找一个休闲养成类游戏,以前在一个游戏平台上玩过。好多年前,做包皮手术大概好多钱05年左右。想玩下,回忆下童年。

最近微信公众游戏平台讨论得如火如荼,大有HTML5游戏即将引燃之势。根据后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。尔后经过互动交流和分析,我们得出以下的结论:微信的公众平台还不是HTML5游戏可适应的生态环境现在手机网页游戏(duopaogame)公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据并不理想,感觉目前的微信平台尚未为HTML5游戏做好准备,通过分析可得知用户流失的主要原因如下:1) 游戏太简单,比原生游戏比还有差距;不少用户反馈手机网页游戏的公众账号里的游戏过于简单,觉得恐怕无法与原生游戏相比。其实我们挑选这批游戏确实以简单,上手较快,量级轻便于打开为目的,方便玩家快速体验。其实随着手机和浏览器的发展,HTML5能够表现出来的东西已经足够丰富。而在下阶段我们会陆续推出画面精美,体验感更强的联网大型社交类游戏。2) 打开时间过长,网络不好时候需要等待;部分用户感觉打开游戏的时候加载时间过长,尤其是在网络不好的情况下,很多玩家因为无耐心等待而流失。这让我们后来会尽力去想办法在这方面有所改善,例如压缩游戏资源和脚本,尽量使用离线能力,今后的网游也会考虑分阶段下载图像资源。3) 公众号用户操作繁琐,纯文字菜单的交互方式导致不少用户失去耐心;用户进入公众号后,首先需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后打开游戏的图文介绍,还需要点击“阅读原文”才能进入游戏页、这一系列操作已经让很多玩家失去了耐心。针对这个问题,我们随后想出了不少办法来优化。例如用在文字信息中嵌入短域名链接,设置游戏编号让玩家快速记忆等等。我们非常期待微信公众号的底栏Tab菜单能够早日启用,让玩家可以直接点击菜单找到自己想要的游戏内容,同时也提个小建议,是否支持回复文字信息内嵌入游戏图标,以便让用户体验更好。4) 微信内置浏览器无法全屏,也无法控制屏幕旋转;苹果的Safari浏览器和不少第三方浏览器已经都实现了全屏和控制屏幕旋转的接口,但微信内置的浏览器目前还不行。这样非常影响了手机网页游戏玩家的体验,尤其是一些需要横屏控制的游戏,画面的可视部分就会变得很窄小,甚至遮挡了部分操作导致游戏无法继续。我们呼吁微信内置浏览器可以尽快提供全屏和控制屏幕翻转的API接口。5) 从游戏切换回聊天界面,却无法再直接返回游戏状态;手机网页游戏主要是利用玩家在社交平台的“沉默时间”来进行的,这点与原生app游戏不同。这些时间多数是指玩家暂时没有聊天信息,而又不愿意离开社交平台。这些时间往往是以碎片方式存在的。而用户在进行微信游戏时,如果接到好友消息就会返回到聊天界面,结束聊天后再回到游戏就必须重新加载。我们希望今后的微信的内置浏览器可以在这方面优化。在后台挂起状态,而用户返回后再重新恢复,以方便玩家在聊天界面和游戏之间自由切换。6) Andriod手机自带浏览器对HTML5支持太差;很多用户反应部分游戏出现无法启动,白屏或者性能太差等问题,经过回访和调查却发现都是Andriod自带浏览器惹的祸。由于Andriod系统过于开放,各家厂商针对ROM进行了程度不一的改造导致浏览器标准非常不统一,对HTML5的支持很差。建议微信可以考虑在Andriod版本中摒弃系统自带浏览器而采用第三方浏览器,性能更好,对HTML5支持更加彻底,从而缩短与iOS平台的差距,确保用户体验的一致。当然在谷歌内部也会出现Chrome OS部门合并Andriod,这对HTML5继续普及都是利好消息。7) 开发平台接口较弱,无法满足社交游戏需求;当前微信公众平台开放的接口还是比较弱,用现在的平台提供的能力无法承担作为手机网页游戏平台的需求,尤其是希望开放账号登录,游戏内发送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至还包括支付接口。