为什么我用过轩辕剑外传之穹之扉特典武器码之后 进游戏新的开始送的有武器和衣服 而老的存档没有武器和衣服

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轩辕剑外传穹之扉特典服装修改方法
发布时间:来源:9553资讯
外传穹之扉游戏中相信很多玩家都想要特典服装,但是只有特典码的玩家才能兑换。但是今天小编就来给大家讲解一下修改成特点服装的方法,希望可以帮到大家。
轩辕剑外传穹之扉特典服装修改方法:
先说明几点:
1.发这个是目的是为了让那些买数字版的玩家也能体验换装乐趣。
2.对于游戏文件只是对换贴图和模型而已,不会影响游戏本身。若游戏有其他意外情况出现绝不是此事责任。
3.理论上来说都是可以的,本人是下载的安装文件,用的标准版激活码。按理说数字版也是可以换的,只要有那个文件。
首先打开穹之扉安装目录
进入第一个文件夹
进入选中的文件夹
拉到最后,看到这几个文件。就是我们主角的模型文件。
PLAYER1是司空宇的猎户装,1-2是赛特装。默认是读取1的贴图文件。
换装方法很简单,只需把player1-2重命名为player1,然后把player1
改成player1-2即可。
同理,2是子巧的模型,默认是黄衣服。2-2是兰茵装,3是沐月,4是凤煜,5是阿奇。
以上就是轩辕剑外传穹之扉游戏中更改特典服装的方法,希望可以帮到大家。48小时热门评论
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《轩辕剑外传:穹之扉 》特典服装试穿心得 特典人物造型
时间: 14:30:16 来源: 作者:乐游
今天小编为大家带来《轩辕剑外传:穹之扉 》特典服装试穿心得,特典人物造型,想不想入手,就看玩家自己啦。
今天小编为大家带来《轩辕剑外传:穹之扉 》特典服装试穿心得,特典人物造型,想不想入手,就看玩家自己啦。《轩辕剑外传:穹之扉》输入特典序列号即可获得特典服装及武器,下面为大家展示特典服装穿在主角身上的效果,还有轩辕剑前几代作品的主角服装呦!特典激活方法请看这里:分享一下特典序号送的服装造型给大家看~换了服装气氛好像有点怪怪的肚子又饿了(我的胃今天没有极限不小心碰到了!男女主角都很保守,有必要这么惊讶吗(误你看我,我看你-///-这对王子和王子妃看起来好像隔壁棚跑过来的说不出的违和感
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当前位置:轩辕剑外传穹之扉特典服装武器激活方法
轩辕剑外传穹之扉特典服装武器激活方法
发表: 15:58:25来源:99单机编辑:
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实体零售版已於 2015 年 3 月 26 日上市,基於 Unity 4 引擎和 SONY DRM。STEAM 版已於 2016 年 2 月 25 日上市,基於 Unity 5 引擎、改用全即时战斗系统。(建议各位答主在玩过 STEAM 版之后酌情更新一下答案)
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Update:通关后忍不住吐槽两句。多图杀流量上班狗只好下班时小玩一会,以上手体验来看制作组的诚意是相当足的,这反而让我这篇答案很难写。如果这是部骗钱的作品我可以毫无顾忌地加以羞辱,如果这是部令人惊喜的作品我自能极尽溢美之词,只是如今看来本作除非之后的剧情能不落俗套,整部作品只能评个良好,而已。从头开始吧,去年7月听到宣一的旁白是《诗经·野有蔓草》时一度以为本作能回归春秋战国(后来想想已有四部作品挤在这个时代对于离不开关键道具轩辕剑的系列来说已经没什么空间了),可惜后来爆出来的人设越来越玄乎,什么上古杀马特、殷商旗袍风注定本作离历史事件越来越远离神(xia)话(bian)越来越近。宣传重点上亦是如此,以强调神话背景淡化时代背景,强调玩法上的革新与角色之间的纠葛(在宣传片中的表现就是男主和男二总是在打♂架)。另外这次大陆的代理商畅游倒是安静了许多,不再浪费钱去找代言拍微电影和友商争风吃醋,宣传更为务实,从上市之前的试玩直播与多次玩家体验也看得出本次DOMO小组的信心。幸好游戏中头发看起来没那么骚红游戏无需全程联网,数字版激活码仅能支持一台电脑,在网络时代steam那种以账号为核心不受硬件限制的游戏分发方式其实是最好的,只是两岸的厂商大多还停留来原始的贩卖机制上。先说画面,本作的优化还算不错,读条顺畅,HD7850的显卡1080P最高特效无抗锯齿白天/简单场景50帧左右,夜晚/复杂场景25帧左右(建议还是勾选抗锯齿)。游戏根据我的配置推荐使用中等特效,但不上最高特效怎么对得起制作组的心血。和之前很多国产作品上市第一天各种报错卡成狗骂坑爹相比,穹之扉上市第一天还算相当顺利的。本作将全新光照系统作为卖点之一,但实际看下来还是稍显平淡。游戏画面受限于引擎,建模和贴图特别是草木和次要NPC上仍显粗糙。值得夸奖的是DOMO在这些问题上动了很多心思,在实时渲染的剧情中运用了边缘柔化和浅景深效果部分规避了建模的不足。人物表情有了很大进步多少能看出一些表情变化,同时充分运用镜头语言规避掉了人物动作上的缺失(拾取物品的画面依然手举到一边然后物品就消失了)。你们对女主的服饰一点不觉得奇怪吗!本以为能看到绅士视角,发现只有一堆穿插破碎的贴图次要NPC的建模就比较粗糙了相当有特色的大地图浅景深效果光影效果和某游戏的比较操作上穹之扉对于手柄的兼容较为完善(以下按键皆以XBox架构手柄为例),人物移动、镜头控制、菜单进入退出都很直观,只是菜单选择只能使用不常用的十字键而非左摇杆,部分标签页的选择还需鼠标辅助才能选到。战斗模式依然是传统的回合制,人物自动移动无法控制,距离也是一个假概念,指令下达后人物会瞬间飞奔到怪物前释放,同样的没有手动防御与闪避的设定。