EVE在中国的公司运营状况怎么写

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  2015总结(1):产业链条初步成型
  2015年对整个VR领域而言,意味着产业成型的一年。
  VR/AR硬件图谱:
  对于硬件,我们认为可以分为三个级别:基础、应用、终端。
  基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存储等)、GPU(显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。
  应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。
  终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID这样的综合设施。
  VR/AR软件图谱:
  对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。详情见图。
  未来我们认为:随着VR技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。
  VR/AR产业图谱:
  总的来看&&
  1.芯片端:ARM积极推进芯片层面支持;GPU厂商全面进入。
  2.程序语言:出现为VR设计的程序语言,产业发展基础扎实。
  3.引擎:Unity5.1加入对VR支持,多家引擎公司宣称进入VR。
  4.操作系统:谷歌开始研发安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows
10)正在或即将推出。
  5.工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现。
  6.内容:VR游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。
  7.渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。
  8.资本:国内外新成立众多VR基金,各种资本机构推出VR研究报告。
  9.平台:出现针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台。
  我们可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。
  2015总结(2):用户教育初步实现
  1.欧美发达国家对用户的教育基本完成;
  欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。11月份Greenlight
VR(虚拟现实情报分析公司)和TouchstoneResearch(线上市场调研机构)共同完成的美国市场用户调查显示:80%的受访者表示知道VR技术,有10%的人认为自己很了解VR。来自国外销售渠道超市的反馈,VR设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。
  2.在中国,用户教育仍在进行中。
  相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR的认知要更晚。通过统计近一年国内VR设备销售数字,我们认为国内体验过VR内容的用户群体达到了200万以上,而对VR概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR头盔、线下VR体验店两个途径。
  AR方面,国内的传播主要依赖手机VR产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。
  2015总结(3):资本热度持续走高
  1.国外资本走在前列,融资额度巨大;
  国外对VR/AR的融资案例时有发生,主要大公司均有投资行为;融资规模也非常庞大。比如今年Jaunt从Google Ventures 和
Highland Capital获得了6500万美元C轮融资。最有名的是MagicLeap公司的C轮融资,目前融到了8亿美元(计划10亿美元)。
  2.国内资本主要在学习与了解阶段,投资热度很高。
  我们认为,上半年国内资本停留在&VR是什么&状态;下半年资本处于&不管VR是什么,一定有价值&的阶段,即投资者充满热忱地要进入VR领域,但对技术、产品、市场却一无所知。
  2015年,尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,同时,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。
  国内二级市场11月份第一次热炒VR概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资机构及个人投资者开始关注并接入VR。
  好的消息是,国内先期进入VR领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和A轮融资,包括睿悦、3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了A轮和B轮融资,B轮融资额度均接近亿元。暴风魔镜A轮1000万美元融资的背后有2家上市公司,成为背书最为雄厚的VR企业。