我们下阶段希望在休闲游戏内实现用户登陆后可以将自己在微信中的社交关系链带入游戏,该社交关系链的价值是可以让玩家可以看到好友在这款游戏的排名,甚至双方也可以互相交换和赠送游戏道具。此外游戏内设置的积分排名也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到微信中,以此向朋友进行一番炫耀这些能力来提升游戏的可玩性和粘性。微信将会是最有价值的移动社交网页游戏的入口尽管目前HTML5手机网页游戏与微信公众平台的结合还是略显过早,微信平台开发手机网页游戏也存在种种不足。但这段时间的试水却愈发让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合能产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种”社交沉默”状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值,同时HTML5技术为基础的手机网页游戏也具备一些不可替代的优势:1) HTML5的微信页游可以颠覆玩家现有手机游戏体验;不同于传统的手游商店下载模式,HTML5手机网页游戏是可以直接运行在微信内置的浏览器里。同时我们可以利用公众账号的运营方式可以让这个平台更加人性化,所有的用户都可以分组然后推送不同的消息,我们的客服人员可以群发热门游戏推荐,可以一对一的给玩家服务,可以发布最新通告,组织各种活动,提供壁纸和表情下载等等,通过更加社交化的运营,让玩家对平台的忠诚度更高。不仅让微信公众号成为手机网页游戏入口,并且可以通过消息活跃用户,同时使用对话和语音进行服务。2) 在产品发布,计费和版本更新上HTML5的手机页游都更有优势;基于HTML5的手机网页游戏可以绕过AppStore和各种商店,这样就给简化提交审核流程,快速迭代产品提供了方便,同时也可以自由接入第三方计费接口,提高用户的付费转化率。而且原生程序最麻烦的地方在于每次升级版本都需要更新安装包,让玩家重新下载并覆盖。这样无疑会造成用户的流失,而HTML5手机网页游戏每次更新只需要升级脚本,每次用户进入会自动由浏览器进行更新,减少了很多麻烦。3) 手机网页游戏相对安全,无恶意扣费陷阱;由于Andriod系统过于开放,导致不少原生程序充斥着恶意代码,一些不良公司通过计费陷阱进行暗扣费甚至于窃取用户的隐私信息。而基于浏览器运行的手机网页游戏则不存在此类风险,安全权限很高,给玩家提供了一个放心的游戏环境。4) HTML5的手机页游不需要玩家离开移动社交应用;基于HTML5的手机网页游戏是运行在微信内置的浏览器中,在玩游戏的时候不需要离开移动社交应用。这样的体验使得玩家在移动平台的粘性更强,在线时间更长。平台可以提供给玩家更多的内容,同时方便导入关系链做出更多具有想象空间的事情。类似于PC平台的社交游戏环境,玩家可以在游戏内添加好友,发送朋友圈和好友消息,邀请加入游戏,挑战等等,这些也同时给游戏带来更好的粘性。5) 本地存储的能力可以保存玩家的游戏进度;有些玩家一直担心退出游戏并关闭微信后,游戏的存档和进度会丢失,其实大可不必顾虑。HTML5标准协议支持本地存储能力,即每个浏览器都会提供一个存储空间用来保存游戏的进度和玩家的个人信息等数据,即便退出微信应用甚至关机之后,这些记录仍然继续存在,你可以在下次开始游戏进行你未完成的游戏任务。6) 离线能力有助于节省玩家流量,快速打开游戏;不少用户对手机网页游戏都很畏惧流量问题,他们认为网页游戏一定都是需要在线打开并每次都下载大量的资源耗费流量。其实这也是一个误区。HTML5很重要的特性就是离线能力,支持缓存图像,脚本和音乐等资源在本地。只有首次打开的时候会下载到本地,以后无论在任何时候打开,都可以不用产生下载和等待。尤其是国内的流量和网络问题迟迟得不到解决,这样既方便了玩家启动游戏的等待时间,又极大地节省了玩家的流量资费。