兄弟们问一下B站有难度比较高的互动类b站什么游戏最火爆吗?


夜里,化身小狗,在舞池中摇摆。
在狗山狗海中放飞自我,看着五光十色的灯球和重重叠叠的狗影,整个“修勾夜店”直播间俨然成为线下蹦迪的完美复刻。
这是去年就火出圈的“云蹦迪”游戏,是人们在互联网上的一场社交狂欢。
修勾夜店在为人们带来“上头”体验之余,也将“直播互动游戏”这个品类重新带回了我们的视野。我们不妨闲话几句,看看直播互动游戏的前世今生,以及现在它发展得如何,未来又会带给我们什么。
直播互动,一种新型社交游戏趋势?
相比于其他核心向的游戏品类,直播互动游戏算得上是一个“新人”,甚至在一些圈内人眼里,直播互动游戏具有“未来游戏的趋势”。
未来游戏长什么样?这个问题太宽泛了,一千个人心中有一千种答案。但我们可以用关键词来尝试描述一下未来游戏的样子:云游戏,VR/AR,直播互动,AI,元宇宙……
与核心玩家向的传统游戏不同,直播互动游戏更像面向蓝海用户的一种入门级别的游戏品类。“双向强互动”是它的核心卖点。
根据Data.ai发布的报告,2021年全球用户70%的时间都花在了社交、照片和视频应用上,总计6500亿小时。TikTok的每月用户平均使用时长在过去的4年里增长了4.7倍。
显然,人人都不想成为一座孤岛,社交是必不可少的需求,社会越发展,这种诉求就越强烈,直播互动游戏就是为这部分需求而生。
我们可以说做一款直播互动游戏就像做一个“大型团建轰趴现场”,其本身更强调一种交互的场景。而其受众,与其称为“玩家”,我们更倾向于称其为“观众”。
今年年初,一款由Starscape开发的直播互动游戏《Pwnk》在海外悄然测试了。
据悉,游戏开发团队阵容堪称豪华,团队核心成员来自腾讯、字节、Meta等诸多大厂,开发人员也有参与过《王者荣耀》、《天天爱消除》等项目的经历。
有如此明星制作阵容的加持,《Pwnk》自身的产品品质当然过硬,它有很多亮点,且不止于“亮点”。
在讨论《Pwnk》之前,我们有必要向过去求索,看一看直播互动游戏到底是如何发展至今的。
直播互动游戏发展“简史”
事实上,直播互动游戏这种形式早就不新鲜了,很早以前就有人进行过这个方向的探索。
早在2014年,Twitch上的一名澳洲程序员发起了一场“社会学实验”,名为《Twitch Plays Pokemon》(以下称为《TPP》)。其内容为一群网友在实况频道的聊天室输入游戏指令来控制实况中的游戏,游玩的游戏主要为宝可梦系列。
观众在直播页面输入特定字句就会转换成操作(“up”=上键,“down”=下键,“left”=左键,“right”=右键,等等),不过由于服务器的延迟,在聊天室所输入的指令大概要等20秒至40秒才会真正传输到游戏中。
所有参加输入游戏指令的玩家被统称为“猴子们”,名字出自无限猴子定理:在无限的时间中让猴子使用打字机,总有一天能打出一篇莎士比亚的名著。猴子们不时会出现意见的分歧,甚至宗教、派系对立,也包含着许多来破坏捣乱游戏进程的人。“观察猴子们的行为”也成了其他观众的乐趣之一。
在实况《宝可梦·红》的时候,该频道平均超8万人同时在线收看,最高时达到121,000人。在游戏结束时累计了116万笔指令输入,被吉尼斯世界纪录认可为“最多人参与的单人线上游戏”纪录。
受限于当时的技术等多方面条件的不足,《TPP》显得十分简陋与粗糙,但依旧不影响玩家对它的喜爱,甚至这个系列游戏还形成了自己的文化社群,出现了许多玩家之间的名梗以及名场面。
由于游戏中无规则的指令造成了各种难以预测甚至匪夷所思的事情,因而不断有玩家调侃和修正新的剧情,并逐渐形成了一个恶搞性质的同人世界观。
