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暴雪也出DOTA了!全新大作《风暴英雄》正式公布
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我喜欢风暴英雄无补刀、无装备的设计;我喜欢众多暴雪传奇英雄;我喜欢容易翻盘的快感;我喜欢地图多;我喜欢快节奏的游戏方式。等等
你刚开始玩风暴的时候难道没有一种眼前一亮的感觉?初中玩过两年真三、高中玩过2年dota、大学玩过三年LOL,中间还玩过一段时间纵横剑阁、梦三国之类的moba游戏,,都是千篇一律,一旦玩久了就开始玩各种冷门,弱势英雄来打发无聊感。所以前面三个游戏,所有英雄我都会玩,嗯,而且同一个英雄我不会连续玩很久。但是风暴英雄我刚看到它时,就完全被它吸引了,卧槽,MOBA游戏还能这样玩?!国服没上线的时候就去看美服直播,生怕漏过一点新消息,每天期待着国服能快点上线。刚开始玩的时候,发现地图机制原来这样玩,玩过一段时间发现地图机制应该这样玩,玩久了发现地图机制还能这样玩?!比如黑心湾,一开始觉得打金币交金币妨碍别人交金币就行了,却漏了线上经验等级落后。然后发现应该一开始应该3~4个人走上迅速清一波线然后马上去中抢金币最后去下支援,却在拿到金币交给黑心船长时被开团打输全送人。最后发现,当你这边拥有一大堆金币想交时,对方想找你打团,你可以选择假装去上方打BOSS,把对方勾引上来再回去交金币,交完再开团。好一个调虎离山之计!这就是风暴一大亮点之一,就算打不过对面,仍然可以用智商压制对手!刚开始玩的时候,发现天赋原来这样点,玩过一段时间发现天赋应该这样点,玩久了发现天赋还能这样点?!比如伊利丹,伊利丹是我玩的最多且百玩不厌的英雄,从内测开始,玩了200+把,见证了他的弱小、平庸、崛起以及陨落。在丹哥弱小时,我都是加强他生存天赋,因为在丹哥史实级削弱前(大有全屏语音),还是想让丹哥把台词念完的。。啊,如此强大的。。。卒。在丹哥平庸时(加强了W的伤害加成和4级天赋献祭伤害),那时的丹哥依旧很弱小,因为1级天赋的暗影之盾是有BUG的,闪避时依旧会扣护盾。我选择了半肉半输出打野支援型天赋,1~4级强化W,7级急救,10级追击,13级巨人克星,16级血债,20级闪现,小地图点恶魔变身。如果放在现在,一定会被怒喷,为什么不点恶魔变身啊,为什么1级不点盾啊?因为在那时,丹哥在团战中还是一个不起眼的角色,哈哈哈。1~4级强化W可以让我在4级时在只掉1/4血的情况下刷胖子,6~7级时刷F4,而别人在此等级刷野会掉一半血以上。为什么?因为1级盾是有BUG的。平庸时的丹哥,就是满地图刷野,团战一个大飞过去的支援性小角色。在丹哥崛起时,就是暴雪爸爸终于把1级暗影之盾的BUG修复了,一个1级天赋的修复就让丹哥崛起了,说来也好笑。。加上各职业选手比赛时各种丹哥秀,4保1战术,神装丹哥1V5。。丹哥被大家所认同,所敬畏,再也没人嘲笑当年那个千送伊了,当然,因为没人会点R2恶魔追击了。。好景不长,在暴雪爸爸的眼里,没有人能一直站在顶峰,更何况丹哥还不是亲儿子呢。。砍!Q不能不可阻挡了,恶魔变身没啥伤害范围还变小了。。丹哥胜率怒降10%多。。虽然现在丹哥不怎么玩了(主要是新英雄太多上班又没时间玩)。但是,在天梯1里依旧遇到不少神级丹哥被打的不要不要的,至少,现在又有人学恶魔追击了。暴雪的游戏从来都是入门简单精通难,作为一个在MOBA游戏驰骋10年的玩家,作为一个风暴1000+把全英雄联赛1的选手,我认为我还是有点资格能对风暴评价评价的。风暴英雄适合有暴雪情怀的人玩;风暴英雄适合有团队意识的人玩;风暴英雄适合喜欢战斗的人玩;风暴英雄适合有大局观的人玩;风暴英雄适合追求新颖的人玩;风暴英雄适合喜欢用谋略战胜别人的人玩;风暴英雄适合上班族没时间玩游戏的人玩;总而言之,我喜欢玩,有人喜欢玩,就够了。——————————————————————————————————————刚在隔壁看了赞同数最高的回答,实在忍无可忍,有兴趣的也过去看看吧
