通过Unity2D独立日式RPG游戏需要学习哪些知识

通过Unity2D独立开发一款瓷砖式RPG游戏需要学习哪些知识_百度知道学习游戏制作要掌握哪些专业知识_百度知道通过Unity2D独立开发一款瓷砖式RPG游戏需要学习哪些知识?
如果想通过Unity2D独立完成一款类似吞食天地或勇者斗恶龙式具有瓷砖地图的RPG游戏,需要学习哪些知识?例如:程序方面需要学习哪些插件或工具、设计方面这类游戏有哪些设计技巧、美术方面需要准备哪些素材等等。目前市面上用Unity2D开发横版动作的居多,RPG的很少,请问从哪里能得到这方面的学习资料或参考例子?
问题很对胃口,我来答一记,水平有限,先说说在Tiled 地图方面的经验(多图流量预警!)。1、一开始是打算做个《英雄无敌3》的独立Unity游戏,最先想到要做的就是Tile地表编辑器,先贴张《英雄无敌3》编辑器的图。要说2D Tiles地图的美术表现,除掉斜45度的《暗黑破坏神2》,顶视图的冠军非《英雄无敌3》莫属。另外,刷地表功能的一个要点在于能以各种笔刷(泥地、沙地、海、草地)随意的刷地表,地表跟临接其他类型地表的衔接关系一定是对的,有了这个,不仅是策划或者美术编辑修改方便,而且自动生成关卡才有可能。《英雄无敌3》的NB之处就在于多种Tiles之间的衔接非常自然,注意上图中宝物1右边的红框区域,这个格子里有泥地、草地、沙地三种纹理衔接,这在基于Tiles的2D地图里非常少见。所以呢,我先把《英雄无敌3》的资源解出来,看看怎么才能做得如此NB:所以为啥人家这么NB呢?素材规划强啊,刚才提到的红框区域泥草沙三种纹理混合图就在最后一排的中间(做了水平镜像的操作)。所以为啥人家这么NB呢?素材规划强啊,刚才提到的红框区域泥草沙三种纹理混合图就在最后一排的中间(做了水平镜像的操作)。简单的说,沙地和泥地,算是基础地形,其他地形都有跟跟沙地和泥地衔接的图素,所以如果其他地形之间要衔接,就在中间夹沙地或者泥地(注意第一张图中间区域的火山地形和草地衔接之间的泥地过渡)。明白了这个道理,又有了图素,就开始做呗,正式美术资源什么的等编辑器好了再找美术按着这个规则做吧。所以我就开始写代码了。写了几千行代码,弄了个这么个东西:但做到这份上只做到了海面和两种基础地表的混合,接下来就要引入一张图素三种地形的类型了,我心里琢磨了一下算法,突然发现工作量比我想象的大,我似乎对这种Tile衔接的规则总结得不太到位,那么上网找找吧。但做到这份上只做到了海面和两种基础地表的混合,接下来就要引入一张图素三种地形的类型了,我心里琢磨了一下算法,突然发现工作量比我想象的大,我似乎对这种Tile衔接的规则总结得不太到位,那么上网找找吧。--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------2、神器出现了:这简直是赤裸裸的打我脸啊,以后做啥事之前能不能先上网搜搜?造轮子再快能快过直接开车吗?Tiled是个开源项目,编辑器框架基于QT,有很多游戏都基于Tiled制作地图,斜45度或者顶视图都可胜任,贴几张图上来给大家看下:我试用了一段时间,这个编辑器最NB的就是对地表类型编辑归纳,并且自动衔接其他类型地表的功能。举例给大家看看:以上面斜45度地形的图素为例,如果美术给你做了所有的衔接图,你导入所有图素,选定某种类型的地表(左边列表中的Sea2),然后在右边图库中标识哪些图片的哪些区域(左上、右上、左下、右下)是该种类型(蓝色高亮区域)。标识完成后,你就可以在主视窗用该笔刷任意涂刷了,程序会自动为你做地表衔接。以上面斜45度地形的图素为例,如果美术给你做了所有的衔接图,你导入所有图素,选定某种类型的地表(左边列表中的Sea2),然后在右边图库中标识哪些图片的哪些区域(左上、右上、左下、右下)是该种类型(蓝色高亮区域)。标识完成后,你就可以在主视窗用该笔刷任意涂刷了,程序会自动为你做地表衔接。教学到此为止,那么,题主是要做Unity2d的Tiled地图啊,这个编辑器编辑的成果如何导入Unity项目呢?