这一点在手柄上特别明显,在大地图上的攻击技能键X在战斗中毫无用处,普攻、技能、法术、道具的使用逻辑也成了十字键左右选择+A键确认的模式(鼠标可以直接点,键盘有直选快捷键,感觉手柄党被小小的歧视了)。整个攻击与技能CD时间设定的恰到好处一通连按真有了点即时战斗的爽快感,只是在被怪物攻击的瞬间习惯性地按B键或RT键发现没用时才意识到这还是一款排排站挨刀子的游戏。不管怎样能把回合制翻出花来DOMO这次也是动了脑筋的。战斗方式只是点选下面一排技能系统上战阵BUFF道具炼化较为常规,没有给壶中世界专门做场景甚为可惜。细节上借鉴了一些网游,自动存档、自动寻路、标出宝箱、打开地图时可以跑动等设置相当贴心,只是有些地方模仿过头了。这个样子的标示实在有些突兀剧情从前期的宣传内容上看并不能让我喜欢,我心中的轩辕剑一直以来都能在历史事件中演绎出宏大的叙事,不管是两种天下观的碰撞(轩二、轩四),还是一场从西方到东方的寻觅(轩三),或是两场纠缠千年的战争(《苍之涛》)都与历史事件、历史人物相互交融。穹之扉以神话天门为背景,选择非信史时代,立意想必不会小,但始终给人一种飘在天上的虚无感。相反这样的背景框在架空时代的仙剑系列上倒更合适(有趣的是仙剑六也要引进机关术了呵呵呵呵呵)。40小时的主线流程,希望后期能有惊喜。选择的时代背景相当冷僻音乐上穹之扉还是保持了轩辕剑一贯的水准,台湾声优的配音听起来难免有隔阂,男主的配音始终像在诗朗诵,主角的妹妹一开口我脑子就全是懒羊羊奶声奶气的声音…(勘误:之前以为是制作组像《汉之云》那样使用台湾本土声优的配音导致听起来不习惯,但今天看了眼配音表发现声优不少是大陆新生代声优的翘楚,可惜最终效果实在不尽如人意。)总结一如开头所说,总的来说,看得出DOMO小组在制作上的用心,一些硬伤也花心思弥补了,对于这样的作品虽有不足但内心也愿意多为其回护两句。之前看到“《轩辕剑》25周年DOMO组员献祝福”的新闻稿中好多元老都成了前员工,现在年轻的DOMO如能保持这样的专注再辅以更好的制作工具,佳作可期!以上——————————————更新的分割线—————————————————通关之后再说几句游戏的道具系统大幅简化,取消了攻击道具和状态辅助物品(除了九龙神火丹),药品都是回复与提升属性的。材料合成被成为核心功能,城镇店铺全部合并为杂货铺,而这个杂货铺绝大多数时候只是用来买合成卷轴的。战斗上也有简化,为了能做成即时制玩家只能操控一个角色(其实回合模式可以做成全员操控,当然这样数值平衡又要重做了)。玩家能决定的部分有限,而且AI回复意识非常强,即便有角色被秒AI也能及时救回补血。前文所说的对网游的借鉴也带来一些问题,比如血印之路这个迷宫通过多个传送点分割场景是个很好的迷惑玩家的设计,但是游戏画蛇添足的在地图上标记了正确的传送点位置使得这个迷宫又变成线性设计。那邑捉迷藏的支线也是同样的问题,地图上直接标注了NPC躲藏位置生怕玩家找不到。好的,剧情部分我实在忍不住要得罪你们一下。(剧透警报)编剧根本无法驾驭这个时代背景。游戏设定的时代没有可靠的文献材料,就像非命题作文看起来最好写实际上最难写。而编剧为了解决细节上的缺失干脆把一部现代爱情小说嵌进了商代。我不知道那时候的人相互交流是直白的还是含蓄的,上下级之前之间是等级森严的还是随意的,但游戏中主角间的插科打诨、调笑、说话方式满满的是现代社会的感觉。一如评论中有知友说到的,游戏的代入感很成问题。以情感最为宣泄的男主的村子被屠那场戏为例,先说配音,男主的配音一直存在感情过于用力的问题,导致真的需要情感爆发的时候那种发不出上不去的尴尬感让人只想不停按跳过。再说人物塑造,玩家没有经历过主角的曾经,而编剧在开篇让玩家看到的是一个板着脸的村长、不理解男主的村民们、比男主还要一根筋惹麻烦的男主妹妹、存在感稀薄的男主母亲。男主离开村子时给玩家的感觉与其说是不舍更多的是松了一口气,总算离开那个地方了。编剧可能也意识到这个问题,剧情上强插回忆杀,但是……那些人物建模用了那么多遍,总不能你换个名字加个滤镜就要我强行感动吧?在人设上,男主用头到尾没用成长过,一开始做事一根筋不过脑子到最后还是这样,每当遇到内心冲突时,思考不超过两秒一律冲出去再说,如果因为自己的莽撞让事情变得更糟只要不停的责怪自己就行了。也许编剧认为这是一种无比美好的品质,男主没被狠狠打脸的唯一原因是他有主角光环,每次冲出去都碰到坏人正好收手或者有人及时化解让事情没有变得不可收拾。说到打脸凤煜倒是玩了出背叛,可惜这场戏根本没有好好展开,阴谋初现没过多久就是阴谋得逞时,得逞时就是他被BOSS打脸时,打完脸跑了半张地图主角们又开始合力打怪了,整场戏下来不知所云大概是为了表现青榆变态得挺可爱的吧(大误)。说回男主的一根筋,在村子被屠、妹妹死在自己怀中后男主一副生无可恋,从此再也不出去的样子(且不问那种半原始社会一人定居怎么可能存活下来),一会儿就被沐月两句劝服,又被凤煜拯救天下、守护世界的言论说的整个人都燃起来了。整个剧情设定就像是你们赶紧归队吧,少了人我怪物的数值平衡修正起来很麻烦呀。到了结局部分如果最后的结局是男主帮助凤煜一起为恢复天下生机奔走努力着,在夜里抬头望着天上的星子,想起那段时光心中交织着幸福与悲伤倒也不失为一个不错的现代小说的结局(背景音乐:One more time, One more chance)。可是男主偏不,我才不管一个食五谷的泥人要怎么活在空无一人的飞行岛上,去他的守护天下,老子现在就是要呆在沐月的石像旁边,你们只要乖乖感动就行了!……好吧,你开心就好最后包子?玉米?你在逗我?包子?玉米?你在逗我?CC BY-SA 3.0
