暗黑之魂3怎么联机蓄力戟

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《暗黑之魂2》详解图文攻略(第三幕)
  文:3DM_银ちゃん
  第三幕:黑溪谷
  先攒钱买个白猫戒指(减少掉落伤害)这样就可以回如蜜去跳大坑了。
  大坑总体分成三成:圣人墓穴,废渊,黑溪谷。
  跳坑注意算好落点别摔死了。第一个洞口可以通往圣人墓穴,这里老鼠敌人居多,注意石化,别冲的太猛了。
  坑道中必然会遇到一次暗灵入群,还好不强,举着盾牌慢慢打即可。路线基本为支线,没太多分岔路。
  BOSS:老鼠卫队
  不难,注意利用地上的石头卡位,用长柄武器捅死即可。
  战胜boss得到:BOSS灵魂,老鼠尾巴
  往后走能看到鼠王,交上老鼠尾巴可以与之签订契约,另外可以从鼠王这里购买抗石化,抗毒一类的道具,后面比较有用。
  丛鼠王旁边的大坑能直接跳下去,中途还是要算好落地别摔死,成功能落到废渊入口,这里两侧有自爆僵尸等着你而且在泥巴里动作比较慢,小心应对。
  废渊总体非常的黑,最好能带个火把,不过代价就不能用用盾牌总之先探探路死几次无所谓。注意里面的大狗,韧性很高,别贪刀。
  注意地面可能会陷落,走的时候不要太快,怪物除了大狗都很好打。一直来到白雾门前面。(本地图BOSS没找到,可能需要其他条件触发)
  从梯子下去后注意敌人的围攻,尽头的管子不要去打,用飞刀打碎,里面的液体能让你装备碎掉,修理费能让你哭出来。
  进入黑溪谷之后先左转找到火堆记录一下(这地图有隐藏BOSS),下面装备好抗毒戒指&解毒药即可,周围的石头柱子会喷射毒液不过可以砍掉,而且不会再生。
  注意地面黑色的石油,里面有怪,可以用火箭引燃只,虫子爱打不打吧,贴着墙壁打也没难度。
  BOSS:腐烂者
  BOSS近身主要用刀斩杀和投为主,刀攻击硬直较大,BOSS蓄力就会使用AOE暗魔法,远离即可,最大威胁反而是地面上的火焰,注意走位,嫌麻烦就弄几百只弓箭去射吧。
  击败BOSS得到:BOSS的灵魂
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这就是我喜欢三次元的原因,死宅哪懂这种乐趣!
太细的腿一点都不好玩,还是肥肥的比较有肉感! 穿着情趣丝袜就出来开车,这让人怎么把持的住?
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《黑暗之魂3》全流程图文攻略第六章法兰要塞BOSS战深渊监视者第一形态(1) 正文
Dark Souls: Prepare To Die Edition
在这一代中的《暗黑之魂3》,宫崎英高亲自披挂上阵,再次担任《黑暗之魂》系列的游戏总监。相信跟随这位天才游戏制作人到来的,还有那让充满挑战性的黑暗魔幻世界。那么下面6399小编为大家带来了《黑暗之魂3》全流程图文攻略、以供大家参考、赶紧和小编一起来看看吧6399游戏:深渊监视者有两个形态,每个形态的应对方式也截然不同&在深渊监视者第一形态下,攻击方式分为各种各样的剑技,尤为需要注意的是深渊监视者的3连挥砍,在最后一下会有一个重劈,重劈不一定会每次的欧触发&还有一招是类似于剑技的招式,蓄力之后快速前冲,这招的伤害中等,但是速度快,并且范围广&同时深渊监视者还会使用一个非常奸诈的计量,会估计在原地重劈出尘埃,然后立即释放剑技冲锋,基本在敌人距离我们还远的时候有烟雾出现的话不要犹豫立即闪躲吧&在与深渊监视者战斗差不多10秒左右之后,会从地面上复活一个深渊监视者的分身,该分身会与深渊监视者一同攻击玩家
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(视频)《暗黑之魂2》一周目裸奔法师妹三分钟无伤速杀四大隐藏BOSS(附刷魂、刷大招)
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猥言大义 Lv.5, 积分 1370, 距离下一级还需 630 积分