其实当我看到“你为什么不看好风暴英雄”这个问题的时候,尤其是当时被顶得最高的回答,我真的是有很多的话想说。但是在那个问题下怎么说都觉得不太好,还好这个问题被提出来了。为什么看好?我一开始倒想不出太多的理由,有一条新闻却首先映入我的脑海。2015年4月底,暴雪举办的风暴英雄比赛宿舍英雄(“heroes of the dorm”)的决赛在美国的洛杉矶举行。这个比赛的队伍并不是职业战队,而是来自北美地区的大学队伍,比赛的奖励也格外诱人,获胜队伍将获得其大学剩余阶段的全额奖学金。更重要的是比赛由ESPN3台进行直播,决赛由ESPN2台进行直播。上一次esport的比赛登陆ESPN还是DOTA2的Ti4,而宿舍英雄只是一款还处于内测阶段的游戏的大学竞标赛。这一事件引发了广泛的关注。由于比赛在美国时间周六的晚上进行直播,ESPN2台没有直播那天的一场NBA的比赛(忘了那场,TNT电视台直播),也没有直播NHL等联盟的比赛,由此遭到了很多体育圈“保守人士”的吐槽。ESPN著名记者Colin Cowherd 在发布了一个视频,评论了ESPN在周六晚上直播电子竞技比赛的这一举动,称“要是让他谈论电子游戏,他就辞职不干了”,“让我看这样的比赛,不如让我饮弹自尽”。这一行为也在网上引起了广泛的争论,很多的网友也对他的话进行了评论。 Colin Cowherd当然也有很多名宿对于这一事件抱有正面的态度,比如NBA名人堂名宿比尔沃顿以及各个体育网站的评论。以及各个体育网站的评论。'Heroes of the Dorm' on ESPN proves eSports are meant for TV从关注这个事件后,我对于暴雪在电子竞技上的理解有了重新的认识。无论风暴英雄在未来是否会火起来,我都觉得它对于MOBA游戏的革命是空前的。让我们来来谈论一下MOBA游戏的演变吧。说MOBA游戏的前身是RTS游戏是毫无意义的,起初DOTA就是WAR3的一张地图。RTS游戏是对于现实战争的抽象,它简化了现实战争中的很多东西,比如资源的采集、科技的研发、部队的训练、战斗的指挥等,将这些元素全部用RTS游戏中的元素展现了出来。WARCRAFT和STARCRAFT系列最大的区别在于,它将部队中的部分兵种放大,相较于其他的单位,给他添加了独一无二的技能、等级、装备等。而MOBA游戏,则是对这些被放大过的英雄再进行一次放大,并对其余的单位进行缩小,弱化他们的作用,强化英雄的作用,改变了玩家的身份,让控制者全局的玩家,变成了战局中英雄的扮演者,并对其划分队伍,固定地图、战线。MOBA其实可以看作是RTS与RPG两个游戏的一次有趣的融合,为什么MOBA类游戏会异军突起,其实还是游戏玩家群体扩大,核心向玩家比例缩小的原因。传统的RTS游戏上手难,对抗高,一个人在游戏中要完成大量的任务,但是MOBA游戏将这些工作简化并分摊到了5名玩家的身上。传统MMORPG游戏想要体验全部的内容,需要大量的时间,很多游戏号称满级才是游戏的开始,每个玩家要经历练级、刷到合适装备等大量耗时的过程,但是MOBA游戏将这繁琐耗时的工作抽象到40分钟以内就能体验到角色升级、购买装备、团队对抗。由此不难理解,为什么魔兽世界和星际争霸2会在这个时代被英雄联盟和DOTA甩在身后了。当玩家群体再次扩大,更多的玩家参与到MOBA游戏中时,新的问题又出现了。“为什么我要补刀?”“为什么每个ADC出的装备都差不多”“为什么游戏的中后期很难打起来,而是两个队在不停的周旋?”“为什么我们总是在玩同一张地图”。对于老玩家来说,也许这都不是问题,但是仔细想一想是否MOBA游戏进化的方向已经出现了呢?暴雪的设计师光头哥在玩家心中可谓是毁誉参半,他主导的星际争霸2被认为是不如前作的续作。但是对于风暴英雄的设计我认为是成功的。有这么一条关于风暴开发的轶事,光头哥在项目开发刚开始的阶段在门口放了一个箱子,对成员说,谁说了MOBA这个词,谁就罚10美元扔到这个箱子里。可见风暴英雄这个游戏从一开始就是为了革传统MOBA命的。风暴英雄对于传统MOBA游戏的改进思路,很大一部分类似于这样:“我们为什么要这么做?如果没必要,为什么不去掉?”。让我们一起试着给MOBA游戏做一下减法。传统MOBA的资源系统主要是金钱和经验,我们可以这样理解有着RTS血液的MOBA,没有金钱(水晶、瓦斯、金钱、木材),就没有强大的兵力,也可以这样理解有着RPG基因的MOBA,没有经验就没有英雄的成长、技能的解锁。但我们却发现,这两种资源的获取却并没有太大的区别,击杀小兵能获得经验和金钱、击杀英雄也是,击杀野怪也一样,拆塔也差不多。那我们就先粗略的把它们俩考虑到一起吧。杀死小兵和英雄等我们都获得同样的经验。但是等等!有人会问,那装备呢?怎么买装备?考虑一下后发现,加入两方都处于旗鼓相当的水平,那两方获得资源也相当,那出装呢?大体也相当吧!可能你会觉得总会有一边的选择会更好,但我们考虑的是两遍游戏水平旗鼓相当的情况,那他们出装造成的效果也会近似吧。那这样我们还需要装备吗?