从经济学的角度分析角度分析三国志

本贴仅从单机角度分析。
312的武将能力,主要看两个。
第一,武将技。
也就是武将的个人战法,这个是最重要的,效果强大不说,而且不能通过培养得到。本作能力养成极快,99武和90武并没有什么实质的区别,武将的个性全看个人战法。
第二,四维能力。
本作是最适合培养全百的,因为以前代,培养全100,没什么实际作用,只是好看而已。本代则不同,全过100后有特殊奖励,效果如下。
统帅越高,战斗时战斗力越高
大于90:战斗开始时机动力上升
大于100:战斗中处于危机时防御力上升1.5倍
武力越高,特殊攻击伤害越高
大于90:战斗中每发动第二次特殊攻击时(突击、奋讯、猛射)必定连续发动2次 大于100:战斗中发动特殊攻击时连续发动2次
智力越高,战法效果越高
大于90:战斗开始时视野上升
大于100:发动战法时获得1个采配点(如火计、魏武の强)
大于90:发生祭典是名声提高
大于100:民众会送来宝物、金钱、兵粮、兵力
结合这两个,分析一下单机五神,排名不分先后。所评星级也只是为了稍微区分一下这五个人,实际效果在五神的档次里其实可以忽略不计。
四维:★★★
刘备的四维能力是最差的,培养时间要长一些。放战法最好的效果,无疑是智力过百后的“获得一个采配点”,这就相当于减了1。而且范围buff类效果,持续时间是和自身智力相关的, 每多一点智力,大概就多一秒持续时间,很重要。
武将技:★★★★★
义勇兵和魏武之强相比,效果应该说是更好。同样的攻防+50之外,魏武之强是+武力智力,义勇兵是回复伤兵,因为本代的攻防是由统率决定,所以+武力智力,效果比回复伤兵应该是差一些。
无脑度:★★★★
唯一要考虑的就是合适的释放时间, 因为是“伤兵”而不是“增兵”。
四维:★★★
吕布统武相当优秀,但智力上就不用考虑100时的采配获得效果了,等他智力100,猪肉都50块钱一斤了。而且智力缺陷导致他的debuff效果打折扣,对面智力不错的,很快就回复了。
武将技:★★★★★
人中吕布,最强之一的aoe,附带debuff效果,本作吕布彻底转型,成为群杀式人物(代价是单挑比较弱,吕蒙也能虐他。)
介绍方面有一个误区,就是所谓的“武力差”。实际是差值加成很小,关键是基础伤害。基础伤害和自己的初始带兵量有关,带两万时是带一万时的2.5倍。所以没什么必要配“文武低下”之类,效果加成不大,不如留着多放一个人吕。
无脑度:★★★★★★
华丽丽的虐ai ,不需任何技巧。就看着秒杀数万,再上去对一群被动摇了的割草吧。
四维:★★★★★
统智政培养成100也就是一年的事儿,武力虽然不高,但有70+,配宝配官加培养,也不算难,四维极好。一开始一定要先培养智力,加强魏武的持续效果不说,过百后,就相当于魏武只用6点采配了,是五神里用气最少的。
武将技:★★★★★
魏武之强单就效果而言,应该是不如义勇兵,但胜在用气只要7。加上曹操本身的智力优势,可以比刘备用气少2,这是最重要的。
加武加智,可以导致的一个直接效果就是超级安全,群战时一点不怕出单挑。
参见以上吕布技能的分析,可以明白加武对人吕杀伤效果的削弱不大,所以期待出单挑吧。
这可以说是本作最有特色的一个地方,以前曹操对吕布,是就怕出单挑,而这作是就等着出单挑,魏武之后,一票武力120+的人追着吕布喊“敌将哪里走”。
无脑度:★★★★★
比义勇兵更没技巧,有了就放,放完超级安全的平砍。
四维:★★★★★
和曹操有区别么?在本作里基本等于没区别,同样的都是培养一下统智政过百,培养三下武力过百,全能式人物。智过百后用气相当于只要7点了,且debuff效果超好。武力一过百,配上本代弓兵夸张的射程,猛射连动去吧。
武将技:★★★★★
神火计和人吕基本是一样一样的,哥俩一个效果这样,一个效果那样而已。
