如何评价目前的风暴英雄dota2模型 英雄联盟 Dota2

三大MOBA游戏消费对比:LOL完压风暴英雄、DOTA2
日 来源:新浪游戏 编辑:布丁
& &虽然现在很多网游打着免费的旗号,但事实上想要寻求更好的游戏体验,还是要大量的花钱。就拿现在最热门的MOBA类型网游来说,在里面花钱购买装备对你的战局并没有任何提升,玩家追求的往往是一种个性感、优越感,譬如买一个别人没有的饰品或皮肤,说白了就是装装逼。
& &当前市场上最受玩家欢迎的三款MOBA网游《》、《》和《英雄联盟》都有各自的交易、商城系统,那么这三款游戏究竟哪个需要玩家花的钱最多呢?一起来看看玩家的比较。
& &暴雪的《风暴英雄》是最新一款进入MOBA市场的游戏,所以这款游戏为玩家提供的购买项目也最少。截止目前,这款游戏中总共有37位英雄、64款不同皮肤、6款坐骑和2种辅助道具包。
& &每个英雄的售价在3.99美元和9.99美元之间。购买所有英雄的话,需要花费296.13美元。有时人物会进行半价促销活动,玩家这时也能有幸省下不少钱。
& &皮肤分为不同等级,例如稀有、史诗和传奇。商店中总共有22种稀有皮肤,每个售价7.49美元;40款史诗皮肤,每个售价9.99美元;传奇皮肤仅有两个,售价14.99美元。而购买一次性皮肤包大概需要花费866.51美元。
& &为了让自己的人物看着更有型,你还需要一匹坐骑。大多数坐骑售价为9.99美元,DIRE WOLF售价为7.49美元,而彩虹马的售价最高,为19.99美元。所有坐骑售价总额为67.44美元。
& &这款游戏还为玩家提供辅助道具包,以加快玩家经验获取速度,分为7天版的、30天版的,售价分别为3.99美元和9.99美元。
& &所以到最后算下来《风暴英雄》的总体话费大概在1244.06美元。
& &《DOTA2》
& &这款游戏的微交易模式和其他MOBA类网游有些不同,游戏中总共有110位英雄,并且玩家一开始就可以使用所有英雄。
& &和其他游戏以售卖英雄为主要盈利形式不同,《DOTA2》中的主要售卖方式是为人物提供皮肤。皮肤均为套装,并且每个英雄都有不同的套装供玩家选择。如果你要为每个英雄买全套装,大概要花费1653.71美元。
& &当然,除此之外,玩家在该游戏中还有其它的购买选择。如果你有意向购买所有的包含道具的宝箱,你大概要花费63.23美元。游戏中还包括了少量的升级装备特效的道具,每个花费大概在7.96美元。而还有几种改变侦查守卫外观的道具总体收费价格为62.87美元。
& &此外,游戏中还加入了更换游戏内语音特效的升级包。所有内容总体买下来的价格为146.34美元。如果玩家还想更换背景还要花费14.97美元。另外还有载入画面整体售价为26.40美元。
& &所以加起来算算,《DOTA2》中所有内容都要购买到位的话,总价算下来需要大概2318.25美元。
& &《英雄联盟》
& &《英雄联盟》可谓是所有MOBA类游戏中的老大,也是这些游戏中运营时间最久的。游戏中共有123位英雄,英雄种类之大之全乃至有趣程度,甚至需要玩家购买所有英雄来逐个体验。英雄中有非常便宜的,但同时也有价格非常惊人的。买下所有英雄,每个玩家至少要花费348800点券。
& &那么什么又是点券呢?没错英雄联盟中要使用到点券,一种游戏中的定制货币。玩家可以通过Q币购或是使用美元买这种货币,如果用美元来换算的话,买下所有英雄大概要737.17美元。
& &英雄售价分多种,最多的是7.5美元一个种类的,当然还有极为便宜的,大概在2美元,不过也有不少处于中间价位的大概在6.08美元。
& &玩家若想要买全所有英雄的皮肤,那么总的售价大概为2929.87美元。可以说皮肤是这款游戏中最烧钱的地方,最贵的要达到30多美元(合人民币199元)。
& &除此之外,还要加上侦查守卫皮肤的价格,以及辅助道具包的价格等等这些都要算到总的游戏花费中来,因为你要花钱尽可能买全所有内容,要不怎能凸显土豪的任性呢?
