刀塔传奇世界vip7多少钱VIP7级8级的区别

  账号情况
  《刀塔传奇》完美诠释了创新的价值。创新且有乐趣的玩法+创新的付费设计思路,成就了它优异的表现。
  首先,付费节奏中穿插了强-&弱-&强-&中的付费刺激,付费刺激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。
  其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应消费能力的宽广空间(重点)。
  然后,基于消费层次布局资源线,并在消费层(横向)与资源线(纵向)的交叉处布局刺激点。
  最后,也是最重要的:它的设计思路不再是抓大R的高端付费,而是将设计重点放到了中小R上(付费500-5000)
  一、付费刺激的节奏分析
  1.1 付费欲望
  ? 游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)
  ? 游戏3-5日内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名)
  ? 游戏6-13日的付费欲望较弱,没有付费压力,但玩的很爽(希望付费后玩的更爽)
  ? 游戏14-20日付费欲望极强(感受到远征玩法极大的挫折),但也一度想要流失
  ? 游戏20-25日,无付费欲望,掌握了玩法,度过了“艰难期”
  ? 25日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失
  1.2 记忆深刻的付费刺激点
  ? 购买月卡与300钻石礼包(双倍)【★★★★★】
  25元购买月卡,立刻到账300钻(价值30元),并且在之后的每天可额外领取120钻(12元),合计300+30*120=3900钻,性价比超高
  ? 30元礼包(每个账号限购一次)【★★★★】
  充值30元可额外获得300钻(共600钻,5折)并且送英雄(2星冰女),达到VIP3
  ? 十连抽【★★★★★】
  首次付费25+30=55元后,约有1500钻。加上开服活动、副本奖励和竞技场排名奖励约1900钻,但十连抽需要2590钻。如果等月卡到账至少需要2-3天,等待期的付费欲望极强
  ? 10级开放竞技场【★★】
  军团达到10级参加竞技场后,首次达到最高纪录会赠送大量钻石,并且会根据排名每日发放少量钻石和竞技场积分(兑换PVP英雄)。冲击竞技场排名对付费有一定刺激作用。
  上述刺激点均发生在1-5日内,该期间付费欲望极高
  ? 30级开放英雄试炼第二级【★】
  英雄试炼会产出玩家进化英雄的核心材料,分别在25、30、60、75级开放4个级别的试炼。25级试炼难度很低,忽略不计。30级试炼略有难度,会对玩家产生一定的刺激,但刺激不强烈(打不过的难度产出暂时不用的道具,所以刺激不强烈)。
  ? 30级开放燃烧远征【★★★★★】
  燃烧的远征是玩家使用自己的英雄与电脑匹配的15个对手车轮战,其中设置铜宝箱*10、紫宝箱*4、金宝箱*1。远征可获得远征积分(兑换PVE英雄),并且是金币的最大产出地(每日免费金币产出占比80%+),前期由于活动赠送大量金币,所以无法打通15关并没有太大的压力。但在40级以后,金币极缺,无法通关则意味着损失大量金币,此时给玩家很大的压力和付费刺激,一般玩家能通过13关(获得全部奖励的65%左右)。强大的压力会迫使玩家要么付费、要么流失。
  PS:上述刺激点发生在14日-20日,也是流失高峰期,根据莉莉丝CEO王信文的描述,刀塔传奇的30日留存为30%,可能是老版本的数据并有夸大。1.8版本的两次重大更新(1.调整技能点冷却时间 2.更新定位大R的新英雄)提高了刀塔传奇的付费,同时也加大了流失。如果付费100元的玩家在3万人的服务器中排名500位,可认为活跃用户在5000人以内,即30日留存约17%。
  ? 新英雄更新【★★★】
  推出新英雄时,会对玩家有较大的付费刺激(抽得英雄和培养英雄),但对我没有太大的吸引。经历了一定时间的游戏后,玩家对培养英雄的成本有所了解,使得我这类免费玩家明确的知道即使获得了新英雄,也不一定有经济实力培,。所以新英雄推出对付费率的提高帮助不大。但通过公会了解到,新英雄的推出对付费在1000元左右的付费玩家是有吸引力的。
  1.3 分析小结
  游戏过程中的刺激不是很平顺,可能跟我玩的时期有版本更新及策略调整有关。但付费节奏可以做出以下小结
  ? 利诱性刺激大于压力性刺激(让你知道付费玩的更爽,而不是压力太大逼你付费)
  ? 压力性刺激后置(不会像页游、手游大掌门等前期给予压力并开始淘汰非R用户)
  ? 压力性刺激比较平和(PVE刺激多于PVP刺激)
  二、付费刺激的构成分析
  付费刺激的构成主要由两大模块构成,我分别将其分为“内部“和”外部“。
  “内部“是指游戏内置的系统对玩家的付费刺激设计,包括核心玩法、成长体验、VIP、商城和关卡设计等。这部分将详细分析,对这些系统的分析基于”数值“和”体验“。
  “外部“是指非周期性的运营活动、版本更新等引发的消费刺激,这部分将简要分析。
  2.1 内部-付费空间分层设计
  付费空间一共分了三层
  ? 低保付费层
  ? 自适应付费层
  ? 无限付费层
  其设计思路的创新处在于:不再一味的追求“最大付费空间“。而是将重点放在了“提供给用户一个他自身可接受的每日消费保底”,即自适应付费能力层。
  2.1.1 关于付费空间和无限付费层
  首先我们通过数据分析计算合理的“最大消费空间”是多少(结论是30000RMB,以下是分析过程)
  最值得培养的英雄(含RMB英雄)目前一共12个,算上3个凑阵容的英雄集齐3队(PVP队、PVE队、炮灰队)。
  英雄分别为:SF、DK、DP、敌法、巫妖、骷髅王、白虎、沉默、电魂、小黑、美杜莎、小鹿;加之凑整容的高性价比英雄:风行、潮汐、冰女等,一个RMB玩家需要培养的英雄为15个。他们全部满级+进阶紫色3+5星+满技能的花费约为(游戏周期60天):