  2015总结(4):创业团队激增,大企业快速进入
  1.VR激发大众创业热情;
  VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨;VR创业机会非常多,初创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。
  2.国内外大企业竞相进入;
  VR前景如何,从大企业的动作就能看出来。2015年是大企业争相进入VR领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。其中,微软直接推出MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、AppStore等)与VR结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合iPhone使用的移动VR盒子&&国外年底已有团队推出了适用于iPhone6系列手机的VR设备。
  相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。百度11月份携手87870进入VR领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。阿里巴巴同样也已有涉足VR的迹象。
  3.从业人数大幅增加。
  国外与国内相关从业人数均大幅增加。尤其在国内,上半年从业者更像是一个极客圈子,下半年发展至广泛的创业群体。相信2015年末VR从业人数比年初至少增加30-100倍。
  2015总结(5):软硬件技术仍处成熟阶段,国内外差距较大
  1.硬件技术尚未成熟,需要继续进步;
  PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve为代表的三家厂商是VR头显设备的三只领头羊。但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要。
  另一方面,现有的VR头显技术令设备臃肿,用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。
  移动VR方面:全球销量或超过300万个,三星获得Oculus的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动VR设备尚需重大改进,12月初国内公司小鸟看看发布的Pico1设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。
  VR一体机:2015年在中国首先出现量产级VR一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的内容仍需等待。
  交互设备:用于VR内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。LeapMotion、Omni等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。
  全景摄像机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景摄像机成为2015年热点,大量适用于360度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。
  2.软件技术正在起步阶段,需要快速完善;
  基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善;
  为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。
  3.国内外软硬件技术差距大。
  国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的VR内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入VR领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。
  硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发更像是作坊式做法,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。
  2015总结(6):VR娱乐走在前面
  1.国外VR娱乐趋向高大上;
  以The VOID、Zero
Latency两家公司为代表的国外VR娱乐产品,将VR头显、场景光学识别方案、娱乐内容结合现实环境,打造出VR多人线下交互娱乐方式,成为令市场瞩目的产品。同时一些VR主题公园项目也被宣布出来,并进入制作阶段。
  2.国内线下VR体验店大规模扩张,风险与收益并存。
  虽然软硬件技术与产品尚未成熟,但在国内,VR线下体验店意外走红。从年初三家试点,到年末多达千家店面,涉及近百家家运营公司、设备供应商以及内容提供商。
  线下店采取按次收费模式,部分先行者和地段不错的店铺赚取了第一桶VR金。但内容方面质量欠佳,将会对线下店未来运营构成致命威胁。临近年底,线下店运营方加强了对优质内容的购买与扶持,并逐渐开始设备多样化。
  2015总结(6):平台与生态是趋势,也成为口头禅
