系统分级不可用2.0,游戏图形2.0怎么办

俄罗斯方块游戏免费下载
资源大小:1.9M
周下载量:281次
软件属性:简体中文 免费软件
更新时间:
系统平台:
Win7/WinVista/Win64/Win2003/WinXP/Win2000/Win98/WinNT4/WinMe兼容软件
官方网站:
用户推荐:
用户评分:
相关软件:
相关合集:
由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。&&&&
下载错误请点击举报
用户评分:
请打个分吧
请发表评论,字数不要少于10个哦~
小提示:您的评论对其他用户具有很重要的参考价值,请勿输入没有营养的点评内容,遇到问题请举报以方便我们及时处理。
12345678910
12345678910
1234567891014371人阅读
3.1 Cocos2d-x(22)
&&&&& 在第一篇《》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.打开Tiled Map Editor工具,菜单栏→&图层&→&添加图层&,命名为&Meta&。这个层,我们将放入一些假的tile来代表&特殊tile&。菜单栏→&地图&→&新图块&,点击&浏览&,选择&Resources&目录下的meta_tiles.png文件,边距和间距设置成1像素点,点击&确定&。可以看到在&图块&窗口新增了一页,里面有红色和绿色两种tile,如下图所示:
3.确认&Meta&层被选中,选择工具栏上&图章刷&,选择红色tile,绘制可碰撞区域,完成之后,大概如下图所示:
需要给这个tile设置属性来标识它,这样才能知道该tile具有碰撞属性。在&图块&窗口,右键红色tile,选择&图块属性&,新建一个属性,名称为&Collidable&,其值为&true&,如下图所示:
点击&确定&。保存地图。
4.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*,&_meta,&Meta);
在HelloWorldScene.cpp文件构造函数里,添加代码:
_meta&=&NULL;
在init函数里,添加背景之后,添加如下代码:
this-&setMeta(_tileMap-&layerNamed(&Meta&));
_meta-&setVisible(false);
这里把Meta层隐藏起来了,因为这只是作为阻挡的,不是真实可见的。添加一个新的方法,代码如下:
CCPoint&HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint&position)
&&&&int&x&=&position.x&/&_tileMap-&getTileSize().
&&&&int&y&=&((_tileMap-&getMapSize().height&*&_tileMap-&getTileSize().height)&-&position.y)&/&_tileMap-&getTileSize().
&&&&return&ccp(x,&y);
这个方法将坐标转换成tile坐标,tile坐标系如下图所示:
修改setPlayerPosition函数,代码如下:
void&HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint&position)
&&&&CCPoint&tileCoord&=&this-&tileCoordForPosition(position);
&&&&int&tileGid&=&_meta-&tileGIDAt(tileCoord);
&&&&if&(tileGid)
&&&&&&&&CCDictionary&*properties&=&_tileMap-&propertiesForGID(tileGid);
&&&&&&&&if&(properties)
&&&&&&&&&&&&const&CCString&*collision&=&properties-&valueForKey(&Collidable&);
&&&&&&&&&&&&if&(collision&&&&collision-&compare(&true&)&==&0)
&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}&&&&&&&
&&&&_player-&setPosition(position);
在这里,我们将坐标转成tile坐标,获得这个tile坐标上的GID,再根据GID得到的属性字典,查找是否&Collidable&属性为&true&,如果是则直接返回。
5.编译运行,可以看到忍者不能穿过红色区域了。如下图所示:
6.动态修改Tiled地图。我们为忍者增加可以吃的东西,比如这里的西瓜。创建一个可拾取的前景层,当忍者从tile拾取东西时,就把这个tile从前景层中移除。菜单栏→&图层&→&添加图层&,命名为&Foreground&。注意,若是之前有在&Background&层绘制过西瓜的,需要用底图块,比如这里的沙漠块填充覆盖,以免达不到吃西瓜的效果。然后,选中&Foreground&层,选择西瓜tile块,在地图上进行绘制。如下图所示:
为西瓜标识可拾取。选择&Meta&层,图块切换到&meta_tiles&页,选择绿色tile,绘制到地图上西瓜tile区域。需要先把&Meta&层前置,点击菜单栏→&图层&→&前置图层&,确保&Meta&层在最上层。如下图所示:
在&图块&窗口,右键绿色tile块,选择&图块属性&,新建一个属性,名称为&Collectable&,其值为&true&。点击&确定&。保存地图。
7.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*,&_foreground,&Foreground);
在HelloWorldScene.cpp文件构造函数里,添加代码:
_foreground&=&NULL;
在init函数里,添加背景之后,添加如下代码:
this-&setForeground(_tileMap-&layerNamed(&Foreground&));
在setPlayerPosition函数检测&Collidable&属性之后,添加检测&Collectable&属性,代码如下:
const&CCString&*collectable&=&properties-&valueForKey(&Collectable&);
if&(collectable&&&&collectable-&compare(&true&)&==&0)
&&&&_meta-&removeTileAt(tileCoord);
