AD携带闪现加屏障,辅助携带闪现加治疗的话会不会有意想不到的效果。
先解释为什么选择这样的格式,众所周知屏障的单体护盾效果是非常不错的(高于治疗),且屏障产生的护盾时长为2秒。
这对于即将出现的大批量点燃可谓之相当克制,而此时也可以利用这个屏障产生的护盾拖过点燃所灼烧的时间,待重伤效果消失后,辅助再释放点燃,从而获得正常量的治疗赢得对拼。
削弱后的虚弱并非完全无用
事实上,尽管从数值上我们进行了分析,虚弱遭到了非常大幅度的削弱。但是虚弱在团战时的作用却仍然是相当巨大的,为什么这么说呢?
首先,在打团时,虚弱的辅助在大多数情况都套不到对手后排而会选择释放给对手突进的刺客。对于绝大部分刺客来说,他们并不依赖于平A而更加依赖技能的爆发来输出,因此此时虚弱的效果遭到削弱的幅度就相对小了很多。
并且10点的护甲与魔抗值在打团时期的作用效果也一定远远不及前期的效果了。因此不需要在对线期打出优势的下路组合与对自己下路非常自信的下路组合可以考虑继续携带虚弱,以限制打团时刺客的表现。
以上就是笔者为各位带来对于7.5虚弱遭到削弱的分析与应对,希望各位能理性看待版本的削弱(毕竟我们也改变不了),以新的打法来做出适应。
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