7) 大部分浏览器支持调用系统硬件接口;HTML5是可以被浏览器允许调用一些系统的硬件接口,例如位置服务,重力感应,陀螺仪,多点触控等,甚至可以打开用户相册来上传用户头像。这些都可以在设计游戏中发挥巨大的作用,例如可以通过位置接口寻找在你附近的朋友玩过的游戏。你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的成果炫耀出来,这对一众屌丝玩家来说,该是怎样的吸引力~8) HTML5游戏对搜索引擎更加友好;HTML5游戏是用Javascript编写的,对搜索引擎非常友好,可以考虑在微信内置的搜索中添加对游戏关键字的搜索项目,帮助游戏玩家找到喜欢的游戏等等。设想HTML5微信手机网页游戏的商业模式下面我简单的设想了一下今后HTML5手机页游的运营方式和盈利之道:1) 应用商店模式;商店模式是目前移动应用分发的主要模式,Line的休闲游戏通过商店下载量破1亿,成最赚钱社交应用,而微信也完全可以凭借分成的方式参与进来。但我们觉得做一个流量引导的移动游戏下载商店并非是微信这个平台最终想要的,微信可以提供出更好的游戏运营模式。2) 小游戏平台的广告模式;PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥4亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多移动网游的快速发展。3) 休闲游戏内置道具计费模式;手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒“能量值”能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充“能量值”,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。4) 页游联运平台模式。从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型。可以预见的是,一旦微信和腾讯的财付通等计费接口彻底打通,那么利用微信公众号来搭建一个类似互联网的页游联运平台的商业模式就呼之欲出了。游戏的公众帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。纵观移动网页游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能创造一个移动网页游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在手机页游产业链的每一个环节,期待微信都可以尝试开放。微信从2010年起步之后,发展的速度就非常快。从上线公众帐号,发布营销平台,再到力推二维码。在亚洲有两个与微信非常相似的产品—日本的Line,韩国的KakaoTalk,都通过游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,也是呼之欲出。我们认为原生社交游戏与手机网页游戏各有优劣,可以分别在不同的使用情境下,例如玩家在较多的,但网络可能不佳的“纯游戏时间”多数会选择打开原生社交游戏,而在微信上的一些碎片化,但网络较好的“社交沉默”时间会考虑直接进入手机网页游戏体验,这两者可以互为补充。通过手机网页游戏账号的组建和运营管理,我们也积累了不少经验,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我们反馈的一些问题都得到了及时有效的答复,这些都给了我们充分的信心。我们计划将在下个阶段继续完善我们的游戏产品,利用微信平台提供的接口增加账号登录,排行榜,付费道具以及好友邀请等新内容,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求。同时也希望吸引更多第三方的精品游戏,找到一起开拓这个领域的伙伴,并肩作战,共同创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年!End.来自36大数据()玩透HTML5(gh_bdcf)
