为什么u3die老是阻止被360阻止

------点击蓝字↑,轻松关注------Oculus Rift的创始人Palmer Luckey 说到:“有许多优秀的团队在研究360度捕捉科技,但同时也有一些不那么优秀的团队正致力于这个科技。实际上我的上一条推特就写的是关于这方面的内容。3D视频和立体视频之间怎样才能有真正的区别,至少应该有区别,但是现在还没有。人们将这两者看做是同样的东西。我觉得依靠两个相机从不同的角度拍摄最后合成画面呈现到你面前这种做法和真正把它做对这两者之间有很大的区别。理解环境、展现这个环境并且以其为背景拍摄视频。” “这就是你应该制作真正的虚拟现实视频的方法,也是你应该以这种方式制作有位置追踪功能的虚拟现实视频,该视频有能力在不伤害你的眼睛的情况下旋转你的头。要达到这个目标还有很长的路要走。而且我们已经做了一些研究与开发工作,有很多其他的公司在这方面也做了很不错的研究与开发工作。但是我确实希望我们能够在三维视频中,而不是360度视角或仅仅是立体视频中看火星着陆。” 那么我们再看下下面这张图,相信你必然会有收获。公众号:陕西省动漫游戏行业协会U3D实训基地微信号:U3Dshixun订阅号:Unity3D实训基地电话:Q Q:
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&& &&& 用“世界上最好的编程语言”制作的敲诈者木…
&点击上面的蓝字关注我们哦!你永远叫不醒一个装睡的人。但,快递小哥可以!虽说是一句戏言,但确实多少反映出了快递在大家心中的重要性。如果你收到一个带有快递公司发来的电子邮件通知,你会不会也希望快点打开看看是不是哪个朋友给你寄了什么东西等着你去取呢?最近我们就收到了这样的一个带有“快递单号”的电子邮件附件。唯一有些水土不服的就是——在中国用FedEx的确实并不很多……大写的PITY……0x00 木马起始——FedEx_ID_.doc.js这个所谓的doc文档,其实是一个javascript脚本,而脚本的内容……好乱……经过简单的解密和格式整理,给大家呈现了一个比较漂亮的脚本格式如下:脚本主要功能就是循环下载并执行木马。脚本中供提供了5个域名供下载(域名作用为备份,如果前面的域名可以下载,则不再尝试后面的域名):脚本通过给URL传递不同参数的方式,获取不同的文件(返回状态码200且返回内容大于1000字节即判断为下载成功)。最终木马获取如下文件(p.s. 根据后续实测,这五个文件仍在服务端不定期更新,本文仅描述文章撰写时下载到的样本行为):如上表所示,脚本下载到本地的5个文件实际上被分成了3组:a1.exe和a2.exe各自独立运行;a.exe、php4ts.dll和a.php则同为一组。必须三个文件同时存在,脚本才会执行该木马,而且还会再执行完第三组之后打扫一下战场——删除掉木马文件并且修改注册表值用于关联被加密的文件:根据VT的扫描结果来看,54家全球主流杀软中有12款产品可以检出该木马:0x01 PHP木马分析其实这个木马最先引起我们兴趣的是后面下载的这三个一组的文件。之所以引起我们的兴趣,是因为根据我们的记录:a.exe和php4ts.dll其实都是人畜无害的合法程序。实际上,a.exe是PHP Thread Safe CGI(PHP线程安全通用网管接口),而php4ts.dll则是这个接口程序运行所必须导入的一个动态库文件:把话说的通俗点,这两个程序其实就是一个php脚本的解释器。他们被下载下来的唯一目的——就是让a.php可以执行。所以就让我们看看这个a.php吧:代码逻辑并不复杂,脚本会遍历C盘到Z盘的所有盘符下的文件,并跳过含有以下字符串的目录:\winnt\boot\system\windows\tmp\temp\program\appdata\application\roaming\msoffice\temporary\cacherecycle查找以下这些扩展名的文件:1zip|rar|r00|r01|r02|r03|7z|tar|gz|gzip|arc|arj|bz|bz2|bza|bzip|bzip2|ice|xls|xlsx|doc|docx|pdf|djvu|fb2|rtf|ppt|pptx|pps|sxi|odm|odt|mpp|ssh|pub|gpg|pgp|kdb|kdbx|als|aup|cpr|npr|cpp|bas|asm|cs|php|pas|class|py|pl|h|vb|vcproj|vbproj|java|bak|backup|mdb|accdb|mdf|odb|wdb|csv|tsv|sql|psd|eps|cdr|cpt|indd|dwg|ai|svg|max|skp|scad|cad|3ds|blend|lwo|lws|mb|slddrw|sldasm|sldprt|u3d|jpg|jpeg|tiff|tif|raw|avi|mpg|mp4|m4v|mpeg|mpe|wmf|wmv|veg|mov|3gp|flv|mkv|vob|rm|mp3|wav|asf|wma|m3u|midi|ogg|mid|vdi|vmdk|vhd|dsk|img|iso打开每一个符合扩展名要求的文件,读取前1024字节并和密钥做循环异或加密。加密完成后再将修改后的文件加上一个.crypted扩展名——万事大吉。只是让我们很疑惑的是——虽然php这世界上最好的语言(好吧,这只是个梗),但木马作者是如何用php在这么一段并不算长的代码中实现不对称加密的敲诈者代码的?细读代码之后恍然大悟——并没有实现……这段代码的加密方式采用了对称加密算法,准确的说是循环异或加密。更加“人道主义”的是——这个php的加密代码其实是“两用”的,只要修改脚本中的一个参数,整个脚本立刻成为了解密脚本。可以直接将加密的文档解密回去:所以说世界已经这么乱了,不对称加密的敲诈者满天飞的今天,对称加密敲诈者能不能就不要来添乱了?当然,也并不是说这个脚本就人畜无害了——对称加密没有密钥想解开依然很麻烦,虽然我们这里拿到密钥了,但上面已经说了:木马作者再服务端依然持续更新着木马的内容,并且木马运行后会自删除,所以说虽然是对称加密,但依然有可能因为找不到加密时的密钥导致依然很难解开文件(难,但并非无解)……但这都不是重点,重点是木马在加密完文件之后给出的敲诈信息:相对于那些动辄两三个比特币的敲诈者木马来说,0.40290个比特币虽然有零有整的程度令人发指,但确实也算是价钱厚道了。