  1.VR带来更多平台与生态期待;
  互联网、移动互联网将这个世界划分为不同的平台,社交、电商、资讯、AppStore&&现在,VR技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。Oculus依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠GearVR终于有了自己的移动应用商店;HTC在年底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;每次发布会都会讲到自己的VR战略、平台与生态&&当然会结合它的QQ与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的VR
App,要在VR端继续占据视频流量入口,就像国外的VRTV那样;国内最早进入VR领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互SDK建立起自己的平台与生态体系&&
  诸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High
Fidelity等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化的机会。
  2.平台与生态成为口头禅。
  诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想&&或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出VR头显设备的企业,基本转向了平台方向。后起的VR平台也有,包括年底刚刚发布的PicoVR。
  有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助360度视频内容成就自己的平台梦想。
  借用HTC VP Raymond的话,&在中国做平台说难也难,说容易更容易&,这些平台能否做起来,还得看命。
  2015总结(7):十大纪念性VR事件/现象
  1.Google宣布停止Glass项目,同期微软发布HoloLens,宣布进入AR/VR
  2.Oculus宣布2016年第一季度发售消费者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外设
  3.索尼宣布Morpheus更名为PlayStation VR,确定2016年初发售
  4.HTC宣布与Valve联手,推出重量级头显设备VIVE,发售改为2016年4月
  5.腾讯发布miniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划
  6.MagicLeap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元
  7.Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本
  8.国外出现The VOID与Zero Latency,国内出现超过1000家VR线下体验店,VR娱乐化趋势明显
  9.在中国,多家VR一体机陆续开始进入量产阶段
  10. 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手机,价格降为99美元,11月末初售告罄
  前言:
  对2016年的预测,是基于对整个VR产业的深刻了解以及2015年业内重要动态后作出的。我们希望这篇报告能帮助从业者更深入地了解2016年的产业动态,进而提前做好规划。对于想要进入VR领域的企业,这篇报告也能帮助你选择方向,制订准确的战略。
  2016展望(1):市场规模增加超过10倍or100倍
  预测市场规模是个并不靠谱但投资和调研机构最为热衷的事情,好像有了这些数字,这个世界就充满了希望。而要预测VR与AR市场规模的数字,我们认为这是一个最不靠谱的事情。先结合我们了解的情况和业内机构调研结果来给出一个VR市场规模数字预期表:
  *Trendforce数据
  由图标可以看到,我们对2015年度给了两个数值,其中国内数字是2亿RMB,这包括VR头显及线下娱乐设备的销售以及部分VR行业应用项目费用,数字仅供参考。
  表中红色部分是国外调研机构的数字,其中带星的数字是Trendforce刚刚发布的调研结论,表明全球2016年VR软硬件市场规模可达到67亿美元,2020年可达到800亿美元&&另一家机构几个月前给的同一时期数字是300亿美元(AR市场1200亿美元)。数字相差这么大的原因之一,在于VR技术可与大量传统行业融合,所产生的价值和效益不好评估。
  另一个重要原因在于,仿真技术与VR属于同一范畴,但前者已存在数十年。2015年,中国计算机仿真市场规模超过1000亿RMB,集中于航空、航天、兵器、国防、工业、仿真训练等领域。仿真产品很容易与VR结合,一旦VR技术广泛应用于原有的仿真市场,市场规模会迅速增加。
  2016展望(2):VR用户群体增加超过50~100倍
  我们认为,经历2015年说教式阶段,2016年全球VR用户群体将出现第一次爆发式增长。爆发的原因在于:
  1.索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR头显设备的快速发售以及相伴而生的高质量VR游戏内容将催生一大批VR游戏玩家忠实群体,预计在300-500万人;
