魅族n1怎么魅族pro5如何隐藏应用用

魅族手机怎么用新游N1pro玩王者荣耀。我root了,显示手柄已连接上,也开启映射了。就是手柄控制_百度知道
魅族手机怎么用新游N1pro玩王者荣耀。我root了,显示手柄已连接上,也开启映射了。就是手柄控制
求各位大神。就是手柄控制不了人物,也开启映射了,显示手柄已连接上。没视频的图文也可以魅族手机怎么用新游N1pro玩王者荣耀。有视频的最好。我root了,给个教程
手柄控制不了人物,你这个必须要下载那个手柄对应的手机软件也就是说你没有下载对应的手机软件,它就不可以
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出门在外也不愁来自Flyme开放平台
魅族游戏SDK主要提供两方面核心功能:登陆和支付。游戏每次启动,都需要先调用login()接口来进行游戏登陆,通过魅族账户的uid来创建或者查询游戏的id等信息。登陆成功后,根据用户需要,可以调用payOnline()接口来进行物品购买、充值。
用户登录完成进入游戏后,还能展示Gamebar(悬浮的操作栏),用户可在游戏中方便地查询、修改账户信息,逛论坛、查攻略等。(注:如果游戏之前已经接入SDK1.0版本,即已经实现了登录及支付流程,可以直接查看《4.3悬浮窗口Gamebar》一节即可,其他内容与前一版本一致)
1、 uid不是Flyme账户名,但是跟Flyme账户名是一对一的关系。
2、 开发者必须使用uid作为用户标识。
3、 返回的session与uid存在对应关系,需要调用SDK服务器接口校验对应关系是否正确。
1、 调用payOnline()接口的参数必须由CP服务端返回,因为需要对参数做签名。
2、 支付结果通知CP服务端的回调通知是异步的,在极端情况下,可能存在延时问题。
3、 游戏客户端收到SDK客户端的支付成功回调之后,需到CP服务端确认支付结果,以CP服务端结果为准。
将提供的MzGameCenterLib_xxx.jar放到游戏工程的libs目录。
魅族游戏SDK需要使用到以下权限,请在工程的AndroidManifest.xml中加入权限声明:
&uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/&
&uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/&
&uses-permission android:name="android.permission.GET_TASKS"/&
&uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/&
&uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/&
&uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" /&
&uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /&
将提供的MzGameCenterService_xxx.apk放到游戏工程的assets目录中。
使用SDK前,需要对SDK进行初始化。初始化需要魅族开发者平台申请的appid和appkey值作为参数。可以在Application的onCreate()方法中调用。
 MzGameCenterPlatform.init(context, appid, appkey);
init()方法在游戏应用启动时调用一次即可(推荐在Application的onCreate()中调用),该方法会记录游戏的appid和appkey,没有其它特殊操作,不会阻塞线程。
// TODO 调用登录接口。注意,该方法必须在应用的主线程中调用。
MzGameCenterPlatform.login(MainActivity.this, new MzLoginListener() {
public void onLoginResult(int code, MzAccountInfo accountInfo, String errorMsg)
// TODO 登录结果回调。注意,该回调跑在应用主线程,不能在这里做耗时操作
switch(code) {
case LoginResultCode.LOGIN_SUCCESS:
// TODO 登录成功,拿到uid 和 session到自己的服务器去校验session合法性
mUid = accountInfo.getUid() ;
displayMsg("登录成功!\r\n 用户名:" + accountInfo.getName() + "\r\n Uid:" + accountInfo.getUid() + "\r\n session:" + accountInfo.getSession());
break ;
case LoginResultCode.LOGIN_ERROR_CANCEL:
// TODO 用户取消登陆操作
break ;
// TODO 登陆失败,包含错误码和错误消息。
// TODO 注意,错误消息(errorMsg)需要由游戏展示给用户,提示失败原因
displayMsg("登录失败 : " + errorMsg + " , code = " + code) ;
// TODO 以下信息需要客户端通过网络访问自己的服务器获取,客户端不需要也不能在本地生成。
// TODO 此处各字段值对应CP服务端生成订单的信息(后面的绿色字对应服务端的字段),详情请参考5.1.3创建服务端订单。其中cp_order_id、uid、sign、sign_type、uid不能为空
String orderId = "xxx";
cp_order_id (不能为空)
String sign = "xxx";
sign (不能为空)
String signType = "xxx";
sign_type (不能为空)
int buyCount = 1;
buy_amount
String cpUserInfo = "xxx";
String amount = "10";
total_price
String productId = "xxx";
product_id
String productSubject = "xxx";