例如,在游玩的过程中,观众们用一只仅剩一点HP值的中毒状态大比鸟打倒了一路的训练师,成功抵达下一个城市。大比鸟因此在海外同人圈中被称作Bird Jesus,也就是耶稣鸟。
尽管《TPP》在游戏中为观众提供的发挥空间并不多,但是大家同游宝可梦,结合一个萌芽状态中的“云游戏”的概念,让自己也成为这个故事的主角,自己的ID也出现在屏幕中,这就是让无数玩家对此狂热的原因。
这场社会性实验,也启发了游戏从业者:给观众以空间去发挥自己的创造力,提升其参与感,他们就会非常期待你的下一部作品,也会把内容分享给他的朋友,因为这其中有他万分之一的原创在里面。
直播互动游戏在中文互联网也早就有迹可循。2017年,知乎的一位网友写了一个《仙剑奇侠传》的弹幕互动直播游戏,在当时的小圈子里获得了一定的讨论度;2021年,B站的修勾夜店一夜爆火,其后众多互动游戏如雨后春笋一般出现在大众视野。有用虚拟形象蹦迪的夜店题材,也有狼人杀题材,还有争夺领土的国战题材等,可谓是花样百出。目前在B站直播分区打出“弹幕互动”,可以搜索到上百个直播间。最火爆的直播间依旧是修勾夜店,高峰人气甚至达到60万。
修勾夜店的突然爆火有多方面原因,其中最关键的还是契合了当下人们线上社交的需求,以及在B站这个弹幕文化发达的社区氛围中更容易找到受众。
值得注意的是,无论是《TPP》,还是《仙剑奇侠传》,或是修狗夜店,其技术层面和玩法层面都没有特别的创新,本质上还是观众用弹幕作为指令,去玩一款“旧逻辑”下的游戏。而在交互方面,这种形式只是将原本主播的内容输出变成了玩家的自产自销,并没有真正实现双向的交互。换句话说,它们的游戏性不足,受众群体较小(只有深受弹幕文化熏陶的网民能够感受到其中的快乐),大部分的乐趣要靠观众自行脑补。
那么能不能有一款游戏,玩法有趣且专门为互动而生呢?
2021年10月,脑屋科技的《互动派对》在各大直播平台开测。该游戏主打“用弹幕和礼物改变直播结果”。观众可通过弹幕或者礼物来进行控制,在主播的游戏当中召唤出不同的道具或者现象,甚至“真人线上PK”来影响主播的游戏进程,观众可以选择给主播助攻,更可以给主播“添堵”,制造更多节目效果。
游戏主创之一的王强在一次采访中提到,“就我个人而言,《互动派对》展现了直播互动该有的样子”。团队在设计玩法的时候,是从互动场景出发,而不是核心玩法出发。王强曾经用“喝酒”这个场景举例子,他认为人们获得乐趣的关键在于“推杯换盏”、“你来我往”这个过程,而不是喝酒行为本身。设计玩法的一个前提就是让观众能快速带入场景,产生共鸣。
基于这个理念,《互动派对》推出了《疯狂快递》、《是兄弟就来砍我》、《公主大作战》等等多个玩法。
当时的直播平台数据显示,参与测试的主播周平均单小时弹幕增长了1917%,周平均单小时礼物收入增长达到461%。
以直播数据来看,这次游戏测试显然是成功的,虽然还有技术上的不足,但它指明了双向强互动的道路是行得通的。
无独有偶,同时期,在海外还有一款直播互动游戏《Kukoro》,在Twitch平台上也获得了成功。(尽管《Kukoro》是海外一位个人开发者做的独立游戏,目标受众也只是西语文化群体)
《Kukoro》与《互动派对》的玩法较为一致,也是观众通过弹幕指令以及礼物来触发效果影响游戏进程。但是在《Kukoro》中,观众可以在游戏中高亮自己的昵称,解锁游戏内的皮肤,完成游戏中的小任务等,更加突出观众在游戏中的存在感。
在Facebook平台上,有一款游戏在直播互动这条路上走得比《互动派对》更为激进。
2021年,由Genvid Technologies开发的《Rival Peak》互动AI真人秀节目在Facebook上亮相。该节目每周7天,每天24小时进行实时直播,用户可以随时切换不同角色的视角,观看特定角色目前的状态和活动。