假如不考虑趣味性的话,我们的确是可以去掉装备系统了。这样我们就完成了资源系统的简化,以及装备系统的去除。做了这么大的减法,我们现在一起探讨设计的游戏一定会让玩家体会不到英雄成长的乐趣了。那我们试着去加入一些东西,让游戏能保持我们起初所预想的纯粹的基础上,恢复以前的一些体验。装备,能提升英雄的一些数值,比如攻击力、攻速、生命值、护甲、甚至冷却缩短等,还能增加英雄原有技能的效果,比如A杖,还能增添新的主动技能。我们已经没有金钱系统,不能买东西了,能用的只有等级即经验了。我们往传统RPG游戏中去找找有什么能代替的呢?天赋!我们让英雄每升一级能够对英雄的基础数值有着固定的成长,一次来代替那些增加基础属性的装备,到一定等级可以选择一些天赋,到10级可以选择大招这样其他装备能带给英雄的也就解决了。为了让游戏更有趣味一些,我们客气地给每个英雄两个大招,并在20级对其进行强化。这样在我们新的体系下,原有的问题似乎解决了。但是,这样我们还是得一开始就要在固定的线路上作战啊!能不能更灵活一些?而且我不想在队伍里只是个打酱油的角色,不想成为别人的背景,这该如何解决呢?那我们就把五个人挣到的经验平均一下,或者说共享到一起,这样,谁在哪一路都无所谓了,大家的资源一样多,能力也在同一水平线上,这样就能解决矛盾了。既然觉得在固定的线路上作战很无聊,干脆我们多做几张地图吧,保留MOBA游戏的核心:团战、推塔,在这个基础上增加不同的机制多出几张图怎么样?现在描述的结果已经很接近风暴英雄这个游戏了,我们来看看改进带来的好处吧。1、游戏上手难度的简化
金钱系统的简化带来的游戏上手难度更低了,新手省去了练习补刀的过程,上手的过程更快,更加能符合目前的趋势。2、游戏自由度的提高
这个其实有待商榷,因为很多人说出装备的自由度更高,但目前的情况来看,从职业比赛到玩家的层面,很多时候大家追求的还是最佳出装。风暴英雄的天赋其实和D3的Build类似,很多英雄目前可选的天赋路线很多,其中也有很多可以根据局势变化的。目前经过改动很多英雄的两个大招有了相同的强度。除了这一点外,游戏前期的分路、gank并没有固定的要求,指挥得当能打出很多有趣的套路。游戏中后期,是否选择地图机制、推塔还是团战、防守还是换家,都非常自由。3、高竞技性。
这个是我对风暴最看好的地方。也是风暴英雄目前刚发布的情况下,有这么多比赛的原因。就目前来看,国内有黄金联赛、雷锋杯、时空杯、ECL等,欧美那边有风暴之王等(我不是太了解)。竞技体育的对抗性很大一点来源于竞技的双方能够对竞技的目标从头至尾能够有着相同的竞争力,这样才会从头到尾有着激烈的对抗。传统MOBA的装备系统其实有一点很容易导致滚雪球的情况,当一方的局势很好时,拿到了较多的人头,因此拥有更好的装备,在后来的团战中,就会出现一边倒的情况,劣势的一方将很难在团战中取胜。劣势方能做的,只能是避免团战,寻求以多打少的情况,争取拖到资源饱和或者是接近的时候。就好像是足球比赛中,进球的一方可以换上更强力的队员,进球多的队伍球员能力还能进行提高。风暴很好的解决了这一个问题:如何保持劣势队伍的竞争力。首先是风暴的经验追赶机制,当一方经验落后的情况下,击杀一名英雄得到的经验要比领先的一方要多,而且落后得越多,经验补偿得就越多,这就产生了比赛中很多队伍靠一波精彩的团战扭转了局势的情况。其次是地图机制的设计,比如诅咒谷这个地图,当一方经验落后的时候,可以放弃去争夺贡品,继续三人在线上吃经验,分两个人去干扰对面拿贡品,赢得这一段时间里经验的优势。另外还有天赋选择等级的设计,就算落后了撑到16级,即使对面已经领先到17、18甚至19级,只要天赋不落后,团战还是有胜利的希望的。还有是中立生物的占据,风暴英雄和其他moba游戏有一个很大的不同之处,在于,风暴英雄的野怪并不能给与金钱的奖励,也不能提供buff,而是能够加入你的阵营,为你推线。而且,光是击杀不足以占领这些野怪,需要占据野怪的据点,使进度条完成才能成功占领。这极大的增加了风暴的对抗性,也给劣势队伍翻盘的机会。风暴英雄里的boss通常拥有两个技能,一个是高伤害的缠绕,一个是高伤害的aoe拍地板,两个都是控制技能,因此作为进攻方的劣势队伍有着极大的有时抢到boss,在据点的争抢中处于上风,完成局势的逆转。你永远无法预料获胜的队伍是哪只,这也是风暴英雄比赛的魅力之一。最后还是会到开始说到的宿舍英雄上来吧,贴上NGA上翻译的一篇新闻:原文来自PCGAME: “宿舍英雄”的决赛规模之宏大着实让我吃了一惊。这周末当我步入洛杉矶的Shrine会堂时,我并不确定自己会看到什么。