手机向VR发展,Vvr和ar是什么意思思

马云再投8亿美金投资VR 手机或将被取代?
马云再投8亿美金投资VR 手机或将被取代?
2016年2月,一则重磅新闻传来:位于美国佛罗里达州南部的科技公司Magic Leap,获得了科技史上最大规模的一笔C轮风投:8亿美元。领投的公司是阿里巴巴。至此,已经在这家公司押下重磅赌注的企业有:谷歌、高通、摩根大通、摩根士丹利、华纳兄弟、阿里巴巴。而Magic Leap至今还没有推出过任何产品,它只拥有一个故事:VR。Magic Leap的首席执行官曾表示,最终的产品会带来“一半《黑客帝国》,一半《哈利波特》”的效果。也就是说,这家公司不仅仅专注在硬件开发,还将重构计算和娱乐世界,并打造全新的娱乐游戏平台。虽然对于大多数中国人来说,VR仍然是个怪异的英文简称,但去年在股市上搏杀过的很多股民对它并不陌生。在A股市场,VR概念股已经炒过不止一轮了。所谓VR,是Virtual Reality的简写,翻译过来就是“虚拟现实”,说白了就是通过电脑、网络技术,给人提供一个虚拟的世界。只不过随着这种技术的进步,你可以在虚拟现实中有了接近于真实的触觉、嗅觉。(下面的视频,就是通过VR技术实现的)跟VR成为孪生兄弟的是AR,也就是所谓的“增强现实技术”。两者的区别是,VR的环境、场景是纯粹虚拟的,AR则是部分真实、部分虚拟的。VR和AR有什么用?它至少可以使用在9大应用领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。至于VR和AR的设备,大概有头盔、眼镜等类型。但未来如何演进,尚很难预期。自2014年Facebook以20亿美元收购Oculus后,VR投资热再次袭来。据统计,在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。在2015年12月乌镇举行的互联网大会上,腾讯掌门人马化腾自问自答:微信很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?可能是VR。事实上,越来越多的互联网大佬认识到:VR和AR将是下一代互联网的中心,在它们的冲击下,手机很可能将退出历史舞台!而人类发送和接收信息的方式,也将出现一场革命。VR带来的办公革命所以,对于一线的全球科技公司来说,不搞VR、AR就没有未来可言;对于二三线科技公司来说,不搞VR、AR则永远没有翻身的机会。就在前两天,有媒体报道称苹果公司已经聘请了美国虚拟现实领域顶级专家Doug Bowman,并从微软等科技公司的VR部门挖走不少人才。目前苹果的VR研究团队已经达到数百人,赶上了汽车团队的规模。《金融时报》报道称,苹果正在打造一款能够和 Oculus Rift 或微软 Hololens 抗衡的神秘头戴式产品。VR技术带来的魔幻场景&一场关于下一代互联网应用技术的大决战,已经拉开了帷幕。2016年毫无疑问是VR年、AR年,新的世界级巨头将在这轮竞争中逐步脱颖而出,原来的巨头们如果错失机遇,将会被残酷地淘汰。在A股市场里,已经有40多家上市公司被列入“VR概念股”,其中绝大多数只是炒炒概念而已。但即便如此,A股的“VR游戏”仍然方兴未艾,就如同石墨烯概念股一样,未来会被反复炒作。也许10年之后,人们已经不需要手机。有一个头盔或者眼镜,就可以实现如今手机、PC才能实现的功能。甚至有人预言,VR技术最终可能会让婚姻变得多余,并彻底改变医疗、旅游、教育和文化等诸多产业。到那时,人类对头盔的迷恋会远远超过今天对手机的迷恋。到底什么是VR技术?VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。简介1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对VR提出了较系统的论述,并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所以说,沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性。虚拟技术的核心是建模与仿真。折叠应用领域VR已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域,如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技术已成为新产品设计开发的重要手段。其中,协同工作虚拟现实是VR技术新的研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术等。