  2.全景视频内容大量出现,培养出第一批喜爱全景视频的用户,预计可达5000万-1亿以上。
  3.行业应用内容也能培养一批VR用户,规模在1亿以上。
  4.线下娱乐市场将成为VR普及主力军,并能培养出一批线下VR娱乐忠实玩家,规模在100-300万。
  5.在国内市场,我们认为2016年将会有6000万人以上体验到VR&&年底乐视强势进入VR领域,提出培养1亿粉丝目标,让我们调高了这一期待数字。如果BAT360与乐视爱奇艺等内容与平台公司均选择在2016年发力(现在已知的是腾讯、乐视已开始发力,迅雷、爱奇艺、等正在进入),那么国内市场更加值得期待。不过能沉淀下来多少VR用户,要看国内在内容方面有多少支持。如果仅以2015年国内水准来看,将会寥寥无几;必须达到或接近国际水平,届时方可积累出具有商业价值的用户群体数量。如果以一个较为理想的情况预估,我们认为有望达到500-1000万VR用户。
  2016展望(3):移动VR快速发展
  单从内容与用户数量来看,2016年将会是移动VR快速发展的一年。移动VR能获得快速发展的原因在于:
  1)谷歌推出安卓VR版本,帮助全球其他企业缩短与三星的技术差距;
  2)包括ARM在内的芯片公司提升移动端性能1-2倍;
  3)英特尔、微软介入移动VR领域,英特尔主推芯片,微软主推Window10,它们将带来丰富的产业资源;
  4)全景视频和3D影视成为移动VR核心的内容;
  5)移动VR游戏随着技术积累,推出更多成熟作品;
  6) VR一体机在2016年首先切入移动VR视频应用并成为一大亮点。
  伴随移动VR的快速发展,将会呈现如下格局:
  1.互联网/巨头几乎全部进入移动VR领域;
  由于移动VR的技术门槛低,潜在用户群体广,加上视频内容很容易产生,体验也还不错,传统的互联网/企业纷纷将VR列为重要战略方向。视频网站将会全部支持全景视频与3D视频播放,更多移动应用商店将会开辟VR频道,或者直接推出全新的VR应用平台。更多的创业公司同样把移动VR平台视为机遇,将会涌现更多此类平台。
  这一迹象在2015年底的中国已然展现,小鸟看看不满足与乐视的硬件合作,推出全新的PicoVR平台;乐视的举措更重大,要做最大的VR内容应用分发平台;迅雷投资乐相科技,同样希望能在视频、游戏方面寻求未来发展契机;360已经酝酿了半年,2016年在手机助手里推出VR频道几乎是板上钉钉&&
  国外市场,除三星GearVR继续沿着自有战略规划前进外,Facebook应该会在VR社交与内容平台方面有动作,或许What&s
App会加入移动VR内容。苹果将会推出支持iPhone的移动VR设备,AppStore将会把VR内容归到一个专门的频道。谷歌的Google
Play商店里,Cardboard内容可能会开始支持更多的移动VR头显。
  2.国内移动VR平台上半年建设,下半年开始争抢用户;
  国内的生态一直就很严酷,每一次新的应用浪潮最后都会变成巨头的血拼。VR也不例外,对移动VR用户的争抢将会在下半年开始显现&&上半年各家还在建设平台、积累内容。移动VR用户来自原有的网络用户群体,VR带来的可能是又一次势力划分。腾讯2016年VR战略的重点尽管是在PC端和miniStation,但我们毫不怀疑在合适的时机,会快速切入移动VR。
  3.用户黏性一般,对内容质量的要求越来越高,视频内容CP有机会。
  移动VR内容质量决定用户黏性,这导致各平台对内容质量的要求超越之前任何时候。视频内容尤其是全景视频有望形成强需求,相关的内容制作团队将会获得快速发展的机会&&从目前的消息来看,包括乐视、360等平台正在寻找这样的合作伙伴。
  2016展望(4):软件技术逐步完善,出现2-5款游戏爆品
  1.程序语言、引擎、系统、开发理念完善,推进内容技术成熟;
  针对VR专门设计的脚本语言、网页编辑器、引擎、操作系统将推动成熟VR内容快速产生。
  2.游戏有爆发机会,游戏方式继续探索,防眩晕与高沉浸感仍是首要需求;
  国外诸多知名游戏公司经历2年时间打磨的VR游戏作品将在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》为代表的早已引起玩家关注的内容将有望形成爆款;日式机甲格斗内容有望出爆品;国内玄幻题材有望成为VR游戏一大亮点。
  3.部分行业应用开始商业化,VR电影仍在摸索阶段。
  复杂度不高的部分行业应用将首先开始商业化;VR电影仍处摸索阶段。
  2016展望(5):线下娱乐市场爆发
  1.线下VR体验店快速扩张,商业模式经受考验;
  国内线下体验店规模将扩张到3000家,设备种类丰富,内容质量逐步提升;这一模式逐步扩展到日韩、欧美等地,成为VR内容重要的线下渠道和推广方式。国外游戏公司开始为线下体验店提供内容合作;开发者积累经验,开发出更多更好的针对性娱乐内容。
  2.虚拟娱乐中心快速扩张,引爆用户热情;
  The VOID与Zero Latency这两家线下娱乐品牌开始在全球范围内扩张;国内涌现相似虚拟娱乐品牌。
  3.大型VR主题公园继续建设中,传统主题公园增加VR元素。
  大型VR主题公园开始建设,一些传统的主题公园加入VR元素,并成为娱乐亮点。
  2016展望(6):线上/线下硬件销售渠道初步成型
  1.专门销售VR相关软硬件产品的门店开始建设;
  随着VR软硬件产品日益丰富,将会出现专门的VR销售门店。
  2.传统电子卖场增设VR设备销售点;