&&&&_foreground-&removeTileAt(tileCoord);
8.编译运行,可以看到忍者把西瓜吃掉了,如下图所示:
9.创建计分器。为忍者记录所吃西瓜的数量。我们创建一个新层HelloWorldHud来显示分数。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
class&HelloWorldHud&:&public&cocos2d::CCLayer
&&&&virtual&bool&init();
&&&&CREATE_FUNC(HelloWorldHud);
&&&&void&numCollectedChanged(int&numCollected);
&&&&cocos2d::CCLabelTTF&*
在HelloWorldScene.cpp文件中,进行实现,代码如下:
bool&HelloWorldHud::init()
&&&&bool&bRet&=&false;
&&&&&&&&CC_BREAK_IF(!&CCLayer::init());
&&&&&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
&&&&&&&&lable&=&CCLabelTTF::create(&0&,&&Verdana-Bold&,&18.0,&CCSizeMake(50,&20),&kCCTextAlignmentRight);
&&&&&&&&lable-&setColor(ccc3(0,&0,&0));
&&&&&&&&int&margin&=&10;
&&&&&&&&lable-&setPosition(ccp(winSize.width&-&(lable-&getContentSize().width&/&2)&-&margin,
&&&&&&&&&&&&lable-&getContentSize().height&/&2&+&margin));
&&&&&&&&this-&addChild(lable);
&&&&&&&&bRet&=&true;
&&&&}&while&(0);
&&&&return&bR
void&HelloWorldHud::numCollectedChanged(int&numCollected)
&&&&lable-&setString(CCString::createWithFormat(&%d&,&numCollected)-&getCString());
接下去在HelloWorld类,添加HelloWorldHud层指针,在HelloWorldScene.h文件中HelloWorld类里,添加如下代码:
CC_SYNTHESIZE(int,&_numCollected,&NumCollected);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(HelloWorldHud*,&_hud,&Hud);
在HelloWorldScene.cpp文件HelloWorld类构造函数里,添加代码:
_numCollected&=&0;
_hud&=&NULL;
在scene()函数里,添加如下代码:
HelloWorldHud&*hud&=&HelloWorldHud::create();
scene-&addChild(hud);
layer-&setHud(hud);
在setPlayerPosition函数,检测到&Collectable&属性为&true&时,添加如下代码:
_numCollected++;
_hud-&numCollectedChanged(_numCollected);
10.编译运行,现在可以看到右下角有一个西瓜计分器,如下图所示:
11.增加音效和音乐。在HelloWorldScene.cpp文件HelloWorld类init函数里,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&preloadEffect(&pickup.wav&);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&preloadEffect(&hit.wav&);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&preloadEffect(&move.wav&);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playBackgroundMusic(&TileMap.wav&);
在setPlayerPosition函数,检测到&Collidable&属性为&true&,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playEffect(&hit.wav&);
检测到&Collectable&属性为&true&,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playEffect(&pickup.wav&);
在设置玩家坐标前,添加如下代码:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playEffect(&move.wav&);
12.编译运行,现在忍者的行动将有配乐,效果图:
参考资料:
1.Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2
2.碰撞与拾取:如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏第2部分
3.(译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:2545998次
积分:28888
积分:28888
排名:第123名
原创:380篇
转载:88篇
评论:3270条
联系方式:
(3)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(2)(1)(1)(1)(1)(1)(3)(1)(1)(1)(1)(2)(1)(3)(3)(3)(1)(1)(3)(1)(1)(8)(1)(3)(2)(2)(3)(2)(3)(2)(1)(1)(2)(3)(6)(1)(4)(3)(1)(3)(5)(5)(5)(5)(1)(3)(5)(4)(4)(4)(5)(5)(1)(13)(11)(7)(5)(2)(5)(4)(5)(2)(7)(14)(18)(23)(19)(5)(35)(22)(21)(8)(10)(42)(49)&&&&OpenGL&ES&2.0游戏与图形编程――适用于iOS&和&Android(移动开...