具体上,伤害差计算方式差不多,都是基础伤害为主,最重要的就是自己带兵量。和吕布没必要配貂婵的美女连环一样,周瑜也没必要庞统的连环之计,差值影响不大,留着多放次神火吧。
debuff方面,人吕是动摇,神火是直接扣。打100统,且对面智力时,人吕更好,动摇能减2/3攻防,相当于减了66。
而打不是90以下统,或对面有冷静、高智时,神火更好,管你什么能力,一律减50及以上攻防,人吕是按比例减,所以基本看不见攻防1。直扣就不同了,神火烧完就是一票攻防1。
本作周瑜和吕布是一对儿,非常像。不过要说周瑜比吕布好一点的话,就好在智力上了,超长的效果和100智时减气,决定了周瑜的神火是最强aoe之一+最强debuff。
什么?武力单挑?吕布也一样怕单挑,区别不大。再说他武力70+,有培养空间,没吕布智力那么残废。
无脑度:★★★★★★
用周瑜需要脑子么?不需要。攻城野战守战全一样打法,旁边放杯茶,看着士气满了放就行。
五维:★★★★
刘备和吕布都要强一些,但武力也太残废了,等他武力100时,可以和智力100的吕布一块在养老院写回忆录了。超级华丽的统智政,在本代超易培养的能力面前,相当没存在感,实
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&游族程良奇:月流水1亿超1年,《少年三国志》如何打造生命周期?
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游族程良奇:月流水1亿超1年,《少年三国志》如何打造生命周期?
作者:sjy 来源:一起玩吧原创 阅读(389)
发布时间: 16:30:25
-9日,由全球移动联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC 2016在国家会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题。8日上午,GMGC 2016开发者训练营(Developers Camp)开幕。来自游族网络公司的副总裁程良奇进行了“从《少年三国志》看精品手游的生命周期”的主题演讲。业界认为一款手游生命周期为三到六个月,顶多不超过六个月,但程良奇谈到《少年三国志》在国内上线已经一年多,月流水维持在1亿左右也超1年。程良奇从研发和运营的角度分析他们是如何做《少年三国志》生命周期的。以下为内容实录:我是游戏行业老兵,在整个行业已经有十年时间了,原来是做端游,从2012年底,2013年之后,开始专注领域,先后做了三款手游产品,比较幸运,这三款手游产品都在两千万以上,其中《少年三国志》去年有十多亿流水,今天以《》这款游戏作为主题进行分享。破六个月生命周期“魔咒”,《少年三国志》超一年仍往上走相信大家在很多场合经常会看到这么一个观点,有非常多的人认为手游的生命周期也就三到六个月,撑死不超过六个月。比如说我们把所有上线游戏都拉出来做平均生命周期分析,发现事实的确是这样。但是很多时候这种观点有点以偏概全,忽略了那些真正做的好的精品手游,其实他们的生命周期可以做的非常长。我们来看《少年三国志》一些数据:1. 苹果App Store排名表现:2015年2月-12月份,《少年三国志》苹果App Store畅销排行榜的曲线,基本上稳定在20名上下,这款游戏最高的时候是在第三名,去年春节的时候在第三名,2016年春节很长一段时间稳定在前十名,我们又创造了高峰。这个有点违背我们平常的观点。2. Android平台排名表现:《少年三国志》不只是在苹果App Store畅销榜上比较好,在Android上表现也不错。我们从比较有代表性的360渠道平台来看,360每个月会发布手游指数畅销榜。