  ? 开宝箱获得英雄花费约8000RMB
  ? 满级和升星花费约12000RMB
  ? 进阶紫色+3花费约10000RMB
  ? 满技能的花费约20000RMB
  乐观估计,考虑RMB玩家的英雄肯定多余15个,并且可能有花“冤枉钱”,我们可以认为其付费空间不超过10W。虽然付费空间不大,但是“效率高”,都是用户乐意付费的地方。
  其次,我们分析“每日付费空间”。由于付费功能随着VIP等级和兵团等级开放,于是通过数据统计得出下表
  日常消费空间是指玩家每天把VIP特权所提供的购买体力、点金手、重置副本、购买商城道具等消费功能全部使用一次的花费,也就是说:如果用户今天不进行抽宝箱,那么V15的玩家把所有功能消费一次只会花费4000元左右。
  最后,如果实在要花掉很多钱怎么办?开宝箱是没有限制的,但开宝箱同样不是一个长期需求,当获得了心怡的英雄后,宝箱就变得没有价值。系统上虽然提供了无限消费层,但这显然不是设计的重点(从数据可以看到,开宝箱的消费空间是英雄成长中最低的,仅8000元左右,符合“低价获得,高价培养”的设计理念)。与其说开宝箱是无限消费层,不如说他是一个“动态调节”付费的水库,用于吸纳冲动性的大额消费,但其设计目的并不是吸引你投入“海量”的钱。
  上述分析说明了:其商业模式并没有一味的追求“消费空间”一定要很大
  2.1.2 自适应消费能力层
  《刀塔传奇》设置了大量的自适应消费能力层,给每个付费能力段的人提供了一套“日常消费方案”。
  首先来看最核心的两条资源线:体力和点金
  体力购买价格递增为:5、5、10、10、10、10、200、200、200、400…
  点金购买价格递增为:1、2、2、2、4、4、4、4、4、4、10…
  其次是商城系统的相关数据:希娜商店、地精商人、黑市老大
  最后分析不同层次玩家的每日消费情况:
  通过购买体力、点金和商店消费价格递增的交错设计,使得对应消费能力的群体会有一个自己可接受的“最高性价比”消费方案(层)。上表只列举了几个玩家消费较多的组合方案,这些组合方案使得月消费100-5000元的玩家,都能找到适合自己的日常消费,这部分消费保障了营收的稳定性。
  同时,通过VIP限制,中小额付费玩家是不会看见高层的付费空间,减少了中小额付费玩家的心理压力。
  比如V2的玩家,每日购买体力的次数在2-3次(每日赠送120钻可购买2次,加上免费途径获得的钻石,可以使得第一个月中有2/3的时间可以购买3次体力),而V2的体力购买次数限制为3。V2玩家会感觉到他在这个“层”中的消费空间已经用完,自己很有RMB的优势。
  比如 V5的玩家,每日购买体力的次数在2-4次,系统提供的最大购买次数是6次,而不是10次或者更多。这同样让中小额付费玩家始终感觉到:“在这个层级中,我已经付费了大部分,我很有优势”,并且依然提供2次的额外付费空间作为利诱刺激。
  上述分析说明:丰富的分层与消费空间的封装,减小了中小额付费玩家的心理压力,同时给有能力付费的玩家看见适当广阔的付费空间作为利诱。
  2.1.3 低保消费与付费习惯的培养
  与自适应付费层相互融合的系统则是“低保”消费系统和它对付费习惯的培养。游戏商城中设置了月卡功能,花费25元即可购买300钻石,并且每日赠送120钻,持续30天。月卡具有极强的消费刺激能力:
  ? 提升付费率
  ? 消费前置
  ? 提高驻留
  ? 将10元党转化为25元党
  ? 每日赠送的120钻,刚好足够2次购买体力和1次点金,培养用户消费习惯
  其中培养用户习惯是非常重要的一个作用,而培养这个习惯产生的收入则相当于每个玩家每日至少贡献了0.83元。
  前期大方的投放钻石,中后期以月卡持续赠送,并且通过额定的数量正好能找到对应的“消费层”,于是用户习惯就这样被逐渐培养出来了。
  上述分析说明:在培养用户的消费习惯上下足了工夫,并且让用户逐渐从“低保消费层”走向“自适应”消费层,层与层之间的接洽平顺。
  2.2 内部-消费点分析(资源线)
  刀塔传奇的消费点多达16处,但核心资源线只有4处
  1. 购买体力
  2. 点金手
  3. 宝箱(单抽、十连抽、灵魂匣)
  4. 解锁地精商店
  5. 地精商店刷新
  6. 解锁黑市老大
  7. 黑市老大刷新
  8. 普通商店刷新
  9. 商店购买物品
  10. 扫荡
  11. 竞技场重置时间
  12. 竞技场购买次数
  13. 更换昵称
  14. 重置精英关卡
  15. 一件附魔
  16. 豪华膜拜
  每个资源线都具有自己的使命:
  ? 体力:基础消费,贯穿整个消费层
  ? 点金手:中层消费,是R与非R的分界点
  ? 商店购买物品:高层消费,是R与大R的分界点
  ? 宝箱:吸纳冲动性消费
  上述分析说明:虽然资源点繁多,但主资源线还是清晰明了,并且定位精确。其他的资源点并没有贡献太多收入,使用也很冷门,设计比较鸡肋。
  2.3 内部-刺激点设计
  刀塔传奇对刺激点的设计可谓是独具匠心,特别正对屌丝玩家这个群体做了大量的设计。
  2.3.1 充值设计
  充值设计做到了“步步利诱,欲罢不能”,以充值额度为主线,可以看出这个“利诱”的分级非常细腻。
  ? 未付费用户
  如果付费6元,可获得VIP1(10钻),每天可获得20次免费扫荡
  ? 付费6元用户
  如果再付费6元(共计12元),可获得VIP2(100钻)。游戏前期给玩家赠送了大量的钻石,加上充值6元获得,共计约100元。如果以VIP1的最大消费空间每日21元(根据前文统计),则需要5天才能花完。V1只能购买2次体力,而V2则能购买3次,这是利诱点。
  ? 付费12元用户
  如果计划付费12元了,为什么不直接付费25元呢?25元可购买月卡,当日到账300+120钻,并且在将来30天,每天可领取120钻,共计3900钻,约0.07折!