  手机卖场、IT卖场、家电卖场将会增设VR设备销售点。
  3.线上渠道增加VR硬件销售专用通道;
  包括京东、淘宝等网上商城将会增加VR一年专用通道。
  4.线下体验店/娱乐中心兼顾销售软硬件产品。
  逐步形成规模和影响力的线下店/VR娱乐中心也开始销售相关产品。
  2016展望(7):VR硬件设备销量激增,技术仍需进步
  1.消费市场,主要VR头显设备销量激增;
  主要VR头显设备在2016年将迎来第一次面向消费者市场的销售。我们认为,受益于第一批成熟的VR游戏支持,PC/主机式VR头显零售市场销量将突破450万台。移动VR头显预计可销售(含附送)万台,三星GearVR突破300万台,VR一体机销量超过100万台。具体数字详见下表:
  Piper Jaffray是美国的一家投行,他们最近对VR设备销售的预测数字供各位参考。附带一句,Piper
Jaffray的预测是有名的不准。
  2.行业市场形成非常不错的销售态势;
  国内外VR行业应用市场对硬件的需求强劲,考虑目前设备特点,主要的需求是PC式头显、VR一体机和移动VR头显。相应的销售数字我们预估是:300万台、200万台、1000万台。国内外行业市场对设备和内容的需求差别不大。VR一体机受限于性能,故而销量预测在200万左右。
  我们认为,行业应用市场对国内厂商意味着更大的机会。
  3.交互硬件设备
  除开Oculus、索尼、HTC等标配的交互硬件,其他包括万向跑步机、手势识别、光学区域识别、力回馈、眼球追踪等交互设备受限于技术尚未完全成熟,销售主要以行业应用为主,预期总销量在百万级。只有动作捕捉设备具有较明确的应用方向,既能在行业应用市场,也能在消费市场销售,预期销量可达50-100万套。
  4.头显的硬件技术仍需进步
  PC/主机式头显需改进之处:提升分辨率,提高佩戴感受,优化交互方式,减轻重量,摆脱线缆困扰。
  VR一体机需改进之处:提升性能,减轻重量,提高佩戴感受,优化交互方式。
  移动VR头显需改进之处:外观,易用性,与手机的深度配合。
  2016展望(8):阻碍VR产业快速发展的因素
  1.Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消费者版;
  现在,索尼推迟到2016年5月,HTC推迟到2016年4月,Oculus的预约时间推迟到1月,发售据称还是3月。如果这三家的设备继续往后推迟,则整个VR产业的快速发展步伐也要向后推延。
  好的消息是,GearVR已经开始发售,移动VR的标杆已经树立。
  2.健康问题引发公众和政府对VR的质疑;
  目前,对于VR对人体健康的伤害可能性一直在学术与公众群体小范围的争吵之中。假如权威医学机构经实验证明,发现VR对人体视觉、脑部有超出可接受范围的伤害,进而引发各国政府对VR的严厉监管,那么VR的快速发展将会被严重遏制。
  3.移动端性能提升缓慢,导致用户规模不能快速爆发。
  VR产业快速发展的预期目标将会受到移动VR发展速度的重要影响。如果移动VR性能在2016年没有明确提升,进而影响到VR内容的体验效果,这将导致用户规模增长缓慢。好的消息是:ARM公司认为移动端性能的提升并不缓慢,2018年有望达到PS4的性能水平,不过他们也坦陈这还要受到其他一些指标影响,比如总线速度、内存等。
  2016展望(10):对国际影响重大的事件
  1.苹果AppStore增加VR频道;
  苹果已经决定要在2016年下半年推出适配iPhone手机的移动VR设备(此前已有其他企业推出此类产品),那么AppStore里将VR内容归为一个频道,就成为自然而然的事情。再加上苹果强大的生态能力,其在移动VR端将会成为一个重要的平台。
  苹果推出自有移动VR设备已基本确认。此事件可能性:99%。
  2.新的革命性镜头产品出现,大幅改善沉浸体验乃至改变硬件结构;
  现阶段国内外的VR头显基本以Oculus
Rift和Cardboard为技术蓝本,其缺点在于结构难以做到轻便化。但人们一直期待更好的解决方案出现,这既是对美好生活的期待,更蕴含着巨大的商业力量&&它有可能快速成就一家市值百亿的科技公司,更可能改变现有VR生态。MagicLeap能拿到8亿美元的C轮,盖因如此。撇开过于超前难以实用化的技术,如果现有的光学镜片能出现革命性进步,大幅改善沉浸体验,甚至影响到硬件结构,那么其影响将是巨大的。
  传闻已有此类镜头在研发中。此事件可能性:近期30%,远期99%。
  4.无线高速图传技术解决线缆困扰问题;
  现在,以Oculus、索尼、HTC为代表的更成熟的头显技术方案最被人诟病的是&有线缆&,这导致用户使用不方便,更限制了应用场景。但目前主流的无线传输方案因为延迟高或无法简单布置,无法应用于此类产品。如果能有一种可以实现高速、低延迟、大数据量传输的技术,帮助PC/主机式头显摆脱线缆,那么对整个生态都将产生重大的影响,尤其是移动VR领域。
  类似的技术产品即将成熟。此事件可能性:80%。
  5.图形技术飞跃,游戏技术提升,解决眩晕问题
  眩晕是阻碍用户使用的巨大障碍,其形成的机制非常复杂。如何克服眩晕也成为VR从业者最为关心的问题之一。2015年甚至出现服用药物克服晕眩的方案。倘若2016年在图形技术与游戏技术方面取得重大进步,彻底或基本解决眩晕问题(不排除部分药物方案),那么VR的发展将会加速,VR产业的商业形态将会更加丰富和成熟。
来源:中国投资咨询网
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