《Rival Peak》中有12名AI参赛者,在西北太平洋的某个山地环境中,他们必须通过团结协作解决遇到的谜题才能生存到最后。观众可以通过专用的交互实时视频流来观察、帮助或阻碍某个或多个AI参赛者。观众的任何操作、包括观看时长都会产生积分,累积到当前视角的角色上,并且节目组每周都会淘汰一名排名最末的参赛者。
有趣的是,即使是被淘汰的参赛者,他们的个人直播视角依旧不会停止,只不过环境从比赛中换到了幕后休息室,这些AI角色同样也会产生后续的剧情。
该节目的观众范围之广,横跨了东西半球。据统计,《Rival Peak》的观看次数超过2200万次,有60万人围观AI角色的参赛日常生活,同时在线人数近5万,直播在最初的六周内提供了超过3000万分钟的观看时间,观众在直播中贡献的积分数量超过4亿个。
尽管作为一款试水产品,《Rival Peak》有很多瑕疵,也触及到很多技术瓶颈,但它依然可以称为一场先锋性的实验。
如果说当年的《TPP》只是“云游戏”的一场初梦,那么《Rival Peak》算得上是人们第一次声势浩大地去构建“原生云游戏”——不是把已经做好的游戏云化,是游戏的全部本来就在云端,游戏更像一场Show,谁都不知道结局会是怎样,每一位观众都是亲历者。
结合元宇宙概念,会让直播互动游戏更不同吗?
现在,让我们说回到《Pwnk》。
回顾直播互动游戏发展的这些年,显然,《Pwnk》站在了“前辈们”的肩膀上。
Pwnk构建了一个奇幻风格的主题乐园,提供多个直播观众可以参与的互动云游戏,观众也可以收集和交易主播虚拟形象、宠物碎片等等。
按照主创濮冠楠的构想,《Pwnk》应该是一个“沉浸式体验直播互动元宇宙”平台。“Pwnk”不仅是平台的名字,也是该平台的第一款游戏。目前《Pwnk》尚处于早期摸索阶段,会以每个月4款新游戏的频次更新至平台内。
在Steam上,《Pwnk》收获了许多好评,也有很多主播会自发地用这款游戏来充实自己的直播内容。
值得注意的是,与前辈们不同,《Pwnk》结合了元宇宙的概念,并且吸取了《Rival Peak》的经验,在未来会慢慢实现AI化到元宇宙的过渡。在未来的《Pwnk》中,或许每位观众都能获得一个专属于自己的虚拟偶像。
《Pwnk》也不仅仅局限于APP一种形态(尽管目前APP还未上线),未来会逐步向主机端、VR端发展,以探索更多交互体验,走向完全的云原生模式,并且不再依赖于直播平台,而是发挥硬件本身的特性去衍生更多玩法。
基于以上几点原因,濮冠楠更愿意将其称为“互动式元宇宙娱乐方式”,而非简简单单的“直播互动游戏”。
尽管未来游戏的样子仍未可知,在互联网时代的下一个风口,以《Pwnk》为代表的产品或许会成为下一个娱乐形态的雏形,成为我们打开元宇宙的一把钥匙。返回搜狐,查看更多
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今年以来,抖音、虎牙、斗鱼平台上,直播互动游戏陆续开播。自修勾夜店此前在B站出圈后,直播互动游戏(或称:弹幕互动游戏)目前再次升温。此前,直播互动游戏《召唤悟空》在抖音因“骗氪”而被抖音封禁(目前,仍有媒体质疑这类游戏“骗氪”);如今,抖音亲自下场,去年开始就推出了不少官方弹幕互动游戏,譬如人气较高的《森林派对》。从“骗氪封禁”,到“抖音亲自下场”,180度的转变,或许意味着直播互动游戏的春天?这会是2023年首个新机遇吗?还是“伪风口”?今天DataEye研究院聊聊直播互动游戏。(一)直播互动游戏最新情况:最近一段时间,在抖音平台直播互动游戏成为众多主播及观众关注的焦点。 在抖音,“弹幕游戏”话题已有2930万次播放;搜索名为“互动游戏”、“森林派对”、“森林马拉松”,能搜出大量相关主播账号。 