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22:16 编辑 导演:游侠阿仁  确定不是在开玩笑吗?《暗黑之魂》系列不是号称史上最难RPG吗?这一切都被“灵魂洪流”这一BUG一般的存在给搅黄了!~~  还是那句话:在灵魂洪流面前,一切BOSS都歇菜~~趁早都洗洗睡吧...  阿仁今次录制的是游戏四大隐藏BOSS无伤速杀视频,合计纯杀敌时间大概2分钟左右,用的当然还是一手打造的纯法师妹子。由于阿仁手贱,初入安达尔之馆时,将囚禁安达尔的雾门拉杆给拉开了,因此没能得到“解放魔力”,否则灵魂洪流威力可以更大更大更大,速杀可以更快更快更快的是吗......  要说四大隐藏BOSS,分明就是虎头蛇尾嘛,一个比一个羸弱,速杀时注意下节奏即可:  1、古龙:开局趁抬头喷火的硬直,连续给它三下灵魂洪流,边放边向龙肚子下移动,骗其跺脚,翻滚后再来一发。古龙唯一有威胁的一招就是腾空大范围喷烤,破解之法也很简单,及时全速正对它尾巴奔跑即可,再加两发洪流,龙降...  2、老王汎克拉德:开局不要妄动,等其先发招,翻滚躲避,接洪流,掌握节奏,滚一次,给一发,没几发即可将其扑灭~~要注意的是其劈剑分横劈和竖劈两类,横劈发动迅速,要提前翻滚,竖劈举剑过头有短暂蓄力,不能着急翻滚,需灵活掌握其攻击节奏。  3、鼠王的试炼:难点在于四个欢蹦乱跳的小老鼠,需第一时间快速击杀,灵魂剑一发一个时间刚刚好,接下来只需翻滚躲避巨鼠一次攻击,连续两发洪流搞定。  4、黑暗潜伏者:确定没有搞错吗?此货也太脆皮了吧!两发洪流送他归西......呃,本来应该要滚一记射一发,运气好如视频所示,鸟人一上来就飞天玩激光,冲& &到他脚下连续给两发吧,瞬间扑街!话说,分身是什么?......& && &好吧,隐藏BOSS已经被玩坏了......:)《暗黑之魂2》一周目裸奔法师妹三分钟无伤速杀四大隐藏BOSS:附:《暗黑之魂2》无限高效刷魂、刷光石:附:《暗黑之魂2》大招灵魂洪流刷到手软:
你这么壕,你家里人知道么!
我和我的小伙伴都惊呆了!
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猥不足道 Lv.2, 积分 24, 距离下一级还需 176 积分
現在洪流加減弱了很多=3=
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是啊&&洪流加減弱了很多呢 。
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这里是专门收集黑暗之魂3发售前新闻的帖子,我会把之前所有 有价值的新闻发到这里来。有最新的新闻也会在这里跟新。 吧友们如果发现了新闻也可以发到这里,当然你也可以开自己的 帖发新闻,我会把你发的新闻放到这里(会加上原帖地址),方 便大家浏览获取游戏最新情报。
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法术系统初窥(注意下...
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SBS KBS MBC
2015年春会出什么新作?...
……曾经的预言镇楼。终...
此帖将把小七赴美疗伤期...
missA回归全球sayA活动 ...
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【转载】Stage1st论坛地址:
游戏名:黑暗之魂3对应平台:PC、、XboxOne预计发售日:2016年初 官网: E3宣传片: 媒体会反馈ign: ... a-dark-souls-sequel gamespot: ... d-bea// 发霉通宫崎访谈节选: 发霉通自己发的访谈节选: 参加媒体会的直播玩家的推特整理: ... itter_reports_from/ soulbrandt里的Frosty参加媒体会后的demo总结,讯息非常齐全了: ... _door_demo_of_dark/ 制作团队的老生常谈见: ... _to_bloodborne.html
◆资料整理
【战斗机制】基本继承黑魂1,弹反背刺脚踢等。 没有血源那样的锁定目标后翻滚变跳步。 元素瓶作用目测和黑魂1一样,治疗惩罚似乎也回归了(不确定是不是指血 源那种)。破防现在对应新的姿态系统,不同的武器要用不同的姿态攻击来 破防,旨在加入更多的策略要素;破防后会被击晕,但不像血源那样能追加 特殊的爆击动作。包括人物动作和敌人的侵略性在内战斗的节奏总体上加快 了。人物移动速度也会加快,操作上更加直接流畅。不会设置类似魂2那样 影响人物行动速率的敏捷(适应力)属性。