按照收入来排名的畅销榜,基本上稳定在前五名。最好的时候是2015年3月份,是第二名。我们做的比较低的时候是2015年10月份,是第六名。去年12月份在第四名,而且不只是在360这一个平台上表现好,像其他的应用宝、百度、UC等等,很多排名都比较靠前的。其实,做到现在它的生命周期持续的生命力已经有点出乎我的意料了。3. 月流水维持1亿超1年:号公测,到3月初左右我们就达到了过亿的流水。2016年2月份的时候,我们在美国区,在新马,在台湾,在韩国都已上线,在国内维持1亿左右曲线已经超过一年时间。我们持续在做版本更新和其他的推广营销,现在还在100万左右的数据。让我们觉得更加惊喜和意外的是我们百度贴吧有150万的粉丝,我们微信公众帐号超过10万阅读量。也就是说,现在它还没有什么衰退的迹象,从全球来看还在往上走。当然,也有非常多的业内朋友问我这是怎么样做到的,我自己也做了很多反思,借这个机会和大家做个探讨和交流。如何做生命周期:研发和运营两者缺一不可生命周期在我们看来需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可。先前有非常多的游戏,包括我跟业内的交流,有很多瘸腿的,要么是研发可以,但是运营做的不好,要么是运营做的挺好的,后续研发和维护做的不好,要么是两边没什么配合,这种情况挺多的。1. &研发,怎么做生命周期从研发角度来看,怎么做到这件事?第一是更新要快,第二是更新要准,更新要准就是不能犯错误,犯一个错误就会差的非常远。首先,更新要快应该是什么样的节奏呢?拿《少年三国志》举例。现在我们在做的时候是平均每个月至少有两次版本更新,一个大的版本,还有一个小的版本,这让我们的DAU数据和流水数据维持在比较好的水准,更新快的话很多团队都能做到,但是更新准很多团队做不到,中间会不自觉的犯很多错误。这里有比较关键的保障是怎么样做到更新快,其实这里有一个跟非常多的团队截然不同的观点。有非常多在公测阶段做的挺好的游戏,有一个共性的原因,公测上去以后大家觉得这款游戏做完就完事了,觉得要做下一款游戏,团队拆分开始做下一个游戏。但我们不是这么做的,现在比较长生命周期的游戏都不是这么做的。我们在研发阶段只有21个人,但是后来上线以后,包括在公测之前我们就已经开始在大规模招人,为未来做准备。现在整个研发团队已经达到38个人的规模,2013年的时候估计很多同学听到过一个论调,做一个卡牌三到五个人就够了,我们现在用差不多十倍的人数做更新,这是很重要的原因。另外,要做到更新要准非常难,如何做?版本规划应该怎么做?这是平常我们在做每个版本之前非常有意思的控制比例。首先,我们在每个版本更新里面提升游戏品质,比如不断优化美术,不断优化技术,不断去对做的不好的模块把它做好,对做的不深的模块,太薄的模块,把它加厚,这种事情我们是雷打不动要占30%以上的比例。第二个部分,很多团队想加入新玩法和新内容,我们在这块很谨慎,没有论证清楚之前不太会去做。第三个部分,我们也非常重视,研发和运营怎么配合,怎么把我的活动做的更灵活,怎么样更方便看到我的生态数据,怎么样更清楚的通过数据也好,通过后台也好,看玩家需要什么,我们是按照这个比例做每个版本规划的。这个版本规划,第一个部分我给团队的要求是雷打不动,必须要给我看到你有至少三分之一以上内容是在提升游戏品质的,只有这样持续推广你的数据才会跟得上。不断改进美术品质,我们基本上每隔半年左右,游戏非常多的UI和美术去进行优化,我们发现这招对于吸引老用户回流是非常有帮助的。也就是说,他们都希望能够看到有一些新的变化,都希望他平常看到的那些对象和画面变得越来越好。所以基本上我们所有的武将以及地图和UI我们都翻过,至少两次以上。这件事情从我们后面的用户调研以及玩家反馈来看,他们其实是非常喜欢这件事情的。