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  当社交网站被“开心农场”们占据,全民游戏的时代便已降临,虚拟经济又多了一个繁荣的理由。
  马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前,就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不菲的收入。
  这些人中最为突出的莫过于Zynga的创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)。与不少声名显赫的互联网创新公司一样,Zynga有着惊人的用户增长速度,轻松聚集了数以千万计的用户数量;但从某种程度而言,Zynga比它们幸运,在成立不到一年的时候就已经实现每月盈利,迅速找到了自己的创富之道。
  2007年,平卡斯创建社交游戏(social game)公司Zynga,主要工作是开发用于社交网站上的游戏应用,如今,每天有2400多万“农民”在Zynga的“农场”里开垦、种植、收割。由其开发的知名游戏FarmVille、Cafe World、Mafia Wars占据着Facebook上5大热门游戏应用中的3个席位。尽管不是第一个小游戏开发者,也不是第一个在社交网站上提供第三方游戏应用,但Zynga却是同类中最为成功的案例。
  它的36款游戏应用在各种社交网站上每个月拥有1.86亿活跃用户,而其中2%至10%的玩家平均每小时会花费1美元用于购买虚拟物品。即便身处经济衰退的环境之中,预计这家创业公司今年的收入会在2亿美元以上,并给难以找到盈利方式的小型游戏以及“社交平台+应用”这种不算年轻的模式以无限想象的空间。
  自Facebook、MySpace等社交网站相继对第三方应用开放平台以来,已经吸引了无数开发者在其平台上开发游戏,80%的Facebook用户至少在自己的页面上安装了一款游戏应用。而除了Zynga,还有更多掘金者试图从社交类小游戏中得利,总部位于伦敦的Playfish和位于山景城的Playdom就是其中的佼佼者,前者10款游戏每个月拥有近6000万活跃用户,而后者是MySpace上最炙手可热的游戏公司。
  看上去,Facebook们提供土壤,而Zynga们收获果实。
  相对于大型游戏的增长乏力以及游戏消费受到经济环境的冲击,基于平台的游戏应用显得风生水起。无论从活跃用户数量、开发者规模还是游戏收入来看,都可以预言小游戏的繁荣时代正在降临。
  一方面随着大型游戏数量和品种的不断增多,竞争变得日趋激烈,而玩家口味的分化和对游戏品质要求的提高,使游戏厂商面临更大的挑战。大型游戏逐渐进入高投入、大制作的好莱坞模式,目前XBOX360和PS3上的游戏开发成本平均达到2000万至3000万美元。游戏开发成本逐年增长,即便传统游戏巨头电子艺界(Electronic Arts)、暴雪(Blizzard)等公司也并不轻松——前者刚刚宣布一项裁员及收缩产品线的计划,而被誉为游戏界常青树的育碧软件(Ubisoft)已于本月初申请破产保护。对于开发者而言,大型游戏在资金和研发能力上的门槛大大提高。
  另一方面,全新的开放平台让小型游戏有了更高效的推广方式和更独特的强调互动的游戏体验,并且小游戏开发的技术门槛和成本相对较低,进入的还是一个刚起步不久的市场。
  从用户的角度看,以年轻玩家为主的大型游戏,需要投入大量的时间,要求较高的操作技巧。即便是人们对大型多人在线游戏的狂轰滥炸没有厌倦,但不可否认同样有游戏需求的大部分人仍在大型游戏之外。简单易上手、无需大量时间投入的休闲类小游戏更能满足为数更多的大众人群对游戏的需求。反过来,对作为一个产业的游戏业而言,想要扩张必然同样需要在拥有专业技巧和高度热情的铁杆拥趸之外开辟大众市场,这正是Wii的风头能迅速盖过PS2、PS3和Xbox 360的重要原因。