如人的因素,已需要考虑多个参与者在一个共享的空间中如何相互交互,虚拟空间中的虚拟对象在多名参与者的共同作用下的行为等。在VR环境下的进行协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。分布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。此外,VR已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技术的重要工具。VR虚拟环境技术可使工程师在三维空间中实时地与他们的设计样机(虚拟样机)进行交互。折叠行业应用一、地产漫游:在虚拟现实系统中自由行走、任意观看,冲击力强,能使客户获得身临其境的真实感受,促进了合同签约的速度。二、虚拟样板间:用于商业项目长期招商、招租、用于各类评比活动。一次性投入,可以应用在项目报批、建设、销售、招商招租等各个环节,并可以永久使用。三、多专业协调:多类型车辆行驶路线与其他布置、净空高度,如道路桥梁仿真。四、网上看房:租售阶段用户通过互联网身临其境的了解项目的周表环境、空间布置、室内设计 。五、场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。折叠编辑本段技术平台看过《泰坦尼克号》的人或许都不会忘记,借助头盔式显示器和可远程操作的机械手打捞遗留在沉船上物品的场景。参与过虚拟角色游戏和虚拟社区的人,也必将沉浸于其真实感、临场感的体验中。它们带给我们的共同感受是:虚拟和现实之间已经没有明显的界限。虚拟现实的广泛应用前景使之成为最具影响力的技术之一。传统的信息处理环境一直是人'适应'计算机,而我们的目标或理念是要逐步使计算机'适应'人,使我们能够通过视觉、听觉、触觉、嗅觉,以及形体、手势或口令,参与到信息处理的环境中去,从而取得身临其境的体验。这种信息处理系统已不再是建立在单维的数字化空间上,而是建立在一个多维的信息空间中。虚拟现实技术就是支撑这个多维信息空间的关键技术。资料来源:朝阳永续
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VR技术会成为2017年旗舰手机标配吗?
91门户讯,如果你已经体验过VR虚拟现实了,那么你对于虚拟现实世界,你多少会有自己的感受和判断了。有的人觉得犹如开启了一扇新世界大门,充满了惊喜和刺激,而有的人却不那么看好,内容少质量差外形另类等吐槽不断!
不过通过一个高端专业的虚拟现实设备,比如Oculus Rift,还是一个入门级移动VR,比如三星Gear VR,对于VR世界的感受是不同的。
现阶段而言,目前市场上的旗舰智能手机还是如法提供良好的VR体验。对于高质量的VR体验而言,最重要的是用户头部物理移动与VR设备上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。当你移动时延迟会造成画面出现偏移, 而不是在它原本应该在的位置。延迟能够影响沉浸式体验,也能够造成玩家的呕吐和不适应,所以找出造成这一问题的所在和解决方法是十分重要的。目前智能手机还没有足够低的延迟, 所以无法带来好的VR体验。
对于降低显示屏延迟来说,一种简单可行的方法是把显示刷新率提高,同时高帧率还可以提升图像显示质量。虽然很多厂商正投入更多的研发精力在更高清显示屏上,不过目前市场上,用于VR显示器的高刷新率显示屏多半还不存在。
简而言之,手机制造商如果想要带来真正意义上的虚拟现实体验,就要让自己的旗舰手机设计达到VR的标准。今天,大多数的手机厂商都只是在画饼,绘蓝图,寄希望在VR上炒作。
ARM Holdings是全球领先的半导体知识产权 (IP) 提供商。日前,ARM公布了Cortex A73处理器和Mali G71 GPU,两者都是为2017年旗舰手机打造,专为虚拟现实生产设计的。Cortex A73最大亮点是保持峰值性能是前任的两倍多,这意味着滞后和发热量大情况大大减少。Mali G71 GPU相比之前版本图形性能增长50%,功率效率增长20%,ARM也将支持4K分辨率屏幕,刷新率增加到120Hz。每年, ARM都会更像升级旗下的芯片性能,而今年的升级重点则是以VR为中心。
91门户援引外媒报道,ARM公司的CEO Simon Segars曾提到:&当讨论到VR和AR的发展方向的时候,当你在使用VR设备时候,延迟性就是一个大问题,当你移动头部,VR设备的显示屏也会跟随着移动,这时候,延迟的出现会让你感觉很不舒服。如果想要避免这些现实,最重要的是提高刷新率。
