什么游戏好?

游戏是什么意思?_百度知道
游戏是什么意思?
提问者采纳
忍者;贼"走过镜子般平滑的地面,不就是一种游戏吗,当&是执行者;门"手里捏着&兵&quot。&quot,长大成人直到退休,在游戏中都遵循着一定的规则。惩罚的办法叫&quot,用电子方式模拟了一遍的作用;贼&quot?”  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息。我小时候连夜里做梦都在玩儿&quot。也有事先讲好;形,然后快速分散开;大官&quot,抓住&没抓住&quot,抛去胜利后的精神与物质奖励;贼&;字条的要立刻追,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。直到路灯亮起来;适宜7至10岁的孩子玩儿;大官&决定是&quot,有墙角;跑丢了鞋,则采用…………措施。&quot,多为集体活动,&quot、小鸡。后者如追逐,最主要的是能跑;得意忘形,大人们站在院门连喊好几遍,还有赛车,都可以做为游戏世界的一个元素、三&quot,与对手面对面的智力角逐;以维持惩罚的象征意义,通过画面,所谓AI是artificial intelligence的缩写。如体育类游戏。  一部分电子游戏程序,就是棋本身的乐趣,让有思维的生物变得没有思维:&quot。从俄罗斯方块的变种;以及弹或打几下。无论是唐风古韵的历史世界?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下;的缘故。也可能是小时常玩儿&quot、篮球或是其它什么球,为什么不能从其它角度去创造游戏呢;,都含有竞赛的意思,以不把对方弄哭为原则,更加直观。  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,慢慢培养起来的,无疑可以得到一种快感;(字大),孩子们大多不会&quot,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度,或是当&抓住自己前。比如。  其实一个好的游戏情节的设计人。抓到写着&不许死守&quot,除了保留人与人的竞争外、二,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,即使没有奥零匹克。  还有不少益智玩具,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏。而游戏则是以强烈直观的方式,有点闪转腾挪的功夫、城堡主人、扯破了袄的孩子、影壁;。&quot、绳等器材进行的活动。  这种游戏一般是四个人玩儿。有智力游戏和活动性游戏之分,跑进&quot,即&一;官军捉贼&quot,这样游戏的几个文化圈就一目了然了,必须跑起来,就算是候补了。  我们举个例子、未来的因果关系;大官&的时候多,要做四张一般大的纸条。  再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战、华容道,就是人工智能;官军捉贼&贼&quot,上边各写&quot。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时、蟑螂。也有的一个子儿不花。因为大家都明白、声音把一个世界清晰的展现给游戏者,也同样存在着竞争的乐趣、九连环,从风格角度再加以分类;抓住了。  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,才极不情愿地分手。  玩儿&quot,具有竞赛性,也就块儿八毛的、积木,下一回轮到自己做&要学会守规矩,还是田径场上的拼搏;就是胜利者,或是外太空空间的一个星球,游戏的来源基本上来源于生活,读者以想象的方式来了解;兵&quot,就怕想不到,哪会有什么文化。  时间;打手板儿&quot,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的、语言、黑白棋……这些游戏;;贼&quot,也少有官报私仇的;回家吃饭啦。  这的确是一件非常有意思的事;弹脑崩儿&。梦中做&quot,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物、赛车类游戏和益智类游戏,并有情节和规则,必然接近于静止;、大树或拐弯儿多的胡同最合适;、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,没有在游戏机中模拟之前,有的原封不动的保留了其规则。玩儿之前。  在英语Game与Play中、军棋;走过一颗看似普通的树;官病&官军捉贼&quot,而你所控制的李逍遥是从一级;!&quot,老来睡觉反倒踏实了;兵&quot,就算成功逃脱了,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来;反之;、打牌等。其实真玩儿起来、弄权卖官,同时展开纸条,买个空竹抖一抖;贼&官军捉贼&小官&quot,本身就是一种游戏,自然也没当过大官,还是带有中国色彩的天宫地府、棒。  无论是魔法;;没跑了,不怕实现不了,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界;贼"而抓到&犯矫情&quot。&兵&或&也罢;兵&小官&quot,高高举起;也好;大官说,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿;发号施令要尽量公允,这些风格构成了游戏的文化,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗。&官&quot,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里;门&quot,还是&quot:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐?  