  除了横扫社交网站的小游戏,相对传统的休闲游戏也开始复苏,其中的领先者便是美国的PopCap。即便这个名字在中国还很陌生,但他们开发的小游戏“祖玛”(Zuma)一定能引起很多人会心一笑。PopCap在PC、手机、PS和Xbox等多种平台上开发休闲小游戏,希望能让6岁的孩童到106岁的老人都享受游戏的乐趣,其游戏累计下载超过10亿次。其亚太区副总裁詹姆斯·格维特兹曼(James Gwertzman)在接受记者采访时说道:“与其说小游戏的繁荣时代即将来临,不如说是小游戏的繁荣时代的回归;最初正是小游戏愉悦大众,现在互联网平台又让小游戏重新被认知。”10月初,这家从运营之初即开始盈利的休闲游戏公司,在成立近十年来首次获得风险投资,募得的2250万美元将被用于在社交游戏领域的扩张及可能的收购。
  已经无法忽视社交网站平台能够带来的营销价值和商业价值,“人们一直喜欢休闲类游戏,但把休闲游戏搬到社交网站上玩更让人兴奋。”Zynga最初的投资者之一弗雷德·威尔逊(Fred Wilson)说,“这就如同火上浇油。”
  大行其道
  社交游戏通常以简单易操作的规则降低人们玩游戏的门槛,用户利用碎片时间就可以进行放松,同时它与社交网站本身一样重视用户之间的社交关系,营造与现实相关联的游戏氛围。在Zynga推出“德克萨斯扑克”(Texas Hold Em’ Poker)之前,Facebook上已经有不少扑克类游戏,但Zynga在其中加入互动环节,比如可以看到好友中有谁正在玩并中途加入游戏,还设置了可以请同伴喝一杯虚拟饮料的小举动。相比之下,对游戏精致程度的要求反而没有像对于单机版游戏或大型网游那样挑剔。
  “社交游戏是一种到达终端的方式。”平卡斯在描绘社交游戏的社交性时说道,“就像鸡尾酒会。”也正因如此,大多数社交游戏的题材都与现实生活紧密相关,并强调用户间的交互。除了让用户安装游戏,对于游戏公司来说,鼓励好友间互相展示、竞争同样重要。通过设置这类环节,让用户有升级的渴望,建立起对游戏的粘性。
  对社交网站平台的社交和互动特质最为直接的表达莫过于早期由Blake Commagere 在Facebook平台上开发的“Zombies”、“Vampires”等。玩家可以任意选择好友,点击好友的图片“咬他”,可以让自己的僵尸升级,同时该好友变成僵尸,并被邀请加入游戏之中。Commagere将Zombies放到Facebook上时仅邀请了自己的好友,但两三天之内,他意外地发现这款应用已经有了5万名用户,而其中绝大多数人他压根不认识。
  天然的病毒营销优势让社交游戏能够轻易获得漂亮的用户增长曲线。这一新平台的出现引起了PopCap的注意,后者致力于在全平台上推出休闲游戏,最初PopCap在Facebook上提供经典游戏Bejeweled的应用作为尝试。没有做任何推广,Bejeweled在一年之内月活跃用户达到800万。詹姆斯接受记者采访时表示,尝试结果超出了PopCap的预期,一方面他们看到了社交网站上确实存在对其游戏的需求,另一方面,他们“从这次对Facebook平台的尝试最重要的收获是如何更好地利用社交网站这一推广优势”。比如说针对平台的社交特点,PopCap将原本单机版的Bejeweled加上好友推荐、用户对比等增强交互性。
  在社交网站上,玩家可以把游戏推荐给自己的好友,而游戏升级等动向也会自动出现在好友的Facebook、MySpace页面上。与广告展示相比,熟人之间的推荐和好奇无疑会增加用户尝试的可能性,更何况这种效率颇高的推广方式在社交平台上完全免费。随着用户基数变得庞大,其增长速度也更为可观。
  与社交网站社交性质的高度契合使Commagere的游戏获得了2500万次以上的安装量,但以其为代表的第一代社交游戏并没有成功从中获得利润。与之类似,在风靡一时的早期社交游戏“抢车位”、“好友买卖”等游戏也同样面临叫好不叫座的境地。
  但事实上社交网站平台上的第三方游戏应用开发者并没有被海量用户如何变现这一问题困扰太久,销售虚拟道具成为获取利润主要的方式。