& &所以最后总得算下来要买全《英雄联盟》中的内容,玩家要花费3929.47美元。
& &最后,可以看出《英雄联盟》无愧是玩家需要花费最高的游戏,它甚至要比《DOTA2》的总体花费高出1611.22美元。不过,从个人道具购买方面来看,《风暴英雄》所需要花费的费用是最高的。虽然这款游戏的规模目前该不上后两款游戏,但就其发布的时间和整体结构成长的速度来看,用不了多久这款游戏就将《英雄联盟》。
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6如何评价暴雪的新游戏《风暴英雄》?
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10月31日才拿到国服内测激活码,感谢小伙伴的帮忙,激动不已。2008年开始打dota,目前dota2中,数量多但水平一般,lol曾经被朋友拉去玩过100局左右,实在不符合我胃口,从未单排过lol,每次都是朋友给的账号,随便打打。
说说风暴英雄吧,两天时间,我的五个免费英雄,我主要玩了塔萨达,其他的维拉,伊利丹、泰瑞尔,随手玩了两把,但是你在免费期间练上来的英雄,如果过了免费期,等级保留,但是无法使用,就需要用游戏金币或者RMB来解决,和lol基本一致,不多说。
界面:界面简单明了,和目前的DOTA2,lol并没有显著差异,东点点、西点点基本你就能摸索整个页面如何使用。
战斗模式:如果你是个WOW爱好者,你会发现风暴英雄就好像WOW的站场,上来就是干,死了复活继续干,贯穿全场的就是干!干!干!不过胜利方式只有一个,推倒对方基地~节奏明快,虽然有小兵但是意义并不大,只是用来辅助推T(战役控制的大怪不算),没有任何经济体系,小兵只提供XP,也无所谓的补兵,反正死了就有经验,全队伍等级共享,所以说等级差距也基本不存在。
与地方的等级差异也不会有多大,我玩过这几局差不多最大也就是2级的差距,除了在10级关键技能上,其他没什么影响。初期团战就算被灭团也对另一方无法建立巨大的优势,重点还是根据各个站场(风暴英雄和WOW我以下都统称站场)的模式来开展(比如WOW的战歌夺旗,阿拉希抢资源,风暴抢资源+夺旗,吉尔尼斯抢资源,远古海滩攻防战,奥山攻防战),一切的打法都会以站场为主,战术布置,人物选择,天赋加点都是以站场为先,然后看对面阵容,不过目前阵容是无法知晓的,站场也是无法知晓的。(除了自定义模式)后面会简单介绍目前现有的五个站场。
暴雪在极大的降低新玩家的入手门槛,甚至比lol做的还要低,连补兵都不需要了,只要你会四个技能就能打。(WOW角色的技能可就丰富太多了)你的精力更集中在对英雄的控制,对地方英雄的判断,对走位的判断和对地图事件的判断,更容易操作英雄,技能也消除了随机性,目前查看到的一些技能,都还没发现哪些是带有随机性质的,哪怕蛋总的闪避也是写着闪避接下来的X次攻击,而不是一个百分比。这点和lol很相似是以缩小游戏变量来保证平衡性,而变化在于天赋,升级后获得的天赋以及终极技能的二选一会让你在站场中随着局势的变化做出选择,我们更需要坦克还是更需要输出或者更需要一个辅助,比如泰瑞尔的终极技能,我们看图,定罪是集控制和输出一体的单体指向性技能,而圣化成为了一个辅助性的技能,再看看我最爱的塔萨达,执政官是个集合输出和生存的终极技能,而力场屏蔽是个辅助控制性的技能。所以说暴雪的变量全在天赋上了,你会在1、4、7、10、13、16、20级获得不同的天赋,在这一过程中想想你该如何选择天赋来面对站场上的局面,个别英雄的天赋还会带一些辅助性的技能,比如塔萨达的治疗结界,一分钟CD对于团战、推塔还是很有帮助滴。五个站场:
恐魔园:loading画面已经告诉你这张地图具体要做什么了,1.打败夜晚的蹒跚怪;2收集种子;3.控制花园恐魔。每到夜晚的时刻,地图上固定的地点会刷新大小不一的蹒跚怪,击杀的过程中会掉落种子,种子达到100颗,己方任意一个英雄可以控制大BOSS,进行推T,大BOSS死后控制者满血控制自己英雄。简单来说就是,尽可能快的拿到种子,同时影响敌人获取种子的速度,靠大BOSS进行推T。
黑心湾:1.收集达布隆币;2.上缴达布隆币;3.轰炸你的敌人。每到特定时刻地图上会刷新一些宝箱和小怪,击杀后会获得达布隆币,如果在没有上缴之前被对方击杀,所携带的币会掉出来,每支队伍谁能更快上缴完成10枚币(第一次是10,后续逐渐增加,只针对上一次集满炮火的一方),船长会轰炸对方的塔楼。基本就是围绕抢金币上缴金币点之间进行团战。
鬼灵矿:1.进入另一个地图;2.收集精华;3.召唤魔像。每到特定时刻地图就可以进入地下,在地下中会有各种小怪和大怪,打死会后掉落精华,率先集齐精华的一方会优先召唤一个不可被驾驶的魔像,其实和恐魔园很像,但是这个魔像是不可控的而已,而且战斗更频密,范围更加狭小。
巨龙镇:这个有点意思了,需要控制南北两座圣坛,同时控制后,在中间可以释放龙骑士(需要驾驶),需要合理分配队伍,占据的方式类似WOW的风暴站场,在小圈内即可,控制完巨龙后簇拥着进攻即可,这个巨龙是单一的,不像恐魔园和鬼灵矿,双方的大怪能同时在场,这个可是单一的。
诅咒谷:这个也有点意思,同样在特定的时间内会触发事件,地图上会预示这里将会出现一个贡品,(类似魔兽世界阿拉希开旗,你需要开旗帜,会被打断)不停的奔着贡品而去,当你们队伍收集了三份贡品后,会触发一个诅咒,对方的小兵只有一滴血,并且防御塔不会攻击,有助于推T。
这是目前的五张地图站场。另外地图上还有很多的野怪,这些野怪被击杀后并占领可以复活成为己方的部队,合理利用有助于形式的转变。另外还有合作模式,就是五个人一起打电脑,可以用来锻炼锻炼。以上就是大概评价下风暴英雄,总体还是不错的。
不过最重要的一点会让DOTA爱好者很不爽的,极大的弱化了个人英雄主义差距,在DOTA的战斗中一个大神可以挽救小白,但是在风暴英雄中大神会被小白的行为拖累致死,个人英雄,4保1什么的都别想了,一切围绕特殊事件好好团战,看地形阵型、切后排,赢得一次次的团战;lol爱好者也有个福地,能进草丛哦。风暴英雄更适合开黑打团,单排看脸吧,欢迎一起来战,更容易带妹子上手了:0
上一张数据图,即使如此,我所在的蓝队结局依然是输,祝大家玩的愉快。
引用 一句 一个SC2 和LOL 高玩朋友的一句话:“玩法太感人,不适合我这样高冷的玩家”
入门门槛极低玩法系统与市面MOBA差异性很大注重团队协作而非个人英雄主义,个体成长与队伍成长挂钩,英雄发展方向靠天赋系统。传统MOBA队伍里有小白但是也有大牛的话,大牛的强势是能平衡掉小白的弱势的,也就是说大牛能够带领队伍胜利,但在风暴英雄里,小白也就是队伍短板,是队伍的关键因素,有小白存在可能4个大拿队友也带不动。
游戏性方面不评论。上面说的很详细。英雄略贵。作为一款休闲游戏,日常设置得实在太过分了。
感觉就是玩个新鲜,玩法太单一和lol大乱斗似的。
不停地点英雄可以点出特殊对白(请先准备一只耐操的鼠标就现在这几十只英雄我听了两个小时...(b站有合集梗非常到位,国服翻译赞,配音赞,非常适合玻璃渣脑残粉休闲就冲蛋蛋放大招那一声“你们是自寻死路”我就喜欢这游戏练了一个星期存够金币买了诺娃,好骚好骚www————————————————另外,登录器明明有希女王,为毛游戏里就没啊!