ARM的最新推出的这两款处理器在性能和节能上都有了很大的提升,Cortex A73相比Cortex A72节能30%多,性能增长30%。那么如果智能手机搭载了Cortex A73,性能将会提高 50%,节能20%,对于VR智能手机来说,电池的续航时间将更长,用户在智能手机上体验VR的时间也将增加。
不过,对于ARM公司来说,他们只是为旗舰手机处理器建立一个标准,芯片制造商可以通过ARM的设计开始打造自己的CPU自主架构核心。ARM公布10多家合作伙伴,包括海思、Marvell、联发科&&已获得Cortex A73授权。三星和高通同样获得CPU方面的授权许可,但这两家厂商也将打造自己的CPU自主架构核心。Mali G71同样已经授权给海思、联发科和三星。
【VR能拯救智能手机吗?】
ARM发布的两款全新处理器为手机厂商设计支持VR智能手机提供了基础,就像谷歌的Daydream平台为安卓厂商制定了规范。相信不久之后,一大波搭载全新处理器,配备4K屏幕,更低延迟的智能手机将会如雨后春笋出现。那么,问题来了,消费者们会买账吗?
毫无疑问,VR领域吸引到了比以往任何时候都多的投资和关注,但是,VR仍然处于早期的发展阶段,它是否会成为一种主流技术还善待观察。Simon Segars认为会,而他也承认VR内容上还急需提高。他认为,游戏将会促使VR发展,带来身临其境的体验,只是目前杀手级应用还未出现而已。
随着安卓和iOS这两大平台趋于饱和,智能手机的发展也达到了瓶颈,整个手机行业都想把VR当成了救命稻草。即使曾经势不可挡的苹果iPhone,也面临着iPhone销量暴跌的囧态。手机厂商如何为自己的产品建立新的卖点呢?大家可能都不约而同的想到了势头正猛的VR。
在Simon Segars看来,大家还是需要更好的智能手机。他认为:智能手机和电脑将会共同发展,用户想要更轻的设备,想要更长续航的设备,你不是想要最好的性能,而是想要更好的性能,所以这里永远没有一个峰值。
可以看出,ARM对于VR世界的期待犹如谷歌和Facebook一样强烈。如果VR或是AR发展成另一个全新的体验媒介,就意味着需要更多的性能更好的芯片。那么,未来晶体管无法进一步缩小的如何突破摩尔定律也是至关重要的(摩尔定律是指IC上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。)
ARM全新的芯片已为虚拟现实铺路了,那么,你们觉得,明年会迎来移动VR大爆发吗?
来源:91门户
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VR是什么意思?VR有什么用 (2)
来源:电脑百事网
编辑:admin
VR技术原理与VR发展史一、技术原理VR = Virtual Reality,虚拟现实,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统&。二、VR发展史虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。Facebook 首席执行官Mark Zuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务,在此之前,Oculus主要用于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉。Facebook收购Oculus,使得虚拟现实这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。
业内人士称,虚拟现实时隔7年多,又迎来了春天。2015年3月在MWC2015上,HTC与曾制作Portal和Half-Life等独创游戏的Valve联合开发的VR虚拟现实头盔产品HTC Vive亮相。HTC Vive控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别。2016年的MWC2016大会上,HTC Vive正式发布亮相,如今已经上市。此外,AMD、索尼等品牌也纷纷在今年亮相了自家的VR设备。除此之外,三星、华为、联想、小米、锤子科技也纷纷在布局研发VR设备,2016年因而被称为是VR设备的元年。
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虚拟现实发展三大平台你听说过吗?