  而且付费25元等于充值300钻,可达到VIP3。
  ? 付费25元用户
  如果计划付费25元,为什么不再多付费30元呢?付费55元可达VIP4(500钻),每天扫荡次数增加至50次,并且解锁“一键十次扫荡”功能,提高便利性。每日赠送体力可进行副本约60次,60次扫荡的操作点击简化至6次还是很方便的。并且单次付费30元可获得2星英雄、额外300钻石。25月卡+30礼包的组合应该是充值比例非常大的用户群。
  ? 付费55元用户
  坑爹的苹果啊!充值金额只有50、100、300、500,如果想要当一个55元用户,必须充值100。苹果账户上剩下的45元怎么办呢?(如果苹果账户上本来就有余额的老玩家不用担心这个问题)此时你已经付费55元,但相当于充值了600钻,距离VIP5只差400钻。
  十连抽需要2590钻,而你现在拥有300+120+600=1020钻(充值获得),通过游戏获得约700-1000钻(任务、普通关卡、精英关卡、竞技场、活动、维护)等。即距离十连抽只缺400-600钻。憋十连抽大家都懂得,如果正常情况下,55元用户每天可领取120钻,那么至少要3-5天才能十连抽,可是把持不住啊!看看苹果账户上剩余的45元,近在咫尺的VIP5以及十连抽,索性再充42吧!此时一般是充值30+2*6=42元,可获得300+120=420钻,达到VIP5。
  至此,这套“步步利诱、欲罢不能”的充值设计,极大的将6元党转化为了100元屌丝户。
  除了上述部分,对于中产阶级的转化,充值还提供了另外两种一次性五折限购礼包,定价分别是198元和648元。
  ? 心理预期付费200元的用户
  如果用户计划付费200元,不如尝试套餐组合:月卡+30礼包+198礼包=253元
  如果购买,则相当于充值2580钻,达到VIP6。共计获得钻石4980钻。加上系统赠送钻石刚好可进行两次十连抽(5180钻)。
  ? 付费253元的用户
  您当前的VIP积分为,距离VIP7只差42元,VIP7开放“一件附魔”功能(虽然使用不多,但至少是多了一个功能,而不是简单的数值提高)。
  ? 心理预期付费1000元以下的用户
  如果用户计划付费1000元以下:月卡+30礼包+198礼包+6480礼包=901元
  如果购买,则相当于充值9060钻,达到VIP9(永久解锁地精商人,可使用豪华膜拜),共计获得17940钻,刚好可以进行7次十连抽(18130钻)。
  ? 付费901元的用户
  您当前的VIP积分为,距离VIP10只差94元。而VIP10具有极强诱惑性的“远征次数+1”,根本把持不住啊!恭喜你,你已经从心理预期1000元以下的用户转化为付费1000元以上的用户了,你的“千元防线”已被突破,等待你的是更多的用户习惯培养和不知不觉的付费。
  ? 付费超过千元的用户
  这部分的刺激点比较少,如果是付费1000元的用户,则再额外付费500元可解锁黑市老大(VIP11),并且开启神秘魂匣(必出英雄/魂石,单价40RMB)
  付费达到4000元获得“远征产量+50%”(VIP13),对于每天能进行2次远征的玩家来说,相当于产量比非R多了2倍。
  付费4000元-15000元的VIP体系中,没有特别的刺激点,只是福利数值的提高。
  充值设计对200元、1000元的用户进行了重点打击,可能是基于消费心理的分析,200、500、1000这些档次的付费容易在用户心中形成“坎”,即“我只花200/1000元”。打破这个心理防线对培养用户习惯也起到了积极作用。
  2.3.2 VIP设计
  从上文充值设计到本节的VIP设计,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是“转化屌丝,服务中产”。充值设计在6-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:
  可见在VIP0-&VIP10的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP10-&VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调“转化培养”,而不是“刺激大户”。
  VIP系统中最强烈的两个刺激点分别是“免费扫荡”和“远征次数+1”,分别设置在了VIP1和VIP10。
  VIP13(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。
  思考:由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。
  比如单人要在苹果上进行10W的付费,每次充值500元,需要充值200次!
  2.3.3 压力刺激
  《刀塔传奇》在前期给予玩家的压力刺激非常小,个人认为没有起到太大的刺激作用。刺激来源分别为:
  ? 关卡
  普通关卡的难度递增缓慢,并且通过“3星-&1星”的缓慢施压方式代替了“打得过、打不过”这样的强硬施压方式。其施压部分不是给予挫折,而是给予诱惑。首次通关普通关卡可获得钻石,关卡达到3星才能扫荡。
  ? 竞技场
  竞技场每天只能免费打5次,挑战对象是随机的,前期排名靠后,跨度较大,很难重复遇到同一个人,所以竞技场是无目标竞争,无压力。给玩家带来更多的是利诱,即首次达到个人的竞技场最高纪录时,会获得大量的钻石。后期进入100名左右,则经常能遇到相同的人,并且在竞技场刷新前恶意打排名,引发仇恨,游戏后期刺激性较强。
  ? 燃烧的远征
  燃烧的远征在“前期利诱性刺激”和“后期竞技场的仇恨性刺激”之间起到了承上启下的作用,也是玩家首次会感受到压力的地方。可能由于抽到英雄的不同,这个刺激作用的强度和时间节点会有变化。燃烧远征虽然是系统匹配15个玩家与你车轮战,但敌方是AI控制,玩家是手操,所以归类于PVE玩法更准确。一般情况下,15关只能通过13关,获得65%左右的奖励。长期无法通关会逐步给玩家带来挫折感,因为匹配的难度随玩家自身提高而提高,所以玩家感觉:我已经当前满级、满技能、满装备了,为什么打不过!!!其通关的成功率受到阵型的极大影响,如果首抽(十连抽)出的英雄不好,那么在这里的挫折是非常强烈的。在将部分用户的付费引导向开宝箱,同时也开始导致流失。
  ? 时光之穴
  这个玩法是个每日活动,打过NPC后,会获得英雄经验或金币,就我目前的体验而言,在对应等级开启的对应难度,是没有任何压力的。
  ? 英雄试炼
  这个玩法是个每日活动,打过NPC后会获得英雄进阶的核心材料,由于定义了“物免”、“魔免”和“仅限女英雄”的条件,难度比时光之穴所有提高。前期会根据玩家抽取的英雄给与不同的压力。但这里的设计并没有达到给与较大压力并转化为付费刺激的目的。玩家打不过的难度(比如第二难度)所产出的道具,是目前无用,将来有用的道具。而玩家目前急需的道具则是在可以打过的第一难度产出。所以打不过又有什么关系呢?