我这个答案算是针对其它答案的一些补充。首先,感谢 STEAM 版上市、使得我终于可以在 OS X 系统下体验此作。基本上只要是 2014 年起至少 Iris Pro 内显的机种都可以流畅游玩(只能藉由 CrossOver),不用担心浪费激活码的问题(因为换用了 STEAM 的 DRM)。其次就是这新的全即时战斗系统。我去年在朋友的电脑上试过穹之扉的首发版的战斗系统,这回合制倒是允许你边偷懒边战斗。但坏处就是过于复杂的按键布局对新手不太友好、且容易在多对多混战时手忙脚乱。今年 STEAM 版引入的全新的战斗系统将所有的武技触发方式搞得跟格斗游戏似的,但好在搓招并不算难(且凤煜的火系 AOE 太好用了、所以就没怎么用武技)。新版战斗系统使得整个游戏的战斗体验效率大幅度上涨…基本上保留了一个 RPG 该有的元素。接下来就该考虑将武技系统发展成类似于 KOF 2003 / XI 那样的风格了(不要太变态)……(特别是 KOF XI 的队长超杀和梦幻超杀,前者可以藉由当前阵型来决定允许谁发动)只是这美中不足的地方只有一个:你当前操控的角色无法使用任何复活类道具。具体情况是怎样?打青榆就知道了:青榆每次呵呵都会让我方角色自相残杀几秒……如果整个队伍只剩下你存活的话,你会发现你无法复活队友、且你来不及给自己回血。再后来就是新引擎。新引擎解决了之前 Unity 4 引擎时穹之扉角色油光髮亮的毛病,于是现在看起来这角色的髮色表现总算恢复正常了。(当然,过场 CG 和战斗时敌人的 Logo 都是在 Unity 4 时代渲染的,这油光髮亮改不掉了)我直接上图对比吧(第一张是 Unity 4 首发版,第二张是 Unity 5 STEAM 版):沐月的髮色贴图并未有任何改变,但在旧版穹之扉的某些场景当中经常会因为这奇葩的渲染而显示成妖蓝色…好在 STEAM 版让我玩到游戏快通关的时候才发现这髮色是偏蓝的(之前一直以为是纯黑)。沐月的髮色贴图并未有任何改变,但在旧版穹之扉的某些场景当中经常会因为这奇葩的渲染而显示成妖蓝色…好在 STEAM 版让我玩到游戏快通关的时候才发现这髮色是偏蓝的(之前一直以为是纯黑)。我记性差,所以在通剧情时都是开著六条弦去年打首发版时的实况视讯来回忆剧情的。但这也让我意识到 STEAM 在剧情方面的改进:运镜更细致了(让对话框彻底进入历史),且新增了部分对白(没记错的话应该是某天夜里司空宇和沐月的观星对谈)。本作剧情对我而言还好,至少这剧情在我看来是历代轩辕剑当中相对而言最好的…新的编剧的优秀表现也使得吴欣叡得以全身而退、投身配乐制作当中。音乐还好,感觉吴欣叡这次终于发挥了正常的水平…相当一部分比例的配乐做得「总算找对了品味」。STEAM 版新增的三首针对沐月、子巧、凤煜的角色战斗曲及其相关安排也都恰到好处(教我作曲的导师对沐月的战斗主题曲《梦归华胥》的管弦编曲的评价相当高,倒是这曲子的节奏风格也被我听出是曾志豪向 Lorne Balfe 写给 COD:MW2 的《Exodus》致敬…该曲目沿用了吴欣叡《星念》的某一组主题乐思)。《星念》是吴欣叡就流行歌曲写作而言的开挂之作,且其在剧情当中的数次沿用也都恰到好处;但,论及《青空行》是否及格,我不太想评价,只觉得吴欣叡不妨自己亲口唱一遍、看看他自己是否能喘得过来。其实流行主题曲在游戏当中穿插出现也不是不可以,但除了《星念》以外的其它曲目在穹之扉当中的穿插应用都略显颟顸(本该专门安排配乐的,总让我觉得是随便拿流行主题曲来糊弄)…这笔帐要算在音乐监督身上(至少也得算在负责安插音乐的人身上)。另外,既然穹之扉已经有曾志豪写的 Dubstep 版的修罗界(修罗之扉)了,就真没有任何必要继续沿用曾志豪在轩四时代改编的同曲了(听著特别逗,当做休闲掌机游戏配乐还差不多)、今后也不要再用这旧版了。大概就是这个样子。最后不得不承认青榆这角色让我想到了太子长琴,于是有了这个视讯:# EOF.
我尽量简短吧。总体评价:良心而未臻成熟,努力而未脱平凡态度良心,整合很多“优秀”,但是缺少“不凡”,很多让我以为会是亮点的地方,哑火了。1、画面:我已很知足很知足,超越了“又亮又硬”的仙古。画面细节、流畅度、甚至是背景建筑、事物的细节,满满的良心。2、游戏性。很友好,不刁钻。1)战斗系统做出了方向性的“突破”,但是在这个方向上走的不算远,可以理解。从使用感受而言还是不错的。难易适中。boss护驾思路不错。2)任务系统很健全很人性,减少了强迫症患者的痛苦,大部分任务都不会漏掉。但仍有三个任务不告诉你触发条件然后就过期……3)装备也好得。4)法宝存在感还是弱。除了轩3两作,法宝存在感都是弱。跟游戏难度不高有关,也跟很多法宝被动型鸡肋有关。3、音乐。1)整体素质很好,本座大幅度加入人声和西洋乐器元素,张力再有提升,比如为修罗界重塑的修罗之扉。2)青空行词配的不是特别好,曲子不错,有熊村被毁后再度出发时候很燃。3)星念。这么多作,终于又有了一个能扛旗的主题曲,能与御剑江湖、回梦游仙稍稍pk了,特别是与剧情、沐月难以言表的合适,超级好评。4、剧情情节,结局好评,隐藏结局的一吻尤其好评。主线是诸多熟悉桥段的综合,不错,但是不算“不凡”登天维系封印,天之痕;两男两女,仙45;女主打完boss永别,仙剑1、幽城千里送女主回家,仙15、剧情的掌控力、展现力、编排力什么的:难脱平庸特别好的地方:1)青梅的歌谣。小宇的歌谣改的也不错。但是青梅的深情款款做的真好。2)沐月最后哭着、主动、抱小宇。真心没想到。因为前面她一直冷艳,此刻面临诀别的情感释放,才分外有张力。没了。很多事有前言无后语,埋了开头收不了尾,比如凤煜的第二次背叛,不了了之的收场。当然,直接原因是下面一点。6、台词毫无张力。什么叫有张力的台词?比如仙1,赵灵儿面对镇狱明王:上天既赐予我不同于凡人之力,就有我必须去做的事。我若死于此,不但有愧天地,更对不起千千万万崇拜我的苗民黔首。道归道、魔归魔,而我是我,神佛也不能决定我的命运!喏,比比这,再看看穹之扉,你给我找一段吧。除了青梅死和沐月走,你再找一段也行啊。青榆的对颛顼的控诉不过是发泄,不够赤裸裸;相柳对妖族的爱,不够厚重和深沉,支撑不了他的野望;共工对季阳的爱不能靠对沐月的恨和空虚的“为什么”来表达,第二次背叛后子巧训诫凤煜不够深刻。如果是我,我会这么处理:阿巧持续反问,凤哥哥,你保护人民blabla,好,但是,你就是这么弱吗?