除了抖音外,搜索微信公众号,也有多篇文章对其进行报道,并且都是采用【人气翻了几十倍】、【月入3W+】等标题吸引眼球。直播互动游戏,已经成为新的风口? (二)直播互动游戏的不同发展阶:去年官方还封禁,今年就亲自下场(1)始于海外直播互动游戏,这一玩法并不新鲜,早在2014年就曾有人在Twitch平台进行尝试,直播间观众可以通过发送弹幕指令共同操作游戏,而非主播进行操作,这种游戏模式在Twitch平台被称作“Twitch Plays”,在国内则被命名为“弹幕互动游戏”。而早期的代表产品,则是背靠“宠物小精灵IP”的《精灵宝可梦 红·蓝》,用新颖的互动玩法+大IP产品的加持,使得“Twitch Plays”在海外市场风靡一时。 (2)国内启蒙点:B站2021年,【修勾夜店】在B站引发了一阵浪潮,彼时,60万人齐聚直播间,开启云蹦迪,这或许是国内直播互动游戏的起源。时至今日,直播互动游戏已经在B站形成了独立的板块,除了【云蹦迪】之外,【挤地铁】、【冲厕所】等小游戏也颇受用户欢迎。甚至以《狼人杀》为背景的竞技游戏,能引来两万用户的共同参与。众多从业者、主播也看到了这股浪潮之下的潜在价值,也正是从这时候起,直播互动游戏开始了【野蛮生长】模式。(3)野蛮生长期:抖音封禁2021年9月,抖音出现了一款名为《召唤悟空》的直播互动游戏,在该游戏中,玩家只要送礼物、打赏,就能提升“悟空”的战力数值,除此之外,并没有其他内容可进行体验。因此,该游戏很快就被抖音定性为“诱导付费”的骗氪手游,被快速封杀。(4)官方下场:抖音、斗鱼、虎牙纷纷加码2022年10月,抖音就已经开始内测尝试弹幕互动游戏直播。这一举措,表明抖音方面已经正视直播互动游戏这一赛道,并亲自下场“操作”。今年1月份,一些主播入场开播直播互动游戏。抖音上,该类游戏有了专属的名称——直播小玩法。除了抖音之外,包括斗鱼、虎牙在内的传统直播平台,也把目光放到了直播互动游戏板块。 早在2020年,虎牙CTO赖立高就表示,“未来观众会参与到主播的数字化场景中去互动,进行实时生产、实时分发、实时互动”,这句话代表虎牙对该模式的重视程度。而斗鱼,也在2022年尝试性的开启直播互动游戏,比如让“女流66”直播《沙石镇时光》,并让观众参与其中,收效颇丰。总体而言,相较于传统直播模式,直播互动游戏无疑能提高用户的参与感,让用户摆脱“旁观者”的成分,成为与主播共同游玩的“参与者”,这其实是能极大程度的提高粉丝粘性,继而间接的提高平台的用户留存率。这也是多方都在关注直播互动游戏的重要原因。(一)目前直播互动游戏的普遍特点DataEye研究院观察,目前抖音上,直播互动游戏呈现几大特点:1、游戏质量不高。比如当前热门的《森林派对》、《四国战争》、《上古战场》等游戏,都是以强调交互性,在游戏趣味性方面,多是依靠用户的自我想象。2、玩法多元,但人气高的游戏较少。即使是当前热门的《森林派对》、《互动派对》等直播互动游戏,在抖音的话题播放量也处于一个较低的量级。3、游戏往往会蹭热门游戏的热度。比如会有开发者将《原神》角色作为游戏内的头像,让玩家“操作”《原神》角色进行互动。4、往往是美女主播,特别是“双美女主播对抗”的模式居多。比如《森林派对》,就是两个女主播通过暗示性的话术,以及肢体动作,激发男性用户的保护欲,继而通过送礼物/发弹幕的方式,帮助主播取得胜利。总体而言,当下的直播互动游戏,仍然是处于初级阶段,并没有过多的深度玩法,更多是依靠用户没有看过的、玩过的新鲜感,以及主播的吸引力,让用户参与其中。(二)为什么直播互动游戏2023逐渐流行?1、从平台角度看。抖音官方亲自推出相关游戏,以及虎牙、斗鱼的入局,让这类游戏摆脱了“骗氪”的污名。