product_subject
String productBody = "xxx";
product_body
String productUnit = "xxx";
product_unit
String appid = "xxx";
app_id (不能为空)
String uid = "xxx";
uid (不能为空)
String perPrice = "10";
product_per_price
long createTime =
create_time
int payType = *;
MzBuyInfo buyInfo = new MzBuyInfo().setBuyCount(buyCount).setCpUserInfo(cpUserInfo)
.setOrderAmount(amount).setOrderId(orderId).setPerPrice(perPrice)
.setProductBody(productBody).setProductId(productId).setProductSubject(productSubject)
.setProductUnit(productUnit).setSign(sign).setSignType(signType).setCreateTime(createTime)
.setAppid(appid).setUserUid(uid).setPayType(payType);
// TODO 调用支付接口。注意,该方法必须在应用的主线程中调用。
MzGameCenterPlatform.payOnline(MainActivity.this, buyInfo, new MzPayListener() {
public void onPayResult(int code, MzBuyInfo info, String errorMsg) {
// TODO 支付结果回调,该回调跑在应用主线程。注意,该回调跑在应用主线程,不能在这里做耗时操作
switch(code){
case PayResultCode.PAY_SUCCESS:
// TODO 如果成功,接下去需要到自己的服务器查询订单结果
displayMsg("支付成功 : " + info.getOrderId());
case PayResultCode.PAY_ERROR_CANCEL:
// TODO 用户主动取消支付操作,不需要提示用户失败
// TODO 支付失败,包含错误码和错误消息。
// TODO 注意,错误消息(errorMsg)需要由游戏展示给用户,提示失败原因
displayMsg("支付失败 : " + errorMsg + " , code = " + code);
游戏退出时,在适当的地方调用退出接口。
 MzGameCenterPlatform.logout(context);
1.logout()方法只需要在游戏结束(用户退出游戏)时调用即可,用户注销账户时不需要调用。
2.如果用户选择注销账户,游戏只需要清除自身记录的用户信息即可。
3.如需要重新登录、切换账户等操作,游戏只需先清除本身记录的账户信息,然后调用login()接口,登录流程中用户即可做相关的切换操作。
SDK2.0在1.0的基础上增加了悬浮窗的功能,在游戏登录成功后会出现在游戏的界面中,点击悬浮窗上的功能可打开账号,礼包和攻略等功能,如下图所示:
// TODO在游戏的Activity中定义Gamebar变量
&MzGameBarPlatform mzGameBarP
// TODO在activity的各个声明周期中增加对应的Gamebar方法
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// TODO初始化,可以指定Gamebar第一次显示的位置,在游戏退出时会记住用户操作的最后一次位置,再次启动时使用上一次的位置
第一次显示的位置可以指定四个方向,左上,左下,右上,右下
public static final int GRAVITY_LEFT_TOP = 1;
public static final int GRAVITY_LEFT_BOTTOM = 2;
public static final int GRAVITY_RIGHT_TOP = 3;
public static final int GRAVITY_RIGHT_BOTTOM = 4;
mzGameBarPlatform = new MzGameBarPlatform(this, MzGameBarPlatform.GRAVITY_RIGHT_BOTTOM);
// TODO调用onActivityCreate
mzGameBarPlatform.onActivityCreate();
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// TODO调用onActivityDestroy
mzGameBarPlatform.onActivityDestroy();
protected void onResume() {
super.onResume();
// TODO调用onActivityResume
mzGameBarPlatform.onActivityResume();
protected void onPause() {
super.onPause();
// TODO调用onActivityPause
mzGameBarPlatform.onActivityPause();
悬浮窗情况下是在登录后默认显示的,如要主动隐藏或显示Gamebar可使用如下方法:
// TODO主动显示或隐藏Gamebar:
mzGameBarPlatfor m.showGameBar()
mzGameBarPlatform.hideGameBar()
本部分主要提供魅族游戏平台“SDK服务器”和魅族游戏合作商“CP游戏服务器”的交互的接口规范。
SDK登录成功后,CP客户端即与CP服务器进行登录认证操作。在认证过程中,CP服务器需要通过SDK服务器校验客户端提交的session_id是否有效。接口详情见5.3.1
1:用户发起购买请求后,首先CP客户端将订单信息提交到CP服务端创建订单,并对参数按算法进行签名,服务端将订单信息及签名返回给客户端