--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------3、Tiled to UnityUnity Assert Store里搜索“Tiled”,你会很容易找到将Tiled地图导入Unity的插件:第一个是:Tiled Tilemaps 详细的去商店看介绍吧。详细的去商店看介绍吧。另一个更神奇一点,名字跟我这节名字一样:Tiled to Unity这玩意儿能把Tiled 2d地图映射到3D元素上,生成Unity3d地图。我想2D转3D应该不是题主的需求吧,但这东西看起来确实吸引人,就是不知道渲染效率如何,不知道有没有做渲染批次合并...而且有点贵......本人没试用过,看起来评论区 钟磊 同学有经验,感兴趣的同志可以移步向他请教。我想2D转3D应该不是题主的需求吧,但这东西看起来确实吸引人,就是不知道渲染效率如何,不知道有没有做渲染批次合并...而且有点贵......本人没试用过,看起来评论区 钟磊 同学有经验,感兴趣的同志可以移步向他请教。总之呢,基于开源软件的Tiled地图本身地图存储格式也是很清晰的,就算自己写读取地图也不会太难。--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------4、Tiled图素资源题主问到美术素材,一看就是准备单人Solo的节奏,遇到这样的同学我就很高兴,虽然知道十之八九是死路一条吧,但就是喜欢这种“虽万人吾亦往”的调调。单人Solo最麻烦的是素材的版权问题,以下是我觉得可以考虑的素材来源:1) Google + Tileset:国外网站有很多免费开源的美术资源,比如,使用前请仔细区分基于什么开源协议,就是里面要挑出刚好合适有好看的不容易。2)Unity Assert Store:虽然大多是收费,但一般品质相当高,举个例子:3)淘宝,非常惭愧,介绍这玩意儿简直是助涨无视知识产权的邪恶力量。但如果是做前期技术准备,这里真能找到不少合适的资源。--------------------------------------------------分割线,谢谢-------------------------------------------------------5、没想好....其实是有个念头,大家干嘛非得单人Solo呢?要不咱们跟GitHub上弄个开源游戏项目可好?
RPG Map Editor 这个asset仿rpgmaker的自动地砖到unity,试了下作者的demo,好像是通过像素来计算碰撞。我觉得,个人做游戏,用什么做不重要,最主要是有好的剧情脚本(各种日本免费游戏,狂父、魔女之家、尸体派对)又或者新颖有趣的游戏体验(死亡独轮车什么的)。还是推荐用RPG Maker 系列,最新版RPG Maker MV改JS了,全平台的方向挺不错的,推荐试试
图片可以Google一下tileset,Google不要百度哦,图片足够你用一段时间了看看官方的教学视频,有很详细的教怎么导入sprite,编辑动画可以尝试自己写一个tile的编辑器,或者去下载一个也可以也有很多直接做rpg的插件,不复杂的游戏,可以不用,自己从头搭一套Asset Store里面本事就很多,你搜索一下就好Youtube上教学视频也很多我最近也开始研究u2d,从学习角度,个人并推荐上来就用一堆插件,unity3d扩展性相当赞,尝试自己去写插件是很好的过程其实游戏开发中,我觉得一个好程序的价值不在于能完成多少策划需求,而是提供一系列的工具让策划自己就可以开搞了。现有的解决方案或多或少都有不满足需求的时候,这时候定制就很重要了。
如果这样更推荐rpgmaker+ruby来做
瓷砖式的rpg啊,我也是建议用rpgmaker。因为它在这类游戏方面的支持几乎登峰造极。如果你看重的是Unity的跨平台性的话,可以用rpg maker mv(rpgmaker移动版 可以发布到手机上)。如果你硬是要用Unity2d来做的话,我建议你先在rpgmaker上先做一个简单的,理解一下流程。