  2.4 外部-版本更新
  外部的消费刺激主要是活动和版本更新。
  活动:比如之前提到的充值30元额外获得300钻的五折礼包,内置时是每个账号限购一个。活动期间则是每天可购买一个。
  更新:增加新英雄,以新鲜感刺激用户
  调整:将较强英雄削弱或者将普通英雄加强,以“平衡性”为借口,牵引玩家对各种英雄进行培养。
  2.5 小结
  付费体系:横向的付费层和纵向的资源线交织,在交叉点上设置刺激点
  付费体系思路:注重转化,而不是大户
  低保消费层培养用户习惯,养成每天花费1元钱的习惯
  自适应付费能力层宽广,成为支柱,培养每日5元、10元、20元的用户习惯
  注重转化:0转50,50转100,200转300,突破1000
  注重培养区间的用户
  大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动消费
  三、结论汇总
  ? 《刀塔传奇》取得成功的核心在于创新和品质
  ? 付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中
  ? 前期留存较好,生命周期短,交互少
  ? 开服3日内付费刺激最强
  ? 开服7日左右,压力小,刺激较弱
  ? 开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失
  ? 开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等
  ? 充值设计不抓大户
  ? 重点放在屌丝、小R和中产的转化
  ? 刺激点布局精致,主要集中在500元以内
  ? 0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强
  ? 突破1000元的刺激较强
  ? 注重元的用户培养
  ? 消费空间5-10W,均为属性成长类付费
  ? 消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力
  ? 付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)
  ? 英雄培养成本远大于获得成本
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刀塔传奇安卓专服和混服是怎么个区别
安卓平台分专服和混服,专服包含官网,混服包含360/小米/当乐/91/多酷/百度/豌豆荚。安卓官方专服只能通过刀塔官网下载和升级,所创的区和游戏账号也是独立的,这意味着官网的游戏账号,只能碰到官网的玩家,而碰不到91/当乐/多酷这些游戏玩家。而360/小米/当乐/91/多酷/百度/豌豆荚这些混服的游戏玩家,却能在游戏区内相互碰到,所以混服开区很快很多,竞争很激烈。不同的游戏服务器(游戏平台),福利待遇不一样,目前最好的福利是91的。同样的VIP等级,91的比百度的要省60-70%的钱,比360要省40%。所以选择好的应用平台,就能省下很多钱,还能比别人多资源,冲级更快,相应的游戏内的获益也会更多,玩起来也更开心。
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com/index" target="_blank">http,比如91.com/index这是专服的混服是别的平台下的.longtugame://d.longtugame://d两个服是安装包都不一样啊<a href="http
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出门在外也不愁刀塔传奇团队副本基本及战利品分配规则_魔方网刀塔传奇专区
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刀塔传奇团队副本基本及战利品分配规则
  刀塔传奇团队副本已经在IOS版中更新了,很多玩家对刀塔传奇团队副本系统不是很了解。今天魔方网小编多多就给小伙伴们详细的介绍下,刀塔传奇团队副本系统胜利品分配规则介绍。
  1.刀塔传奇团队副本基本规则
  1.关卡就是在你的关卡界面里,在普通、精英模式后多加了一个团队模式。所以你必须先解锁你的新章节才能打对应团本。
  2.一开始自动解锁第七章的团本,打通后解锁第八章,以此类推。
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  4.重置团队副本是按单章节来重置,重置一次需要8000公会体力,公会成员每用掉一点体力公会体力就会涨一点,3W点是上限。
  5.战斗采用车轮战,你打完了帮会其他人员上,直到你们帮一个能打的都没有了或者通关为止。
  6.关卡分为小怪关和BOSS关。
  7.小怪关的小怪全是5星,BOSS有2条血并且可以变身。
  8.只有前三次挑战团队副本有兄弟会硬币奖励。
  9.SL大法不可用。
  10.通关后全队都会有额外兄弟币奖励,DPS排名靠前的玩家将有额外奖励。
  2.刀塔传奇团队副本战利品分配规则
  1.无论是否已经掉落该物品,都可以申请排队。
  2.每天12:00至24:00,每个整点系统都会分配一次装备给排队最靠前的玩家,如果并未掉落该物品,则不会分配。
  3.会长每天可以手动分配一件装备,若被分配者在排队队列中,则将其从队列中移除。
  4.战利品掉落之后才加入公会的成员无法得到该战利品,即使插队也不行。