本人从没玩过LOL和Dota1或2。之前有幸得到网易激活码,就下了一个玩。个人感觉真的很爽,很值得玩!
暴雪粉答一记对于风暴游戏是否能火持怀疑态度,70%几率能火1.我一直是坚信暴雪出品,必属精品但是这款游戏的出问题的频率有点过分已探明的问题是不能连续玩,连续玩四五局之后,就会变得非常卡,问过各个地区的朋友什么情况都和我差不多,是网络优化的问题。掉线之后的重连需要10分钟左右和服务器同步,我都不知道在同步啥,10分钟同步好之后对面已经把你基地推了新手教程不太友好,而且进游戏没有明显的引导玩家该进教程先学习,然后打人机熟悉一下这点不如LOL(这应该暴雪游戏的通病,魔兽世界现在还好一点,以前哪有什么教程,自己玩去吧匹配系统不合理,很容易碾压或被碾压翻盘的机会很难,第一次收集成功决定大部分输赢(不过船长那个地图收集就不错,可惜需要更好的机制以下是我遇到过的BUG,(但是BUG应该会修复,问题不是很大)伊利丹点狩猎大招,准备冲向敌人时候如果被打断,眩晕,击飞。有可能会变的失去模型,就是空空一团,只能看见一个灰色的圈在地上跑诺娃真是问题巨多,三连击有时不能被隐身单位阻挡,但是隐身单位是有体积碰撞的Q技能狙击判定太过精准,你以为打上了,其实没有,对方只是小小的转了一下,原地没动。(这是来了个黑客帝国的子弹时间么)依然是另外一个大招精确打击。显示的大招范围和实际范围不符技能范围和实际不符出现好多,不是大一点就是小一点还有一些技能没有显示范围,一些大范围技能。2,建议修改的地方以下是天赋方面的问题天赋现在还行吧,有可挖掘的深度,但是有点定死的意思,而且不够合理多变以前LOL中的一些英雄是有多种流派的,比如剑圣AP和AD流武器的闪避流(以前闪避这个属性还能推的时候)旧版塞恩的两种流派牛头的上单和辅助,星妈的输出和辅助,还有琴女的攻速流,和锤石的AD流现在英雄联盟的补丁态度有点固定英雄作用的意思。我不知道是好是坏风暴英雄里的我最爱玩的维拉,只能走一个持续输出流派,走爆发输出的天赋是有,我点过,还有搞笑的依靠技能输出的几个天赋。真的是看不下去玛法里奥和乌瑟尔作为辅助他的攻击天赋相比辅助天赋差太多我不是说没有其他流派,我的意思是在大多数战斗中其他流派的收益明显没有固定一个流派的收益大的时候,我干嘛需要其他的天赋不过还有很好的,比如维拉坚持用的是石肤术和风暴传送,优势局的时候就会考虑换掉其中一个天赋来换取更高的输出和团战技能游戏的机制问题上面有人说了这个问题,强制让玩家团战,其实还好啦,你这么觉得可能是游戏的暗示不够多这也是我想说的,这游戏暗示应该再强一点。暗示玩家赢的方式不止一种,不是一定要去收集花,收集硬币,收集贡品,占圣坛什么的因为这个游戏有攻城型英雄的存在,而且只有团队经验,比如加兹鲁维和阿兹莫丹,这个两个英雄团战真心不行,他的技能也不是很适合团战,就小炮台那点伤害,那个等到花都谢了的炸弹,需要蓄能的激光,四下就死的恶魔小兵,飞半天才能炸人点血的Q。真的打不中人........相信我但是如果你的目标建筑就不同了,建筑是不会乱跑的,建筑是有弹药的,建筑只会打最近的那个炮台架它面前,地雷放它脚底下,对着它蓄完三管能量炮它都不动,还在哪biu biu的打小兵,一炮轰成废墟。