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目前在硬件上,Oculusrift、HTCVive和SonyMorpheuse形成三足鼎力,代表了VR业界的三个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验。关于硬件平台,Oculus和Vive属于PC平台,Morpheus则应用于索尼自家的PS4上。
导读:目前在硬件上,Oculusrift、HTCVive和SonyMorpheuse形成三足鼎力,未来将如何发展?
用户试戴VR头显
一、关于开发平台
目前在硬件上,Oculusrift、HTCVive和SonyMorpheuse形成三足鼎力,代表了VR业界的三个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验。
1、以OculusRift为代表的静态体验。
OculusRift
这里的“静态”是指玩家在进行VR游戏时,身体处于基本静止的状态,如:坐在椅子上,使用KAT,Omni类的VR跑步机,或者birdly飞行装置、动感座椅一类。
在这种情况下,玩家不需要使用太多的真实空间,在4平米左右的空间内即可进行游戏。
但是由于玩家身体无法真正地活动,而在虚拟空间中却会运动,这种身体感觉的不一致会导致晕动症造成玩家眩晕,尤其是坐在普通椅子上玩过山车。当然解决方案也是存在的,除了OculusCV1明年发布时可能会附带的神秘的防眩晕功能(目前原理未知)外,在现有条件下的解决方案就是避免让玩家的第一人称视角在游戏场景中运动,所以FPS类型的游戏就不是那么合适了。
笔者在开发一个虚拟场景漫游功能时,采用了定点跳跃的方案:玩家看到远处的目标点,点击手柄按钮可以直接瞬间移动到这个目标点(也就是位置转移),就是这样玩家没有了步行式的移动过程,就不会产生眩晕,而且达到了移动的目的。
此外,采用第三人称视角也不会眩晕。虽然沉浸感比起第一人称而言略少,但是却多出许多俯瞰世界的乐趣,仿佛自己成为了上帝,因此RTS游戏目前进行VR化其实也是蛮适合的。
采用KAT类跑步机的方案,由于玩家身体确实的在进行运动,因此可以避免晕动症,但是目前跑步机成本较高(3000元-5000元价位),而且只适用于FPS类的游戏,因此一般玩家购买此类产品并进行重度游戏(持续游戏时间1-3小时)是比较难以想像的,此类设备放在体验店使用的话,也许更为合适。
此外在E3发布会上Oculus也发布了Oculustouch设备,一种体感手柄,除了肢体动作感应外,还支持手指姿态识别。
2、HTCVive则代表了另一种玩法。
玩家需要一个真实的房间,最好里面什么也不要有,Vive头盔可以识别自己在整个房间中的位置,因为玩家就可以在真实房间中行走。而且这种行走动作、位移等可以和虚拟空间中的位移进行对应。
虽然Vive貌似只是扩大了活动范围的Oculusrift,但是vive还带有墙壁检测功能。也就是说,玩家在游戏时虽然只能看到虚拟空间,但如果你在现实中距离墙壁过近,在虚拟空间中也是会得到提醒的。比如你会看到和现实中墙壁位置一致的发光的线框,进而避免玩家在游戏时撞到墙壁。
此外Vive还附带了无线体感手柄,用来捕捉玩家的手部的空间位置,手柄上有按钮允许玩家操作。
在这样的前提下,晕动症得以避免。而且因为具备了体感操作功能,VR程序可以直接获取玩家手部的空间位置,并且对应到虚拟空间中,进行各项操作。比起Oculus的“静态体验”,这种玩法无疑“动态”了很多。但是,由于现实空间和虚拟空间1:1的对应关系,玩家在虚拟空间中的活动范围也受到了限制。比如说,如果你在现实环境中有20平方的活动空间,那么你的虚拟空间可活动范围也只有20平方,因此VR游戏的内容和玩法也受到了限制。