&48.00当当价
(8.28折)电子书加价购
满额减满&100减&30,满&200减&60,满&300减&100
请选择配送地址
钻石会员自营订单满49元(含)免运费
其他会员自营订单满59元(含)免运费
不足金额订单收取运费5元起
商品问答(%s条)
当当价:&27.80
版 次:1页 数:271字 数:印刷时间:开 本:16开纸 张:胶版纸印 次:1包 装:平装丛书名:国际标准书号ISBN:3所属分类:&&&
  《OpenGLES2.0游戏与图形编程--适用于iOS和Android》并不是一本入门级图书,而是一本中等层次的书籍,本书假设你已经熟悉线性代数(矩阵、向量和四元数),具有深厚的C/C++编程背景,至少接触过基础的OpenGL。或者OpenGL,ES,以及知道计算机图形的基本工作方式。如果已经掌握了这些必需的知识,并且想在游戏和图形编程方面取得闪电般的进步,那么本书正是你所需要的。本书主要是为那些想要学习核心知识以便创建功能完备的游戏并在AppStore和AndroidMarket上进行售卖的人所撰写的。
  RomainMarucchi-Foino足流行移动游戏引擎S102的原作者和创建者。Romain曾从事桌面游戏引擎开发工作,目前负责管理sio2interactive.com的3D引擎编程项目,并担任SI02,引擎的正式开发者;Si02引擎驱动着AppStore和Android市场巾数以千计的游戏和3D应用程序。
针对iOS开发人员
针对Android开发人员
下载本书的SDK
针对iOS开发人员
针对Android开发人员
设置图形投影
三种基本的投影类型
正射2D投影
程序和项目初始化
顶点和片段着色器
第1章& 入门
 1.1& 软件需求
 1.1.1& 针对iOS开发人员
 1.1.2& 针对Android开发人员
 1.2& 下载本书的SDK
 1.3& 导入项目
 1.3.1& 针对iOS开发人员
 1.3.2& 针对Android开发人员
 1.4& 模板
 1.5& 小结
第2章& 设置图形投影
 2.1& 三种基本的投影类型
 2.2& 正射2D投影
 2.2.1& 程序和项目初始化
 2.2.2& 顶点和片段着色器
 2.2.3& 链接着色器程序
 2.2.4& 绘图代码
 2.3& 正交投影
 2.4& 透视投影
 2.5& 小结
第3章& 处理复杂几何图形
 3.1& Wavefront文件格式
 3.1.1& cube.obj
 3.1.2& cube.mtl
 3.2& 准备OBJ浏览器代码
 3.3& 加载OBJ
 3.4& 构建着色器
 3.4.1& 顶点着色器
 3.4.2& 片段着色器
 3.4.3& 顶点缓冲区对象
 3.4.4& 存储顶点数据
 3.4.5& 构建顶点数据数组(VBO)
 3.4.6& 构建元素数组VBO
 3.5& 构建VAO
 3.6& 渲染Momo
 3.7& 处理Touche事件
 3.8& 逐顶点光照
 3.8.1& 顶点着色器的光照计算
 3.8.2& 修改片段着色器
 3.8.3& 更多uniform变量
 3.9& 对Momo进行美化
 3.9.1& 加载纹理
 3.9.2& 调整顶点数据
 3.9.3& 向顶点着色器添加UV支持
 3.9.4& 向片段着色器添加纹理支持
 3.9.5& 绑定纹理
 3.10& 小结
第4章& 构建场景
 4.1& 处理多个对象
 4.2& 代码结构
 4.3& 加载和绘制场景
 4.4& 着色器代码
 4.5& 不同的对象类型
 4.6& 绘制顺序
 4.7& 修复场景
 4.7.1& UberShader
 4.7.2& 使用UberShader
 4.7.3& 渲染循环对象分类
 4.7.4& 双面
 4.8& 逐像素光照
 4.8.1& 使顶点着色器更加丰富
 4.8.2& 获取使用了更多Uber的片段着色器
 4.8.3& 封装实现代码
 4.9& 小结
第5章& 优化
 5.1& 基本应用程序
 5.2& 从三角形到三角形带
 5.3& 构建三角形带
 5.4& 纹理优化
 5.5& 添加16位纹理转换
 5.6& PVR纹理压缩
 5.7& 仿造细节
 5.7.1& 凸凹贴图的实现
 5.7.2& 精度限定符优化
 5.7.3& 法线贴图光照计算
 5.7.4& 添加反射
 5.8& 几何图形和着色器LOD
 5.9& 纹理地图集
 5.10& 在软件中管理状态
 5.11& 自动着色器优化
 5.12& 小结