试验过这个思路来做游戏,比其他答主说的传统 2D 思路是少走了很多弯路:作者:Nshen链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。转自 以上是正方形格子的思路,菱形格子思路要做如下修改:1、在左手坐标下:摄像机 X 轴 30 度、Y 轴 45 度(或者 45 整倍数)Z 轴 0 度旋转。2、把这个角度的镜头锁住然后开画,做成世界的最底层,反正不会和场景交互。3、非背景的场景物件绘制完成后作为 3D 面片放到 3D 世界中(注意,根据摆放方向需要利用 PS对原图进行切变处理来符合透视关系,如果能把切变直接集成到编辑器更好 ,这可能是唯一有难度的一步)4、主角对象就 3D 的 XZ 平面运动,可 2D 可 3D。5、如果需要逻辑上的世界坐标、格子坐标对齐转换稍微写点代码,最简单的思路就用(坐标/格子大小*格子大小)就够了。这样做的主要目的是省事,比如像素级深度遮挡、逻辑坐标和 3D 坐标的转换、3D 特效和 3D 角色整合等。当然这么做会给显卡深度缓冲读写带来一点额外的带宽,但是不用 CPU 每一帧计算对象深度排序,其实差不多。。有人说 Unity,自带的那个 2D 模式不适合这种思路,需要注意写编辑器扩展来改 Unity 场景模式的摄像机角度,具体在 unityeditor.sceneview,里面有存场景摄像机,改下角度就可以了。
----多图背景:unity弱渣一只 英雄无敌3/帝国时代2/三国群英传2爱好者开始的想法的是做一个英雄无敌3+三国群英传2混合玩法的2D策略战棋游戏,战斗系统和经济系统用英3,城市系统用群英2,最后再加入帝国2的兵种克制 嗯 想法很美好。英3主要有3大界面 冒险地图界面,战斗界面,城池界面先从战斗界面入手,没想太多, 花了半天写出来这么一套网格系统:开始:先捡一坨木材:干他:动态读取英雄军队后:战斗:移动:弓箭走:接着就是一系列问题:六边形网格系统的实现,游戏数据存储,AI,数值计算,魔法,怪物数量条跟随,其他战斗选项.....先放着,开始琢磨下城池:看了看素材, 后面的所有建筑 魔法行会 每个级别的建筑都是精良制作:再看看排名第一回答说的英3地图的地形素材,感觉到精品游戏还真得这么一步步的扣出来。玩的时候深深被这游戏的奇幻色彩吸引了,独特的兵种,个性鲜明的英雄和种族,四系魔法,各种风格bgm. .. 一切靠的就是这些细节撑起来的吧然而独立开发要实现这些不现实。所以说为什么要用群英的城市系统。。:然后是RPG 瓷砖地图的地图编辑器 先找插件 :以2d+tile+editor为关键字在asset store搜索:----待更新
瓦片分四格的和九格的,场景分地图层物体层角色层,剧情是最复杂的,不然做出来跟坦克大战一样幼稚,市场上有现成的开发工具,自己做更刺激,用Unity逼格更高,难点在于剧情的设计和资源的管理。自学游戏渣回答,可以忽略
已有帐号?
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社交帐号登录一个独立游戏制作人需要哪些知识?需要应用哪些工具?
需要的能力和知识:游戏的哲学。比较抽象,说简单一些就是游戏为什么有趣。有趣是游戏价值的核心,如果你想做出游戏给别人玩,这是最重要的一点。最好的了解方法是思考自己的游戏经历,从优秀的游戏设计中获得启发。也可以读一些这方面的书籍。多在纸上把自己的设计表达出来,自己评价一下,或者跟别人交流,它到底有不有趣?足够的面向对象编程基础。不管是从头写一个小游戏,还是利用比较完善的第三方引擎,都会遇到需要写代码的时候。语言可能是C++,C#这类静态语言,也可能是Lua,Ruby这类脚本语言。思想都是相连的,如果有C++或者Java面向对象编程的基础,掌握起来会快很多。艺术创作能力。这直接决定了游戏的表现力,涵盖的范围也非常广,比如美术设计,3D建模,纹理绘制,音效编辑,动画设计,剧本设计,分镜等等。独立游戏制作者常常要一个人包揽全部这些工作,而一个人很难在全部方面都做到专业,所以大多数独立游戏在艺术风格上都倾向于简单,风格化,凸显个性。数学。