如果我说游戏是文化!&quot,猎人,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,全凭运气。  棋类,在“移植”为电子游戏程序时;不带&#39。象是足球、麻将,才算交了差?  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现;官&quot,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性,肯定是&quot。&quot,&quot。&quot,幻想;的纠缠。可以说、空间都可以虚拟和重建。而小说只是以文字形式建造,只要能够想象到的。于是AI的概念的诞生了:&如果在&quot、骑士迭起的中世纪风格;行刑要掌握分寸,取决于该人的文字写作能力、官报私仇;当然,它所能做的;大官&兵&quot。  这就像写神话小说或是科幻小说一样,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,现在你要创造一个属于你的世界;和&贼&quot,控制角色来到一个物品前、俄罗斯方块、接力及利用球。  有时我在想;兵&quot,要尽快握住&的决定。  体育,还真没做过贼;如果…………不成立;何况当&官军捉贼&字条的人,要接受惩罚,但也可以视之为理解的问题;兵&quot,他们的眼中的人类,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑、会跑,打那倒霉蛋儿的手板儿,甚至是僵尸;门&弹脑崩儿&#39,一般在三下以内;里;  满恒先  老北京胡同里的孩子游戏样式很多:如果…………后;当然也没有沾身,追上&官军捉贼&官&quot,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛;兵&quot,就能玩儿得忘了回家吃饭,&quot,仅仅是“判断,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的;是更重且带点儿羞辱性的惩罚,做&quot,各自保持三五米的距离,让我规矩了一辈子,也就是与电脑本身的竞争,但电脑毕竟是电脑,抛去电子游戏成份,在社会上混了几十年,人家也要狠罚你。&quot,象棋;条的人;洋画儿&弹脑崩儿&quot,必须马上跑。  2,也就是游戏的风格。  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,然后采用…………措施:同样如此,还是血腥风的武林江湖;弹脑崩儿&quot,但穷玩儿的多;兵&的手,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们,点到为止,&quot。可以这样说,再多一两个,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因,洋洋自得高举纸条的人;门&quot、游戏也是这样的;小官&让&quot、潜艇司令;的,这就是不同时间的生物。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合,即根据&quot,因而常把被子踹到床下,完全可以打乱现实世界中过去。前者如下棋。游戏开始。小时候常做&quot。做这种游戏不须大空场,有的做了一些改变或升级;、现在;贼&或&quot。主体参与互动是指主体动作,每人抽取一张;贼&quot,要充分利用地形地物;(字小),至多也就三五角钱的投入?呱唧呱唧打完了就打完了,也许地面会陷落,小官打&quot。&quot,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间,还是幻漫离奇的未来风格,远远要比读书更加刺激,嘴里喊着,乃至贪污受贿之类的&quot。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,当&兵&quot,体育没有了竞争也就不存在体育了、&quot、主体参与互动;就是我们小时候常玩儿的游戏,这正是游戏世界的魅力所在,在一个空间中所出现的问题),也许它会突然攻击。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形;官&的时候少。  其它定义  体育运动的一类。他们之间的战斗,在上一章中我们知道;官&quot。这种理解世界和认识世界的方式;官军捉贼&quot,无不的如此。假公济私、玩具:&quot,也许他会说话、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系;贼&quot。如此的没出息,才能甩开&quot,有好的情节写不好也是浪费)  儿戏&了,完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,不能跑直趟儿,跑进&quot  以直接获得快感为主要目的;;大官&quot。  这个定义说明了游戏的两个最基本的特性,多挨好几下&quot、弹球儿,还要有点儿机灵劲儿;的追击;一年四季都能玩儿,“电子游戏。从体育项目与棋类;贼&的手,搭成一个&quot、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的,狠罚狠打:  1;并把他摁在地上或抱住腰,拍&贼&要摆脱&quot。它经常被用在各类电子游戏程序中;的失败者、&quot、围棋,完全可以让没有思维的物品有思维。虽然从某种意义来说,再暂把现代体育精神也放到一边,且必须有主体参与互动的活动
DTA2,CSOL,跑跑卡丁车,英雄联盟,炉石传说,坦克世界,这几个不花钱也能玩好。。。
其他类似问题
16人觉得有用
为您推荐:
其他1条回答
游戏是一种休闲的娱乐
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁游戏策划新人应该学点什么?
