几亿人玩的什么手机游戏好玩

《糖果传奇》去年收入81亿元 独立用户数达3.56亿人
[摘要]在2014年第四季度,用户在该游戏的支出占到旗下所有游戏比重的45%,这也是长期以来其首次在营收比重上未占据绝大多数。2月15日消息,《糖果传奇》(Candy Crush Saga)的受欢迎程度或许已经过了峰值。虽然该游戏的营收在过去十八个月中连续出现环比下降,但吸金能力仍然惊人。《糖果传奇》玩家去年在该游戏上的支出达到了13亿美元(约合81.1亿人民币元),用于额外玩耍次数、额外移动次数以及其他道具等应用内购买活动。在美国地区应用总收入排行榜上,《糖果传奇》目前依然位居第三。该公司出品的另一款游戏《糖果粉碎苏打传奇》(Candy Crush Soda Saga)紧随其后,在美国地区应用总收入排行榜上排名第六。《糖果传奇》自2013年6月登陆苹果应用商店App Store后,立马吸引了大量狂热的粉丝,其是继《无尽之剑》(Infi()nity Blade)和《愤怒的小鸟》(Angry Birds)之后,又一款大热的。该游戏最赚钱的时候是在2013年的第三季度,当季创收高达5.51亿美元。来自《糖果传奇》开发商King的最新财报显示,在2014年第四季度,用户在该游戏的支出占到旗下所有游戏比重的45%,这也是长期以来其首次在营收比重上未占据绝大多数。目前,King已经在努力使其游戏产品多元化,以摆脱对于《糖果传奇》的过度依赖。在去年第四季度,该公司游戏产品的每月独立用户数量达到了3.56亿人。
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved游戏工委Q1移动游戏报告:手游用户达3亿人
  2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一。
Android平台游戏市场实际销售收入情况图 (数据来源:GPC、 IDC and CNG)
  一季度中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络游戏市场收入占比81.1%,移动单机游戏市场收入占比18.9%。
  第1部分:月中国移动游戏市场状况
  2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一,分发平台方面,百度达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用商店达到5.4%。
  1.1中国移动网络游戏市场规模
中国移动网络游戏市场实际销售收入图 (数据来源:GPC、 IDC and CNG)
  中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。
  2014年第一季度,中国移动网络游戏市场规模继续扩大。收入再创历史新高,增长速度依旧保持在较快水平,同时行业生态圈基本成型,市场竞争秩序逐渐确立。
  例如,多家游戏推广渠道开始重新界定分成比例、建立对研发企业的扶持策略,维护中小开发团队的生存空间。而多起手游版权纠纷案的发生,亦使得正版IP逐步得到市场的重视,行业趋于规范。
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内容合作QQ:Q1移动报告:手游用户达3亿人
[摘要]2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一。第5部分:报告术语5.1游戏作品网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,是通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,是具有可持续性的个体性多人在线游戏。移动游戏:移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机甚至包括车载电脑。但目前的实际状况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。随着集成电路技术的飞速发展,移动终端已经拥有了强大的信息处理能力,从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,比如CPU、内存、固化存储介质以及像电脑一样的操作系统,比如iOS、Android、Widows Phone、Sysbian等。相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处理任务。移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现了快速的发展。移动网络游戏:指的是运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。其与电脑形式近似,可以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的功能,具有可持续性的个体性特征。移动单机游戏:指不需要连接移动互联网、在移动终端离线运行的单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WiFi等进行联机对战类的游戏。iOSiOS是由韩国苹果公司开发的闭源操作系统,用于智能移动终端设备。目前市场使用iOS系统的智能移动终端设备为苹果旗下系列产品,包括iPhone、iPad、iPod Touch等。iOS中内置的App Store是iOS用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道。AndroidAndroid是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于智能移动终端,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android系统具有开放性、不受束缚、方便开发等特点,能够支持的硬件类型十分丰富。卡牌综合类卡牌综合类是的类型之一,指用卡牌形式表现游戏中的角色及NPC的游戏产品。经营策略类经营策略类是电子游戏的类型之一,指用户扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏。角色扮演类简称RPG,角色扮演类是电子游戏类型之一。用户在游戏虚拟世界中扮演某一游戏角色,在结构化规则下通过个人或团队行动让扮演角色得到发展。