【武器】新的姿态切换系统类似血源的武器变形,人物切换姿态后武器会有新的 moveset。姿态切换之间似乎没有血源那样的变形连段,但是貌似可以动作 取消。直剑有系列一贯的单手和双手模式,在这以外姿态切换后又是一个新 的模式,其他武器应该也类似。也就是说3里头大部分武器都会有三套moveset。 巨剑的攻击速度明显变快且比以往有更多的攻击动作,姿态攻击带击飞效果 弯刀有两把,单手模式的时候另一把会收起来,双持的时候才出鞘;弯刀的 姿态攻击类似黑魂1的回旋攻击。两把弯刀算一个武器,黑魂2形式的双持系统 不知道有没有保留。持弓现在能自由移动了,点R1可以翻滚,翻滚后能直接接 射击,射速非常快。demo中出现的武器有直剑、巨剑、弯刀、弓和炸弹,暂时 没有出现魔法。武器强化系统会在黑魂2的基础上改进
【联机】 和前作一样放符联机,之前流言提到的牺牲仪式宫崎说晚点再透露。 和黑魂1血源一样按等级匹配。 会有专门的游戏,但不明确是不是特指联机方面。 很可能是翻译问题,应该还是照旧通过匹配到后玩家之间p2p
【其他】30fps,主机应该是1080p。 demo总时长左右,场景在一个和lord of cinder有关的城堡里,地图还 是老规矩的篝火和捷径。 演示过程中界面UI关了,所以很多设定还不明确。 负责演示的人没打赢boss,boss阶段模式具体未知。 场景氛围装备敌人看上去都很像黑魂1,按宫崎说这次追求的是凋零的美。 多了一个墓碑小系统,用火炬献火后会发蓝光,可以读墓志铭,主要用来当路 标路灯和提供故事背景,游戏里隐藏着很多等玩家去发现。
故事围绕lords of cinder展开,预告片里最后的就是其中一位被复活了,主线 基本就是玩家扮演的角色去击杀他们。 剧情其他方面嘴巴很严只说世界观和前两作一样,强调是终末的世界。 会继承很多前作的要素,黑魂2便利的部分都会保留下来。 地图总数相对黑魂2少一些,但是每张图的规模更大。 黑魂3不是系列的终点而是转折点,宫崎还想把题材扩展到忍者科幻之类的,但 是又马上打哈哈说目前只是想做,到时候没有别叫他骗子。
【公开的demo据说要等到七月底到八月初】
【转载】A站消息原帖地址:提供者:柳一君enjoy本次 E3展会上, BNEI公布了 黑暗之魂 3 发布的消息,同时在自家的黑屋发布会, 制作人宫崎英高 亲自介绍 了黑魂 3的大量细节和特性 ,下面是本站记者从发布会上带 来的消息 。
1. 该作将 引入动态光源, 会有 更加精细的画面细节。
2. 故事依旧围绕 lord of cinder 来展开,拥有 系列的标志性任务 。
3. 游戏将引入可选难度,不同水平的玩家可以选择与自己相称的难度。不同难度获得的奖励也不同
4. 拥有 剑技系统 ,可以 深化武器的攻击动作,并与武器本身特性融为一体,直接影 响到战斗策略。 在实机演示 展示了四件武器 : 短剑、 长剑 , 短弓 /弯刀和双弯刀 。他们拥有以下的特性: ① 短剑除了普通的剑盾组合外,还可以双手握持,双持短剑可以做冲刺动作打破格挡。 ② 长剑可以做大范围大硬直攻击,同时也可以将敌人挑起。 ③ 短弓/ 弯刀为组合武器,短弓可以射击,而贴近敌人后可以换成弯刀与敌人肉搏。短弓 / 弯刀是固定组合还是短弓可以和其他单手武器搭配不可知,需等待进一步消息。 ④ 双弯刀可以做圆形横斩 ,此武器适合对付多个敌人,对速度快防御低的敌人尤为有效。对重装骑士效果不佳
5. 游戏当中将会设置偷袭点和陷阱。 在 偷袭点中 , 敌人会从玩家的背后突袭。陷阱 则会给玩家来个出其不意 的效果 。偷袭和陷阱 效果 可以 被避免触发 ,比如走其他路 径消灭埋伏的敌人, 或者 提前解除陷阱等。
6. 游戏中将放置数个蜡烛,点燃蜡烛可以获得信息,揭示故事 。
7. 试玩视频里的 演示地在一个古堡当中 , 古堡中有灰烬龙盘踞 , 死去的龙会释放出 灰烬到空中 , 而活着的会进行火焰吐息阻挡玩家去路 。
8. 相比 黑魂一代 和 二代, 3 代 的角色移动和闪躲速度更快,战斗节奏因此而加快。 可见新作吸收了血源 诅咒 的一部分高速战斗内容。
9.盾牌格挡仍在 。
10. 二 代某个与游戏剧情紧密相关的特色系统不会应用在 3上 。
11. 在三代中, 死亡惩罚将会变化,与 一,二代 都不同 。
12. 展示的最后 内容是 主角与 boss在一个教堂中对战, boss 为波斯风格的舞娘 boss ,手持燃着火焰的弯刀。随着战斗的深入,舞娘的弯刀将会点燃大厅战斗环境随之改变。 黑魂 3 也将引入 如 血源 诅咒中的 的boss 多 阶段变身 特性 。在战斗进行到中段,舞娘boss 拿出了另一把蓝色的弯刀,用双刀与玩家作战, 她的 战斗方式也随之变化。玩家需要准备不同特性的武器应对,或者使用同一武器的不同姿势来打。演示也展现了 Xbox One的机能。