对面累死累活和你们周旋收集东西,你已经把堡垒推了,拿到了2000+的经验,你的队友因为比对方等级高的缘故,即是少一个人的情况团战也不会相差太多而且即是对面收集够了物品,一个魔像,一个龙骑士,一次炮击,撑死打掉一个半堡垒,为此牺牲的却是你一个人就推了对面的堡垒,更不用提因为变身的缘故,导致其他队友被杀,野怪被清空,(变身看起来很厉害,但如果会玩的队伍,会选择不理变身强行打对面的英雄,变身英雄只能放变身技能,变身技能只对建筑威胁很大,对人一般般,尤其现在会玩的人越来越多,导致变身之后被团灭,只剩下魔像一个人围殴)暗示不够强的意思就是魔像还是太强,攻城英雄容易陷入到底是参加团战还是去偷基地的选择。最让我觉得奇怪的是这游戏居然没有内置语音,SC2都有,一个如此需要团队交流合作的游戏居然没有自带语音,难道等着大脚插件再做一个么?被对面埋伏的时候哪还有机会打字,打信号。上面有人说这游戏上手难度低,我吐槽一下,那只是看起来上手难度低,举个例子,你打完新手教程打了几局人机觉得学到了3,游戏难度总量是10,这是上手难度低。但总量是100呢?你学到的那点东西连上手都不算,至多算会爬。刚进魔兽会WASD走路,会用技能打怪,会交接任务。这都不叫上手,有些人都不会测试刚开始进游戏的时候因为大部分人也是才拿到激活码,所以觉得难度低,互相随便打打,但很快一批人就学会因战场局势选择天赋,选择战略,到底是清野怪还是抓人。很快有人学会指挥队伍,带节奏。挖掘游戏深度这个游戏有很多可挖掘的地方,所以很耐玩,也会成为竞技游戏游戏应该刺激玩家去挖掘,告诉他们这样挖掘是有很大奖励的希望暴雪坚持下去,精益求精作为十几年的粉丝,我宁愿你跳票,我可以等,我更担心的是你毁了自己的声望,别在最不该的地方犯错暴雪出品,必属精品
作为一个休闲玩家,从过去到现在,在玩过DOTA、LOL、风暴英雄以后。感觉虽然HOS的节奏快到爆,但我从HOS中得到了比前两者更有满足感的娱乐,真心给暴雪跪了。不过也只是我的个人体会。
1, 人物模型太大了, 导致地图视角太小, 2,
蓝太多了, 释放技能基本不用考虑蓝, 只看刷新时间了,当然刷新时间,也都是5秒左右的时间, 除了大招。3,
劈砍起来没有手感,太软了, 劈砍的声效也没感觉,
4,画风太卡通了, 完全没有酷酷的感觉,5, 不能ctrl+1 编队, 用空格键定位非常不习惯, 经常点一下地图, 就找不到自己的英雄了,6,鼠标指针, 护盾,加血等特效不明显7. 掉线后,竟然要等待回放前面所有的进程, 经常一掉线, 等个5分钟以上, 8,在线人少, 英雄联赛 模式,要等几分钟才能凑满, 而且等10个人全选好了要3分钟以上,然后就有人退出了,重来! 题外话, 游戏中,经常碰到有人评论 加点如何如何差, 如何如何垃圾, 我觉得如果游戏只有一个最优加点套路, 那暴雪这款游戏是完败了,
这个游戏是10月中旬开始内测的吧,我之前搞过一次抢号什么的,然后我就把这个事(游戏)给忘了,今天,邮箱,短信,齐齐恭贺我得到了内测码,然后上官网一看,都已经跑半个月了....其实,我是暴雪的一名标准边缘用户,除了WOW,其他游戏基本都不玩,我就想在被折叠之前看看有多少知友和我一样.....------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------当然,我肯定也会去玩,今晚就去然后写体验咯咯哒!~~新鲜第一手答案,第一次玩这个游戏,首先很新鲜,就像你第一次近机房,闻到机房特有的味道(臭氧?!),各种年幼时陪你度过欢乐时光的主角们,游戏主要是,窝窝,大菠萝,星际,人物。很亲切,比撸啊撸还休闲,太适合我这种躺着玩的玩家了