要靠信奉登天,你就是这么弱吗?要靠联结仇人,你就是这么弱吗?要靠出卖队友,你就是这么弱吗?不,你不是,我比任何人都了解你,你是XXW#!@#!@#!@%@%@的人,你是大商的王子,大商的希望,天下的希望,我的希望!然后凤煜痛哭抱着她,边哭边豪情万丈的笑。收工。但是,槽点归槽点。本作实现了不同人触发任务用不同台词,这个必须!必须!必须!必须!必须!肯定和鼓励。7、人设。总评是有想法,没有编排上的经验和底蕴,功力不足。1)人物少的太可怜。轩辕剑系列的通病。2)子巧是讨巧不出新的设定,元气萝莉,比比皆是,好塑造;凤煜、沐月、小宇的设定其实也不错,可惜没打出来。i can i up一下吧,省的说我嘴炮。小宇的宗旨是“守护”,武器都像卡西乌斯布莱特一样用棒子,表达守护的意思,但最后是暖心小处男的范儿,守护没展现出来。如果我是domo,我会加一些类似王小虎为苏媚大战群豪的设定,让他保护沐月;或是路见不平,由!他!主!导!,去守护、救人的设定。比如说,在那邑,大家分开行动,为了保护某些商人,凤煜阿巧离队,沐月也不在最好,小宇留着守护,结果发现是调虎离山,超强的敌手冲着自己来,他为了守护一群自小敌视的商人,连续几场苦战到最后,等来队友。当然了,这事也可以倒过来,在夏邑,凤煜先展现出“夏人也是人!也是老子的子民”,然后去感化小宇,小宇在在未来回报救商人。很抱歉,这种并不高明的桥段domo也没做出来。。这是仙5前做的最擅长的事情,小情节也玩出大感觉。凤煜也是,两次卖队友的设定不凡,但是圆的不好。比如第二次,圆的方式是他因为阿巧才醒悟,然后解开小宇两人默契救人。走了兄弟情路线,一般。如果是:他觉悟不对,然后突破力量界限(比如做个伏笔,让甘盘骂他,王子大人你因为背负了太多责任,所以谋略过重,但是缺乏豁出一切的力量,不能发挥风灵血脉),然后为了救人(不能只是阿巧啊!!!!!!两次遇到青榆都是为阿巧爆发),激发风灵力量孤身苦战,战到队友回复力量,再躲到幻境里。我说这些不是嘚瑟自己会编排,这都是小桥段,但是domo连这种都没有。8、逻辑硬伤。实力上升的莫名其妙。对比一下打宇文拓第一次,玉儿被完爆成渣滓。第二次,三人经过仙岛历练,还是挂第三次,经过鬼谷道术修炼,阿仇张烈打平十分之一力量宇文拓,然后被打成渣。这样,符合开头宇文拓一人一剑灭十万大军的设定。本作呢?面对青榆,第一次被轰杀渣,第二次被轰杀渣,第三次没有逻辑提升实力,胜。呵呵总结,良心而未臻成熟,努力而未脱平凡。但这个团队继续磨练的话,未来依旧可期。未达我的期望,超出我的预期,谢谢domo。
!!!!!!!!截图可能有轻微剧透,请慎重!!!!!!!!本来我买回来之后打开就想喷。 狗一样场景,老套的流程,少男少女的搭配,毫无新意的故事背景,还有简陋到神经病一样的动作。 真的,很想说一句,还老子钱来! 然而打开玩了2天,我的看法已经改变了。首先我们看看缺点:第一要喷的必须是场景:地形到处都是棱角,到处都是直角陡坡(不信你仔细观察一下)地表看了让人慎得慌,颜色单调,个别地方纹理重复率高的吓人,细节基本没有,使得这地上真的除了草就只有纹理,就算刷石头太耗,你好歹在水边地表上下点功夫啊,你这个水岸比我做的还要菜啊,我亲爱的。远景我也真是服了气了,那些山上你刷点片面上去也不要空着啊,这空着像什么啊,到处都是光秃秃的,放眼望去一片惨淡,有时我真怀疑我是不是在玩独立游戏。水,好吧,我忽略这游戏中的水,这游戏的那叫水?你发誓?!你稍微调一下颜色真的会卡死吗?不多说了,大家玩过的有目共睹。下面是水的截图:对的,你没有看错,这两个人下面那水泥一样的光板就是水,是水啊!!!我的天地良心。各种亮瞎眼的云隙光,我求求你们不要有事没事吧这神经病一样的光拿到晃瞎我的狗眼了,这东西有什么好看的,敢问这种光真的在自然界中会出现的这么频繁吗,一年365天你有几天看见过这种光,而且你的云隙光光束那都是什么宽度,你在什么地方见过这种畸形东西。。。而且国内不是没有做的好的啊,请参考古剑2的云隙光所以我总结一下,这场景吧,他就是差,比仙剑的差,比古剑的差,比轩辕剑换引擎之前也差,至于什么理由,我不知道,反正就是差,这是事实。我现在大概就要通关了,收回之前画横线的话,其实场景也不是真的那么差,只是有的场景的确很差。我给一些相对好的截图:第二个要说的是战斗:我开的战斗是普通难度,我只想说,这战斗只要有下面的图标就可以打了,完全不需要上面的画面,知道现在我的战斗经验就是,只管看着下面的图标状态,无脑输出就行了,缺什么加什么,所有的战斗核心就是保好沐月。只要奶妈不死等级相差不大这场战斗就赢了(秒杀那就没办法了)。至于战斗的画面那部分,我只能说,这站位有时候连敌人在哪都看不到,但是这也无妨,反正有图标~强烈建议开启战术模式,否则要么就是一团手忙搅乱,瞎XX点,要么就是挂机,真的。(也许我是手残加脑残吧)。还有迷宫地图,这迷宫竟然可以打开直接点,然后角色寻路就过去了,不知道这是优点还是缺点,反正对于我来说,这和自动剧情播放+语音使得我一边记单词,一边玩游戏成为了可能。还有我简直x了天的,宝箱竟然在地图上标注好了,这真像是电焊一样闪瞎了我的狗眼,这样的包厢,我有时候真的捡都懒得捡……剧情演绎有的地方也有缺陷,但是我觉得这比起之前的进步没什么好吐槽的。还有什么各种奇葩的人物设定,好吧,我觉得这是与时俱进,但是沐月穿的鞋子也太现代了吧(好吧,说不定在那个时候还真有这种鞋子)最后的最后,那些老套的东西都不说了,中规中矩,两个字——还好。缺点说的差不多了,来说说优点:首先要点赞的是剧情演绎,我认为这一部轩辕剑的主线人物对话处理的已经相当到位了,对话陪表情也是相当的不错的,然后有的氛围表现也很不错(比如青梅唤回村人的那个运动长镜头,还是很有大片既视感的嘛),景深景深,会用景深了很不错然后要赞的是人物渲染,人物和场景简直就是鲜明的对比。比起场景,人物光照饱满,表现优秀,头发的建模和材质相比之前点个赞。只是女主角在跑动的时候动作有些怪异。