13. 游戏 登陆 全平台 , 预计2016 年年初发售 。
15. 该作 保留了魔法系统 。
16 . 宫崎英高 澄清E3 前传言的献祭系统并不存在。
17. 作为次时代游戏,3 的游戏景深更大,画面细节更多。
【转载】来源:A9VG论坛
制作人访谈记录: 记者:3代是什么时候开始开发的?  宫崎:包括原型制作,是在2年前。  记者:前作(2代)的监督是谷村唯先生,宫崎先生负责进行指导,这次再次成为了系列的监督。  宫崎:是的,3代是作为监督参加开发的。和2代的时候明确的不一样。和初代时候相同,是负责监督游戏的概念,美术和关卡设计。  记者:请告诉我们3代的世界设定和作品主题。  宫崎:3代的世界观,末日,毁灭的[]http://色彩[/url]加深了。并不是说就只是晦暗,本次公开的场景截图中,太阳虽然褪色了,但仍有种颓废的美感,我们重视这种末日,毁灭的细微区别。本作是在这么一个世界中进行的英雄故事,是象征黑暗之魂系列的乌薪王的故事。E3影像的最后,有燃烧的巨人王向远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的王者们觉醒了”的一个印象。  记者:故事和探索是系列的魅力所在,也有刀剑战斗的内容。  宫崎:刀剑战斗是3代的重点之一。刀剑战斗的构成要素,武器种类和道具方面,我们要注意做成保持系列风格的动作。新动作要素的追加,也是为了增加战术和角色创建选择范围,强化[]http://[/url]。  记者:动作的[]http://速度感[/url]如何?  宫崎:至少要确保武器和攻击的重量感。和前作相比,动作调整得稍快一些,更加直感化。2代敏捷的概念,本作没有采用。(这个)参数上升对于动作本身还是有压力的,我们判断和3代调整的方向不一致。  记者:战斗更有深度,更能为人接受。  宫崎:能这样我们就很高兴了。敌人方面,我们对难易度的考虑是骑士要有骑士的强度。即便是遇到单个敌人,也会有紧张感,需要有死亡的觉悟。为了挑战这样的强敌,操作性是必要的。如何挑战的战术选择范围也是同样。  记者:请给世界粉丝说两句。  宫崎:本作是系列第一作只登陆/XB1世代的作品。地图的规模,空间感大幅向上,本次的黑暗之魂有这次提到的刀剑动作,还有没提到的部分,我们将会给大家带来崭新的,具有成就感的,内容厚重的黑暗之魂新作
【黑暗之魂3官方图片资料】
Miyazaki indicated that ash will be a new element type in Dark Souls 3. He didn't come right out and say it, but ash appears to be a frequently used theme in the game world.
宫崎英高表明:在黑暗之魂3中,灰烬将是一个新的元素,他并没有明说,但是灰烬明显的在游戏世界中是个常用主题。Players will discover small gravestones hidden throughout the world. Players can &offer flame& to those stones, letting them to read the epitaph chiseled upon them. Those inscriptions will offer hints about the story.玩家将探索在世界中藏匿的小的墓碑。玩家可以对这些墓碑“供火”让他们去看见铭刻在上的,这些小东西将会为玩家们提供故事的线索。The torch from Dark Souls 2 returns. In Dark Souls 3, however, players can not only equip it to light up an area, they can also raise it higher to boost the effect.黑暗之魂2的火把回归了,在黑暗之魂3中,玩家不能仅仅装备它用来照明某个区域,然而可以将它举的更高去促进某个作用?The estus flask is back. The icon in the UI will actually show that the flask is depleting as players get down to their final few swigs.原始之瓶(元素)回来了。当元素瓶马上即将用光的时候用户界面的图标将给用户显示。Miyazaki said he wanted to make the game's knights — a terrifying foe in the early hours of Demon's Souls — more powerful. It looks like he has succeeded.英高老湿说他想让这个游戏的骑士变成可怕的敌人就像早期的恶魔之魂一样—更有力量纯人脑翻译,手机打字,请谅解。