一方面,暴雪在举办一个大学生竞赛,显然不会比主要的电竞赛事更激动人心,而且它还只是一个尚在内测的免费游戏项目“风暴英雄”。而另一方面,决赛将在ESPN2台上进行直播,这是第一次一个电竞赛事登上了美国主要电视网络的舞台,并且冠军的奖励十分丰厚——获胜队伍将获得大学阶段的全额奖学金。仍然不怎么确定该抱多大期望的我,被产业价值冲昏了头脑,但仍对ESPN的加入持怀疑态度,尽管我感激他们对扩大电竞项目的关注度所做的尝试。  “宿舍英雄”的规模可以与我曾亲历的大多数电竞赛事相比肩(其中包括LOL第二赛季世界冠军赛),会场里人山人海。那是拳头公司与LCS两年的积淀,暴雪将这个规模整合到这个还未上市的游戏的周末赛事中。目的也是为了给6月2日正式上市的“风暴英雄”大张旗鼓地造势,但我觉得其内涵并不仅仅如此简单。  不管你对风暴英雄怎么看——很多现役MOBA选手都已经给它贴上了“休闲游戏”的标签——ESPN已经将它搬上了直播,紧跟NBA季后赛播出。对电子竞技来说这是一个重要的时刻。去年ESPN在网络台ESPN3上播出了Dota2的TI赛,作为对电竞项目的试水。但给予电视广播的直播又前进了一大步。从某些角度上说,风暴英雄更加随意的本质贴近ESPN的喜好,用以展示给那些并不熟知这种类型游戏——或者说,所有对抗游戏——的观众。 在赛事上我与游戏技术设计师John Hodgson聊了聊,他认为举办学院赛事的选择也是正确的:“这无疑会让大家记忆深刻。如果你想让比赛在电视上播出并介绍说:‘现在您正在收看TeamLiquid对战Cloud9。’人们并不知道这些选手是谁,但他们知道Berkeley(伯克利),是一所学校,知道ASU(亚利桑那州立大学)。”难道这不是对那些不熟悉电子竞技的人最好的宣传效果么?我发现我自己查找一个学校又一个学校,只是为了找到自己的母校。撇开别的不谈,“宿舍英雄”竞赛让我更加渴望高水平的学院电竞比赛。  然而不幸的是,在昨天所有的激情和出色的电竞进步之外,普通的玩家可能倍感挫折。在整个比赛中,每一场都充斥着对观战者界面的抱怨。“老实说,这是ESPN那帮人要求的,”Hodgson告诉我,“他们需要UI适配屏幕空间。”抛开UI的大小不谈,有一些比赛的关键元素并没有显示,比如经验条、重生计时条,以及最为致命的小地图。  因此,伴随着解说员一遍遍地重复地图机制,对那些不习惯观赏电脑游戏的观众不难看懂。但隐藏重要信息给那些高端一点的玩家带来不便。“我们(从这场比赛中)学到了很多东西,什么东西必须展示而有一些却并不必要,”Hodgson说,“比如,我们接到了很多对于小地图的反馈。当我们在玩这个游戏的时候,我们会需要去看它,对吧?但如果它没有了,那么你查看玩家动向和各种信息的需求就会显现。所以我们会继续在这方面投入精力。” 显然,暴雪明白要想激起宿舍英雄在ESPN上播出的巨大浪花,牺牲是必须的。但我并不喜欢舍弃了主场的这种做法:在ESPN2直播期间,暴雪关闭了线上直播。这意味着如果你无法接入至ESPN,你将无法观看到决赛直播。而如果你处于美国以外地区,看到比赛的机会更加渺茫,而VOD尚未放出。ESPN似乎对播出的效果十分满意,所以关闭线上直播很可能会成为电竞项目在其他平台上推广的必要牺牲。然而,将关注游戏的核心玩家拒之门外,向游戏的门外汉推广比赛,是不是买椟还珠了?  说归说,我还是被风暴英雄在高关注度的直播比赛中惊人的效果所震撼了。对“休闲游戏”的疑虑在精彩瞬间的层出迭起中烟消云散,观众的热情尖叫也并不输给其他任何电竞项目。我并不知道是否有什么MOBA游戏能在短期内与LOL和Dota2比肩,但风暴英雄为这三款游戏的电竞之路打开了新的大门。只要在语言上不输太多,我很乐意见到ESPN迎来一波新观众,也想看看电视推广能为竞技赛事壮大多少新的力量。再附上在ESPN2台直播的决赛视频,由UC Berkeley对Arizona State,
这几天更新以后见鬼了,每天都要打两把半小时以上的,最久的打了49分钟。 打完幸好赢了,感觉全身力气都用光了,真的老了。————————————————我打了半年,500场以上,才碰到了一个不高兴,然后直接送的队友。其他时候基本大家不管输赢,还是谩骂,都坚持到了最后,我爱这个游戏。基本上,喷子都是年轻人,所以这个游戏真的不适合的低龄人群。因为他们接受不了失败。
很简单,DotA,LOL的任何优点,风暴只要出一张地图,一些英雄,一些模式,风暴都能做到,无限可能。相反,LOL,DotA局限死了,完全没有任何前途。如果出了多地图,那么,和风暴又有什么区别?