  用户免费将游戏安装到页面上,FarmVille提供免费的土地和种子,用户通过种植、收获、出售作物来获得虚拟金币和经验,用赚取的金币购买新的种子,而升级后可以购买更多种类的虚拟物品。而对于愿意为游戏付费的玩家,则能够通过付费购买虚拟道具来提高自己升级的速度或向朋友赠送虚拟礼物。需要在Zynga开发的热门Mafia War中买一把9毫米口径手枪吗?通过信用卡或Paypal支付10美元就可以换取42枚虚拟金币,足够将它买下,但如果仅依靠游戏升级获取积分则要慢上许多。最热门的社交游戏“开心农场”在尝试推出“化肥”道具的第一天,即获得8000元收入,超过了开发团队的预期。
  通过销售虚拟物品,游戏开发公司就已经获益颇丰,而他们卖出的种子、动物、武器、服装……几乎无需任何成本,唯一需要做的,是发掘人们愿意为之付费的东西。
  但开发者试图从中获取更多,因为即便是最热门的游戏,也仅有5%至10%的玩家愿意为游戏中的道具付费。游戏厂商想方设法提高用户的支付比例,许多公司雇佣经济专家来帮助建立更有效的系统。一些游戏中同时采用两套积分体系,例如热酷开发的“阳光牧场”中,一部分种子和动物可以通过游戏获得的积分购买,而部分种子或道具只能通过付费换取的另一种积分获得。
  除去用户直接付费和广告收入——Facebook的开放之处还体现在它是第一个允许第三方开发商通过广告获利的社交网站平台——Zynga、Playfish等在游戏中为客户导入潜在用户,通过成功导入用户获得收益。例如让玩家注册成为某公司会员,引导玩家接受一项收费的IQ调查问卷等等。
  绝非易事
  并非一切尽如人意。Zynga、Playfish等公司通过售卖道具、广告、导入用户获得高额收入,但在行业中更常见的是大量小型公司和个人开发者。随着开发者和游戏应用的增多,想要从数量庞大的各种游戏中脱颖而出变得日益艰难。Zynga每个月会投入500万美元在平台上进行游戏的推广,更多的应用被推荐到首页,以获得更多的用户和收益。而无力为推广埋单的小公司及其应用很可能只能默默无名,等待差距进一步变大。
  而事实上对于的社交游戏开发商来说,整体状况更为艰难。
  在Facebook等平台开放潮流的影响下,的社交网站陆续选择了不同程度的开放,校内(人人网)、51、开心等平台允许第三方开发者为其开发应用程序和游戏。一些看到机会的公司和开发者投入平台的社交游戏的开发中,五分钟、热酷、奇矩互动等社交游戏开发公司成为领先者。然而受到开发环境的制约以及创意瓶颈等影响,在并未出现一家在人气上能与Zynga相媲美的公司,更遑论收益。平台的不开放心态,成为开发者无法越过的障碍,前者更倾向于自己来开发商业价值较高的应用。而平台拥有审核的权利,很大程度上能够决定是接受由第三方开发的某种类型的游戏应用还是由自己开发,大多数开发者在其中并没有话语权。而在Facebook或Google上,则能够保证平台的中立,平台提供方尽量不进行应用的开发。并且相比于Facebook不参与同游戏公司收益的分成,的平台通常与游戏开发者采取五五分成的比例,人人网上48%的游戏道具收入归开发者所有。
  运营成本是开发者面临的另一道难题。除去智明星通这样与平台合作关系十分紧密的开发团队能够享受平台方提供服务器和带宽外,绝大部分开发者需要自己承担对于创业公司来说并不便宜的硬件和带宽成本,通常一家30人左右的公司一年的费用在50万元以上。而国外开发者可以利用的云计算,很大程度上降低了这部分投入。独立社交游戏开发者付宁对本刊表示,在的平台上,只有少数开发商能够真正实现盈利。五分钟的COO徐城接受采访时也表示:“未来的1至2年内,大部分收入应该来自国外。”
  事实上一些在获得成功的开发者已经带着他们的农场、牧场悄然走向了国外的平台,在北美、日本等市场中参与竞争,试图赢得认可和收益。智明星通的“开心农民”在俄国最大的社交网站VKontakte上曾名列榜首。而五分钟、热酷、智明星通等在Facebook都提供了自己开发的游戏,热酷的“动物乐园”曾一度创下进入Facebook周活跃用户排行前十位的佳绩。