2:客户端调用SDK相关支付方法,SDK将引导用户完成支付
3:支付成功后,SDK服务端会异步通知CP服务器进行发货,发货地址为3.2.2.2.2中配置的”支付通知URL”,接口详情见5.3.4通知游戏方发货
4:本流程省略了SDK与魅族支付中心的支付流程
5:CP服务端创建订单见5.1.3
用户发起购买操作后,首先需要在CP服务器完成订单创建和参数签名,然后将订单信息及参数签名一并返回给客户端,再由交由SDK客户端以完成支付流程。
接口由CP游戏服务端实现,本节主要提供参数签名示例及相关参数说明
签名算法参考5.2.2之签名规则
本节分简要和通用两个场景说明参数签名
支付流程请参考4.1.2和5.1.2相关的支付流程
相关字段的详细说明请参考5.3接口说明
1.3.1简要场景
简要场景旨在快速集成游戏SDK,CP服务端关注最基本的参数值,其它参数使用默认值返回给客户和参数签名。本方式适用于购买游戏币(金币,钻石)等场景下的充值。
游戏ID (不能为空)
cp_order_id
CP定单ID (不能为空)
游戏玩家ID (不能为空)
product_id
CP游戏道具ID,默认值:
product_subject
订单标题,格式为:”购买N枚金币”
product_body
游戏道具说明,默认值:””
product_unit
游戏道具的单位,默认值:””
buy_amount
道具购买的数量,默认值:
product_per_price
游戏道具单价,默认值:总金额 
total_price
create_time
创建时间戳
支付方式,默认值:(即定额支付)
CP自定义信息,默认值:””
参数签名 (不能为空)
签名算法,默认值:”md5 (不能为空)”
CP自义信息user_info
CP接入时可以用自定义信息附加相关资料,如角色名称,区服号等,在支付完成后,此信息将回传给CP服务端
签名串示例:
app_id=464013&buy_amount=1&cp_order_id=2680&create_time=&pay_type=0&product_body= &product_id=0&product_per_price=1.0&product_subject=购买500枚金币
&product_unit= &total_price=1.0&uid=5535004&user_info=:appSecret
"code" : 200,
"message" : "",
"redirect" : "",
"value" : {
“app_id" : 464013,
"buy_amount" : 1,
"cp_order_id" : 2680,
"create_time" : ,
"pay_type" : 0,
"product_body" : "",
"product_id" : "0",
"product_per_price" : "1.0",
"product_subject" : "购买500枚金币",
"product_unit" : "",
"total_price" : "1.0",
//双引号是必须的,否则存在转化过程种丢失0的情况
"uid" : "2025201",
"user_info" : "",
“sign" : "321a14bc32a95c",
"sign_type" : "md5"
如果联调时提示参数签名不正确,则请比较CP服务端的签名串是否与提示的一致,常见问题请查阅文本后的FAQ
1.3.2通用场景
通用场景是指一般需要定制的情况,包括不定金额支付以更详细的订单信息。
游戏ID (不能为空)
cp_order_id
CP定单ID (不能为空)
游戏玩家ID (不能为空)
product_id
CP游戏道具ID
product_subject
product_body
游戏道具说明
product_unit
游戏道具的单位
buy_amount
道具购买的数量
product_per_price
游戏道具单价
total_price
create_time
创建时间戳
CP自义信息
参数签名 (不能为空)
常量:”md5 (不能为空)”
a) 支付方式pay_type
0:定额支付,例如,订单生成时金额为100元,到账也100元
1:不定金额支付,支付过程中用户可以修改充值金额,到账以用户实际充值金额为准
b) 订单标题product_subject
当pay_type=0时:
product_subject=“购买”+数量+单位+产品名称
当pay_type=1时,total_price 不参与签名,用户在充值过程中可以修改金额
product_subject=“充值”+游戏名称
c) CP自义信息user_info
CP接入时可以用自定认信息附加一些相关的资料,如角色名称,区服号等,在支付完成后,此信息将回传给CP服务端
签名串示例:
app_id=464013&buy_amount=1&cp_order_id=2680&create_time=&pay_type=0&product_body= &product_id=0&product_per_price=1.0&product_subject=购买500枚金币 &product_unit= &total_price=1.0&uid=5535004&user_info=:appSecret
如果联调时提示参数签名不正确,则请比较CP服务端的签名串是否与提示的一致,常见问题请查阅文本后的FAQ
凡浮点类型的数据如total_price, product_per_price等字段在生成JSON时需要以字符串输出,如下:
{ "code" : 200,
"message" : "",
"redirect" : "",
"value" : { "app_id" : 464013,
"buy_amount" : 1,
"cp_order_id" : 2680,
"create_time" : ,
"pay_type" : 0,
"product_body" : "这里填产品的说明,没有说明用空串",
"product_id" : "2",
"product_per_price" : "1.0",
"product_subject" : "购买500枚金币",
"product_unit" : "枚",
"sign" : "321a14bc32a95c",