先来回答观点,我看好风暴能成为一款较为出色的游戏,但是否能成为现象级的游戏(至少达到炉石的程度,成为一个优秀案例,还需要暴雪大幅度的改动)。我风暴2500场了,常年混迹R1分段1000多场了,也比较关注国内外的风暴比赛。目前已经正式运营了2个多月了,总体来说用不温不火来形容风暴的现状可能更好。相比我之前的想法,这个游戏目前有很多硬伤阻止其成为一款更为成功(至少是炉石级别的火热度)的游戏,而最核心的一点就是如何让优秀的玩家更多来决定比赛胜负的问题(这个问题延伸出的玩MOBA核心玩家需求的问题)。其他至于匹配,语音,观战等硬件问题就不多说了,开发中。如果风暴不是暴雪游戏,那么风暴现在可能已经足够成功了。风暴哪按照目前这市场占有率和核心玩家也够暴雪持续开发并作为一个持续盈利的游戏了。但如果是暴雪游戏而且身处目前市场最火热的MOBA阵容,风暴远远不够。这个观点基本是我,msjoy,以及很多职业玩家和业内人士的共同观点。也就是说,风暴有许多优秀的地方,但同时也有许多问题。优秀的地方,首先风暴它的理念是超前的,从SC到war3到DOTA到LOL,操作始终在简化,门槛始终在降低,后者始终在击败前者成为市场统治者。而风暴从这个角度,似乎是意味着未来游戏的方向。去除装备,多地图都是可圈可点之处,不愿意抱着一堆IP抄个DOTA类游戏跪着挣钱的暴雪,却执意要跳出所谓MOBA的概念去做一款全新的5人对战游戏,勇气可嘉,值得尊敬,也符合暴雪一贯以来的气魄。但,效果依然有待观察。至少现在看来,还没有达到预期目标。如我所说,最大的问题过于团队,优秀玩家上限有限无法对于比赛施加更大的影响这个问题已经成为风暴的命门,被所有深度玩家所吐槽。说白了玩竞技类游戏的玩家的需求就是需要通过自己的苦练和汗水,然后在比赛中展现出超凡的实力击败对手来获得快感。如果每个人的上限如此有限,在击败对手之前先有一个必须配合队友(注意这个配合队友在风暴里达到了前所未有的高度,意味着队友是个傻比你也必须配合他,以取得胜利),这个设定,我认为是非常有问题的。当然作为从war3时代来的人,我依然相信暴雪的威力。看看暗黑3第一个版本和现在的版本,完全不是一个游戏。暴雪始终有诚意,但是市场很残酷,风暴的前景只有一句话:要么暴雪征服市场,要么市场征服暴雪。
这里只是想来谈谈,为什么我喜欢风暴英雄这个游戏。没有补刀。我也玩过一段时间的LOL,补刀这个设定在我看来简直是不能忍受的。在前期的20分钟对线过程中,我几乎是要睡着的,所以去掉补刀这个设定其实我是最喜欢的一点。当然HotS也并不是去掉了补刀,补刀也能使经验获取更快,所以准确的来说是没有了金钱的设定,以致我并不需要为了赚钱而去特意补兵,同时这个机制也缩短了对线期的时间。没有装备和金钱。虽然是没有了金钱和装备,但是却有了代替的天赋。是的,天赋不能使你的攻速或暴击变得特别高,但是也会影响着游戏局面。当然,我还没有到那种选了合适的天赋拯救了整个队伍的水平。选择。有知友说,这个游戏完全不好玩,其中一点是抛弃了选择。但我的感受却完全相反,反倒是加入了地图机制以及野怪的机制不同,选择倒是多了起来,让人更注重于战略。比如说,在地图机制开启时,是集中一起去团战呢,是去抢地图机制呢,还是继续留在线上呢还是去抢野怪呢?这就是一种博弈。地图的不同,使地图机制也不同,每张地图的你面临的选择也并不一样。节奏快。一局20分钟的左右的游戏对于我这种每天上完班回来打两局的人实在是不能更合适了。当然游戏也有一些故意加快节奏的设定,比如塔的弹药有限。游戏的节奏很快,团战、地图机制、抢野、推线,一波接一波,根本没有睡觉的余地,同时也要求玩家的判断能力更快。新加入的地图蛛后墓地图机制较弱,好几次打上了30分钟。合作。这是一款团队合作游戏。因为没有金钱,没有装备,天赋也并不能使你拯救世界,所以很少会出现一个人carry全场的情况。所以这个游戏更适合和朋友们一起玩,这也是我喜欢的一个原因。LOL一般和朋友一起玩,前面20分钟就受不了。另外,游戏中针对不同地图的阵容很关键,所以和朋友一起玩能搭配更好的阵容:)挫败感。