  5.每个玩家只能同时申请一个队列,若是换队则无法保留上一个队列的排位。
  6.使用兄弟会硬币可以插队,但是如果插队的时间距离下一次分配不足一个小时,则分配延迟一次。
  7.被插队的玩家可以得到兄弟会硬币补偿。
  8.兄弟会硬币可以在公会商店购买物品。
  3.公会商店
  公会商店有12格,物品与远征商店类似,有、师、等灵魂石可以换购。
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4.0.10 官方最新版
类型:策略棋牌大小:231.4M语言:中文 评分:8.3
《刀塔传奇》一经推出之后,便以其大众的题材以及精致的制作,一跃而成为话题级的热门手游。到现在,刀塔传奇每天依然在大量开着新区,可见这款游戏玩家之多。那么作为一个新人,如何才能让你的游戏之路更加顺畅呢?小编在这里给大家带来一篇由玩家@vistarb撰写的从新手到后期的全面攻略,一步一步教你如何在游戏中顺利前行,想要入坑的玩家赶快来看看吧!【一】花多一点的时间,刷好开局。顾名思义,刷好开局就是钻石首抽,金币10连能开出不错的英雄,然后继续玩下去。一个新区,我会以最快的速度去刷号,在第一时间用288钻石首抽,开出不满意的英雄就直接GG,重新刷一个新号,目的很明确,就是要开局用强力的英雄。以下是我刷号最快的方法:进入游戏后就开始刷图。以我的经验,开始用系统送的5个英雄,一路刷普通副本,完成了的任务都把它领了,普通副本刷到第二章倒数第二个大点就停止,因为下一关boss是熊猫,比较难打,我们可以先缓一缓,不要浪费打不过损失的体力。这个时候就去补装备,尽量把够级的英雄都进阶了,直到刷到了11级,开启了精英模式,然后先去打精英,精英副本打到第二章第二关,下一关boss是火枪,这个也有点难,我们不花时间去打了。这个时候返回打普通关卡的熊猫,一路打到第三章的第二个大点。为什么打到这个点?因为打到这里就可以领你打通了精英关的钻石奖励了,这是为288钻石的首抽做铺垫。打到第三章的第二个大点就停止打新的关卡了。开始把装备全部补上,直到没体力了。这个时候就去打竞技场。注意:刚开启竞技场的时候(好像12级吧),先去竞技场打一次,这样做是为了等你刷完体力的时候就可以打第二次了,因为每打完一次都要等待10分钟。我一般打两次竞技场就够了288钻石去首抽了。不得不指导一下,开局打竞技场的方法。不断换一批,直到出现满意的对手:1、选择名字带有XXX的XXX,这些一般都是电脑的NPC.2、选择等级比你低2到3级的,例如你13级,打8级的,是稳赢的。3、对手5个英雄都是白色的,英雄的星级低的。4、影魔,电魂,风行,剑圣,熊猫等第一招技能比较强的英雄,遇到就不要打了。高星级的英雄如:虎王,月骑,女王,拍拍等3星英雄,遇到了看着战力的差距打吧。不然挑战输了又要等待10分钟了。我第一次一般打到7000名次左右,第二次打到名次左右,钻石就足够288了。一个开局号就刷到这里了,够288钻就去首抽,开不出好英雄就要重新刷了。下面我们会讲到首抽英雄的选择。【二】开局英雄的选择除了系统送的船长、火女、小黑、宙斯、小鹿我们不能选择外,288钻石的首抽是至关重要的。重要的程度直接关系到你以后的钻石10连抽,还有远征的通关,竞技场的排名。所以抽到好英雄,能为你节省了一大笔财富。288钻石的首抽只推荐两个英雄:电魂,风行。不是这两个英雄,直接开一个新号再刷吧。如果你是一个有远大的目标,对自己严格的人,那么我推荐你抽到电魂才停止。电魂这个英雄对于前期(46级前)都是一个竞技,远征,副本的好手。如果钻石抽到电魂的话,金币10连开出什么英雄都已经没什么所谓了。说一下金币10连能开出的最好的英雄:1、沉默,巫妖,影魔,白虎。2、潮汐,全能,修补匠(为什么修补匠也行?后面自有它的作用介绍)。开到这其中一个就是完美的开局。我开局刷出了电魂,然后冲了月卡,第一天就在竞技场打到2590钻石进行钻石10连抽了。一个强力的开局,才能带动你致富。【三】月卡党走起,教你快速2590钻10连抽。条件允许的话,冲25元加入月卡党。冲25元的好处?25元刚好到Vip3,可以买体力4次,也就是每天比0元党多360点经验,可以购买竞技场次数1次。这个游戏最重要两点:等级和体力。等级高可以压制对手,体力多可以刷装备,后期装备的需求太大了。要么不冲,要么前期果断充值了,后期再冲的话也达不到这样的效果了。0元党的话,288钻首抽之后刷一下体力就差不多没事做了,竞技厉害的话估计能打到500名,钻石大概1400左右吧。所以在这里着重讲解一下月卡党的玩法。钻石首抽后,竞技场大约打了两次,最多的话就打了3次。这个时候继续刷副本,能过的都打了,打不过的时候就刷装备提高战力。把4次体力都买了,刷完体力估计就到了15、16级左右,这个时候可以去打竞技场,把竞技的次数花50钻买一次,你会发现竞技场大部分的都是比你等级低的,很好打,甚至轻松打进100名,对手的选择前面有讲,可以慢慢参详一下。差不多够2590钻石进行10连抽的时候,可以停止打竞技场了,留着次数,到了夜晚9点再打。因为我们有5个礼包,保证足够达到2590钻石的。礼包可以选择:80钻石的(这个礼包钱多),白虎礼包,先知礼包,甚至是500钻的印花礼包。这些礼包淘宝有,玩家看着能力选择即可。够了2590钻,然后进行10连抽。以上讲到的都是一个新区第一天做的事情。这里提一个小技巧。新区的第二天可以凌晨5点起床,把体力都刷光,然后打竞技,又是一个等级压制,肯定能拿到一个更好的名次,能获得不菲的钻石奖励。