并且在平台内部,会对同类产品进行推流,进一步扩大了直播互动游戏的受众面。2、从用户角度来看。其一,直播互动游戏结合游戏、弹幕、看播、社交、竞技等多重因素,新鲜,且有爽点;其二,大量看直播互动游戏的观众,其实不一定是游戏玩家,他们可能更多的只是喜欢主播,而直播互动游戏让双主播对抗,让观众有游戏参与感,同时可以打赏主播,给主播的粉丝型观众带来了新体验;其三,遭受疫情影响, 直播互动游戏火爆的2021年、2022年,大量娱乐场所处于歇业状态,直播互动游戏,满足了用户对于社交内容的需求。3、从主播的角度来看。近几年,秀场直播内卷严重、管控严格,同时行业已处于饱和状态,导致大量秀场主播“失业”。而直播互动游戏,让这些主播有了“再就业”的机会,而且门槛极低:有颜、会简单操作、简单话术即可。更重要的是,这种直播互动游戏,离!钱!近!——观众说不清到底是为主播颜值氪?还是为游戏竞技氪?亦或是二者都有?氪就是了。此外,对于主播而言,粉丝粘性=主播价值,而直播互动游戏能让主播与粉丝进行深度互动,提高粉丝粘性,间接性的提升主播潜在价值。4、从入局者的角度来看。直播互动游戏多为个人开发者,且游戏面向的是主播群体,并不会因为版号受到限制。同时,制作成本低,且有一定的利润空间,不少开发者便抱着试一试的心态,进行研发。总体来看,平台、主播、用户三方对直播互动游戏都有好感。但现在的问题就是,当前的直播互动游戏,内容简单、游戏性不足,玩家极易失去新鲜感,所以亟需一款足够深度、趣味性足够强的产品稳住市场。(一)行业端,对于游戏直播行业来说1、确实让主播、观众有了全新的体验、互动模式;新的内容,对于直播而言,往往是留住用户最好的黏合剂。直播互动游戏这一新兴内容,让主播有了新的尝试,也让观众眼前一亮,极大的提高了两者的交互。 2、短视频一直是直播的在用户时间、注意力上的“竞对”,如此一来直播有了“复兴”的机会。根据中国互联网络信息中心发布第51次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年12月,短视频用户规模首次突破10亿,用户使用率高达94.8%。短视频APP使用时长的增加,显然会使得其他APP使用时长的缩减,直播平台便是受到冲击的其中之一。 但直播互动游戏的兴起,也是在一定程度上,增加了【直播】的曝光率,让用户的注意力再度从短视频放到直播上,这对于直播行业的“复兴”起到了积极的作用。(二)产品/营销端,对于APP游戏营销,或许是机会点直播互动游戏的兴起,也给营销行业带来了新的机会点。 譬如可以参考“副玩法营销”的崛起,在游戏APP中嵌入一个类似玩法,然后再到抖音直播导流。其次,也可以通过直播互动的模式,将宣发产品与玩家进行直接互动,如此便能消除与用户之间的隔阂,让用户参与至游戏内容之中,长期以往,是能极大程度的增加用户对该游戏的认可度,并且以趣味性内容让用户对产品产生好奇心,进而提升用户的下载率。(三)企业/开发者端,由于目前直播互动游戏大多质量较低,因此也是一大机遇。目前直播互动游戏仍处于初级阶段,产品质量较低、游戏深度不足等问题都是潜在问题。但对于企业而言,这或许是一个新的机会点,用成熟的研发技术,产出足够深度、趣味性够强的产品,以此抢占市场份额。总的来说,目前直播互动游戏仍有许多可挖掘空间,对于行业而言,是一次新的机会。2023年Q1,直播互动游戏正在升温。1、最新情况:在抖音“弹幕游戏”有近3000万播放,大量达人入局,有文章声称“月入3万”;2、直播互动游戏分为「始于海外」「B站爆火」「抖音封禁」「平台入局」四个阶段;3、直播互动游戏目前几大特点:游戏质量不高、玩法多元但高人气游戏少、往往蹭熟悉游戏、往往是美女主播;4、直播互动游戏升温,主要因为:从平台角度看,抖音官方亲自推出相关游戏,虎牙斗鱼入局;从用户角度来看,新鲜有爽点、观众有参与感;从主播的角度来看,门槛低、离钱近、再就业;从入局者角度来看,成本极低、尝试较多。