还有,我很喜欢开场那首《青空行》……最后,不得不说,游戏很流畅!最后的最后,我觉得,制作组很努力,进步有目共睹,但是游戏只有好玩不好玩,没有国产不国产,光卖情怀就只能认栽。无论如何,谢谢你们的游戏!最后给点我觉得还不错的图,如果觉得还不错就买一份吧!另外,劝大家都要冷静,进步不等于一步登天,指望哪天突然出现个国产游戏拿下GTA斩杀COD那是不现实的。另外,劝大家都要冷静,进步不等于一步登天,指望哪天突然出现个国产游戏拿下GTA斩杀COD那是不现实的。=====================================================================补点图:最后总结:52块钱,满意。最后总结:52块钱,满意。==============================结贴===================================
耗时50个小时,《轩辕剑外传穹之扉》总算是通关了,距离我上一个通关的游戏《古剑奇谭2》,时间应已过去了近一年半,回头想想,突然感慨真是漫长而又短暂的时间。造成我如此饥不择食如饥似渴恨不得一口气通关的原因,大概,不是因为穹之扉有多优秀,而是我们早已丧失了选择优秀的权利,三剑迟迟不至,三剑之外一片荒芜,这困局无论再过多少年,似都看不见尽头。好了还是说说游戏本身。一、画面这是我基本没有发言权的一点,毕竟电脑渣,系统自动检测之后建议开低效,十分将就的仅就跑一个流畅而已。至于之前一直在宣传的光照系统是无缘感受了,不过后来通过其他人的游戏视频大概感受了下,其效果似乎与古剑2并无二致,但轩辕剑系列自6开始加入的镜头语言运用在本作中得到了持续加强,柔化的处理与深入淡出效果最大程度的弥补了贴图与建模的粗糙,使得在低效下的画面也颇具韵味。剧情演绎方面,近景与远景的切换、主要人物景物的特写被大量运用,人物表情趋于丰富传神,镜头语言规避了大量人物动作上的缺失,感觉在现有条件下,制作组也许是真的尽力了,好吧其实是我的要求实在太低了。另外需要提及的一点是,制作组在主角与配角的制作上存在明显的差别待遇,比如路边的NPC以及像茂叔、季阳这种主要配角,其面部的粗糙程度已经突破了另一个次元,令人目不忍视,是资金的问题吗?好吧其实我还是理解的。二、系统先来说说战斗系统,在回合制越来越不受待见的今天,依然留恋着回合制心心念念都是回合制的好的玩家估计就算没有死绝,也离死绝不远了,可叹我就是其中一员。对于一个手痴来说,有时候别人玩起来激烈爽快的打斗对我来说无非就是逼我更加认清自己是手痴这一现实而已,有时候,甚至令我怀疑自己在手痴的同时会不会也是一枚脑残。这次DOMO又把回合制拓展出了新花样,虽然这新花样在我看来就是盯着屏幕下方的血槽以及技能无脑输出以及无脑回血而已,怪只怪自己进入游戏时还毫不犹豫的选择了普通难度,玩到后期发现简直就是在花样作死,选择当奶吧竟然补血的节奏跟不上大部队掉血的速度(小手冰凉!?),当物理输出吧发现自己手残导致每战耗时大大增加(想当君莫笑是我的错!),当法力输出吧发现这游戏特么的法力输出和奶是同一个人啊喂其他的那夫妻俩都是物理系的好吗……最后只能选男主当肉盾上去扛揍了,这是多么痛的领悟。每战都带上一个让怪攻击自己的法宝,一上场扔一个血降到1后就变无敌的光环,然后就喝喝茶给队友加加油时不时冲上去抡两棍子,月儿你还老无微不至的给我加血你这是浪费蓝你造吗!我也上网看了看别人玩出虐菜配合新高度的视频,只能说这战斗模式的创新DOMO还是用了心的,有点像FF有木有,你们的好意我含泪收下了!再来说说非战斗系统,本作的界面清爽了些,壶界最终被削减的只剩下了三个功能,其实炼妖功能我是不用的,而炼物功能是不得不用,本作的武器防具药品全靠炼化,商店只卖基本款,导致有钱花不出去,令人分外忧伤;青史里对之前的发生过的事以及支线任务的接取都有记载,算是比较良心的存在。总的来说中规中矩不功不过,比较可惜的一点是得到了很多法宝都来不及用了,像鼠槌这充满儿时回忆的神物,在现如今的这种战斗模式下也早已失去了往日的用武之地,遥想当年我和小伙伴们一个摁鼠标一个摁键盘拍鼠槌的日子怕是永远找不回来了。三、剧本好了重头戏来了,我们来说说剧情。从本作带给人的体验来看,吴欣睿黔驴技穷重操旧业无论对他本人还是轩辕剑系列来说,应该是双赢的,新编剧谈不上多出色,但在最最基本的一些关键点上把持的很好。抛开仅两作的古剑不谈,轩辕剑区别于仙剑系列的最根本的要素,个人认为应该是世界观,仙剑几乎没有世界观可言,串联整个系列的引子,一个是李逍遥本人,另一个是标志性建筑蜀山(这两点在仙四皆未体现,所以这也是仙四在整个系列里独树一帜受人追捧的很重要的原因之一),以至于仙剑发展到五前时已几乎无法进一步拓展其规格,就目前披露的仙六的信息而言,仙剑系列也终于要开始进入再创造的时代。而轩辕剑则不同,构建与创造的时代早已结束,从轩五开始,轩辕剑系列不可避免的要进入解读与注脚的时代中,吴欣睿在苍之涛后的作品中体现出的后继乏力及拘泥定式已渐渐将这个系列拖入万劫不复的泥潭中,他在严谨的历史观输出与恣意妄为的宿命情缘间摇摆不定,却又偏执而一意孤行(是否很怀念鲍宏修啊少年呵呵呵),直接导致了轩五系列三作(其实是一个故事)以及轩六在历史与幻想、理智与情感夹缝中挣扎而又狰狞的状态。所以他退出编剧系统,是不得已也是必然的结果,轩辕剑需要一位新的编剧为其赋予新的生命,就本作来看,事态在向好的方向发展,但依然问题多多。首先是程序化的剧情推进方式。新人编剧抓住子巧因为某些特殊原因导致食量大易肚饿的梗,一招鲜吃遍天,剧情的推进方式于是变成了赶路→肚子饿→吃东西→聊天→赶路的循环,而编剧为了避免这种模式太过漏骨,竟然还安排了阿奇肚子饿以及沐月肚子饿,更加赤裸裸更加漏骨了好么,谁要一天到晚肚子啊!而该手法的运用也直接导致了剧情到中期显得愈发的沉闷无趣,毕竟前期玩家还没有体察到这居然是一种固定的剧情推进方式,且由于故事刚刚开始聊天时的干货较多,而故事推进至中盘,主线明晰,目的明确,继续采用这种模式就很令人无语了。