此外,Vive也没有采用Oculus那样的付费购买的方式发布产品,而是采用了向申请的开发者“免费赠送”的方式。当然,能被选中而且具有获得该产品资格的工作室是非常有限的。因此,一般开发是很难得到该硬件进行应用开发的。
3、Morpheus是sony公司推出的vr设备,基于PS4硬件平台。
它配备了psmove体感控制器、daulshock4无线手柄。该设备的活动范围是想定在客厅的电视前面(4-10平米),属于介于Oculus的“静态”和vive的“动态”之间的范围。
玩家可以坐在沙发上使用“静态”玩法玩,也可以站起来玩,此外由于采用了psmove体感控制器,玩家也可以通过肢体动作和VR游戏中的元素进行互动。
sony的psmove
分析一下三种设备,核心技术都是VR头盔结合体感手柄辅助进行操作。在HMDVR头戴显示器的技术上,三者都实现了超低延迟高精确度定位的功能,更多的区别体现在具体的屏幕分辨率和刷新率参数上。虽然这部分参数是媒体上经常拿来对比产品彼此间优劣的一大凭据,但是在这三种顶级VR产品上,由于显示部分彼此都相差无几,因此不会造成过大差距,而且以后的产品必然会进行深入改进。这里也就不再对于这些早期产品过多纠结。
二、关于硬件平台,Oculus和Vive属于PC平台,Morpheus则应用于索尼自家的PS4上
PC平台的好处是,软件来源多元化,甚至可以免费下载得到很多VR游戏。此外,还可以自由拼装硬件,通过更换显卡即可实现游戏运行效率的大幅提升。
缺点是,成本相对较高,满足未来VR游戏的最低级别显卡被Oculus官方指定为GTX970。而这块显卡目前2k5的价格买一台PS4基本是绰绰有余了。
为何Oculus官方会指定如此高性能的一块显卡作为“最低配置”?
因为官方所说的满足VR游戏的运行需求不是软件能够运行即可,而是说能够以每秒75帧的速度对游戏场景进行渲染,考虑到VR游戏基本采用双虚拟镜头渲染,渲染负荷已经翻倍,还要保证75FPS的平均渲染速度,以及对于头部运动进行响应的10m毫秒级别的延迟。这些苛刻的要求对于硬件的压力可想而知。
当然我们也需要看到显卡更新换代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代显卡是GTX780Ti,要卖4500多元。换句话说,大概去年的顶级显卡今年就会价格折半。何况GTX980Ti的性能和去年的核弹级显卡TitanZ不相上下(虽然显存只有TitanZ的一半),价格却几乎只有后者的四分之一左右。所以可以预见,未来为了满足VR所需要的高性能,显卡价格会越来越低。也许2016年OculusCV1发售的时候,一款新发售的仟元级显卡就可以满足运行需求了。
Sony的PS平台最大的好处是硬件性能统一,不会像PC一样出现因为硬件区别导致软件运行问题。而且因为集成度高,价格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。
缺点是,PS的软件体系比较封闭,除了购买光盘版软件以外、玩家只能在指定的软件商店购买游戏。而且游戏软件的价格普遍偏高,一般在200-400元人民币。
而且目前PS4的图像性能也受限于其本身的硬件规格。和PC平台硬件的每年快速的更新换代的快速迭代比起来,主机平台的换代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面对每年显卡性能翻翻的PC平台,以及对显示性能狮子大开口的VR游戏,很可能在生命的后半程显得力不从心。
而就软件发布平台来说,显然基于因特网的PC平台可以实现无障碍分发,开发者不必受限于软件商店的开发者证书之类的开发资格问题,因此软件的内容和数量都非常的丰富。
而由于Oculus从13年开始推出开发者版本以来,2年多时间里也积累了大量开发者所开发的VR游戏,这些在Oculusshare上都可以下载得到。