但你所谓的“RSA-1024”是什么鬼?明明就是个简单的循环异或加密好么!不要假装自己是高大上的不对称加密好么!WTF……0x02 POWERSHELL木马分析然后我们再来说说两个独立运行的powershell木马。虽然a1.exe与a2.exe是各自独立运行的,但因为他们的行为基本相同,所以我们这里合并为一个来做统一说明。样本首先会执行注入功能:之后对线程做恢复以便执行注入后的代码:完成后,恶意代码会检测机器环境——对不知处powershell的系统安装微软的KB968930补丁(补丁相关说明:/en-us/download/details.aspx?id=16818),添加对powershell的支持:在确保用户环境可以执行powershell之后,注册一个文件关联,在文件打开的shell command中执行一段脚本:这是一段短小精悍的脚本,但系统会根据这段短小的脚本的指令,再次访问注册表去执行注册表中的另一段恶意代码:通过这种方式,恶意程序将恶意代码全部保存在注册表中,而落地文件只是用于触发恶意代码的执行,本身并没有恶意代码。落在本地的文件根本没有恶意代码,这样就更容易绕开安全软件的扫描检测。我们导出含有恶意的代码的注册表内容,如下:虽然已经是落在注册表中,但显然木马作者还是不放心——依然是用了多次的加密来掩盖这段代码的行为意图。经解密,我们得到的最终执行代码正是一段powershell代码:显然,虽然已经解密到最终一步,但中间的变量“$sc32”依然让人看着有些不知所云……但看到ps1代码的最后,发现其实这已经是最终代码了。最终就是将$sc32的内容全部加载带内存中执行:我们把数据dump出来,发现代码会从远端下载文件到本地执行,并且还会判断一下文件是否是有效的可执行程序——典型的下载者木马:0x03 非PE渐成趋势随着安全软件的普及,木马病毒与安全软件的对抗也逐渐变成了“近身肉搏战”,大家都在钻细节,都想在对方忽略的某个小点上做单点突破——这样一来,各种脚本甚至连脚本都不算的数据文件就显现除了相对于传统PE格式木马更多的优势。这次出现的敲诈者木马就是典型的例子——一个javascript脚本木马释放出了一个php脚本木马和两个powershell脚本木马。而powershell木马甚至都没有落成ps1脚本而是直接在注册表中存储,php木马有落地的php文件,但php脚本既然能实现对称加密的敲诈者木马,更高一级的不对称加密敲诈者木马真的还会远么?当然,并不是说非PE就可以为所欲为了,既然是近身肉搏,安全软件的响应自然也不会处于下风——兵来将挡水来土掩,我们已经做好了战斗准备。
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Unity3D研究院之与Android相互传递消息(十九)
Unity3D研究院之与Android相互传递消息(十九)
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上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了。恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法。在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章,有关数据打包方面在上一篇中已经说的很清楚,这里就不再赘述。
我们在项目中创建两个Activity一个是主Activity一个是新打开的Activity和内容方面与上一篇文章类似。
UnityTestActivity.java 主Activity ,提供一个接口方法StartActivity(),它是由Unity中调用
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package com.xys;&import android.content.Context;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;&import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;&public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {&&&&/** Called when the activity is first created. */& Context mContext = null;&&&&@Override&&&&public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {&&&&&&&&super.onCreate(savedInstanceState);&&&&&&&&mContext = this;&&&&&}&&&&&public void StartActivity0(String name)&&&&{&&&& Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);&&&& intent.putExtra("name", name);&&&& this.startActivity(intent);&&&&}&}
接着是TestActivity.java 打开这个界面后,程序将在这里向Unity发送消息。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637
