warframe削甲是什么意思

原来的懒得改了索性直接删了重写

本篇为基础原理,应用仅做必要的简单说明

中断、夜灵另开两篇(夜灵不一定会写,没什么意义),原来的大蜘蛛也拆成两篇,之前那个阅读体验极差

中断会将一年多以来的各种配置、bug整合一下,新手太多了老问以前的东西好烦,一年多的bug de到现在还不修也是没话讲

累了,其他的下周,下周不用交周报

1、武器基伤=无mod下武器面板之和,包括物理和元素

(我tm专栏又超100图片上限了,所以两张合成了)

例2(右):兰卡快速射击武器基伤200,蓄力射击525

2、基伤=武器基伤x(1+基伤mod)

通常,这种加成数字非常高的都是基伤mod

例2(右):一张并合膛线,兰卡快速射击基伤=200x(1+1.55)=510

下文中的基伤仅由武器本身面板基伤mod决定,与其他任何mod都无关

wf伤害属性分物理,元素,虚空和真实(九重天伤害属性是另一个体系,不考虑)

特殊两种,真实虚空,比较少见,这里不作详解

基本元素四种,冰、电、火、毒

元素复合顺序如下:从左到右,先上后下,已用数字1-8标出

例1:冰毒在前,火在后,病毒火

例2:火毒在前,冰在后,毒气冰

注1:武器自带元素复合顺序为最后(可以当第9卡位)

自带的兰卡,在不上电mod的情况下上毒、冰,最后是病毒电

上电mod情况,同正常不自带元素武器,电毒冰最后腐蚀冰

注2:紫卡元素复合顺序为从下往上

前面放电,紫卡词条下冰上毒,最后磁力毒

注3:信条的元素加成和某些信条武器本身自带的元素,元素复合顺序为“火-冰-电-毒”

信条集议自带电,我很久以前换了个毒的,无mod下直接变成腐蚀

上一张火,按“火-冰-电-毒”顺序,火电先复合,最后辐射毒

某物理伤害=原始面板该物理伤害x(1+基伤mod)x(1+该物理mod)

绝路p原始面板冲击149.6,上并合膛线

例2:本身面板无物理,上物理mod是无效的,这个是和元素mod的区别之一

兰卡本身纯电不带冲击,上冲击mod也不会多出冲击伤害面板

元素伤害=基伤x元素mod

注1:与物理不同,原始面板不需要有元素伤害,上元素mod也有效

注2:区分直伤与触发,面板上有火焰伤害即可造成火焰伤害,并不需要触发火焰异常

绝路p本身三物理不含元素面板,上一张火mod多出火面板

兰卡快速射击,最后的电击面板分两部分

注:物理mod不会影响元素伤害

元素伤害始终=基伤x元素mod

这是上面强调基伤仅由武器基伤基伤mod决定,与其他任何mod都无关的原因之一

上下冲击mod对火焰伤害无影响

补充例子:信条、玄骸加成算入基伤

不考虑信条加成时枢密面板为102.6冲击,87.4切割,基伤=190

31.3%火的信条枢密

1、基伤=无mod下面板之和x(1+基伤mod),战甲赋能等的基伤buff同理,比如龙3、狂怒等

2、某物理面板=无mod下面板上该物理x(1+基伤mod)x(1+该物理mod),武器本身不含该物理面板则该物理mod无效,猫刀等特殊情况另说

3、某元素面板=基伤x该元素mod,武器本身不含该元素该元素mod一样有效,元素伤害与物理mod无关

不考虑克制系数时(三四部分会讲),取一个极端点的例子,一把武器面板为冲击10,穿刺10,切割10的武器,总面板=30

而如果选择上一张90%火,最终面板=冲击10+穿刺10+切割10+火27=57

显然,元素mod的收益要更大,考虑克制系数元素伤害只会高更多,所以通常物理mod是不考虑上的(不要纠结这个例子的逻辑,反正你知道物理mod通常都不考虑就可以)

在不考虑物理mod时,最终面板=武器基伤x(1+基伤mod)x(1+元素mod)x暴击等其他

暴击率=面板暴击率x(1+暴击率mod)

例:单关键延迟,绝路p暴击率=38%x(1+2)=114%

在wf,暴击率超过100%的部分仍然是有收益的,上不封顶

白字对应0级暴击(就是不暴击)

暴击率0-100%时,暴击打出来的是黄字(如果你没改颜色),对应1级暴击

暴击率100-200%时,必定暴击,而这个暴击分黄暴(1级暴击)和橙暴(2级暴击)

比如绝路爆率114%,则必定暴击的基础上,14%概率橙暴,86%概率黄暴

3级暴击及往上均为红色暴击,尽管都是红色,但不同暴击等级仍然有伤害上的差别

在不考虑某些特殊加成的情况下,

面板暴击倍率=暴击倍率x(1+爆伤mod)

wf的暴击倍率公式,这个不要记

黄暴,1级暴击,倍率=1+1x(6.6-1)=6.6(就是面板倍率)

抽象一点,面板倍率为X

公式记这个,暴击倍率=暴击等级x暴击倍率—(暴击等级—1)

以单致命一击+弱点感应,无视其他buff的绝路为例,暴击率95%,倍率6.6x

即平均暴击倍率=95%x6.6+(1-95%)=暴击率x暴击倍率+1-暴击率,记这个

这种数值比较高的都是正常同级加算,最终暴击率=面板暴击率x(1+暴击率mod)