  宫崎:本作是系列第一作只登陆 /XB1世代的作品。
【转载】实机试玩之历代传火主角成为敌人的详细细节报道原帖地址:提供者: 绪丶狼
因无法拍摄,故用文字表达。《黑暗之魂3》的地图比前两作更大,会有更广阔的空间让玩家探索,同时,更多的效果会加入其中,黄昏,大雾天,目的是为了强化的末日主题。本次剧情将围绕薪火王展开,玩家将会扮演一名黑暗英雄,和历代薪火王展开战斗,逐步解开游戏中存在的未解之谜。  本作中新增了Formidable难度,老鸟可以在这里挑战极限(相信玩过二代作品的玩家很多一开始都无知地签订了霸者条约),此外,新作针对武器动作进行了更多设计,让玩家可以花费去精通各种武器,来挑战各式各样的过关方法。 实际演示重要讯息:在演示过程中宫崎英高使用了长剑与短刀两种武器,每个武器在摆出攻击姿态后,各自拥有两种不同的出招方式,接下来进行的连续攻击也,此外短弓的瞄准系统也进行了强化,宫崎英高表示这么说或许有点不好意思,但玩家确实能在出使出如同精灵弓箭手勒苟拉斯般灵巧的攻击动作。借由强化每个武器的攻击性能与招式套路,也让玩家在应对不同怪物的策略上有了更多的选择,而不会只被特定武器绑死。另外也确认会内建魔法系统的设定。在官方的实机游玩影片中,可以确认到玩家依然需要通过篝火来做为中继点,也可以看到活死人在膜拜不知名的雕像,以及部分场景出现的风化巨龙残骸。此外系列作最大的特色,也就是令人感受到无比恶意的陷阱也多次出现在展示影片中,宫崎英高笑著表示中所有的一切设计,都是为了要杀死玩家。值得注意的是,难缠的敌人“骑士”这次从中回归了,他具备高强的防御力与攻击招式,相信会是让玩家相当头疼的角色。此外试玩中也出现了神秘的墓碑,存在目的可能是提供更多有关剧情的线索给玩家。
虽然日媒的杂志有中文版本,但明显很多未翻译的文本隐藏着更深入的要素,那就给大家翻译下吧^_^独特的世界观,充满挑战的设计,考验耐心和操作的战斗,复杂的数据计算,末世的场景,宫崎英高的魂一让无数玩家为此折服,魂二的出世背负了许多批判这次宫崎的回归让人期待,宫崎老师在吸取很多教训和经验后即将向玩家们带来魂系列的最新作,黑暗之魂3,对于魂系列来说或许是一个转折点,在我眼里一个不仅要耐人回味,就像前几作无论通关多少次都耐人寻味的感觉,更需要惊艳,和爱情一样,游戏也需要源源不断的对玩家的吸引,对于宫崎老师我一直抱着深信不疑的态度魂3的出世不仅仅是魂系列的延续,在宫崎老师的采访中,宫崎提到了他的许多改变,首先他的剧情并不是和二代想通的,在宫崎眼里二是一个外传,宫崎希望给玩家展现的是更加浓厚的末世感,就像他的宣传中所说的一样,仰望着颜色被褪去的太阳,有着舞动着灰尘的巨大王城,辉耀的天空对印着深沉的黑暗的城市,漂浮着一股末日的感觉。这将是一个英雄的故事,对于系统上的改革也十分让人瞩目,比如本作即将采用的射速这一属性,为了区分弓和弩的区别,玩家将会有更多的选择空间,会有跟多的发展方向还有武器之间的差距,例如特大剑将会有一个攻击准备,也就是说,魂3中各种不同的武器可以打出更多不同的效果,在对付不同的敌人,玩家将会有更多的选择,而不是魂二的拿到巨剑就像见了亲爹(宫崎老师也发现了),本作的特效也会更加完美,宫崎老师描述了巨剑斩断敌人骨头,劈开血肉的情景,在打击感上,血源就可以看出来明显的提高,刀刀入肉,这种快感正式玩家想要的,本作的节奏也会比以往快一些,更加有冲击感,还会继承魂二中经典的敏捷设定,让前期翻滚流和顶盾流可以做出不同的选择,这一切都将在魂三种呈现,作为魂系列的脑残粉的我只能默默地摩拳擦掌准备受虐了,还有半年时间,到时候希望可以和所有玩家们一起享受魂三带来的喜悦。
【日本Fami通杂志访谈宫崎英高记录完全版】 【转载】原网址:——《黑暗之魂》系列第3部作品《黑暗之魂3》,是从什么时候开始开发的呢?宫崎英高先生(以下简称:宫崎):从有游戏概念作为开发时间开始计算的话,是2年前开始的。