package com.xys;&import com.unity3d.player.UnityPlayer;&import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;import android.widget.TextView;&public class TestActivity0 extends Activity {&&&&&@Override&&&&public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {&&&&&&&&super.onCreate(savedInstanceState);&&&&&&&&setContentView(R.layout.main);&&&&&&&&&TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);&&&&&&&&text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));&&&&&&&&&final EditText edit = (EditText)this.findViewById(R.id.edit);&&&&&&&&&Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);&&&&&&&&close.setOnClickListener(new OnClickListener() {&
public void onClick(View v) {
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","messgae",edit.getText().toString());
TestActivity0.this.finish();
});&&&&}&}
需要在程序头引入包import com.unity3d.player.UnityP 因为向Unity发送消息的静态方法写在这里。
注释1:意思是点击发送按钮后,程序将向Unity发送消息。UnityPlayer.UnitySendMessage() 参数1表示发送游戏对象的名称,参数2表示对象绑定的脚本接收该消息的方法,参数3表示本条消息发送的字符串信息,这个方法与IOS发送消息的方式非常相像。
接着,我们打开Unity工程将Android插件打包好复制在Unity工程当中,详细打包过程请看上一章,将脚本Test.cs绑定在Main Camera对象中,此时由于UnityPlayer.UnitySendMessage()方法发送消息给MainCamera对象,所以需要在Main Camera对象绑定的脚本中去接收这个消息,也就是说要在Test.cs脚本中接收。
(图片比较大,点击后浏览大图)
下面我们看看Test.cs脚本
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Test : MonoBehaviour{& //请输入一个字符串 private string stringToEdit = "Please enter a string";& void Update () {
//点击手机返回键关闭应用程序
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ?? Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )&&
Application.Quit();&&
} }& void OnGUI() { &&&&//绘制一个输入框接收用户输入
stringToEdit = GUILayout.TextField (stringToEdit, GUILayout.Width(300),GUILayout.Height(100));&
//一个提交按钮
if(GUILayout.Button("commit",GUILayout.Height(50)))
&&using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
using( AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity"))
//调用Android插件中UnityTestActivity中StartActivity0方法,stringToEdit表示它的参数
&&jo.Call("StartActivity0",stringToEdit);
}& } //注解2 void messgae(string str) {
stringToEdit = str; }&}
注解1:让代码放置在using中是为了告诉垃圾回收站及时的回收垃圾,建议这样来写代码。AndroidJavaClass表示一个java类,AndroidJavaObject表示一个java对象,在上一章已经明确说明。另外还有一些其它的方法,比如调用静态方法等,都在API中写的很清楚,大家可以查阅学习。
注解2:刚刚调用的方法UnityPlayer.UnitySendMessage()参数2为”message”,所以程序将调用 Main Camera对象的Test.cs脚本的message方法,参数为Android传递过来的。最后在这里修改了stringToEdit变量刷新了屏幕的UI。
打开程序后将启动Unity画面,如上图在这里我们写了输入框接收用户的键盘输入,最后用户点击commit按钮程序将打开Android的Activity,并且将字符串“Please enter a string”做为参数传递给了新Activity。
如上图所示,在新打开的Activity中已经看到Please enter a string字符串已经显示在界面当中,在布局文件中同样写了Android的高级控件 输入框与按钮,在输入框中输入字符串“xuanyusong”(任意输入),点击保存按钮将把”xuanyusong”刚刚输入的字符串传递给Unity。
如上图所示,此时在Unity中字符串“xuanyusong”已经显示在输入框中,那么这样就比较完美了实现发送与接收消息。希望大家继续支持雨松MOMO程序研究院。
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作者:雨松MOMO
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