游戏是运动的,这种运动的控制往往需要精确的数学模型,比如一次平滑的镜头移动,一个富有弹性的界面动画,或者更复杂的骨架动画。这些都需要一定的数学能力,特别是数学分析、向量和矩阵算术。很多常见的效果都可以找到成熟的数学模型,但很多时候你还是需要用自己的数学知识去组合出理想的效果。对游戏程序的理解。这是我觉得每个游戏开发者都值得花时间去深入了解的。游戏的每一帧每一个像素是如何渲染到屏幕的?游戏程序的执行流程是怎样的?显卡的工作原理是什么?着色器是什么?什么是DirectX和OpenGL?脚本是什么,跟游戏的关系怎样?运行时游戏的艺术资源是如何加载和卸载的?用户的输入如何影响游戏的执行?AI与物理如何独立开发和整合到游戏中?这些很底层的东西是游戏程序真正区别于一般程序的神秘之处,一个成熟的游戏引擎往往已经将其中很多部分封装起来,使之更加易用,但这些仍然值得学习。如果说前几点是制作游戏的能力,这一点就是驾驭游戏的能力,不了解这些就去制作游戏,就好比不了解图像处理而去使用PS,尽管能做出些东西,但很难发挥引擎真正的威力,很多细节效果也无力企及。了解这些能让你明白游戏程序的精美之处,让你在平衡自己的设计时多一份从容。不必要但很有用的知识:工程和架构能力。游戏程序通常有很高的代码行数,而且会涉及到很多子系统,在后期制作中也经常需要代码重构。如果没有一定架构能力代码会很难维护,游戏也变得难以调整,性能低下。历史知识。这点可能不容易感觉出来,但是当你开始确定游戏背景和艺术设定的时候就会发现这特别有用。经济学常识。在确定游戏数值特性的时候特别有用。可以利用的工具:游戏引擎级别。UDK,CryEngine,Unity,这些都是足以开发行业水准游戏的开放引擎,其中UDK和Unity的教程和社区资料都相对更丰富。但我个人并不建议从这些大型引擎开始独立游戏开发,不仅学习成本高,而且无法了解到很多基础知识。我认为从一些简单的2D游戏引擎入手,或者根本不使用游戏引擎开发游戏是更好的选择。API级别。DirectX,OpenGL,XNA。这些都是用来支持游戏开发的API,包含了游戏开发所需的功能和服务。其中XNA使用C#开发,效率很高,初衷就是针对独立游戏开发者,社区资源也很丰富。DirectX相对更深层一些,需要比较强的C++功底,经过10.0和11.0两个版本后易用性和灵活性明显得到提升,相对好于OpenGL。OpenGL在精度和跨平台上强于DX,所以更多用在3D行业解决方案和苹果平台中。开发工具级别。Mac上可以使用Xcode,Windows上比较统一采用Visual Studio,如果使用游戏引擎的话一般都会自带各种环境和工具。视情况可能还需要一个顺手的脚本编辑器。书籍。书籍很重要,学习和实践是种平衡,系统的学习能避免走弯路,实际的开发能真正掌握技术。学习路线:起步阶段。我建议从XNA或者SDL一类的API开始学习,能够了解足够深层的原理,同时又不会涉及太复杂的图形学知识。可以自己尝试做一些简单的渲染程序了解显卡的工作方式,然后再做一个小巧的游戏引擎来辅助开发一些2D小游戏甚至更复杂一些的游戏。进阶阶段。足够了解游戏程序的工作方式以后可以尝试用比较成熟的游戏引擎开发游戏,比较推荐Unity,其次是UDK。这阶段可以多关注一下专业游戏的开发方法,比如资源创作,关卡设计,编写脚本,网络等等。高阶阶段。视兴趣可以多了解一些GPU编程、图形渲染的知识,还有行业中比较新的技术等等。对于爱好者这些可能都是过于高级,不太会用到的东西。但是如果今后想在行业中有所作为的话,这些都是有必要了解的。关于经验:经验在任何领域都比较重要。游戏开发中主要体现在对于游戏设计(游戏性),游戏感官(手感,视觉效果等)的控制上,特别是对细节的控制和取舍。独立游戏开发者的精力很有限,必须把有限的开发能力集中在让游戏更有趣上,过分的重视或忽视细节都是不好的。关于活动和社群:IGF,独立游戏节GDC,游戏开发者大会(行业级)我知识有限,大家将就着看 : )