——这么说来,黑暗之魂3的开发与宫崎先生担任导演的《Bloodborne(血源诅咒)》(以下简称血源诅咒)有开发时间的重叠咯。 宫崎:有1年半左右的时间是重叠的。因为《黑暗之魂3》最初是有其他导演在开发的,不过,最后决定综合开发的时候,我就参与进去了。这段时期,我同时担任《血源诅咒》和《黑暗之魂3》的导演,原来的导演也就保留了下来,所以《黑暗之魂3》是2名导演共同开发的。——前作的《黑暗之魂2》中,导演是谷村先生(谷村唯),宫崎先生只作为监制人,这次是真正由宫崎先生导演的《黑暗之魂》系列复活了吗?宫崎:对的,《黑暗之魂3》我将作为导演参加开发,和《黑暗之魂2》作为监制人完全不一样,这次和作为《黑暗之魂1》导演一样,我将全面参与游戏的概念设计、剧情设计、艺术设计等的制作。——《血源诅咒》发售之前,宫崎先生就任职了From Software的社长,看上去好像非常忙碌的样子,是不是这样呢? 宫崎:没错啊,非常忙啊,现在也很忙。其实成为From Software的社长的前就非常忙,全公司一致决定让我参与《黑暗之魂3》的开发(*注:那时,还不是社长,《血源诅咒》都还在开发中),我也是挺惊讶的。其实,最重要的原因是,以《黑暗之魂》为题目的话,我自己也挺想参与制作的,《黑暗之魂3》项目的原导演和制作人也站出来为我说话。另外,《血源诅咒》的制作组也支持我加入《黑暗之魂3》的制作,最终这事才敲定了下来。我参加《黑暗之魂3》的时机,感觉与做《Demon &#39; s Souls(恶魔之魂)》和《装甲核心》导演的时期很像,得到了大家的大力支持。嗯……之后我当上社长的事,脑海里第一个念头是“真的吗?”。说实话,太意外了。——原来当时心中不知所措啊(笑)。在这种情况下发表了《血源诅咒》。在《血源诅咒》各种各样的新的武器设计,场景设计,新的开发挑战和开发经验等,对本作品(指:《黑暗之魂3》)有影响吗? 宫崎:现在不是谈论《血源诅咒》的时候,但是,要说的话,当然有影响。但是,不是直接的影响(剧情上),而是在开发《血源诅咒》的时候,我们得到了一些次世代游戏的开发经验。特别是《血源诅咒》作为PS4第一个魂系列,所以开发经验是不言而喻的。——那么,观众朋友们想听一听具体的《黑暗之魂3》的内容。首先,您能讲一讲《黑暗之魂3》中描绘的世界观,作品的主题吗? 宫崎:先说一下世界观吧,《黑暗之魂3》的场景是末日毁灭,或者说,世间破败的景象。并不是说就只有黑暗的风格,比如,此次公开的截图画面来看,褪色的太阳有种颓废枯萎了的美,我们很注重此次的作品细节上的末世格调。而且,这样的设定的世界里,作为黑暗之魂的故事中的英雄传说。本次的故事剧情是象征《黑暗之魂》的的英雄“薪之王”的故事。E3公开的预告片的最后,被炽火熏黑的巨人王在远方嚎叫的情景。“火!”,曾经传火,试图复苏最初火炉的薪之王们觉醒了!的情景。——《黑暗之魂1》的最后的结局之一,主人公继承“薪之王葛温”传火的意愿了吧。我猜,后面新来的勇者,和《黑暗之魂1》的主人公一样选择了传火,《黑暗之魂3》剧情就发生在几代之后的薪王们的故事,对吧?宫崎:说得挺接近的。只能说到这了,别剧透了(笑),如果说,《黑暗之魂》杀神的故事的话,这次的《黑暗之魂3》就是杀王的故事了。
——薪之王们登场的话,世界观与《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》有所接壤的。这么说来,本作剧情时间在《黑暗之魂2》前面吗?宫崎:不是,这次的新作为《黑暗之魂2》之后的事。不过,说到世界观接壤的话,本作与前作剧情有关联,但以多年以后为蓝本。和《黑暗之魂2》的立场是一样。——《黑暗之魂2》中,有很大的改进游戏性的部分,篝火的温度和大量增加的物品的种类会保留吗?宫崎:《黑暗之魂2》的改进,方便了本次开发部分基本的交接。比如,武器和戒指的装备数量,篝火的温度等等的一系列特性都有保留,跳跃的操作也能选择《黑暗之魂2》的方式。——《黑暗之魂2》的多人游戏变化很大,在《黑暗之魂3》多人游戏是怎么样呢?宫崎:详细的信息,在以后的后续报道再曝光吧。《黑暗之魂3》的多人游戏的概念和世界观契合调整中。当然,专用游戏服务器也在准备中。——除了故事和探索的同时,说一说系列的巨大魅力,“武器动作”。宫崎:武器动作,《黑暗之魂3》的重点之一。武器动作构成诸多的要素,武器种类和项目,贯穿整个系列的重点。武器动作尽量保持系列风格的动作,不过,新动作要素的追加,会加入一些修改,另外,我们新追加了角色的动作要素。例如,关于弓、短弓和长弓差别化、短弓有速射的概念想要加入。长弓是迄今为止做的最好的射箭动作,聚精会神的贯穿一箭,敏捷的短弓在攻防战中,从滚动躲避的顺畅动作中就能连射啊。