其次是叙事琐碎节奏崩溃。这一点在故事中后期表现的尤为明显,在迷宫中走一段路便来一段剧情,但大多言之无物,零散琐碎让人恨不得开加速齿轮+不遇敌直接飞过迷宫去看一段完整些的剧情,而频繁的倒叙、插叙、敌方视角也同样没有起到令故事显得更有悬念的作用,其作用无非是交代了一些本应成为悬念的事情,进而导致在揭开真相时面对主角们惊讶无辜的大眼睛实在忍不住想侮辱他们的智商。然后是狗血梗的狂暴化运用。在狗血遍地的今天,我们指望一款游戏提升逼格做到与狗血绝缘显然是不现实的,但狗血型事件还是应该慎用,可惜新人编剧不明白这一点,仅一款游戏中无脑黑化者的数量就达到了四个人!什么概念,一款游戏黑化了四个人,这想想都觉得是个神迹!最值得大书特书的一笔就是拥有守护者纹身、黄帝血脉的继承人、人间的护卫者,闯过大风大浪穿过山和大海强大的反派处心积虑也未伤及分毫的男主角,在灾后的建筑工地,为了救女主角居然被年久失修掉落的天花板给砸!死!了!谁都别拦着我让我去吃口屎冷静一下!最后再来说一下世界观的BUG。联系轩五三部曲(包括兰茵篇)可知,天帝在女儿失踪后,曾找黄帝问话,下落已知(或是未知)的情况下将黄帝怒关荧煌之扉,并改与恶神联手整蛊人类。难道,开天门是惩罚人类的方法?抑或是,找人类上来头脑风暴救女儿于山海界的方法?而且从沐月以及共工的口中得知,连这两人都知道天女的下落,共工甚至要以此来要求天帝复活自己的女人,可见此时天帝仍未知女儿下落,,那么应该继续开着天门以待知道女儿下落的人来投诚才对,而颛顼强行关门,如天帝仍仇恨世人,应该想办法开门继续整蛊人间才对,自家的门被别人关了,似乎关了也就关了,女儿不找了?真是略显牵强。这么密集的吐槽会不会让人觉得这款游戏一无是处?其实并没有。我只能说它确实问题不少,但同样优点也很多,毕竟对待这种游戏我自认为还是个很宽容的玩家的。下面来说些好的。本作的前三分之一篇幅围绕乡村屌丝司空宇展开,护村、救人、邂逅寻夫少女、巧遇降世天人以及王亲贵胄,故事的脉络徐徐展开,悬念设计得宜,剧情也颇为抓人,女主角沐月的无口属性督促着玩家想要尽快推进剧情,故事在有熊村团灭时达到第一个小小的高潮,可惜中盘之后便一路走低,直至终盘相柳还魂、沐月献身、司空宇选择守护沐月……故事以高潮迭起感人至深的方式收尾,才总算重新找回了应有的情怀。纵观本作表现突出的闪光点,或者说,是新人编剧把持住了的关键点,首先,抛弃了强制性的史观输出,将着力点放在了神话及言情上。反面教材首推轩五云系列以及轩六。相信玩过上一作的玩家对故事结尾白王的大段说教早已忘得一干二净了,事实已反复证明,对于历史的解读需适度,虽说历史是任人装扮的小姑娘,但过度解读带来的副作用往往可能会是对于编剧本身的不信任,玩家首先需要带代入感,在强烈代入感的前提下,故事才具备了被信任的可能性。商周时代作为历史脉络相对模糊的时代,甚至三国时代作为已被演义化严重侵蚀的时代,对其作全新解读所需要的代入感营造显然更加的困难,轩五之后毛兽曾公开认输说自己被三国演义击败,可惜轩六依然毁于令人完全无法认同进而排斥的中二少年。而本作,同样选择了商周时代,却最大限度的规避了与历史有染,尽管根据编剧的思路,凤煜即日后的商王武丁,子巧也即相当于其妻妇好,但就游戏内容而言,讲述的,是凤煜之所以成为一代明君的成长史,在结局已知的前提下去推演过程,这似乎本就是轩辕剑系列的拿手好戏,就如游戏内语,该作的时代仍处于“神治”时代而非“人治”时代,故任何的演绎皆为神话,而非历史。其次,化繁为简的人物塑造。乡村少年、上古遗民、贵族王子以及他的妻子,对比一下轩辕剑历代主角群,本作的这几位算是身家清白了(什么你说其实里面还有一位皇帝呢?那是故事结束以后的事情了好么)。在神话时代中普通人的故事是不是会令人在乍看之下提升些亲切感与认知度?其实抛开沐月的年龄与身份不谈,仅就性格而言她也是一个普通的不能再普通的少女(虽然我认为游戏中叙述的华胥族人无喜无悲的设定根本就是在打脸,沐月以及她的族人们,从骨子里与她们族中的大神女娲一样,先天下之忧而忧后天下之乐而乐,简直感情充沛到爆棚。),而抛却了繁杂的身世、背景,主角们的性格也与其身份达到了统一,可以说基本做到了无雷点也无黑点,对于现在的轩辕剑来说,这就是一种成功。最后,煽情煽出新高度。游戏通关的第一时间,我的心绪久久无法平静,说是感动也好,感伤也罢,这种情绪持续了几乎整整一天,后来我花了两天的时间来好好消化这个故事,客观的来说,是个充满宿命论的故事,却与悲喜无关。结局时那悲伤的情绪,更多的只是我们旁观者的附会,作为“悲剧”主角的两人,沐月与司空宇,心中,何尝没有喜悦。于是,当回头审视最初认为新人编剧对待结局所使用的是简单粗暴的强行BE这一念头时,又会生出不同的想法。诚然当相柳伏诛,人间又恢复和平,在对待所谓的“结界遭到了破坏,需要进一步加持,防止仍有异心之徒仍存登天妄想”这一理由提出是否具有必要性这一问题,首先,结界的确已遭破坏,即便是未被破坏仍然如初,如相柳之辈依然可以利用十神器撼动其根本,进而如法炮制循建木再登天门,那么,结界的加固与远遁便具备了其必要性;其次,季阳的石像已遭到破坏,作为辅祭的她对华胥阵法的必要性不言而喻,相柳毁灭季阳石像,即刻阻止了共工的洗白,也同时断绝了沐月的一切对于人间的奢望,因为代替季阳、重拾千年前未尽的使命,已成为无可避免的结局。如此一来,司空宇最后返回华胥祭坛,选择永远的守在已化为石像的沐月身边,那也仅仅是他的选择而已,结合小宇子一路走来的一言一行,这也是最符合他性格的选择了。他们的爱情开始于结束之后,没有海誓山盟也没有刻意发糖,就像他始终羞于说出一句爱慕一样,他们的爱情默默无语,却如天空中最亮的星子般,璀璨而温暖,永远在暗夜照耀着这片他们挚爱的土地。这是一念及此便会眼眶湿润的感动,是一念及此便会周身温暖的惆怅,是暗夜中的一抹亮色,是令你忍不住抬起头仰望星空追索他们的所在……我要为这个结局点赞,千千万万遍。