正在学习制作独立游戏,引擎采用的是孤岛危机3所使用的CryEngine3.4,刚刚起步一个多月,肯定错误百出,希望可以抛砖引玉,毕竟大型拟真游戏应该会是游戏当中最复杂的一种。先来谈谈游戏基本要素(其实也是真实世界基本要素):1.关卡场景 主要包括地形,植被,河流,道路,洞穴,海洋等等地貌,以及建筑物等,主要特点是大范围,不易改变。2.生物,包括人和其他动物。3.物品,多是游戏当中可与环境交互,可破坏的较小物件。以上三者可以构成一个不真实的世界。若是想要仿真,我们需要:1.环境烘托
加入真实日夜循环系统,设定真实天光,使用全局光照模拟真实光照,利用高质量的阴影,HDR,自体投影以及SSAO产生逼真的层次感和光晕,利用体积光来模拟光柱,利用延迟光照实现多光源的照明,利用景深模拟远景虚化,运动还会产生模糊,利用粒子模拟火焰...总的来说,能令你从第一感觉上面认为这个场景是立体的。另外还要合理设置材质贴图,以令世界拥有合适外观,主要在于定义物品如何同外界的光交互(反射,折射,吸收等等),本身拥有何种属性(构成物是金属,陶瓷,玻璃...也就是模拟相对应物体的真实属性),以及通过多层贴图展现细节部分(例如玻璃上的花纹,泥点),利用凹凸贴图令物品产生立体感等等,材质决定质感,贴图补充细节。以上两点可以保证世界观感正常。2.天候 没有世界会是一成不变,一直艳阳高照不是长久之道,因此必须模拟气候条件,例如刮风,打雷,下雨,起雾,飘云,地震。并且要与世界进行交互,例如体积雾与体积云可与光线进行交互,产生各种散射现象,风可吹皱一池春水,雨可浸湿布料...3.满足以上条件,看起来是很美,但是若要符合客观规律,还要加入物理计算,最基本的要数碰撞检测,另外还要模拟重力,风力,软体(布料,头发),流体,关节(复杂机械)等等,为了逼真不可不提可破坏性,及其爆炸或者破坏后的粒子效果(烟雾,碎片)... 总的来说,物理计算决定了两种不同物理性质对象相互间的作用效果。4.声效
没声音,再好的戏也出不来,声效让人感觉这是一个生机盎然的世界,声音在于烘托气氛方面非常有效,并且产生对白配音,为了仿真我们便会使用立体声,HDR声效,EAX....总之,声效决定是否会产生代入感。5.满足以上条件只是建起一个自然环境,接下来还需要:游戏逻辑以及AI:真实世界故事发展流程必然会是事件驱动,因此游戏逻辑就是正常连接并且促动各个事件,因此涉及开关和促动器的运用(举例来说,当你来到升降梯前,激活开关,促动上升下降),亦即达到某个条件,激活某项事件,游戏技能大致可属此类,发动技能,影响其他对象...AI意为人工智能,会让游戏中的动物表现出与真实世界相同的行为,基础的如寻路,编制阵营...会表现出诸如狼会捕杀兔子,遇到强敌,还会结队对抗,敌人会躲在掩体后,会埋伏和包抄等等行为...,总之,游戏逻辑可以促进剧情发展,AI能让游戏中的生物认识这个世界,随着环境变迁,做出符合环境的行为来。6.以上步骤完成之后如同上帝造人,伊甸园和规则已经建立,接下来便是动起来——动画运用,没有动画车便不会移动,鸟也不会飞翔,人也没有表情,整个世界失去灵魂,动画分为角色动画,过场动画等等,过场动画可能还要考虑镜头位置。7.我的世界我作主,做游戏呢,主要乐趣在于创建自我世界,光看可不行啊,因此还要加入UI,用来管理世界物品,回馈世界信息,调整自身或是物体属性等等,若想和朋友来分享乐趣,那么还要通过网络单元,联网游戏,共同开拓这个世界。最后要好进行性能优化,以免跑不起来,成为镜花水月。下面来看需求知识以及工具:一个合适游戏引擎,目前SDK可免费使用的次世代游戏引擎推荐Unreal3以及CryEngine3,后者更为先进一些,毕竟Crysis系列历来都是显卡杀手,但是文档资源稀缺,没有中文版本,不算技术剖析,本地化后共计429篇文章,字数预计不下60W单词...自翻译中,另外需要注意,免费SDK所制作的游戏不可商业发布...首先来看,引擎提供什么,参照CryEngine文档来看,引擎主要提供以下部分:所见即所得的编辑视口,提供对象管理,可对物体执行移动,缩放,对齐等等基础操作,可以编组,可组Prefabs,提供大量基础物体类型或是对象原型(粒子对象,AI对象,声音对象等等),地形,植被,河流,道路等等地貌创建工具,天气系统,几乎可以点点按钮,生成一个自然环境,AI属性设置以及调试,材质编辑器,流程图编辑器,粒子及SFX,角色以及动画,分镜,声效,Lua执行环境,載具编辑...