5、对游戏行业影响研判:直播有了全新的体验、互动模式;参考“副玩法”的崛起,直播互动游戏有了新的可能;企业/开发者端,在产品方面仍有巨大机会。整体而言,直播互动游戏确实方兴未艾,且门槛低,而“确定性、潜力值”都较强。直播互动游戏本质,更倾向于“新式直播”而非“新式游戏”,因此在监管方面仍没有太多限制,(长期而言确实会有监管问题)目前或处于窗口期。DataEye研究院预计:今年会大概率会有现象级产品、事件出现(参考当初《羊了个羊》让微信小游戏爆火)。而DataEye研究院则在《羊了个羊》之前多次发文关注小游戏赛道,后面的事大家都知道了,小游戏2022异军突起。直播互动游戏,会是下一个“小游戏”那样的风口吗?评论区见。不论如何,对于行业而言,更重要的是:看直播互动游戏的观众,不一定是游戏玩家。而直播互动游戏的发展壮大,长期而言可能培育出新的玩家增量——新的流量、新的机遇、新的用户习惯。直播互动游戏将何去何从,将为游戏行业带来什么?DataEye研究院将持续关注。海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP
这种大众占卜类的玩法,其实东方也是有的,而且要么是早都被大家玩烂了,烂到俗套的不行了。要么是改头换面成“高级货”了。只不过是在西占里换一个模式,换一种说法,大家就仍然乐此不疲。不信我举几个例子,你看看是不是差不多。.先说被大家玩烂了的:生肖。每年开头都有很多人写生肖运势,而且写的也非常详细,每个月都有,具体内容我这里就不贴了,网上一搜一大把,全都是免费的。然后还有生肖婚配,什么生肖和什么生肖合,什么生肖和什么生肖冲。这些一样是很多人说准到不行,很多人嗤之以鼻;而一般作者写出来的目的,也都是为了引流。.再说被大家弄的比较高级一点的:流年紫白飞星。流年紫白飞星是个啥?这是风水学里的一种说法,大概意思就是说,天上有9颗星,它们有不同的吉凶。然后每年这九个颗星都会变化不同的位置,如果今年凶星到了你家里重要的位置,比如凶星到卧室、凶星到大门进气口,你今年就要倒霉了。所以这个时候,你就最好是找风水师给你调理一下。因为紫白九星每年都会变化,每年位置都不一样,那迟早有一年轮到你家倒霉。这张图就是2023的紫白飞星图,用法就是按照上南下北左东右西,对应到你家户型图上去,看看哪里是吉哪里是凶....这个一样是属于大众普遍性的吉凶定义。因为一年之内九星都是这样排的,但是每个人家里户型布局都不一样,靠这个直接定你今年吉凶。本质上和生肖运势异曲同工。一样是有人说准到不行,今年确实倒霉或者好运,所以愿意花几千上万去“布局”。一样有人嗤之以鼻,说一点都不准。.其实无论东方的,还是西方的,逻辑上都是差不多的。预测占卜本身是有概率性的,即便是1对1占卜,准确率也最多就9成左右,再厉害的大师也不可能百分百准,次次都准,都会有翻车的时候。而这种1对N的大众类占卜预测,准确率更是直线下降。但是好处是它不是1对1了呀,我1对1万人,就算准确率55开,那也有5000人说我神准。所以这种大众类占卜,探讨准确率是没有什么意义的。其最大的作用,以前是用来娱乐,现在互联网时代嘛,就是用来宣传引流。一万人看,其中5000人觉得准,甚至再差一点,2成准确率、8成翻车,那也有2000人觉得我是大师,这买卖稳赚不赔。所以就是这么个逻辑。.有个词语,叫做:幸存者偏差。说的就是这个意思。

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