因为新区的第一,第二天,竞技场里有很多低战力的电脑NPC,所以才管用,后面几天土豪都打上去了,要拿好名次就难的。【四】控制好用钻石,金钱的使用。这个游戏一次钻石10连抽,一次金币10连抽就不要再投入了,特别是月卡党的玩家更加要克制自己,除非你是v10以上,有大量的钻石,同时也可以每天两次远征。金币留着点技能,钻石留着买体力刷装备。金币多了也要克制,不要去点10连抽,后面点一次技能要几万金币,根本耗不起的,只能节约才能走得更远。很多玩家就是开始有点小钱,以为钱多没地方花,钱来得容易,疯狂金币10连抽博运气,玩到后来钱不够,技能点不起,远征打不过,这是一个恶性循环。反过来,我们前期忍住,屯着钱,技能点上来,远征全部通关,钱慢慢富裕起来,到时才考虑10连抽,那时就能无所顾忌了。钻石都留着买体力,不要看钻石慢慢多了就点一下288的钻石抽,这又是一个恶性循环。后面无钻石买体力的话,就轮到你被更多的玩家等级压制了。目光放远点,远征能通,何愁没英雄。后面你会发现,远征能带给你很多的英雄,包括开箱子的,远征币兑换的。【五】刷精英副本,灵魂石的选择。在楼主看来,精英副本是一个浪费体力的地方,是一个拖装备,甚至是一个拖经验的地方(因为挑战失败会损失两点体力)。楼主现在就只刷小鹿的灵魂石,有两个精英图可以刷小鹿,每天刷出一个灵魂石就停止了,就算还有两次次数剩下,也不会再刷了,基本上不会再出,再刷就浪费体力了。(除非第一次刷就出灵魂石,可以考虑刷到出第二个)。每天大概花36到48体力。然后全部体力用来做每日活动、刷装备。很多人说刷潮汐,全能,电魂,风行等一大堆英雄的灵魂石。其实这是浪费。50个灵魂石就要刷很久很久了,而且这些英雄升星慢,实力一般,就算是最肉的潮汐,在死骑的面前也是不值得一提的,根本都不值得投入。甚至有人花钻石来重置精英副本来刷灵魂石,这些都是错误的。对于开局的话,开始可能都没有潮汐和全能,楼主建议刷潮汐和全能的灵魂石,刷够10个,召唤出来了,就不要再投入了。因为这两个英雄10个灵魂石就能召唤的,相当值。而30灵魂石,50灵魂石才能召唤的,果断放弃。刷灵魂石的技巧:例如小鹿有两个图可以刷,一共可以刷6次。这个游戏一般是刷3到4次才出一个灵魂石的,至少前面的精英是这样。至于1.82更新后说后面的精英灵魂石多了,楼主没有具体试过,至少前面的精英没变。所以6次的话,基本上就每天一个灵魂石。例如刷到第四次出了灵魂石,剩下两次就不要再刷了;刷到第三次出了,可以把剩下的三次都刷了;第一次出了,可以继续刷,第五次再出一个,剩下的一次就不要再刷了。如果再刷的话,就是浪费体力。小鹿是远征的超级奶妈,楼主是打算刷到5星才会停止的。【六】合理分配体力,点点滴滴皆妙用。楼主的每天的体力分配只要是时光之穴(12点体力),英雄试炼(30点体力),精英副本(36到45点体力,最对72点体力)。星期天例外,时光之穴,英雄试炼全部都开,能打的都打了。然后剩下的体力都用来刷装备。刷装备的话,首先缺什么装备就刷什么装备。装备都满了,蓝1的时候推荐刷第四章最后的那个图,有大斧头和秘银锤,为黑王杖做准备。刷个60个左右屯着,就去刷第六章第四个图,有紫色的振奋宝石。还有就是第六章第六个图,有紫色的水晶法杖。一直刷到46级。46级以后刷需求量大的紫色装备。例如笛子,强袭,紫苑,羊刀等。主要都是看需求来刷了,开始可以每种都刷一点。后面的话缺什么刷什么。总的来说,当你蓝1的时候,你就要开始刷进阶蓝2的装备;蓝2的时候,就开始刷进阶紫的装备。有紫装就刷紫装,毕竟紫装的需求是最大的。装备的需求太大了,楼主从来不浪费体力在精英副本上,早早的刷起以后的装备。【七】技能加点及附魔。此加点是为远征而生,没用的技能绝对不加,以免把战力拉高。1、前排潮汐:1满,升紫的1、4满。全能:1、2满,升紫的1、4满。虎王:无培养意义。大鱼人:无培养意义。船长:无培养意义。神牛:1满。无升紫的必要。蓝胖:无培养意义。电魂:1、4满。死骑:1、2、3、4满。小娜迦:无培养意义。骷髅王:无培养意义。死灵法师:1、2、4满。拍拍熊:无培养意义。敌法:1满,其他观望中。剑圣:忽略。熊猫:忽略:2、中排巫妖:1、2、4满。沉默:1、2、3、4满。死亡先知:1、2、3、4满。影魔:1、2、3、4满。宙斯:1、4满。紫色足以,不用紫1。月骑:1满,升紫可以1、4满。冰女:1、3满,升紫可以1、3、4满。火女:无培养意义。修补匠:1满。无升紫的必要。暗牧:1、3满,无升紫的必要。骨法:无培养意义。恶魔:无培养意义。美杜莎:无培养意义。黑鸟:1满,无升紫的必要。神灵武士:无培养意义。双头龙:1、2、3、4满。3、后排风行:1满,无升紫的必要。白虎:1、2、4满。小鹿:1、3、4满。小黑:1满,升紫1、4满。作为主力1、3、4满。火枪:无培养意义。复仇:无培养意义。骨弓:无培养意义。直升机:1满,无升紫的必要。亚龙:无培养意义。光法:无培养意义。这些加点只是实用于远征,竞技场根据自己的实际情况而定。例如:白虎1、2、4满,你想竞技场稳定控制,可以考虑把3加满。无培养意义的,不是说完全不用,这个也是根据自己的英雄数量来决定。例如虎王,无肉的情况下当然可以使用,但是后面英雄多了,有了死骑这些远征第一肉,就可以放弃虎王了。英雄升阶方面,不是全部英雄都升满,有些升到蓝色+2即可,缺装备可以升到蓝就停了,例如神牛。有些升到紫色即可,无必要升紫1,例如宙斯。附魔方面优先附魔回复能量的,优先附魔大招需求大的英雄,例如:死亡先知,巫妖,沉默,死骑等。至于攻击力之类的建议别附魔,战力高了,打远征就更难了。