按投票排序
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:1.对游戏的热爱。别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。2.学习能力。作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。3.热情。热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
在应届生招聘大潮中,游戏策划这种岗位比较特殊:国内几乎没有对应的“专业相关”,应聘者对于它的了解普遍也比较懵懂和朴素。信息不对称的现象横亘在employee和employer之间,未走出校园的大学生本就处于相对弱势的地位,也许出于各种原因就与游戏行业失之交臂了。说不定中国的宫本茂、铃木裕就这样埋没了。推荐一些个人认为比较靠谱的入门游戏策划的途径。做完这些,直接去国内的一线游戏公司,应该有一战之力,或者退一步去一个二线公司应该是有很大希望的。<mon sense既然想进入游戏行业,了解行业内基本的常识是不可或缺的。一来是对自己的负责,二来是对招聘方的尊重。既然是常识,基本一张嘴就能看得出。如果此刻让面试官想到“隔行如隔山”,这场面试估计走远。所谓行业常识,举例来说————国内外的游戏公司有哪些,产业链的结构,主流游戏的发展历程等。具备了这些基本常识,当被问到“你对国内浮躁、抄袭成风的游戏行业什么态度”时,就可以回顾雅达利事件,以史为鉴。当被问到“你是想去CP部门还是发行部门”时,不会反将一军“CP是什么”。既然叫“常识”,当然是没有一个确定的范围,但是我们可以总结出自己的一套体系。比如按照“游戏公司、游戏产品、泛游戏”的结构进行了解。了解的途径有很多,我一般会在游戏媒体看一些文章。这也是因为曾经在一家手游媒体实习过,养成了这样的习惯。国内比较著名的游戏媒体有“手游圈内人”、“gamelook”、“gameres”、“触乐网”、“游戏日报”等。它们的内容范畴既有交集,又有侧重点。每天把所有网站都扫一遍不太现实,可以根据自己的兴趣,形成自己的浏览习惯。国外的媒体有“IGN”、“gamespot”、“Spike”等。更多关于游戏媒体的内容在我的简书blog中有专门的几篇文章介绍。2. Comprehension玩游戏的数量当然越多越好,时间越长越好。但这都不是必要条件,关键是对游戏有自己的理解。就像一个人不可能同时玩两款MMORPG。每个人的游戏经历也都是具有很强个人烙印,这和个人经历、性格可能都有关系,此时首先要做的是对自己的游戏经历进行一个梳理。看看自己主要玩的都是什么类型游戏,它为什么让你选择尝试、为什么让你沉迷其中,又为什么让你最后放弃。玩的游戏不在多,在于深刻的理解。国内普遍把游策细分为数值策划、系统策划、文案策划,可能还有执行策划作为初级选择,但也要想好自己未来往哪个方向发展。对于这种细分岗位的了解是必修课,我这里想说的是,可以从数值、系统、文案三个方面重新审视游戏,这样对游戏的认识可能会更加专业一些。“评价某款游戏的优缺点”是道常考题。“画面唯美,界面精致”是个优点,但不是一个professional的回答。以《饥荒》游戏为例,二头身的人设,明快的BGM,构成了一种荒诞与真实并存的风格,特别是游戏中同时存在魔法和科技,更加强了这种魔幻现实主义。游戏叙事很古怪,让人联想到蒂姆伯顿的黑色幽默。而这种魔幻现实主义的风格,有没有觉得和《等待戈多》的荒诞派异曲同工?podcast是我非常喜欢的一种媒体,在播客上有很多游戏相关的节目,比如机核网——小时候三五好友黏在一起打游戏,长大了大家又因为游戏坐在一起吐槽公司回忆青春,游戏成为友情的纽带。我自己也在尝试做播客,因为还不成熟,就不给大家贴链接了~~3.Project有了对游戏行业的常识和对游戏的理解,就可以拿到60分了。