详细细节可以参考百科:Ps:这是一个早期版本,如今已经完善DX11支持,功能变得更为强大。概括来讲,游戏引擎集合了建模、动画光影、粒子特效,物理系统、碰撞检测以及文件管理、网络特性,设备支持还有专业的编辑工具(AI,材质等等)和插件(例如植被生成,大范围的地形生成),也就是说引擎提供架构,我们填充细节。了解显卡渲染过程,这个好处多多,例如摄像机镜头背面或是被遮挡的的东西,因为有z/stencil test不会渲染,所以细节不用制作。美术知识,游戏原画总要设定的吧,不过我是参考现实图片建模以及设置场景,绘画不给力啊,呜呜...,手绘推荐使用Photoshop。建模,概括的说,就是游戏当中物体以及人体轮廓,引擎当中提供一些简单建模工具,但是高模需要自己制作,推荐工具3ds Max,Zbrush。动画工具,概括来讲就是游戏中的动作,引擎已经预置部分动画,但是更精细的动画需要自己制作,推荐Maya。贴图制作,绘制物体外表,贴图分很多种(高光,漫反射,凹凸,颜色等等),可以通过材质编辑器进行组合,实现更精细的效果,推荐工具Photoshop,Xnormal。声音,分为声效以及音乐两种,声效是世界中的声音,音乐是烘托气氛用的伴音,这个需要自己录制或者利用没版权的音库...脚本语言,一个可执行Lua的环境和随便一个IDE(甚至文本编辑器)就好。游戏逻辑,这个自己发挥想象,推荐使用思维导图软件辅助策划。剧本 就是写故事咯界面 Flash即可其实制作游戏很像导演拍摄电影的说,吃完午饭坐在这里啰嗦半天,思路非常乱呀,毕竟独立制作游戏实在是个大工程呀。我自己的目标就是两年做个小的Demo...随着我的游戏逐渐成型,接着补充修正好了,现在才有一个雏形,很多想法都很感性,谢谢阅读。(不晓得有人读不,笑)
需要的知识:策划,程序,美术;工具:一款三维软件,一款平面软件,一款游戏引擎想学的话可以看下这个论坛各种视频教程
看对独立游戏的定位是什么了,爱玩游戏的程序员或许都有梦想自己做出个游戏吧,有的可以用现成的游戏引擎,制作的效率也高,而且比较快捷,不过得受各种引擎的限制,比如资金投入等。楼上说的都是3D游戏,用到主流的游戏引擎,很不错。再提供一个选择,用Flash完全可以开发出独立游戏。好吧,这个是有点功能弱些。不过做2D游戏还是比较方便的。有创意,有精美的画面,做来玩玩够用了~Unity也是个绝对不错的选择,用途比较广,效果也不差,现在越来越多的独立开发者加入这个阵营。做卡通风格3D游戏是个不错的选择。也可以做2D的。Cryengine嘛,引擎本身要求很高,适合做大型FPS游戏。
只要你是一个优秀的TA(请看左边链接)和一个优秀的策划(请看右链接)的混合物即可成为一个独立游戏制作人
来一个算是比较不着调的回答。游戏本身是个浩大的工程,很多游戏能让好几百人吭哧吭哧赶上个四五年,从青葱少年做到猥琐大叔最后才磨出头来,可想而知只有两三个苦逼码农美工的独立制作人有多难。技术上肯定是有很多困难,CryEngine一个子模块至少十万行代码,整个引擎代码超过250万行(3.0.1版本的时候统计的,现在已经到了3.4.x,肯定比这个数要多很多),可想而知这个事情有多复杂。一个虚拟现实方向的研究生最后毕业的时候能力的平均水平基本上也就是写一个简单的框架,做一些特效而已。但是最大的困难不是你用了什么引擎、使了什么技术,而是你能否扛下来这么长时间的投入?刚看了一个纪念独立制作游戏的纪录片[1],看完你就明白,想要做独立游戏是条尼玛的不归路啊。木有足够长的时间投入,最后必然是一个半成品。如果你去搜索一下开源的游戏项目,就会发现绝大部分项目都是不了了之的废品。即使你最终完成了,最后的市场反响也是一个大大的问号。也许花了几年的时间投入最终被玩家喷得想和他对骂,那赶脚是相当的郁闷。你是否真的对独立游戏有激情?你做好当苦行僧的准备了么?----[1]
已有帐号?
无法登录?
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