第二个,我们在做版本内容的时候,我自己认为做的相对比较合理的。我们看看这些部分我们怎么做。举一个例子。新手引导和节奏体验。在过去一年时间里面新手引导至少做了十次以上,为什么重视这件事情?所有游戏在刚上线公测的一刹那数据都是比较高的,因为这个时候来玩的都是核心用户。但是随着后续的推广和扩大,这个时候面向的是泛游戏用户或者非核心用户,这些人对于他来说好不好看这些事情已经在后面了,或者后面好不好玩已经不重要了,他能不能玩懂已经变成第一重要的事情。基于这一点我们持续优化新手引导,保证我们在一年之后做推广的时候它的回报也能维持比较高的比例。第三个是从技术上面进行一些提升,这里我特别想提到的是后端技术改进的一条,强大的活动配置系统。我们很多时候会在游戏里面发现,可能更新一个版本要一个月以后才能解决的问题,比如我们发现这段时间不花钱的用户流失非常厉害,我们通过数据定位,假如发现他是因为游戏币太紧了,但是我们更新不可能那么快,最快也要15天,怎么办呢?通过我们强大的活动配置系统去解决,我们有非常多的方式,比如我们开一个活动,这个时候我们的副本或者其他玩法,游戏币掉率那段时间会有适当的提升,我们暂时把数据稳住。等到我们下次版本更新就接上来了,玩家流失的数据就会下降。举一个例子,在后台的活动配置系统现在看下来,我们有三个后台程序员在维护这件事情,一个研发策划以及两个运营策划共同维护这件事情。这件事情对我们来说变得非常重要。2. 运营,怎么做生命周期从运营角度来看其实也有非常多的事可做,我们看看从运营层面上怎么做这件事,总结下来有三点。尊重玩家,精细服务,持续营销。从标题来看很鸡汤,但是大家别着急,后面有具体的案例。尊重玩家的第一条,一定要跟玩家互动起来,这一点特别重要,我们在这件事情上,其实我们团队早期对这件事情特别的上心。比如我们到什么地方做广告,去导入用户,我们除了在现有用户里面做调研,还有非常多我们能找到的比如百度数据,还有其他的数据,我们一般会看四到五个机构提供给我们的数据做比对,确定我们做的这样的广告是否精准,这是流量导入。在更新版本的时候,我们基本上确定版本内容的时候,我们都会做小规模的,或者微信公众号发出来的用户调研,我们发现玩家非常聪明和敏感,他们觉得不好的东西肯定是不好的,他们觉得好的肯定是好的,我们有过教训。当然也排除不靠谱的,我们做完这件事情之后一般不会放出去。比如我们打算15天更新一个版本,7天会做出来,我们可以邀请一些精英玩家,从50-100级开始做测试,得到一些反馈再改一个星期,这个时候再改,如果不够我们就两个星期再放出来。我们平常做很多决定的时候我们会非常多的通过贴吧和微信问卷去问玩家,这让我们和玩家的互动非常好。尊重玩家的第二个是做收入,我们在什么时候让玩家休养生息,什么时候该做一波收入,什么时候该做活跃,什么时候让玩家氛围活跃起来,这几个事情节奏上把控的是非常合理的。比如我做了三天冲值活动,后面再做七天的,我们绝对不会这么做,这是非常伤游戏的。关于精细服务,还是拿微信公众号和百度贴吧来讲,关于微信公众号这件事情,我们并没有单纯把它当作工具,我们有一个三个人小组专门经营微信公众号,在上面下了很多工夫。同样的,在我们百度贴吧上,我们和百度之间的合作也做了很多,后面从宏观数据来看,这些事情对我们的帮助挺大的。除了这两件事情之外,我们在其他的比如客户服务,线上线下跟玩家的互动等等方面,其实也做了很多事情,因为篇幅,没在这挨个去讲。关于持续营销,一款游戏在上线以后不能因为它过了半年或者一年就认为它是老游戏了,这个时候不想方法和做营销。我们在2015年的时候做了全覆盖的广告,2016年春节我们又做了非常多比较大规模的推广,这件事对我们持续增加新用户和保持生命周期来说是非常重要的。