四、人物1、司空宇毫无疑问,小宇子就是轩辕剑系列中最最平凡无奇的男主角了,没有显赫的背景,不是神器的转世,不值一晒的功夫,哪怕算上他守纹持有者这一身份,他都是如此普通的一个人。乡下的土屌丝,恐怕像沐月这样肤白貌美气质佳的女神,是连梦中都无法想象的美好吧。他对沐月,初见时是惊艳,也有过怨怼,有过不解,在有熊村团灭时,都化作了感激。“你忘了什么东西吗?”“你。”有感激,也有好奇,去探究,去理解,慢慢的喜欢上,渐渐的,化作了不舍的爱恋。他的理想也是那么普通,保护自己的家人而已,尽管如此,还是求而不得。于是他在凤煜的开导下,把那份家之爱转化为国之爱,又在沐月的点化下,进一步升级为天下之爱。当他逐渐意识到那份天下之爱是他应肩负的责任时,他拼尽了全力;而当责任已尽,当自己爱慕的女子为了天下献出生命时,他并为如很多人期望的那样选择离开,独自守护那片土地;而是留了下来,永远守在了已化为石像的女子身边。他抓住已化为石像的沐月那冰冷的双手时,说出“你要守护这天下,而我想守护你”时,请原谅我被这浑身散发着圣光如涓涓细流润物细无声般的男子彻底击沉。在我看来,在结局已知,选择默不作声的离开又返回的小宇子,必然是在沐月与他告别时便打定了主意,他未说出口,是尊重,是支持,也是理解。让沐月可以安心的离开,这便是至高的守护,这便是最纯粹的爱,毫不逊色于司云崖上纵身一跃的夏侯瑾轩,可以说,有过之而无不及。青涩、淳朴、平凡而伟大,总体而言,小宇子是个可敬可爱的角色。2、沐月从始至终,沐月都是一个使命体,她从天而降后,首要的想法是回家,当明白相柳等人的图谋后,她的使命转变为阻止其登天。司空宇对她而言,一开始是路人,直到最后,恐怕也并非是纯粹的恋人。如果司空宇不是守纹持有者,如果子巧不是华胥后人,她本无理由接受他们的帮助并始终同行。换言之,如果司空宇不是守纹持有者,在两人初遇时,司空宇也无法唤醒沉睡中的沐月,这两人受上天的指引而相遇是一种必然,那是使命的缘故,使命便是一同守护,而非谈一场轰轰烈烈的恋爱。在沐月的内心中,一定有一份不允许自己得到幸福的想法,如果当年不是她的怯懦,共工不会怒触不周山,他会与季阳永远在一起,世上也不会多出这许多纷纷扰扰,可以说故事的结局在最初就已决定,在华胥人舍身取义而沐月独活的那一刻就早已无从更改。而如今千年已逝,或许她到人间走了一遭,和司空宇经历过的种种,到最后需要抉择的一刻,都成为了令她更加坚定信念的助力。所以当她选择留下来,献出自己的生命时,仅凭司空宇,无法阻拦,也无从抗争。看罢人间似水流年,都化作天上星垣,对沐月而言,是一场悲剧;救赎历经千年的愧疚之心,勇敢面对自身应该承担的责任,对沐月而言,同样是一种圆满。3、子巧巧姐是个乖巧、可爱、活泼、天真、执着、专一、三观正、可上阵杀怪、可恶意卖萌、浑身上下挂满正能量标签的好姑娘!可以说主角群因为有她在调节气氛才不至于彻底拆伙,大凤子那家伙如果没有巧姐反复不厌其烦的教育,估计会在中二之念的催逼下彻底黑化。最后编剧埋在巧姐身上的局其实挺刻意,之后又给她了一个折寿却未死的结局,大概,仅仅在于迎合武丁之妻妇好早死的既定历史,这种局限实在颇令人无奈,巧姐匆匆死亡后的匆匆复活,在我看来,是穹之扉精彩结局中难以回避的污点(好吧我是变态!)。4、凤煜身为一位主角,编剧你不觉得你给大凤子的待遇太差了点么!或许编剧是想塑造一位秉持“由我命由天不由我”向“我命由我不由天”转变的上进青年蜕变进化史,以达到反差萌的效果。但是,一味的腹黑、毒舌、嘲讽甚至反水已经把大凤的人品口碑败光了好么!在我心中大凤那口蜜腹剑厚脸皮、嫉贤妒能心机婊的形象已经不可逆了好么!一口一个“轩辕后人”、“沐月天人”内阴阳怪气的操蛋程度已经破表了好么!最后小小的黑化了一下感觉连智商都被侵蚀了,而且前脚把小宇子卖了后脚马上叫着“司空兄弟”感觉好亲密感觉也是醉了!你要非说这是大凤忧国忧民有责任心我也没意见,对巧姐倒是感情真挚,最后跟小宇子之间感觉也的确有种男人间的默契在心间,只是,以后做了错事记得要好好道歉!5、其他本作在人物塑造上还有一大特点,自私自利以自我认知为至高真理的自以为是之徒真是太多了,比如大凤,比如甘盘,比如共工,比如青榆,比如向姐……难道是受到时代局限以至于文化程度不高的缘故?青榆:反正你们都是坏人,欺骗我的感情,我要杀了你们……杀不了你们,也不让你们如愿,我自杀!谁让你救我了!我再自杀!共工:卑鄙小人!劳资没法和心爱之人在一起都是因为你!劳资去撞山也是因为你!这世界成了这个样子都是因为你!向姐:跟我废什么话,我就要钱!我只要钱!钱!编剧你赢了……五、音乐启动游戏后第一耳听到《青空行》时想着呵呵啊这必然会成为招黑之作了,一款卖点是古风又速来以厚重著称的游戏,实在和这首轻快又略水的歌曲完全不沾边,然后奇妙的是听多了却真真的感觉被洗脑,在有熊村主角一行人踏上新的旅程时这首《青空行》居然感觉又挫又带感,这首歌带给人的感觉有多欢乐,似乎就反衬着故事中主角一行有多苦逼,那杨柳也留你不住的吟啸策马,那三千烦恼如朝露的快意恩仇,多么想一份美好的愿望。通关后我再听这首歌,居然也听出了些悲怆的意味来,所谓的现实残酷。而ED《星愿》实在是大大大杀器,不玩到终局不能体会其杀伤力之巨大,歌本身的素质也高,无论词曲编曲还是演唱都甩网络歌曲范儿的OP好几条街,且两首歌的演唱者居然是同一个人,感觉完全无法联系到一起。至于剧情配乐,有几首那一股浓浓的轨迹味儿,个人对轩辕剑系列的配乐的认知,依然停留在恢弘大气偏于恢弘雅乐的阶段(四系),若说配乐的格局与剧情有关,那么也可从中看出本作的规格之小。而战斗配乐,毛兽你再回去好好想想,绝对的瓶颈了,一首修罗界你们还真准备用一辈子啊!六、总评画面:7系统:6.5剧本:7人物:7.5音乐:7总评:7很私心的因为被结局以及ED所打动将评分拉到了7,作为年近30的老粉丝,还是衷心希望轩辕剑系列越做越好啦,新人编剧还需好好磨练。今年的重头戏,在暑期。
白瞎我五十块钱,还不如仙剑五