一局40分钟甚至一个小时的游戏,输了的挫败感很强,当然赢了的话满足感也很强。但是一局20分钟的游戏,输了的挫败感不强,随时可以再来一局,也就20分钟,赢了的满足感可能比不上一局一个小时的游戏,但是对于我而言已经相当足够了。不足之处。地图太少,英雄太少,但是不同英雄搭配不同天赋和地图也有很多玩法;游戏没有内置语音,不过一般一个人打的时候我也是不会用的;游戏中,英雄不能查看自身属性(伤害,攻速等),但是,这好像对我也没什么影响;部分金币商品偏贵,大师级皮肤不仅要求英雄达到10级,还需另外的1W金,新英雄1W5金币,其他英雄分1W,7K,4K和2K四个价格,只能靠每日任务积攒金币比较快。所以总的来说,这些缺点对我也没有太大影响。。。。。。最后,想说一个小故事。我的一个宅男舍友,很喜欢看很多游戏视频和段子,但是玩过的却很少,看到别人在玩他看过的游戏就会吹这个怎样那个怎样,甚至还经常走火入魔的经常把段子说成是他的同学,他的亲戚。再比如说,他看见我玩风暴英雄,就会站在后面看,一边发表着高谈阔论,一边说着LOL和DotA怎么样怎么样。其实我只想说,如果一个人既没有玩过,又一开始就先入为主的以LOL或其它作标准来看待一款新游戏,我还有什么力气跟你说话呢?也就只能微笑了。P.S.很久以前,我还是对DotA有点兴趣的,结果就是因为他在宿舍每天高声讨论以及每局都要喷别人导致我对其完全失去了兴趣 : )
比较适合像我这样的手残党╮(╯▽╰)╭
如果目标是取得lol和dota现有的地位和人气,甚至超过后者,那任何神志清醒的人都不会看好,当然包括暴雪自己。如果是打造一款可以赚钱,取代半死不活的星际2成为暴雪头牌竞技游戏,并且在诸多竞技类游戏中占有一席之地,那你就有充分地理由看好这款游戏。暴风英雄上手简单,但竞技性其实不算太弱,节奏较快观赏性也好,肯定能吸引一部分玩家。这个游戏才刚上市就已经有很多职业玩家和解说转型到风暴了(大部分都是从星际魔兽),比如只会一波的莽夫top,只会跳舞的莽夫no总,只会算数的谐星周嘟嘟,只会换家的某三栖劳模,还有最近国内第一estart里的T将军,国外还有脸越来越长的grubby。现在圈内竞争已经很激烈了,正规的联赛和战队也已经搞得风声水起。很多人都喜欢跟lol什么的比较,其实根本不是一回事情。暴雪从一开始就希望尽量摆脱dota的阴影,另辟蹊径。虽然lol dota现在是主流,但不代表所有人都会喜欢这种游戏模式。没有了补刀,装备,取而代之的是天赋,共享等级,战场机制,这些都是最有争议的地方。你说那个机制比那个机制好,就跟说足球篮球那个更优秀一样无聊。本来就是不同类型的游戏,小学生非要把两个放在一起比来比去,因为他们觉得足球和篮球都是个皮球所以差不多,然后因为足球在世界范围内人气最高,他们就觉得用脚玩球比用手玩球的更好更合理,最后推导出篮球必然是个失败的运动。还有一种情况,如果你要跟暴雪之前的作品比,那就会有点争议了。我个人不太看好,风暴是一款好游戏,但无法重现暴雪过去的辉煌。当年war3,wow一出都是直接碾压同类作品的,我还记得冰封王座刚发售时正版包装上写的“此资料片必然成为年度最佳游戏”,星际2暗黑3现在非常萎靡,但当年刚发布的时候也是给人一种“卧槽暴雪太牛逼了”的感觉,大家也会纷纷去捧场,虽然玩下来不是那么回事情。风暴虽然做了很多不错的宣传活动,但暴雪已经完全没有当年的气势了。你想现在这个被某个水果公司刷屏的年代,什么样的垃圾产品都可以拿出来说什么“这是有史以来最好的XXX”,“重新定义了XXX”,但暴雪却没有这么宣传风暴英雄,一开始气势上就已经输了。这就跟91看到小色房子时的感觉差不多。玩家的评价也是一样,当年暴雪只用放个视频我们就都嚷着神作了,现在网上都是各种争论,dota和lol玩家一般都只是呵呵表示轻蔑,我们这种暴雪粉也只能义正言辞地批驳,其实自己心里慌得一B。不过在自己玩上时还没有太失望,游戏简单明快,虽然星际引擎+魔兽战场+暴雪英雄的设定是有点偷工减料,但其实细节还是暴雪式的优秀。现在唯一担心的就是可玩性,毕竟没有装备系统也没有了角色养成的乐趣,可玩性主要还是靠英雄的数量和地图的玩法。但现有英雄数量不多,地图还是太少,如果暴雪不赶工多增加游戏内容的话怕是很多玩家会玩腻。