"sign_type" : "md5",
"total_price" : "1.0",
//双引号是必须的,否则存在转化过程种丢失0的情况
"uid" : "2025201",
"user_info" : "这里填写游戏相关附加信息,发货时将回传该字段"
“SDK 服务器”采用HTTP 协议作为通信协议,“游戏服务器”通过构造HTTP 请求(POST 方式)向“SDK 服务器”发起接口请求。
手机端或网页端与服务端交互API协议数据格式统一如下:
"code":"",
//必选,返回码
"message":"", //可选,返回消息,网页端接口出现错误时使用此消息展示给用户,
//手机端可忽略此消息,甚至服务端不传输此消息。
"value":"",
//必选,返回结果
"redirect":"" //可选,当returnCode=300 重定向时,使用此URL重新请求
数据结构由JSON对象构成,外层对象为调用约定对象,里层对象为当前调用接口返回的具体数据对象(被放在外层对象value里)。
所有API需要有一份定义明确的错误码对照表,提供给客户端开发人员使用。
1) 数据格式
请求信息采用HTTP协议Key-Value方式提交,响应消息的内容使用JSON 格式表示数据,具体请参考下文的示例。
2) 字符编码
请求与响应内容须采用utf-8 字符编码。
3) 签名规则
1. 参数排序:将所有参数名按字母顺序进行排序,没有值的参数不要参与签名。
2. 参与签名的数据不要做URL Encoding,一律以UTF-8编码参与签名。
3. 参数拼接:将所有参数按k1=v1&k2=v2&k3=v3…格式进行拼接,不包含sign和sign_type。
4. 签名:将第3步所得字符串+”:”+appSecret用md5计算摘要,得签名字符串。
示例:购买结果通知签名前的串可能如下
body=coins&notify_id=&notify_time= 13:12:56&out_trade_no=xxxssd1122 &subject=coins&total_fee=120.00 &trade_status=3:appSecret
如上待签名字符串中的值,必须经过UTF-8编码,其中appSecret 从开发者平台的应用详情里获取,appSecret勿泄露给他人,也不要打包在APK包里,否则会有安全风险。
SDK登录成功后,CP客户端即与CP服务器进行登录认证操作。在认证过程中,CP服务器需要通过SDK服务器校验客户端提交的session_id是否有效
校验session接口
https post
CP游戏服务器
同步or异步
请求内容:
session_id
timestamp.eg: 1
响应(response):
响应内容:
协议:https + json
200成功198001 APP不存在198005用户无效或非法100000未知异常
成功返回如下:value : null
查询订单接口
CP游戏服务器
同步or异步
cp_order_id
游戏生成的order_id
Unix_timestamp.eg:
响应(response):
响应内容:
协议:http+json
游戏定单Id
SDK服务器定单Id
productSubject
productBody
productUnit
productPerPrice
totalPrice
tradeStatus
交易状态,1:待支付(订单已创建)2:支付中3:已支付4:取消订单5:未知
createTime
deliverStatus
发货状态,1:支付未完成,2:待发货:3:已发货,4:发货失败
游戏服务端需要对app_id,cp_order_id,ts用appSecret进行参数签名。
申请时自定义配置
请求(request):
查询版本号
由游戏开发者配置
游戏服务端
同步or异步
请求内容:
notify_time
通知的发送时间
String(32)
partner_id
cp_order_id
游戏订单id
product_id
product_unit
buy_amount
product_per_price
total_price
trade_status
交易状态:1:待支付(订单已创建)2:支付中3:已支付4:取消订单5:未知异常取消订单
create_time
支付类型:1 不定金额充值,0 购买
用户自定义信息
签名类型,常量md5
响应(response):
响应内容:
协议:http + json
200成功发货120013尚未发货120014 发货失败900000未知异常
购买成功后会调用游戏提供商的该接口。如果第一次调用失败,会重复3次调用该接口。系统可能会重复通知,商户必须保证对于多次重复调用与一次调用的结果是一致的。游戏服务端需要作参数签名验证,否则存在安全风险。签名示例:
app_id=464013&buy_amount=1&cp_order_id=2680&create_time=9&notify_id=6&notify_time= 11:35:13&order_id=98934&partner_id=5458428&pay_time=9&pay_type=0&product_id=2&product_per_price=1.0&product_unit=枚&total_price=1.0&trade_status=3&uid=9700193&user_info=这里填写游戏相关附加信息,发货时将回传该字段:appSecretOPPO N1 内置应用怎么卸载_百度知道
OPPO N1 内置应用怎么卸载
就是手机上自带的那些软件 卸载不了,我要怎么卸载
提问者采纳
首先你一定要ROOT你的手机,只有ROOT了的手机才可以删除自带的软件。关于ROOT,你可以用360手机助手连接后,找里面的ROOT工具哗禒糕溉蕹防革狮宫饯,一般都能成功破解的。
提问者评价
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内置应用无法卸载,但是你可以ROOT,不过还是ROOT的好,内置应用占用内存也不是很大
root可卸载,不过有风险,把他们扔到一边不管就是
我要多回帖升5级去二手交易帖啊
oppo的相关知识
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