有幸参与国服内测,风暴英雄在消除队伍内部矛盾上有革命性突破:一血与人头的受益是整个队伍非单个英雄;无插眼道具,设立瞭望台,开局团战热点,占领方有更广阔视野;辅助与dps同样重要,无药水道具简约的说,暴雪充分认识到了共产主义优越性,明白了资本是罪恶之源,带领我们走上了共产主义游戏新世界。最大的感受是,「和谐」,没有LOL、起凡等游戏的满屏脏话;某某抢了人头,一血,某某操作213,某某辅助不插眼,等会我插你菊花等等。初次相识的路人组的房,大伙儿都一致对外,团结,商讨战术策略。没有谁消极怠战,没有对骂。真的。 老鸟菜鸟奋发对敌,坦克与奶妈谈笑风生,辅助与刺客轻抚菊花,就凭这点,消除内讧、戾气浮躁,促进真善美,撑得上是一个好游戏游戏以团队战术策略为主,削弱个人英雄主义,平衡了dps与辅助游戏地位,游戏中以抢夺某物品加快推塔,节奏更快,平均12-20分钟一局,个人纪录最快的一局5v5只用了6分钟就推了核心。
等着瞧吧,既然有人喷LOL玩家是小学生,就绝对会有人喷风暴英雄玩家是幼儿园
美服从early alpha就开始玩的用户来报到下。首先上手难度几乎为0,不用补兵,不用选装备,不用担心技能。你唯一要关心的就是选天赋,以及怎么和队友配合推倒对面的基地。那么这个游戏的深度在哪里?首先是天赋树对技能的强化。从我200+盘的经验来看,单个英雄的最优解和次优解的确是存在的,但是因人和场面局势而异。比如说像Uther这样的辅助英雄,可以强化其治疗技能,选择团队无敌作为大招,也可以强化控制技能和伤害,选择神圣风暴作为大招。这两种天赋上的选择并没有优劣之分,更多是根据场面形势,我方和敌方英雄的搭配来定。这个设定有效回避了像LOL和DOTA这类MOBA中辅助就只能一辈子加血套盾,输出相对疲软的情况。而多变的战术也会有一些出人意料的事情发生:某一局当中我的Uther在团战一开始就被集火杀死,但Uther的天赋可以在死后继续战斗12秒。由于我点了神圣风暴,所以立刻冲入敌方人群中打晕了四个敌人,然后和队友配合控制并杀死了所有逃跑的敌人。就我个人的感受而言,这种成就感并不亚于DOTA中1V5的感受,何况在DOTA中有能力1V5的英雄都需要一段长时间的发育。至少在风暴英雄中,我可以愉快地玩任何“辅助”英雄了。另外一个重要的改动就是节奏。风暴英雄一局的时间在10-30分钟不等,根据我的经验一般平均在15-20分钟就可以分出胜负。首先这个节奏比DOTA和LOL快了将近一倍,前期的对线、发育基本被跳过了。由于地图使用的是3C的布局,比LOL都要小不少,团战和小规模冲突发生的频率大大提升。这意味着两点:1. 一个团队战斗力较差的英雄会明显拖累团战的表现 2. 团队的胜利更取决于短板而不是最强的那个英雄风暴英雄对玩家的大局观有了更高的要求,常看小地图是新手的必修课。团队的崩溃往往出现在初期团战的一方缺人,造成以少打多的局面。1V2,2V3还有可能获胜,但是如果出现3V4,4V5的局面,人少的一方可能就会因为缺乏关键的控制/治疗/输出角色而落败。当然有的知友已经提出了质疑:中国人不是都喜欢1V5吗,不能1V5还有什么意思?首先在前文中我已经提到,能够力挽狂澜的英雄在成型之前,都需要很长一段时间压抑和小心地发育。这段时间对于玩家来说是非常紧张和提心吊胆的,力挽狂澜固然很爽,但是一旦失败对心理上造成的打击也是非常严重的。而在风暴英雄中,团战首先就是一个兴奋点,暴雪有意识地提高了兴奋点出现的频率,而降低了获得这个兴奋点所需要付出的代价。那么,即便团战失利,或者更极端一点,从开局就一直被压着打,玩家也无需为此大动肝火:反正一局就是十几分钟,重整旗鼓再来就是。