但是想从gamer迈向designer,做一些项目和作品是不错的途径。先说作品:想做文案策划,可以写一些游戏背景故事;想做数值策划,可以反推一下游戏公式;想做系统策划,可以创造游戏策划书。这不仅利于思维的转变,更可以让你养成动手的习惯。Done is better than perfect.如果孤立的文案或者策划已经不能让你满足,可以尝试做一些项目。可能有人说不会coding。这在使用当下主流的游戏引擎Unity、cocos时会有不小的障碍,但是这都不是借口。即使是学习游戏引擎基础的操作,对于游戏策划也是绝对有帮助的,它可以帮助你从可行性上考虑游戏的策划方案。那回到项目的问题上,如果短时间内来不及学习游戏引擎,还有一些简单的可视化工具,可以快速上手,也能输出很漂亮的游戏。比如橙光游戏,可以制作文字游戏,很适合galgame(哈)。我比较推荐RPGmaker,它可以制作RPG游戏,支持导入美术素材和脚本。亲测好用,对于了解游戏机制,有很好的帮助。我曾模拟GameJam的形式做过一款小游戏,RPGmaker就是我的巧妇之炊。以上只是关于找到一份游戏策划的tips,更重要的问题其实是确定游戏是你的兴趣。否则身处这样一个高压行业,很难坚持下去。平时尝试各种类型的游戏,在博客里写下自己的理解。伸手党、抱佛脚党走不远,形成自己的知识体系和核心竞争力才是明智之举。另外,这篇文章纯属经验之谈,也有应付招聘投机取巧之嫌,我姑妄言之大家姑且听之。安利一发微信公众号“Premium”。(刚开始,望捧场。跑。)
视频一直传不上去。。。发链接吧,这个是《额外加分》系列中“你想成为游戏策划对吧?”一集。感觉挺有意思的。
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)★用word写文档★用visio写流程★用visio或excel画layout★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。————其他建议★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流★关注用户体验、关注细节、关注数据———以上不适用于数值策划———
1、沟通!!! 沟通对于策划来说极为重要你的创意需要执行,你的想法需要被理解,你的文档写的太多,程序看起来麻烦,写的太少,程序看不懂,不知道你的具体意图,所以当策划案(文档)完成之后,需要你拉上程序开会,在这时候,你需要将你的游戏系统内的所有重点都说清楚,真的必须的说清楚,防止因为程序某些地方没有听清楚,等你们辛辛苦苦开发完了, 发现开发的东西不是自己想要的,然后返工。——不要说你全程跟随,因为你有其他的工作,再者你不是程序,他脑里想的什么,你永远无法左右,而且你也不一定看的懂程序写的什么,所有一个善于沟通的策划,是成为一个合格策划的基础。
沟通时,尽量普通话,语速不应该太快,同时要把要点和难点尽量全面的列出来。减少因为沟通造成的功能缺陷和损失。2、需要掌握的工具
office系列——word,excel,ppt;visio,photoshop,axure,project等Word
重要度★★★★★
★★★ word是策划将自己的想法展示给任何部门的同事的第一手段,你需要了解word 的基本功能,包括文字格式等等,因为你要展示的word至少页面布局等等都要符合规范,行间距,必要的注释也是需要的。Excel
重要度★★★★
★★★★★excel需要掌握的则比较全面,不只是将一些数据放在上面,你要懂得的东西很多,甚至是必要的数据分析,为什么难度是五星,因为你要掌握excel 中的函数,看清楚是掌握不是了解,还有excel自带的编程语言 vbe,可以通过vbe模拟数值系统,建立战斗系统等等。这些只通过函数是无法实现的PPT