  无论如何,“社交平台+小游戏”已经被证明是一块有利可图的新市场。在经济整体不景气的当下,资本市场给了社交游戏开发公司以极大的青睐。Zynga获得了3900万美元的风险投资并被风传可能在即将到来的感恩节之前IPO,同样为Facebook提供游戏应用的Slide和RockYou分别累计融资金额达5000万美元和6700万美元。对于这个运营成本并不算很高的行业而言,这些资金已经将其推上风口浪尖,但接下来的问题是,这些公司的真实价值是否值得这许多真金白银。
  一个不容回避的问题是,如何提供更创新的高质量游戏。
  社交网站可以让开发者迅速获得用户乃至收入,加之小游戏的低技术门槛,开发者为了追求短期盈利往往不愿投入时间和精力进行游戏的研发。因此,尽管开发者众多,但题材相似和创新缺失成为行业通病。由五分钟开发的“开心农场”在校内(人人网)上线之后,立即出现了“开心农民”、“阳光牧场”、“开心花园”等多款模仿之作,而在目前Facebook排名前10位的游戏应用中,有4款为农场养成类。
  通常对于相似度高的游戏应用,在同一平台上抢占先发优势成为能够获得最多用户必要而有效的途径。“阳光牧场”因为比其原版“开心农场”提前3周在51平台上线,尽管最初前者用户体验并不完美,但在用户数量上始终处于领先。对先发优势的争夺也使开发者进一步加剧了对开发周期的压缩。
    缺乏好的创意点成为制约行业创新的瓶颈,即便对于领跑者Zynga来说也未能幸免。模仿经平台检验成功的创意进行开发,再辅以高额的广告投入,借此获得大量用户,这成为Zynga最让人诟病的模式。其最新推出的Cafe World正是对Playfish所开发的Restaurant City的翻版,如今用户数量已经比Restaurant City多出1000多万。
  可以肯定的是,传统的游戏业巨头们在这一轮新平台的争夺中错失先机,但他们已经将触角伸向社交游戏的领域。育碧今年7月份首次宣布为Facebook推出UbiFriends系列游戏,明确了进军社交游戏领域的方向。而正在经历业绩下滑的电子艺界,也以3亿美元的价格收购了领先的社交游戏制造商Playfish,在2011年年底之前如达到既定目标还将额外支付最高可达1亿美元的奖金。显然,社交平台已经成为小型游戏的又一个战场。/Article//15101.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章近日,美国最大休闲游戏公司Popcap透露,该公司07年在中国全部收入为8000元人民币。为增加在华收入,Popcap公司已经在华设立研发机构研发网络产品,并与网元公司签署了单机游戏代理协议。Popcap是美国最大的休闲当社交网站被“开心农场”们占据,全民游戏的时代便已降临,虚拟经济又多了一个繁荣的理由。马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前,就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不2010如约而至,面对市面上众多的网络,想必各位早已挑花了眼!但是当《()》来到各位面前,又有谁可以抗拒它的三大致命诱惑呢?借用郭德纲老师的一句话:你是想玩啊?想玩啊?想玩啊?还是想玩啊?致命诱惑一:客户端小我们的口号是全球最大的休闲游戏公司SPILGames近期推出基于HTML5网页技术的游戏网站。一直以来,SPILGames不遗余力地支持HTML5网页技术,并不断开发基于HTML5的休闲游戏。现在玩家已经能在支持HTML5的手机浏览当今微信爆红的游戏真越来越多了,看你有多色这款游戏就算你没听说过,怕也是想点进去看看内容吧,今天小编就为您点评下这款上线一日就达千万注册量的游戏吧。其实该游戏的操作异常简单,你只要打开游戏,然后在一片红中找到浅色的一块就
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