围观群众,可能连LOL自己都没搞清楚一个事情,风暴英雄是披了MOBA外衣的魔兽战场,和LOL不是一种游戏。谁玩谁知道。我看好的原因是因为暴雪搞了10年的魔兽战场,这是LOL学不来的。
默默引入其他问题,不说话。
因为是暴雪爸爸的游戏
我个人是真不喜欢LOL那个画面,人物设定,以及操作感,总给人一种廉价感。
风暴英雄这几点上全方面碾压LOL,玩起来是一种享受。
因为这个帖:先在这里放话,魔兽不会火过四个月原因:  第一
可玩性  
1 练级模式没有得到真正突破,可以算是西方产泡菜吧  
2 战争仍然相当于黑帮火并  第二
由于代理费用和服务器费用的昂贵,加上每个服务器只能容纳5k人,可以预料的是玩家的费用会相当高。这点大家可以拭目以待。  第三 对中国玩家心理的研究  
这款游戏从本质上来说还是西方文明的产物,(韩国泡菜也是,不要以为韩国在东亚就说是东方的),这款游戏还是没有真正了解到中国玩家的内心。凡是用已有游戏习惯来分析预测一个较大创新的游戏模式前景,然后看衰是多么容易被打脸。
14年12月α测开始玩的路过。玩过守卫剑阁、DOTA、DOTA2、LOL,但是都没有玩得很久。风暴英雄可以说是我玩得最上心的网游。为什么老子开局十几分钟了还在打小兵?为什么老子看到敌人就在前面还是不能打还要a小兵?为什么老子小兵都不能a还要等他只剩血皮才能a小兵?为什么老子要去花辣么多时间去学去挑装备结果还是只有那几件是有用的其他的傻逼才选?为什么老子还在挑着a小兵老子玩的是网游还是单机啊?为什么只有这一章图啊老子不想玩这张图了能不能换啊?为什么看好风暴英雄?因为它回答了我对moba一直以来的几个问题。
毕竟暴雪,暴雪大法好啊
【这个游戏会火】网易已然开始了高校推广活动。【1、先说最有争议的:金钱和装备的取消。】moba类游戏从设计之初,游戏核心便是推倒对方基地。为了能让双方产生差距,诞生在RTS里的地图创作者们选择了游戏自带的金钱装备和英雄经验系统,这个比较合理的选择让很多人都产生了惯性思维,认为金钱和装备才是这类游戏的核心元素,其实不然,这些元素是rts的附属品,对于达到Moba 推倒对方这个目的来说,我们可以用更直接,更符合逻辑的方式去拉开双方的差距。这样假设,给双方同样的金钱同样的装备同样的经验同样的英雄阵容,请问,赢得那方靠什么?我给出的答案是:队伍的协调性,leader的大局观。取消金钱装备这些繁琐的步骤,直接去比较双方的执行力和大局观。用地图各个元素之间的取舍来比较大局观,用地图机制来比较执行力。个人的能力强弱被最大程度的削弱,队伍的整体实力被放大。为了达到推到对方核心这个目的来说,暴雪这次的减法做的十分成功,不是暴雪粉,但还是得说,对于游戏核心乐趣的把握,比其他公司,高很多。【2、再谈谈时间成本】大魔王丽丽有一句台词:20分钟以后又可以去探索一个全新的世界。事实的确如此,7张地图,一局平均时间就是20分钟。快一点如鬼灵矿,顺风10分钟就可以推翻对面,慢一点如蛛后墓,胶着一点可以打40分钟。在这个时间愈发碎片化,玩家口味越来越挑剔的时代,把时间减下来,是一个突出的优势。习惯了风暴的节奏,打一局dota简直累…同时,因为时间的减少,你不会沉浸在上一盘的失利或者成功中,立刻投身下一盘,这种快节奏的紧张感让人血脉喷张,又因为很难连着两张相同地图,不会轻易玩腻。【3、脱离暴雪生态孤立谈风暴是在耍流氓】副游戏名:暴雪英雄大乱斗。可以看到两点:1.多样性
2.情怀7张地图显然只是开始,阿拉希的资源模式,战歌的抢旗模式等等,可以预见到会陆续加入。为何只能是双方对战?10人乱斗?三方拉锯?5人小队冒险模式?塔防雅典娜?等等可以预见到的模式肯定有在设计,因为定位,所以风暴注定不是一个单纯的moba游戏。现在仅仅只有34个英雄,不过,连坦克精灵龙这种没名没姓的小兵都能作为英雄加入,etc老牛丽丽这些剧情中的酱油都能登上舞台,100个英雄算什么…分分钟可以写出个300个英雄啊!这么多英雄,显然这是在卖情怀…多少个同学因为刷不到凤凰白鸡买个凯子放凤凰玩,多少个剧情控买了玛法蛋蛋泰兰德配CP,顺带再出个造化弄人皮肤骗钱,哦不对,是卖情怀,一个愿打一个愿挨,岂不美哉?在一部分玩家受众看来,游戏已经不是关键,能在其中找到一种世界的感觉才是最重要的。山丘之王还是那个山丘之王,风暴烈酒还是那个风暴烈酒。无需过多语言,仅是这个名字,就能让你沉浸在当年玩war3,暗黑的岁月里。lol那种莫名其妙的世界观设定与这相比真是小巫见大巫。【结语】这个游戏会火,只是时间问题。