刚刚通关,支线未做一共花了三十小时,要打个分的话7/10。结局好评,直接挽回之前对游戏的一些负面印象。下面我从画面、可玩性、剧情表现三个方面简评一下(无剧透、多图):1.画面。这游戏依然延续正传的引擎——Unity3D,但在优化上比轩六要好得多,我GTX460m的显卡中效基本流畅。但是优化带来的负面影响就是此作的画面相比轩六要少了很多细节,以及一些物理特效。不过这些牺牲我认为是值得的。但是如果问我画面好吗,我可能难以说出“好”这样的评价,我觉得本作的美术审美比较糟糕,以至于场景的配色非常瞎眼,有颜色的场景基本上大红大绿;色彩缺乏的场景则是灰头土脸,让人看了没有丝毫的兴趣。并且还出现了很恶心的密集恐惧的场景。印象中让我觉得“真美啊”的场景很少,峡谷吊桥的场景和最后在天路上奔向天门的场景可能算是唯数不多让人觉得美的了。2.可玩性。穹之扉改变了轩六的战斗系统,变成了类似于网游的滚键盘及时制,但是并没有走位,招式也没有攻击范围。三十个小时玩下来我的感受是这个系统并不能算成功。在前二十五个小时以内,我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄劲,然后按5释放蓄劲群攻,如此反复,加血就交给AI沐月。小怪战斗难度很低,这样全程都能应付。Boss稍有难度,但是仍然只是在这个策略上注意不停补血即可。这样一直玩到最后的几个Boss,才出现了无法应付的情况。也就是说,最后几个Boss在设计上终于有了挑战性。但是这种挑战来得太突然,难度曲线直线上升,让人无法适应。由于之前不停躲怪等级不够,我洗了好几次技能点,把难度调低才得以过去。本作的迷宫有很多个,但是并没有让人觉得“有设计感”。大部分只是路弯弯,绕一绕,打个boss,解密的元素很少,也没有出现很令人眼前一亮的设计,只能算平庸吧。支线等没有做因此不评价。但是整个游戏,基本遵循战斗—剧情—战斗的模式,简直跟FF13一个样,并没有穿插一些有意思的探索元素,给差评。3.剧情表现。本作运用了大量的焦距特写镜头,神奇的是,在这些背景虚化的镜头下,人物和场景忽然显得比平时有质感了许多。焦距特写带来了电影画面的质感,加上配音和字幕,给人一种电影化的感觉。人物说话有对口型,虽然并不是特别完美,但在国产单机中应该算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了动作捕捉是肯定的,比如开场司空宇走到布置的陷阱旁边蹲下来那一系列动作,显得很自然。不过有个毛病,用了动作捕捉的桥段跟没用的站桩对话的桥段掺杂在一起,给人一种奇怪的不协调感。在看剧情的时候会觉得要是全程动作捕捉就好了。至于剧情本身,看完结局以后往回宏观地看,可以感受到本作的剧情架构非常宏大,剧情本身也显得很大气,这点非常好评。但是细细回忆,一路过来剧情缺乏持久的吸引力。如果要画一条剧情吸引力曲线,一开场走高,然后持续下降,到了青梅那段剧情开始走高,然后又开始下降,一直降到最后几个小时之前,然后忽然开始走高,直至高潮达到顶峰。如果我是编剧,我可能会刻意再多安排几个小高潮,来维持玩家在中后期的热情。剧情上还有一个缺点就是台词,台词水平整体来讲比较低,有些地方令人觉得难以接受,就不举例了。顺带再提一下音乐。音乐基本上都是一些变奏,旋律抓耳的并不多。最好听的要数《星念》,这首歌的无人声版,算是本游戏的主题曲了吧。每当主角们看星星的煽情时刻,它就会准时响起,煽情效果一流,跟剧情也非常地搭,直接增强了剧情的表现力,给五星好评。顺带再提一下音乐。音乐基本上都是一些变奏,旋律抓耳的并不多。最好听的要数《星念》,这首歌的无人声版,算是本游戏的主题曲了吧。每当主角们看星星的煽情时刻,它就会准时响起,煽情效果一流,跟剧情也非常地搭,直接增强了剧情的表现力,给五星好评。其实,游戏到玩到最后的部分,不论是游戏性还是场景还是剧情都比前面要提升,这令我觉得,DOMO的时间可能真的不太够,只能把有限的资源放到最重要的部分,要是能再精雕细琢一点就好了吧。无论如何都还是希望能有下一部轩辕剑。无论如何都还是希望能有下一部轩辕剑。
我就说一句,战斗胜利和升级的时候,如果定格在子巧的镜头,子巧会比出一个V的手势。————合着公元前1000多年的时候,中国就流行拉丁字母了?
花了53买了数字版的激活码,玩了4小时到桃花林,现在觉得我可以卸载了。首先是最直观的人物和场景。一般场景做的差不多能糊弄就行了,水流能不能动一下?人物说不上多好多差,不过在我看来比不上业余制作的MMD。但是这游戏怎么也11G了,多点动作不好吗?到夷族寨子救人躲在墙壁后面,有追兵从另一边过去,也不给个侧身倾听或者微微探望的动作,就双目无神地看着远方,我真的以为你被吓傻了啊司空宇。还是这里,沐月用力过度倒下,3个人没有一个人回头,全都直直的站着,大哥们你们背后的救命恩人快死啦。转个身也好啊。剧情方面,也是做的比较浅显,几次阴谋一眼就能看出来,主线也很明确,不过男主的刻画有点怪异。一开始走的是不羁天才少年被毫无值得拯救价值的村人放逐的路子,遇到沐月就立马转型纯情小男生,再遇到子巧凤煜又加了一条愤青属性,跟凤煜互相殴打一次之后又用一句话的时间瞬间去除愤青属性。别这样强行加属性人家也是很累的。再说说系统。这个战斗我一开始以为可以走位什么的,结果变成了劲舞团(误),框按技能盯着血条就能过,感觉还不如鼠标选择框呢……AI感人,吃药如流水,经常造成浪费。在战斗过程中不能控制队友导致收妖成为一个比手速的游戏,因为连空格都来不及按,另外的人的技能就已经到了。有时候收妖进行中,所有人包括敌方都会停止不动,收妖也卡住,除非操控角色打一下怪才能继续,不知道什么原因。要说还有什么,就是大地图上的回复点太尼玛蛋疼,点过之后来句“一阵清风拂过…”拂过你妹啊!不点开状态还真不知道是全回复!不过我还是会玩完的,哎。对了这游戏有多周目继承和二周目可以给人物改名字的选项,对此我想说:谁玩二周目谁就是真·死忠粉
比轩六好玩,但音乐不如轩六好听
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