这样一来,长弓就是长弓、短弓就是短弓,战术性的提现角色扮演的形象,和武器的特征,所以说,不同种类的武器的动作和使用时也有不同的战术作用。——原来如此。职业角色扮演的代入度改变了啊。宫崎:另外再举个例子,特大剑,完全蓄力攻击,不仅可以切到敌人的肉,也可以切断敌人的骨,有用力一击这样的多元的战斗方式可以调整。说到底,短弓也好,特大剑也好,作为《黑暗之魂1》就有了的东西,武器的特征将会更为明显。战术性武器的丰富化,让玩过过去的作品的同一样武器,在本作又发现了新的使用方法,会很有乐趣哦。——动作的速度感如何?宫崎:我们确保了武器和攻击的重量感,稍微比前作的动作要快一点,动作的感觉更加直观化。《黑暗之魂2》的敏捷的概念,新作《黑暗之魂3》不采用。这个参数的提升对于动作本身还是有压力的,与新作《黑暗之魂3》的调整方向不符合。
——与敌人战斗更有深度,才更能让人接受。宫崎:能这样做,我们就很高兴。敌人方面,《黑暗之魂3》中对难度的考虑是“骑士就得玩骑士难度”。即使遇到单个敌人,也不能放松警惕,需要有死の觉悟。为了挑战这样的强敌,提高操作是必要的。如何针对性的选择战术也是同样需要考虑的。——整体的地图区域是多少呢?宫崎:地图区域的数量比《黑暗之魂2》少,但是我想每个地图区域的更加大型,更加开阔。——我都等不及了,不过,现在的开发情况能告诉我吗?宫崎:α版测试结束了,数据量产阶段现在暂时结束了。诸多的调整和与优化质量提升,不足的数据的追加,BUG修正,这样的流程在进行中。不久前《血源诅咒》发售了,《黑暗之魂2》的开发也结束了,以导演谷村为首的几个工作人员也进行小组合并了,所以现在正是关键时刻。特别是谷村的参加给了我们较大的帮助,《黑暗之魂2》的经验和技巧交流等,这些经验能很好的运用到《黑暗之魂3》上面来。上次只是当监督,这次,我和他一起工作是第一次,不过,我们合作的不错。——本作是系列三部曲的最后一部,对这部作品的处于特别的位置的有什么看法吗?宫崎:我们并没有确认《黑暗之魂3》是这样的位置。真抱歉,我自己认为这部作品是我们公司阶段性的体现。对于这种谣言没有及时辟谣真是不好意思,不过,《黑暗之魂3》是我成为了社长以来,对From Software公司新体制进行规划制定完成之前,最后的游戏之一。当然,在公司新体制下,运行的新游戏项目也准备开始了,对我们来说,《黑暗之魂3》是一个公司阶段更替时的产品,正因为这一点,制作这款游戏很有趣。 ——最后,请给世界各地期待这款游戏的粉丝说两句。宫崎:请大家敬请期待,本作是《黑暗之魂》系列第一次登陆PS4/XB1/PC次世代的作品。地图的规模和空间感大幅提升,本次的黑暗之魂有这次提及的武器动作,还有没提及的部分,我们将会给大家带来崭新的,具有成就感的,史实感厚重的黑暗之魂新作。
希望加入血源里面肾脏暴击的动作超带感
【本月消息:FROM SOFTWARE媒体发布会透露黑暗之魂3相关新讯息】【转载】出处:A9VG论坛FROM SOFTWARE在今年的E3展会上正式公开了新作《暗黑之魂3》的消息,但在E3现场仅公开了一段宣传PV。6月28日,FROM SOFTWARE在日本地区召开了一场媒体发布会,确认本作将登陆/Xbox One/PC平台,并进一步揭露了本作的更多详情。  本次的媒体发布会在角川的富士见新办公楼座”召开,同时到场的还有角川社长松原真树。发布会首先再次公开了E3期间播出的PV,接着来自FROM SOFTWARE的董事中岛英一登台对负责海外发行的BNEI以及协力开发游戏的SCE表示感谢,并明确公司打算在今年开始筹划立社30周年纪念一事。   中岛英一在致辞的最后表示,虽然游戏发售的大致日期目前公司计划定于2016年初,但如果宫崎英高及其制作团队能够进一步加紧游戏制作的话,发售日提前也不是没可能的,其本人和NBEI都很期待制作组的表现。随后来自BNEI的代表,常务董事浅沼诚也回应在海外代理发行的系列在欧美受到玩家群体的一致好评。  紧接着FROM SOFTWARE的社长,同时也是制作人的宫崎英高在发布会现场解说了关于游戏实机内容的一篇报告,现场也公开了部分游戏中的截图和概念图。同时宫崎制作人表示,新作将会有3大特征。  第一点是世界规模进一步扩大,以及更强调玩家的代入感。系列独特的立体世界将继续扩大,带给玩家一个更深化的黑色幻想世界,中的风、、飘扬的破布以及更多的互动要素保证了暗黑气息的代入感。  第二点是本作的主题将围绕毁灭的世界以及英雄的物语来展开。