这个问题感觉提错地方了。看一下这个问题下的答案,在联动一下为什么不看好那个问题,顺便搜一下lol和dota。我们不难得出挖掘机学校到底哪家强站队相当整齐~我一直觉得dota,lol都属于rpg游戏,它们强调的是角色成长和个人英雄主义,而风暴这属于rts,强调配合以及战略战术大局观。而我喜欢风暴看好风暴的就是这几点。细说的话选择很多: 风暴是个极为强调团队的游戏,但不是只能无脑团的游戏,地图机制给了每张地图不同的战略选择,决定了战略,每张地图又有很多的战术可供选择(除了鬼灵矿)地图机制也不是必抢不可(除了鬼灵矿)团不过也有很多方法可以取得优势。英雄亮眼:战斗和刺杀几本中规中矩,辅助英雄设定比很多同类游戏都要有存在感,而专精英雄都是亮瞎眼的存在。天赋选择:区别于其他同类游戏的装备,每个英雄至少都有2个以上的流派,根据天赋不同玩法和定位也会有些许差别,而且每个英雄都有几个可以根据阵容决定的团队辅助性天赋可供选择。团队游戏:在这里有我也有我们而我们才是最重要的。有的游戏里一个人的快感是建立在9个人糟糕的体验上,而这里是整个团队为目标而努力,虽然在这里也有因为队友的问题导致的不愉快,但这些队友大部分可以通过沟通解决。节奏:初始1天赋3技能开门就可以干,没有沉长无趣的补兵,从开门到结束时刻都有事情可以做,15-20分钟时间刚好可以填充碎片时间,或者忙里偷闲来一局。非常适合我这种加班狗还有就是我是暴雪脑残粉,就是俗称的暴白,暴雪游戏陪伴了我16年就凭这点玻璃渣的游戏再烂我也回去尝试,何况这种符合我口味的优秀作品。
风暴英雄和有经济系统moba类游戏的世界观根本不一致。传统moba游戏是在游戏中把自己当成一个召唤师而控制自己其中的一个英雄进行游戏和竞技。我玩风暴英雄时,就感觉自己就是一名被卷入时空枢纽中的英雄。时空枢纽中的英雄们,大多是暴雪游戏中的高人气角色。有星际争霸时空的刀锋女王凯瑞甘、有艾泽拉斯的玛法里奥、伊利丹,还有在时空中失落的维京人等等。我也可以在时空枢纽中变身更多位面位面的人物,像伐木工、糖果国国王、高达、民谣歌手这些,当然,这些都是看起来很真实的皮肤。这些英雄从各个位面进入了时空枢纽,在时空枢纽这个神奇的地方和各种奇怪的英雄相遇而并肩战斗,曾经的敌人(泰瑞尔和大菠萝),不能在一起的爱人(雷诺和刀锋女王凯瑞甘),死去的兄弟(雷诺和泰凯斯),想入侵地球的疯狂火星人和守卫地球的超级赛亚人,也有奇奇怪怪可爱的生物,拿着鲜花哇呜怪叫着的搞笑兔,帝王蝶,看起来萌萌哒实际腹黑精灵龙和睡衣宝宝。当然,这里也有时空枢纽中战场的原住民(以皮肤形式出现的英雄和地图中的雇佣兵),飞猿,墓穴之王塔萨达。风暴英雄模型设计的很精致并可以切换到很近的视角,英雄和战场看起来都相当真实。时空枢纽中英雄们可以踩魔毯,骑马或者独角兽,也可是未来感十足的机械战狼,还有很多世界里的坐骑。当乘骑在这些坐骑上面时,真想大吼一句“i m hero!” 再开始在时空枢纽中战斗!看着电脑屏幕上风暴英雄的游戏图标,这是时空枢纽的入口。我想,在时空枢纽中有更多更好玩玩事情等着我去做,有更精彩的世界等待着我去探索。-------分割线-------
那年内测的时候有幸得到一枚激活码,玩了几把认识了几个妹子(感觉这个游戏妹子很多啊有木有?!!!)于是乎,立马建了一个群,拉进来了妹子和基友愉快的开始玩耍~这完了快一年了,妹子孩纸还是这几个妹子,基友倒是增长了一大批~说好的妹子多咧?!郁闷~~
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