【八】前期竞技场方针。作为月卡党,甚至是0元党,我们在竞技场不追逐名利,但是也不会落后。从上面的加点,可以看出,作为主力的英雄有电魂、死骑,死亡先知,巫妖,沉默,小鹿,影魔,风行,白虎。死骑,死亡先知,巫妖,白虎都是能兑现的,照楼主的方法,这些一个月之内都会全有。从加点来看,不加垃圾技能,防止战力太高,所以竞技场的名次不会太高。其实这个不慌,只要我们能把名次稳定在前500以内就行了。名次不用太前,相对比较安全,而且也不会造成战力过盛,远程更好通关。楼主现在都不附魔,稳定在前300。楼主的表弟开局288钻石首抽刷出电魂,10连金币出潮汐,照着楼主的方法,一个6元党也能稳定在400名左右,到现在10多天了,死骑的灵魂石也屯了30个了,很快就可以出死骑。他每天刷潮汐的灵魂石,全能的灵魂石,没重置,到现在还没上2星。死骑一出,哪里是潮汐和全能能比上的。而且这两个英雄越到后期越废,虽然潮汐能打断能肉,但是后期法抗太低,能量回得慢,后期都是人手一个巫妖,死亡先知,几回合就死了。全能更是不用说了。所以楼主建议前面不要刷潮汐,全能的灵魂石,目光放远点,即使潮汐刚紫色的时候很刚猛。用刷灵魂石的体力去刷装备,后面笛子,羊刀的需求太大了。到了需要的时候再刷就太迟了。不然到时没装备穿,又是一个恶性循环,拖了后腿。全部人都在刷潮汐全能的灵魂石,2星、3星的牛起来了,但是前期我们就必须要忍一忍。到了后期他们装备就跟不上了。竞技比兑现方面,如果想竞技厉害的话,可以先出影魔,不过影魔打远征脆得很。想远征厉害的,而且竞技能稳定在500内的,可以先出死骑。远征币兑现方面,打竞技先出白虎,打远征先出死亡先知和巫妖。前期的竞技场,简单点说就是一个韬光养晦的时间段,似放弃名利,但又不能放弃治疗。【九】远征知识普及。首先,我们要了解一下远征是怎样分配对手的。有人说远征的难度是根据竞技场排名,根据人物等级,这些其实都不对,只根据你英雄前5名战力的总和配对手,这样就想要压制前5的战力,保持队伍战力的相对平均才容易过。所以你可以压战力(同过不加某些无用技能,不全部附魔,不进阶,不升星来压),但是绝对不能压等级。技能方面:例如你的主力是电魂,你可以只加点技能1满输出,2、3技能都不点。这个还是看情况的,例如要打英雄试炼魔法免疫的队伍,你要靠电魂做主力输出的话,可以把3技能也加满。如果你英雄试炼都能打通,竞技场也没压力,能稳定前500,你就可以选择舍弃某些技能来把总体战力压低。附魔方面:只附魔加恢复能量的装备,其他装备不附魔,同样道理,这是在无压力的情况下选择进行的。进阶方面:例如当你52级时,你的主力是潮汐(51可升紫),巫妖(51可升紫),死亡先知(52可升紫),白虎(51可升紫),小鹿(52可升紫)。你可以先把潮汐,巫妖,死亡先知升紫色,因为这3个升紫色后有一个质的飞越。这个时候小鹿选择先不升紫,因为升了后差别不大,升了紫色后战力会提高很多。白虎第四技能是加敏捷,对这个队伍的作用不大,所以也选择不进阶。这就是不进阶压战力。前提是竞技场不能落后,能稳定在500到700就最好了。升星方面:英雄升星会提升很大,同时造成战力飙升,远征会变得更难,所以不要盲目的升星,估算着自己队伍的综合能力。可以等队伍的综合能力上来了,再升星。升星一般放在后期比较好。很多人说打不通远征,就是因为有几关打不过,然后就盲目的把金币花在其他2、3技能那里,反而造成战力上升,远征更难打。【十】远征打法。远征比较给力的英雄有:死骑,巫妖,死亡先知,影魔(较脆皮),沉默,风行,小鹿。有这几个英雄就大力的培养吧。首先你要有一支自己的主力队伍。巫妖,死亡先知,影魔,这3个都很容易兑现回来,可以用来做主力。然后潮汐、全能一般都能召唤出来,在得到死骑前可以适当做肉盾。然后最好加一个能打断的英雄,风行或者沉默是最好的。队伍没血时可以把小鹿换上去加血。例如:风行+巫妖+死亡先知+影魔+死骑(或全能或潮汐),适当时候小鹿换风行加血。又例如:小鹿+风行+沉默+巫妖+死亡先知。巫妖,死亡先知没兑现出来前可能打得有点吃力,以后等死骑出来后打得更加没压力了。那么这些英雄没兑现出来前怎么打?我们还是有辅助的。就是培养一到两队炸弹队伍。何为炸弹队伍,就是用来放完大招就可以死了。前面的加点,很多英雄就是针对这个炸弹队伍来加点的(所以很多人喷我的加点,所以大家要看清,这是远征的加点,不适合用来竞技,不适合用来培养主力的英雄)。很多人说你为什么不培养骷髅王?月骑为什么不加3技能的弹射?简单一点说吧,炸弹队伍是只加第一招技能,如果第一招技能不给力的英雄是没有培养的意义的。例如骷髅王,大招是单体的,没用。例如月骑,放完大招就行了,管它弹不弹射。但是月骑是你的主力的话,你可以选择把弹射也加上去。所以从技能的方面来看,适合做炸弹队伍的英雄有:电魂,潮汐,神牛,宙斯,月骑,冰女,女王,修补匠,黑鸟,白虎,直升机。前面说了不加垃圾技能点,不去金币10连抽,就是为了把钱省下来加炸弹队伍的第一招技能,用来培养炸弹队伍。炸弹队伍的进阶:前期缺装备一般进到蓝色即可,后期装备多了可以斟酌进阶。很多都是无必要升紫的。宙斯升紫后第四技能提升大,可以考虑升紫,升紫后不要再进紫+1了。炸弹队伍屯能量:远征前几关都是比较容易的,可以第一关就直接上炸弹队伍,或者是在主力英雄中混几个炸弹队伍的英雄。目的是让炸弹队伍屯满能量留着后备用。一般前面3关左右就能把两队炸弹队伍屯满能量了。打远征,只要在打完前强制关掉游戏,再进游戏,这一关是可以重新挑战的。例如你见影魔没放技能就死了,你可以马上关掉游戏,重新进游戏,重新打。