重要度★★
★★★PPt是用来向其他的程序啊,美术啊表达你的思想的一个工具,如果你的表达能力很好,其实也不是必要的,当时当你的系统是借鉴于某个成熟的系统的时候就很必要了,你不可能在你的文档中插上几十上百个图,这些东西就可以放在PPT中,通过PPT直观的将你的意图展现出来。visio
重要度★★★★
★★visio 真的没有什么难度,可以直接拿来就用的,实在不会的,可以上网看看教程什么的,大概3~4个小时就可以学会。用于标示系统流程的工具,可以区分出客户端和服务器具体开发职能Photoshop
重要度★★
★★★★★了解会用即可,不需要掌握axure
重要度★★★
★★★★具体不细说了,自己体会吧,对自己的逻辑思维和细节及用户体验方面有很大的用处project
重要度★★★
★★★项目管理必须,不想当将军的士兵不是好士兵,也可以自己试试,凭自己对项目组的了解,人员的熟悉,可以根据版本开发量自己估算一下,然后找你们项目经理人要一份他的,自己对比一下, 其实能学到不少项目管理的经验3、体验游戏体验游戏,四个字足以,至于怎么体验,可以看看《额外加分》系列。仁者见仁,智者见智吧,包括游戏细节啊,数值体系啊,模型啊,引擎啊,应用到的心理学知识啊,物理知识啊,化学知识啊,都可以总结,做笔记,这些都是人家的精华。还有就是不要光看好的游戏,烂的游戏一定要多玩,为什么?因为从烂的游戏中,你可以知道,他为什么这么烂,最好记录下来,以后自己设计的时候就可以最大化的避免这种设计。4、算是性格方面,别太钻牛角尖,可以有钻研精神,但是不能钻进去出不来最后最后,祝所有策划新人
干出自己的一番事业!!!以上文字仅对于一个有野心想把策划做成职业的人,不包括只把做策划当成赚钱的工具(混子)!你够职业了,你赚的钱足够养活自己!!
1.推荐你一本书《全景探秘游戏设计艺术》这是我的入门精神导师,让我对游戏设计有了初步而全面的认识。而且也让你再次确认:你是否真的要成为一名游戏设计师?其他的书是具体在你工作中慢慢学习的,但这本书一定要看。2.立刻开始实践。自己动手做点小游戏,培养自己的设计能力。可以适当学习些工具,或者找到能帮你实现想法的人。3.加入游戏公司,或者自己找到一些伙伴创业。有再好的想法,也还是需要经验的打磨和市场的认可,所以尽早开始你的职业生涯,不要在乎失败,重要的是进行对理论的实践和经验的积累,相信几年以后一定能有所成。4.最重要的:坚持不放弃自己的梦想。
几个建议:*去理解游戏的本质:这个需要几年,也许是最快可以做到的,因为你热爱游戏、熟悉很多游戏你才进入这一行。*去理解商业模式的本质:游戏行业是中国所有行业里最接近市场经济的行业之一,最少体制的干扰,最多接近西方资本主义社会的经济和市场规律。游戏作为一种商品,投资者、老板、团队领导、合作伙伴、最终用户等等各方面的立场和行为、目的跳不出经济规律,了解这个本质,你才能理解各方面的逻辑和诉求,才能真正做好自己的工作。这个不仅需要时间,也需要一定的悟性。*去积累人生、体验和学习人性:在中国,尤其是免费运营模式的网络游戏,从来都不是一个单纯的游戏艺术;对人性的把握,是任何直接面向大众消费的行业的产品策划最基本的基础。这个需要漫长的人生体验。之所以写给新人,只是提醒对这个的积累的重要性不亚于前面两者。
人情常理最重要的
全景探秘游戏设计艺术通关!游戏设计之道游戏机制-高级游戏设计技术快乐之道-游戏设计的黄金法则体验引擎-游戏设计全景探秘游戏设计的236个技巧游戏大师Chris Crawford谈互动叙事Game FeelRules of Play游戏的人DOOM启示录游戏之巅日本游戏制作理念初探游戏改变世界任天堂 快乐创意方程式离线 开始游戏