所以千万不要以为一款游戏到了半年一年就不做推广了。总结:游戏品质是树根,做长生命周期最关键的一点从研发角度来说要持续版本更新,而且更新不能犯错误,这个非常重要。从运营角度要尊重玩家,精细服务,要持续的,甚至一年两年之后还在进行各种各样的推广。从合作的角度,因为我聊到非常多的CP,他们很多有这样的态度,比如360、小米、应用宝,把他们当敌人,其实这件事情是不可取的,对于渠道来说只要你是好的产品,有好的数据,你能够帮助渠道达到他们的指标,他们也非常欢迎的,要跟他们密切配合。在这点上我们也下了很大工夫。当然,我讲了这么多内容,讲到了非常多的方法,但是这些方法都有一个前提,就是你游戏的品质一定要高,你的数据一定要好,你的数据如果不好的话玩家会选择流失。你的数据如果不好的话渠道没有理由给你好的位置,渠道也有他的KPI,同样对你公司的推广部门来说也是一样的,他一定要知道我花出去100万的广告费能够在一个月之内回来还是两个月之内回来,这件事情很重要。游戏的品质是最关键的一点,如果我们把整个游戏做很长的生命周期,比喻成大树的话,游戏品质是树根,其他渠道、运营等等都是依附于树根之上的。只有打造精品手游才有可能有生命周期。更多,敬请关注一起玩吧手游网。
少年三国志
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要进行这个界定,我们首先探讨一下什么是经济。
在中华传统文化中,“经济”的本来意思是“经世济民”、“经国济物”,也就是治国平天下之意。它的含义包括国家如何理财,如何管理各种经济活动,如何处理政治、法律、军事、教育等方面的问题,即治理国家、拯救庶民的意思,这是一个总的...
(一)经济问题人人可谈,并不需要「专家」。
  经济是直接关系到每一个人生活品质的东西,一点也不抽象,大家都可以很实在的感觉到。任何有分析能力的人都可以谈,绝不比「经济专家」差。很多时候「外行人」一眼就看到的问题,「内行人」却埋在自己发明的「技术迷魂阵」(techni...
毛泽东是否懂经济学
毛泽东是否懂经济学
新华社北京3月25日电(新华国际时评)裸泳的“安倍经济学”
新华社记者冯武勇
如果从2013年4月1日日本央行推出大规模宽松政策起算,日本实施“安倍经济学”已有三年。但从效果看,“安倍经济学”乏善可陈,让刚刚经历“失去的20年”的日本经济再失三年。
新华社记者冯武勇
如果从2013年4月1日日本央行推出大规模宽松政策起算,日本实施“安倍经济学”已有三年。但从效果看,“安倍经济学”乏善可陈,让刚刚经历“失去的20年”的日本经济再失三年。
这些天,日本首相安倍晋三请来包括诺贝尔经济学奖得主在内的欧美学者,“会诊”...
去年8月,12万日本民众在东京举行抗议,他们包围国会,要求安倍下台并抗议安保法案。 ▲ 今年6月5日,大规模的抗议活动再度上演。这一次,日本国会再度被大量民众包围,他们高呼“守护和平宪法”“不需要战争之国”“反对输出武器”等口号。当天,日本全国其他地方也爆发了类似的抗议...
“狂人”经济学家邹恒甫日前在国际权威排行榜中成为“全球最强华人经济学家”
  他接受采访出“狂言”指责国内经济学界水平低下、信口开河,某些人不务正业
  据广州日报报道,“祝贺邹恒甫5月排在Ideas&RePEc第146名,全世界华人第一!”昨天凌晨,中...
中国的庸俗经济学和庸俗经济学家
  庸俗经济学庸俗在哪里?庸俗经济学家庸俗在哪里?
  中国的庸俗经济学庸俗在哪里?中国的庸俗经济学家庸俗在哪里?
  总结起来共三点:第一,错误的立场;第二,机械的方法论;第三,扭曲的价值观。

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