炸弹队伍的使用时刻:使用时机一:你见自己的主力队伍打不过,或者伤亡比较惨重的时候,可以关掉游戏,重新打,先用炸弹队伍上,进去后,直接5个大招,把对面打剩残血,然后死光后再上主力队伍收割。使用时机二:你的主力部队都是残血,打下一关至少要死一个英雄的情况下,你可以先上炸弹队伍,炸一次,然后主力队伍里换上小鹿,加血后把对手清理掉。使用时机三:你的主力队伍的英雄大部分都是能量只有一半,这个时候可以先上炸弹队伍,炸死对面几个英雄,然后再上主力队伍,这样队伍的能量就满了,下一关开始就有大招。使用时机四:对面英雄有影魔,电魂一起的。直接上炸弹队伍打,炸弹队伍厉害的话还可以直接杀死影魔和电魂,然后上主力队伍,就可以大大减少伤害,又能屯能量。很多人说打到12关就打不过,其实10-13关是比较难的,只要有炸弹队伍在这几关输出一下,就可以减少对主力部队的伤害,增加续航能力。【十一】有关灵魂石的集取和虚空尘埃。前面说到楼主是不会去刻意刷精英副本的灵魂石的,有多人看到那里就开始看不下去了,说楼主误导新人,其实说明一下就是不刷灵魂石不代表不升星,不刷精英可能升星慢了点,但是竞技场能忍一忍就是一条好汉。当时也说了,后面会有分析。因为楼主有自己独特的升星思路。具体思路如下:一、前期不刷精英体力用来刷装备,一是为了培养主力队伍,二是同时兼顾炸弹队伍,三是为后期的装备做准备。毕竟升星本来就是一个漫长的过程。二、前期金币除了第一次10连后,全部用来加技能点,用来培养主力部队和炸弹队伍,为通关远征做准备。三、每天通关远征获得60多万,比打到12关的玩家至少多出20w,多400龙鳞币。培养队伍更加得心应手,更多龙鳞币购买巫妖、死亡先知的灵魂石,为以后升星做准备。四、后期升级缓慢,每天通关远征,金币有剩余,开始金币10连抽,抽取装备,同时也能抽取潮汐,全能,小鹿等的灵魂石,对这几个英雄有兴趣的玩家可以继续升星。楼主也是打算小鹿刷灵魂石到3星就不再刷,等金币抽灵魂石了。当然,不同的玩家有不同的兴趣,玩法自然不同。每一个英雄对玩家的重要性当然也是不同的。还有一点就是,用龙鳞币换取蓝色的虚空尘埃,甚至是绿色的尘埃,后期紫装的附魔需要的尘埃太多了,附魔也是重中之重,附魔不附魔,附魔满不满,都关系重大。有意识的玩家,应该早点开始屯虚空尘埃。这也是一个从远征开始向竞技场转型,有意识屯尘埃,为以后的竞技做打算。金币多了也可以开始加竞技的技能,逐渐转型竞技。龙鳞币还能换很多紫装,有的玩家说打到15关打不过,竞技能在200名,觉得无所谓,也就少7w金币,400龙鳞币,不知道大家觉得全通远征是不是很重要呢?【十二】从远征向竞技场转型。为什么是从远征向竞技场转型,而不是从竞技场向远征转型。原因很简单,就是战力二字。51级以前,没有紫色英雄的情况下。竞技场要拿到高的名次,就要高的战力,前期英雄较少,远征能使用的英雄不多,战力越高,远征越难。对于普通玩家来说,竞技场能拿个200名就不错了,奖励是什么?500左右竞技币,几万金币,这点金币在商店买几个装备就花光了。相信很多的玩家远征打到12关左右就打不通了。远征奖励有600龙鳞币,金币40w左右。(这种情况下相信部分主力英雄的2、3技能会满)。再从远征方面来看,前期不要让战力太高,控制在500到700名左右,相对来说战力要低很多。这种情况,一般就只要主技能满了就算了(如主力英雄的第一招技能),闲钱用来升级炸弹队伍的技能。然后竞技场能300竞技币,远征匹配的对手较弱,有炸弹队伍辅助,要通关不难(特别是40级到50级之间比上面的情况全通关的几率大),远征奖励有1000龙鳞币,金币60w左右。多出的20w能够更好的培养英雄。而且开箱子的数量越多,开出英雄的几率越大。到时候你钱多了,技能逐渐满,后来逐渐比主竞技的玩家的技能好,竞技就能打上去;龙鳞币比主竞技的玩家多,更快的出巫妖和死亡先知,以后通关远征更加无压力,竞技也更有优势。特别是在巫妖,死亡先知成紫色后,打远征更加容易,这两个英雄的升星更快。【十三】各种的疑问。现在看来玩家最多疑问的就是刷精英副本的灵魂石和英雄的加点。部分玩家的思想过于直接,看到不刷灵魂石(主要是潮汐),就联想到不升星,甚至是不用潮汐。楼主已经说得很清楚,不刷灵魂石不等于不升星,楼主只是不用刷精英副本这种方式。升星是一个漫长的过程,楼主不想体力浪费在精英副本,而是用来刷装备。事实上,潮汐对于楼主来说并不是必需品。升星的快慢对于楼主来说是不着急的。后期钱多了,楼主就用金币10连出的灵魂石来升星。楼主现在是用电魂做肉,反正同级的大部分打不过楼主。管它有没有5星的潮汐,反正排名不落后就行。谁喜欢用哪个英雄救用哪个,没有一成不变的。还有英雄加点,楼主上面的加点已经说明了是远征加点,很多人只看到加点二字,没看到远征二字,反问:这加点怎么打竞技?不是误导新人了吗?请大家看清远征二字,楼主在上面远征的打法里说得很清楚,这个加点大部分是为炸弹队伍而生的,不是为你的竞技主力部队而生,更不是为竞技而生。楼主标题是从远征到竞技场,说明了英雄的加点不可能一直是远征的加点,后面技能就要逐渐向竞技转型了。转型的时候大概是升紫的时候,看你自己的实力如何了。例如楼主的白虎,开始打远征做炸弹队伍主满1技能,后来用于竞技就把2、3技能补满。还是那句,不是什么都一成不变的。有的玩家看到了就看到了,不会去思索为什么,路永远就只有那一条,不会转弯。相信能看到这里的玩家都是有自己独特见解的人,有一颗探索的心,有一股敢于推翻前人的路的勇气。
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