休闲益智类休闲益智类是电子游戏的类型之一,休闲的意思是玩法较为轻松,益智的意思是可以锻炼用户的脑、眼、手的生理机能和协调能力,使用户的逻辑分析能力和思维敏捷能力获得提升。动作冒险类动作冒险类是电子游戏的类型之一,指通过用户对角色的动作控制,完成通过关卡、探索未知虚拟世界或解决谜题等情节化和探索性互动的游戏。桌面棋牌类桌面棋牌类是电子游戏的类型之一,包括棋盘类游戏、牌类游戏及桌面游戏。复合类游戏复合类游戏是指游戏包含多种类型元素,常见的如在卡牌类游戏中加入角色扮演类游戏元素,或在休闲类游戏中加入模拟经营类游戏元素。5.2游戏企业网络游戏企业:网络游戏企业指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。游戏研发商:游戏研发商(开发商)指的是制作、构架、开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。网络游戏运营商:网络游戏运营商指拥有互联网游戏出版资质、通过取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务的企业。网络游戏出版运营商也可以一体化运作,同时承担网络游戏的开发和运营工作,以及通过游戏内置广告(IGA)获得收入。5.3游戏技术移动智能终端:移动智能终端(Mobile Intelligent terminal)即安装有开放式操作系统,可装载相应的程序来实现相应功能的移动设备。如智能手机、平板电脑、电子阅读器等。移动智能终端具备移动性、实时性、上网功能、多任务性、多媒体功能、基于操作系统和应用程序安装使用的广泛性、易用性等特点,能够在规定的时间和条件下完成规定的功能。5.4游戏营销游戏用户:在统计周期内至少使用过一次游戏产品的用户。游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户。Android游戏用户数量:通过Android(操作系统)设备接入游戏,并注册成为游戏用户,或玩过一次游戏以上的用户数量。iOS游戏用户数量:通过iOS(操作系统)设备接入游戏,并注册成为游戏用户,或玩过一次游戏以上的用户数量。市场实际销售收入:市场实际销售收入指的是市场中游戏收入的总和,游戏收入指用户玩网络游戏的所产生的开销,以货币为单位进行衡量。花费包括购买包月卡、点卡、虚拟道具等,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。渠道:渠道泛指为用户与产品之间建立联系途径的平台。在网页游戏()和移动游戏中,通常指用户获取渠道,有时指支付渠道。渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点,如百度、网易、360、淘宝等。用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径。即通过宣传手段将非游戏用户吸引进游戏,转化成游戏用户的途径。如推送广告、线下广告、固定位置广告、微信、微博等。支付渠道是用于实现用户对游戏产品付费的途径。即人民币从用户的账户转移到支付平台、再到运营平台,最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体。IP:即智慧财产(Intellectual property),包括商标、著作权、注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品:小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般具有专有性、地域性和时效性等特性。
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved冷知识:20%人OOXX玩手机 生存了26亿年的生物
冷知识(trivia)指的是琐碎的、庞杂的事情或知识等,或许饶富趣味、并随时充斥在我们的生活周遭,却鲜少人会去注意。和“冷笑话”属于一种另类幽默一样,冷知识非但有用,且更吸引人。这些知识看似有些稀奇古怪,却可以让人增长见识,开阔视野,还能启迪思维,引发强烈求知欲。
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根据调查有20%的年轻人在OOXX时依然不放弃玩手机。由科技公司Jumio进行的一项针对1102名调查者的研究中,发现即使在34岁以上的人群中,仍然有10%的人OOXX时玩手机――Bruce
注:点图片,即可查看下一张
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|||||||||||中国游戏用户约为4.95亿人 手游增长预期强劲
据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.95亿人,其中移动游戏用户数量同比2012年增248.5%。未来移动游戏增长预期强劲。
中国游戏用户规模 移动游戏用户规模
2013年,中国游戏用户规模持续扩大,达到4.95亿人。同时,移动游戏用户数量约达到3.1亿人,同比增长248.5%。CNG中新游戏(伽马数据)研究分析,整体用户规模扩大的同时,细分市场用户数也达到历史最高水平。游戏用户规模持续扩大主要基础在于:
第一,网民总数持续增长;第二,网民中的游戏用户比例进一步提升;第三,手机网民规模大幅增长;第四,各大互联网平台相继扩大开放规模,提高游戏用户渗透率。
相对于其他游戏产品,移动游戏的用户接受程度更高,受众用户范围更广,游戏形式更多样化。作为游戏的一个分类,已经为社会公众广泛接受。
事实上,移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速被各类人群所接受。不仅对适合传统网络游戏年龄段的游戏用户,而且对时间忙碌、用脑过度的上班族,不喜欢传统游戏内容、以轻度放松为目的的女性自领,以益智或传统棋牌娱乐为目的的老人和儿童等人群也具有较大吸引力。
总体来看,未来虽然因用户基数太大造成用户增长率放缓的趋势不可更改,但其中游戏用户数,尤其是移动游戏用户数还有很大的增长空间,这将成为未来几年整个游戏市场用户数量保持增长的重要支撑点。
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标志着Windows迈出个性化计算的第一步……
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