宫崎制作人强调不仅是单纯的使的色彩风格发暗,褪色的太阳、四周都是枯萎破败的景象,这一切都是为了烘托塑造出一个暗黑英雄的形象。  最后一点是系列核心的继承和深化,新作肯定会保持系列一贯以来的高难度,因为制作方认为在达成这些挑战时会带给玩家巨大的成就感。同时系列独特的网络要素也会继承。宫崎制作人也指出在继承的基础上,会进一步加入新的要素,新作当然也会积极地寻求变化内容。另一方面,《暗黑之魂》系列一直强调剑戟的冷兵器战斗,新作会进一步挖掘武器、道具的特征,追求剑戟战斗的战术多样性,当然在角色扮演以及人物建模方面也会有新的进化。  随后现场展示了一段关卡名为“鲁德雷斯的城堡”的实机演示。本作中废除了火炬的使用时间限制,宫崎制作人在现场解说时强调新作将更追求一种轻快攻击的战斗模式。另外,本次最夺人眼球的新要素,则是在直剑的强、弱基础攻击之上,追加了‘架势’这样概念的动作。例如摆出上段架势的话,针对敌人的攻击动作,可以做出2种反击。宫崎制作人评论增加这样的动作系统是为了让玩家在中遭遇1对1的情况下能够更安定的战斗。特大剑则追加了“跨步攻击”的动作。玩家通过跨出一步的攻击动作可以做出大魄力的斩击。双持两把曲剑时则可以做出回转攻击的动作。使用短弓时可以做出速射的动作,而长弓虽然没有如短弓一般的灵巧性,但弓矢的威力会进一步增强。  在武器演示之后现场出现了一条,宫崎制作人调侃说,在最初的地图中就出现追击玩家的巨龙,这样的固定情节必须得出现啊。巨龙之后则是与骑士之间的战斗,通过复数的骑士展现了本作的新概念。在新作中,根据骑士们的装备不同,骑士会显示出不同的行动规律,例如持剑的骑士会更强调向玩家发起攻击,如果是持盾的骑士则会更强调摆出防御姿势。  与会的现场媒体GAMER对演示的内容评论道,系列的动作性、黑暗的气氛、绝望感各方面的特色要素都非常浓烈地充斥在整段演示内容中,虽然不同的玩家或许对于评价不同,但游戏的压迫感和让玩家跃跃欲试的挑战感切实的传递给了与会的媒体,这也是系列一直以来强调的核心精神。
【黑暗之魂3内部演示视频的观后感总结】 据说是一个歪果仁看了内部视频后进行的游戏总结
视频来自:
【7月跟新访谈视频】 视频来自:
我就说一句,最好不要加入难易度选择模式,维持现有黑1难度就行,为啥就不说了
今晚的月亮真是好圆啊
好期待魂三
今晚的月亮真是好圆啊
【黑暗之魂3最新高清大图及武器人物介绍】转自(源消息来自日本电击):本作是DS系列最新作。本作广大的立体地图构建出前所未有的投入感。并且剑戟action变得更加直观,增加了游玩的战略性和战术性。这次公开了本作要点剑戟action的素材和亡者、怪物的图像及艺术设定。▲甲胄骑士摆出直剑的“准备”动作。直剑的特征之一是从“准备”动作派生其他攻击。 ▲面对恐怖的骑士,做出两败俱伤觉悟“踏步”的甲胄骑士。特大剑是削肉断骨,可以一击必杀的武器。 ▲双剑的特征是可以冒着风险使用旋转攻击,攻击范围很广,适合对付单体弱小,成群袭来的敌人。 ▲短弓的连射性能强,比出箭块。熟练掌握可以自由自由控制距离,将敌人玩弄于鼓掌。 ▲手持大斧的战士的战吼。可以使敌人畏惧,并增加自己的攻击力。 ▲被称为“舞者”的骑士。身穿银色的铠甲白色面纱的,来自异世界寒冷的山谷。 ▲“舞者”的武器是火焰曲剑。火焰也会燃烧场景。 ▲令人感到冰冷的巨大甲胄骑士。用惊人的膂力挥舞大锤。从猫科动物一样前倾的体式,可以看出他早已失去人性。 ▲游荡的亡者们和藏在暗影中的甲胄骑士。失去理性的亡者却有着与体型不相符的力量。如果从正面挑战,马上就会加入他们。
接楼上 ▲放浪骑士的装备。被调整为适合旅行和战斗,有许多战痕。
▲北方骑士的装备。英勇的北方骑士喜欢使用斧,战斗时会使用战吼。
▲散发寒冷气息的骑士。身着黑色,使用和相符的寒冷剑身的大剑。
▲漂浮在腐水种的尸体。从骨骼可以判断并不是人类。
▲巨大的棺材的房间。房顶垂钓着无数的香炉,大量的已经融化,火焰扩散到周围。不管是谁长眠于此,肯定早已失去自我了
【 2015年德国科隆展——黑暗之魂3试完视频】 超长18分钟试完: 视频来自:
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【PAX展黑暗之魂3DEMO视频集锦】 双刀视频来自:
【PAX展后一句话新闻】 :PAX展马上就要结束了,下次的《黑暗之魂3》信息放出时间将是9月中旬的TGS电玩展,届时宫崎将会把改进的魔法系统展示给大家,敬请期待。
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