随着VR硬件的逐渐成熟,Oculus和morpheuse都将在2016年上市,而Vive还不确定。而且国内外各个游戏大厂在VR领域纷纷布局,VR外围的智能硬件也在在各个公司的研制过程不断取得进展,可以预见2016年VR产业会出现百花齐放的局面。
文章来自87870官方网站,欢迎大家继续关注虚拟现实,关注87870
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观看更多百家精彩新闻【编者按】作者LeoWang&Bai,乐视创新与用户体验研究院(IUEI)工程师。VR&在游戏和互动娱乐方面的前景已经很清晰了。对于很多人来说,那是让他们这么多年没有放弃的原因。但是&VR&还有更多的潜力——成为一个像手机一样改变世界的真正全新的计算平台。虽然这一愿景已经持续了几十年,并且在虚拟现实中占有突出的地位,真正让&VR&广泛应用、冲击大众市场的道路却不那么清晰。杀手级应用会是什么样的?什么样的使用场景能够更早的成为主流?哪些会滞后一些?本文将和大家聊一聊各种消费级应用所需要的知识和能力。这张图是整个分析的总览,我们将在下面和大家详细讲述。| Part&1:技术基础VR&不是单一的技术,而是很多技术的集成。这些技术大多处于不同的发展成熟阶段。不同的消费级应用对于这些领域的应用也不太一样。所以任何对进入市场时机的分析必须以对技术的了解为基础。VR&作为一个通用的计算平台有四个广泛的技术领域。意图捕捉(Intent&)意图捕捉,是一种能够在任何时刻可靠和流畅地理解用户需求的能力,或者叫做输入方式,例如在VR游戏中的用户行为捕捉。迄今为止,消费级&VR&在这方面相当缺失。最近&Valve&Lighthouse&和&Oculus&Touch&的进展将极大的改善这一处境。手势输入仍是用户最自然的表达意图的方式,下图为Oculus&Touch。&除了手势输入,由于目前绝大多数VR设备都是头戴式,捕捉用户头部的运动也可以方便地让用户直接操作眼前看到的虚拟世界。三维空间的右手笛卡尔坐标如下图所示,pitch是围绕X轴旋转,yaw是围绕Y轴旋转,roll是围绕Z轴旋转。在VR头盔中,歪头就是roll,摇头是yaw,点头是pitch。依赖重力感应和陀螺仪传感器,我们可以捕捉到用户头部的运动中心点,并映射到虚拟空间中的坐标上,如下图中绿点所示,从而实现某些用户交互,如判断是否激活当前空间内红框区域所代表的兴趣点。人物捕捉(Persona&Capture)人物捕捉,包括感知、编码、重现使用者的外观、行为、情绪、非语言暗示等目前应用程序需要的信号。可以想象,未来商务人士不需要做空中飞人,就可以借助VR开启各种虚拟会议,你可以观察到与会者的一举一动,甚至表情和情绪。但目前,这是技术领域最不成熟的一块,尤其缺乏消费级的解决方案。目前的方案大都需要借助一些辅助设备的帮忙,而捕捉到的人物精细度已经越来越高,可以应用在影视创作和游戏开发中了。下图是利用kinect实时捕捉脸部运动的例子。不只是面部表情,全身动作也可以借助光学设备捕捉到。原理是多台相机从不同角度拍摄的图像被采集到计算机之后,通过视觉算法过滤无用的信息,再计算出每个标记点的空间位置,进而根据已知的骨骼信息得到关节的旋转角度。如下图就是通过同一个标记点在两台相机画面中的位置,解算出它的空间位置的简单数学表达,以及捕捉到的动作实例。环境捕捉(Environment&Capture)环境捕捉,指的是感知、编码、重现真实世界的环境。环境捕捉可以分为相对简单的&360°全景视频和全景几何捕捉——后者需要应用更加复杂的计算机视角技术。这些技术在飞快的向成熟发展,Jaunt&VR、NextVR、GoPro、Matterport&这些公司都在进行紧锣密鼓的研发,很快就会出现完整的商品。