第6章& 实时物理
 6.1& 物理对象类型
 6.2& 物理形状
 6.3& 使用Bullet
 6.4& HelloPhysics
 6.5& 碰撞回调、触发器和接触点
 6.5.1& Contact-Added回调
 6.5.2& Near回调
 6.5.3& 接触点
 6.6& 2D物理
 6.6.1& 更多形状
 6.6.2& 构建物理对象
 6.6.3& 摄像头跟踪
 6.6.4& 用户交互
 6.6.5& 游戏逻辑
 6.7& 3D物理
 6.7.1& Bullet文件格式
 6.7.2& 3D弹珠游戏
 6.8& 小结
第7章& 摄像头
 7.1& 一触即发
 7.2& 摄像头视锥
 7.2.1& 视锥构建方式
 7.2.2& 视锥剪切的实现
 7.2.3& 更多剪切函数
 7.3& 摄像头飞行模式
 7.4& 带有碰撞检测的第一人称摄像头
 7.5& 3D摄像头跟踪
 7.6& 带有碰撞的第三人称摄像头
 7.7& 小结
第8章& 路径发现
 8.1& Recast和Detour
 8.2& 导航
 8.3& 创建导航网格
 8.4& 3D物理拾取
 8.5& 玩家的自动驱动
 8.6& 使路径点可见
 8.7& 游戏“如果能就抓住我!
 8.8& 了解你的敌人
 8.9& 游戏状态逻辑
 8.10& 小结
第9章& 音频及其他极佳的游戏编程资料
 9.1& 0peAL
 9.2& 0GGVorbis
 9.3& HelloWorldOpenAL样式
 9.4& 初始化OpenAL
 9.5& 播放静态内存声音
 9.6& 定位声源
 9.7& 钢琴游戏
 9.7.1& 加载静态的流式声音
 9.7.2& 颜色提取
 9.7.3& 钢琴游戏逻辑
 9.7.4& 最后的调整
 9.8& 滚球游戏
 9.8.1& GFX着色器
 9.8.2& 链接定位声源
 9.8.3& 加速计驱动摄像头
 9.8.4& 廉价的FX&
 9.8.5& 游戏逻辑和调整
 9.9& 小结
第10章& 高级光照
 10.1& 灯的类型
 10.2& 使用光源
 10.2.1& 定向灯着色器
 10.2.2& 使用Smact作为IJniform
 10.3& 点灯
 10.3.1& 点光源着色器代码&
 10.3.2& 光的衰减&
 10.3.3& 带有衰减代码的点光源
 10.3.4& 衰减Uniform变量
 10.3.5& 球体点光源
 10.3.6& 调整点光源代码
 10.3.7& 聚光灯
 10.3.8& 聚光灯着色器代码
 10.4& 多个光源
 10.5& 使着色器程序动态化&
 10.6& 小结
第11章& 高级FX
 11.1& 渲染到纹理
 11.2& 后处理效果
 11.2.1& 第一渲染通道&
 11.2.2& 第二渲染通道&
 11.2.3& 全屏通道和模糊着色器
 11.3& 投影纹理
 11.4& 投影着色器
 11.5& 投影实时阴影
 11.6& 使用深度纹理投射阴影
 11.7& 关于帧缓冲对象的其他内容
 11.8& 粒子&
 11.9& 小结
第12章& 骨骼动画
 12.1& 传统的动画系统与最新的动画系统
 12.2& MD5文件格式&
 12.3& 加载MD5网格
 12.4& 对网格进行动画处理
 12.4.1& LERP&
 12.4.2& SLERP
 12.5& 混合动画
 12.6& 相加混合
 12.7& 小结&
店铺收藏成功Web1.0 2.0 3.0介绍和案例分析_图文_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
Web1.0 2.0 3.0介绍和案例分析
上传于||文档简介
&&W​e​b. . .介​绍​和​案​例​分​析​
​
​W​e​b.:​以​静​态​、​单​向​阅​读​为​主​;​
​
​W​e​b.:​以​分​享​为​特​征​的​实​时​网​络​;​
​
​W​e​b.:​将​以​网​络​化​和​个​性​化​为​特​征​,​提​供​更​多​人​工​智​能​服​务​。
阅读已结束,如果下载本文需要使用3下载券
想免费下载本文?
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩34页未读,继续阅读
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 涉密信息系统分级保护 的文章

 

随机推荐