在这之间所感受到的心理压力是完全不同的。LOL或者DOTA打完40分钟的一局之后,往往会有筋疲力尽的感觉,而风暴英雄在打完一局之后我往往会鬼使神差地“再来一局”,这其中感受的差距不可不察。当然,风暴英雄同样也有类似于LOL那样等级落后一方的经验值加成,这给翻盘提供了可能性。根据我的经验,即便前期落后2-3级,在中后期如果能连续打赢2-3场团战,或者连续赢得战略目标(龙骑士、诅咒、魔像),等级上的差距会被迅速追平,在这一点的平衡性上做得还算不错。最后,暴雪的美术实力应该不用我多说了,至少不会比DOTA和LOL差吧?一款上手简单,画面效果良好,战斗节奏激烈,有一定深度且平衡性不错的游戏,而且还贴着暴雪的标签。如果这都不能大卖,实在是太没天理了。
玩过就知道,跟dota,lol差别很大。别的都说得差不多了,我补充一点。宏机制带来的快节奏。一共5张图大家都知道,关键在于每张图都几乎不留间隔的触发地图机制,促使玩家对其进行反应。比如收集贡品,下矿洞,收集金币等等。基本上刚结束一个事件,回家补给/复活后,打个野,下个事件又触发了。而且,地图特别小。这么做使得节奏飞快,导致了两点体验:10—25分钟一局的短时间;游戏过程中高强度的精力消耗。所以与其说这货玩起来是moba,不如说是窝窝战场或者sc2。
补兵好难,暴雪说好,不要补兵了,干脆连钱也取消了对线好无聊,暴雪说好,不对线了,一上来给你4个技能,团战去吧装备系统好复杂,暴雪说好,不穿装备了,就给你几个天赋总能会选吧这就是我玩风暴英雄的初体验。风暴英雄对传统MOBA游戏对线,经济控制,装备成长,gank,团战,地图机制等核心要素都有了非常大的变革,这个转变比从DOTA到LOL更大,但老MOBA玩家居然几乎没有上手的问题,不得不说这点很赞。但打几局之后不由得心中要暗暗怀疑下暴雪爸爸,这游戏是不是太简单了?上面玩家说的没错,像个微缩魔兽竞技场,地图机制大同小异,无非10个人围绕类似“抢旗”这类简单目的厮杀。无论是收集资源,还是交贡品,基本都是围绕重要地点的争夺,本质上没有大差异。英雄等级经验共享,落后补偿,给人一种浓浓的大锅饭的感觉。妈蛋说好我要1V5呢?缺乏个人英雄主义的风暴英雄不再能给人DOTA ,LOL喷他kill的击杀快感。了解中国玩家的人会知道,中国玩家喜欢成长,喜欢能通过努力(和RMB)造成的成长差距。个人技术再牛逼,拉不开差距,得不到反馈和刺激,那风暴英雄在中国DOTA lol玩家中的接受度能有多高,还真是个疑问。 此外,游戏节奏并不是刺激点越多越密集越好,没有对线期,没有Farm,地图这么小还可以骑马跑,持续的刺激的紧张感让玩家无暇去仔细思考。游戏解说是爽了,每一分钟都是团战,不会再出现LOL DOTA20分钟没人头,解说只能靠黄笑话填补时间的问题。但对于绝大部分娱乐玩家来说,这样的游戏节奏恐怕并不舒服,持续的强刺激就是没刺激,LOL 和 DOTA的兴奋点是在张弛有度,敏捷反应与冷静思考并重的体验中产生的。不过目前风暴英雄还在α测中,最终公测的版本可能还会发生比较大的变化,望暴雪爸爸再出精品吧。
最大的卖点还是暴雪全明星吧,,说是暴雪情怀的产物也差不多的样子……
个人感觉只是把wow里的战场模式换了个视角而不是一个严格意义上moba
我只想说,几年前,你跟冰蛙谈好,老老实实的做个原汁原味版的DOTA,那该多好。
感谢暴雪。关公终于有机会战秦琼了。
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