通过全景摄像设备捕捉到的影像或几何信息,经过摄像机标定、传感器图像畸变校正、图像投影变换、匹配点选取、全景图像拼接和融合,以及亮度与颜色的均衡处理等,就可以得到VR头盔中看到的360度视频影像了。VR头盔的两个镜片可以看成两个完全相同的放大镜,如下图光路剖面图所示,人眼处于左侧实线与光轴的焦点处,中间的为双凸镜片,右侧为屏幕,由于镜片有弯折光线的作用,人眼看到屏幕最上方x位置,而给人的感觉是沿着虚线从更高的位置进入人眼的,仿佛把屏幕放大到了x’的那么大。VR头盔镜片呈现出更大视野的同时,也带来了畸变。畸变用通俗的话来说就是图像扭曲变形,给人以中间凸出(桶形畸变)或是凹陷(负畸变),这也属于像差的一种,是由于人眼处于光学系统中的前后位置不同造成的。因此,在图像呈现于使用者之前,先做一次桶形畸变。如下图所示,用以抵消镜片带来的枕形畸变,从而使使用者感受不到由于镜片畸变造成的不真实感。不同VR头盔的镜片有不同的畸变系数,组成一个畸变补偿方程,来适配不同畸变程度的镜片,从而达到能够通用不同镜片的目的。&&环境渲染(Environment&Rendering)环境渲染是很多人想起&VR&时想到的:以高质量渲染虚拟的世界,其中包括了所有相关的感知方式。Oculus&的演示表现了消费级产品的出色渲染能力,给用户带来身临其境的沉浸感,这也标志的现代&VR&的来临。VR头盔强调的沉浸感,一方面取决于屏幕的大小,另一方面取决于镜片弯折光线的能力,也就是可视角(FOV)的概念,这也是广大VR厂商经常宣传的一个参数。下图是我们渲染的一个影院三维模型,以及在移动设备上呈现出的虚拟影厅效果。&当然,所有这些领域都包含了很多独立的技术,任何对于一个&VR&应用近期潜力的真实评估都需要比这里列出的更加详细的细节。&| Part2:设计元素再好的技术,都需要友好的呈现给使用者。我们把这部分要讲述的内容广义的称之为“设计元素”。它包括了以下三个方面。可用性(Usability)包括了&UI/UX&的所有方面。用户界面和用户体验,是消费级产品最重要的部分。如何才能简单高效的将技术能力传达给用户,同时又能准确的捕捉用户意图,相信随着意图捕捉的技术能力越来越成熟,这部分会有更好的解决。叙述(Narrative)指的是我们讲述故事、小说或其他什么东西的能力。这些都充满了信息,引人入胜,并且能引起人的共鸣。在我看来,未来的VR电影,观影者不仅能感到身临其境,还能获得更有很强的参与感:观影者可以随时望向任何角度,从而获得无数个可能的视角。从某种程度上来说,这种VR电影体验更像是为观影者提供一些素材,而观影者根据自身的关注点来“剪辑”影片,通过不同的角度来自我理解和诠释影片。信息呈现(Information&Presentation)指的是我们在描绘想法、数据、图表和其他抽象概念需要的专业知识:思维导图,信息图表,技术图纸等等。毫无疑问的是,所有的设计领域——可用性、叙述、信息呈现——在&VR&中都还处于起步阶段。| Part3:应用程序既然我们已经知道了技术和设计的必要元素,那么再来看看应用程序吧。在图表中用线的粗细表示了应用对于这些领域依赖的强弱。(图见本文第二张总览)有些应用拥有很高的技术门槛,如果这些技术基础没有改进,这些应用就无法真正进入市场。在这些领域,新企业如果想要起步,就需要进行这些基础的研发。个人通信就是一个很好的例子:我们还没有消费级的解决方案能够处理实时人物捕捉问题。一旦这些技术被开发出来,这块空间就将向大家敞开。其他领域则更多的受限于我们的设计知识——我们不知道什么样的体验才是最好的。生产力工具就是最好的例子,很快&Oculus&和&Vive&都将把优秀的手势识别输入控制器推向市场,而剩下的主要技术障碍——意图识别——也将不复存在。但是&VR&中的&、、&和&&将是什么样的?它们如何工作?我认为我们对于可用性和界面设计的不了解才是我们面临的主要障碍。