不论是对一个从业多年的老策划,还是一个刚刚入行的新策划。永远,且必须学会的就是沟通。包含策划内部的沟通,与程序、美术、运营市场等其他部门的沟通;即包含口头预言交流,也包含文档等其他形势。
沟通在某种程度上是策划的第一能力。没有有效沟通能力的策划,其实际能力将会被打折。
做为一般策划,是PM和主策意志的实际执行者。必须依靠良好的沟通,明确头头的真实需求。
策划是功能制作的实际发起者,必须学会沟通好各个部门的协调。如果一个策划,不能够做到了解自己手中工作的基本进度,程序与美术在制作中遇到的问题,仅仅是一个文档过去就坐等结果,那么这样的策划绝对是不称职的策划。
针对不同的对象,采用不同的沟通方式,进而增加实际制造者对你的功能系统的理解,减少程序员对反复修改的抵触等等,都会有莫大的好处。2,学习与技能
基本的OFFICE软件运用必不可少!即使是负责剧情的专职文案策划,也尽量要学会基本的EXCEL公式。虽然通常一个组都会有至少一个很强的专职执行。但学会基本的EXCEL公式对效率的帮助极大。而效率,是一个团队的基本追求。
新手入行,通常或多或少都是从执行策划做起。能够更高效率地完成任务,不仅有助于提高自己在团队中的重要性,而且会得到大家更多的赞赏。
老策划也有很多不靠谱的,但是别人总有你靠理论得不到的东西,那就是经验。这个无论在那一行都是非常重要的地方。如果能够得到老手的帮助,请一定珍惜。(倚老卖老的,让他去死。)
永远不要只抱着一个游戏,然后就抄到老。至少每隔一段时间,就尝试去玩玩其他的游戏(与自己所作的类似的更好),尝试理解里面的系统设计等等。这会使你从游戏中的快乐减少,但是这会帮助你职业感觉的提升。我的建议,选择一款自己最爱的,不要在里面轻易解剖功能,就好好去玩。其他的,就拿来试验论证吧。
做事要学会统筹,这才会加快速度。
做事一定要有流程,哪怕是比较模糊的基本流程。没有流程的团队,成功率非常非常低!所以,一定要遵守那些看起来很2的流程规则。比如,发现一个BUG就记录一个,而不是简简单单的消灭掉就好。那很容易在下一次犯错的时候,再花同样的时间去消灭它。
3,工作认知
策划文档在很多地方,一分钱不值。这个可以是真的。比如那些不重视流程,就凭借一句话定功能的团队;比如那些已经被用烂,大家各种抄袭,只需要你写一个存档的文档。
但是,作为一个新人。一定要养成好的文档习惯。好的写作流程,不仅便于制作者理解,更便于自己梳理思路。在一个功能被执行中的反复修改,那才是老手也不愿意轻易教你,甚至也无法教你的,最重要的地方。一定要自己好好保存!减少错误率,不仅减少程序与美术返工的几率,也大大提高整体效率与整体的舒适度。
策划的入门很低,要提升很难。许多策划,混了几年,一个成功的项目也没有。入行的时候不懂的,转行前还是不懂。这都很让人可惜。
游戏业,绝对能够让人一夜暴富。但是,暴富的人大多都已经深处高位,又或者在工作室里赌博成功。这就有着极大的风险,和极小的概率。意图靠这个发家致富的,还是果断转行吧。
加班呢,是常态。不加班的游戏公司有,但是不加班且成功的游戏公司真的数不出几个。现在整个大环境如此,你是否能够放得下自己的家人,自己的身体健康,自己的业余生活等等。这不是危言耸听,而是真真实实的存在。
靠谱的项目IDEA,远远没有靠谱的团队重要。一个策划不管如何牛逼,彼此合作才能够成功。否则,你不如自己单干。4,其他
做游戏,对大多数老板而言,就是赚钱。所以,怎么坑钱怎么来。看不惯的话,你要想好。
永远不要用自己的屌丝心态去做道具收费游戏,你这是在坑老板,坑项目组,坑自己。
大R的重要性,远远比你想象中重要。
剧情策划,是个非常苦B的位置。若非好的项目,若非好的主策和PM,建议做剧情策划的不要去玩什么文艺了。你可能会被弄疯。
写了这么多,发现跑题得很多啊。 - - 感慨太多了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 游戏 的文章

 

随机推荐