那么,什么样的应用可以投向市场,或者可以很快的投向市场,什么样的还需要等待时机?&短期(9-18&个月)游戏:当然最强的依赖就是渲染了,这一块已经相当成熟。对于其他技术的依赖较弱,并且使用一些早期的技术就可以工作。叙述手段在短期内可能会有一些问题,因为人们需要去学会怎样建立和展开故事线。直播:除了渲染,主要的依赖就是环境捕捉了——但是这一块发展真的很快!直播依赖的其他部分内容不在本文讨论的范畴内,例如内容运营,云计算技术等等。不动产:这类应用的门槛在于快速廉价准确的捕捉室内环境。Matterport(室内环境建模)这类的软件就是这样。新闻:高效的&VR&新闻需要将叙述技术和环境捕捉相结合——这两个领域都需要更多的发展提高。不过使用现有的技术进行早期的尝试也能够成功,然后再慢慢的结合最新的技术成果。今年11月6日,《纽约时报》正式上架虚拟现实新闻客户端“NYT&VR”,为读者提供“浸入式”视频,号称“看新闻视频比3D/IMAX还带感”。中期(1.5-3年)生产力工具这类&APP&的存亡取决于它们激发、捕捉和响应我们的意图的能力。精准高效的输入解决方案即将投入使用,不过设计和开发人员还需要花一些时间才能弄清如何更好的利用这些输入设备。虽然这类应用被列入中期,但是很多重要的作品都需要数年的时间才能完善并面世。社区和其他人交流感兴趣的话题——这也是互联网最初和最持久的应用。在&VR&中实现它需要很好的人物捕捉(主要障碍)以及出色的产品设计,不过这类应用在相对较短的时间内就可以使用了。电影故事叙述不受主要的技术壁障现实,并且全景相机正在迅速的发展。现阶段最主要的难点就是创意——如何在这个媒介中讲故事。Oculus&、Google&以及许多传统工作室和制作公司已经在努力的探索这一领域了。教育这有点难分析,因为不同学科的需求不同。历史和文学与影院和旅行有很多相似之处,而细胞生物学和技能训练则更像游戏。旅行这几乎全靠环境捕捉——让我们感觉我们真的在哪里,这需要尽可能高的保真度和尽可能多的感官渠道。更远一些&(3-5年)商务会谈需求很复杂,从高还原的人际关系,信息和思想的呈现,到可靠的产品设计。目前的会议解决方案例如&GoToMeeting&体验非常糟糕,在个人和公司转而使用这类技术前还有很多需要改进的地方。个人通信这类应用还很遥远,它需要能捕捉细微动作的人物捕捉技术,包括所有人类使用的非语言交流方式。除非有重大的技术突破,否则不会出现令人满意的解决方案来取代现有的通信方式。扩展知觉另一种很难分析的应用——通过数据展示以及感官输入这样全新的视角向我们展示现实和虚拟的世界。这需要等待设计准则的成熟以及最合适的数据流才能变得实用。| 我们还缺少些什么?在这篇分析里,主要讲解了不同&VR&应用的技术和设计需求——这也是决定能否做出有竞争力的产品的主要因素。但是在&VR&成为一个新的计算平台的过程中还有很多其他问题需要解决。其中一部分如下:中间件,引擎,分布式平台,授权工具。这些都是一些幕后的模块,它们对于将应用推向市场很重要。当然,它们中的很多都在短期内会产生机会。市场规模,货币化,商业模型。所有这些应用都拥有广阔的市场,有一些的市场特别大,而有一些则有明确的货币化的道路。基于不动产的商业和基于体育在线直播的商业是完全不同的。消费者的广泛接受以及头戴设备的渗透。有一些应用需要广大的消费者作为基础。而有一些则只需要早期的用户就可以启动。核心观点引自国外作者Beau&Cronin,这里面还有更多VR相关内容,有兴趣可以看看。【作者介绍】LeoWang&Bai,来自技术交流平台——乐视创新与用户体验研究院(IUEI),一个展现乐视最新技术成果、项目经验与工作感悟的地方,有兴趣的童鞋可移步其公号:LetvIUEI。
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