复仇者这种是最后加上去,最终暴击率=【面板暴击率x(1+暴击率mod)】+45%

把护盾和原型护盾也看做一种生命类型的话,那wf的怪共有10种生命类型(其他特殊的,物品、tenno生命克制系数均为0,tenno护盾全伤害减免25%)

不同类型的伤害对不同生命类型有不同的克制系数

该类型的实际伤害=原伤害x(1+生命克制系数)

注:毒素伤害(纯毒,非毒气)无视护盾直接对生命造成伤害。旧版本切割是绕盾的,现已移除,不过夜灵平原的吸血猫对玩家造成的切割仍保留了绕盾效果(现在修没修不清楚)

冲击穿刺都是0,造成1倍伤害;

穿刺是15%,造成1.15倍伤害;

辐射-75%,仅造成25%伤害。

左边为有护甲单位,血条是黄色的

通过某些手段剥完护甲后,血条会变成红色(即红血条为无护甲单位)

护甲对伤害会有减伤,减伤公式=总护甲/(300+总护甲)

即实际造成的伤害=原伤害x300/(300+总护甲)

举例而言,300护甲减少50%伤害,受到50%伤害

700护甲减少70%伤害,受到30%伤害

wf的怪护甲共有这三种类型(tenno护甲系数为0)

护甲克制系数的第一个效果跟上面的生命克制系数一样的,造成(1+护甲克制系数)的伤害

第二个效果是计算(1-护甲克制系数)的护甲

辐射+75%,会造成1.75倍伤害,且无视75%护甲仅计算25%护甲的减伤;

电-50%,仅造成0.5倍伤害,同时计算1.5倍护甲的减伤。

注:护甲和生命克制系数是同时作用的,有护甲单位也需要考虑生命系数的影响

综合考虑两个系数,某类型伤害的实际伤害=面板x(1+生命克制系数)x(1+护甲克制系数)x300/【300+(1-护甲克制系数)x护甲】

20级火焰轰击者,护甲753.32

复制肉体生命类型,切割-25%,冲击-25%

合金装甲护甲类型,穿刺15%,切割-50%

补:wf怪物的护甲=基础护甲x护甲等级系数

wiki上你把怪这个等级拉到最左边最小时出现的护甲就是基础护甲(或者游戏中幻影装置资料库也有显示)

护甲等级系数是一个和等级有关的函数,wiki给的公式如下:

函数f3这个东西,写那么复杂,其实就是这个样子的

所以虽然wiki写的是分了三段,实际上都能合成中间那段

所以,小于60+基础时,f3=0,中间这段系数就是第一段

生命也是类型的形式,=基础生命x生命等级系数

这两张卡削的就是基础护甲,具体生效原理放在别的专栏说,本篇不做解释

值得一提的就是射速mod对弓效果是双倍的

然后加速赋能对弓没有双倍效果,另外加速赋能对霰弹无效

很多全自动武器都有预热效果,射速一开始较低,射久了之后才会达到面板射速

寇恩热能枪(俗称吹风机)这种甚至会改变面板,刚开始只有1个弹片,75%触发;预热完成后是12弹片,单个弹片变成75/12=6.25%触发

补:正常武器是武器本身射速预热

射线武器的预热效果是每个目标单独计算伤害预热

设有同样的两个目标A和B

正常武器是射速预热,预热完成后射速保持最大,打A和B的dps是一样的

而射线武器,打A时预热至最大后去打B,B是需要重新预热的,每个目标单独计算预热

无mod幻离子打远古剧毒者,预热完成后的伤害是44每跳

没预热时的第一下是跳7

效果不是很好,反正就这么个意思

44是左边跳的,然后枪口歪一点打到右边那个目标,右边那个目标是从7开始重新预热的

想自己尝试的对着空气射半天然后再打人或者打A半天再换B就行了

也没什么实际的指导意义,纯属沙雕群友的沙雕发现

正常武器,上个90%多重,那90%概率2弹头,10%概率1弹头,没什么好解释的

多弹片的霰弹枪特殊一点

比如科林斯,本身6弹片,上一张120%多重

最后的结果是13.2多重,80%几率13弹片,20%几率14弹片

而不是80%几率12弹片,20%几率18弹片

所以多重属性对于霰弹枪而言收益十分稳定,不需要追求整百多重

有一些射线也是本身有多条射线的,比如幻离子

单条射线冲击5,辐射10,基伤15;本身6多重射线

射线打出去跳出来的伤害不是按单条显示的,是所有射线加起来的

还是上面的远古剧毒者,辐射-75%,冲击0

这也延伸出射线武器的多重bug,这个与触发有关,先看下文的触发再回头看这个。本来没打算在这篇提,但是比较重要。下面是狗蛋的结论:

1、尽管射线上多重并不会分叉,从视觉上看还是一条射线,但多重对于射线武器的触发仍有加成,且每有100%多重,就相当于多进行一次触发判定,而不是直接用触发率乘以多重(当然种假设的触发期望是一致的,但是实际情况是前者)

2、射线触发的dot(火电切割等)算式中的基伤部分取的是(单条射线x多重),而非单条射线的基伤

在打dot时,多重对于射线武器,同时兼有基伤触发频率的增幅,是平方加成

幻离子原本是6多重,单条射线基伤15,单条射线触发几率22.2%;

在打dot时,会变成90基伤,触发几率133.2%的武器;

上一张120%多重,13.2多重,会变成80%概率195基伤(13条),288.6%触发几率,

20%概率210基伤(14条),310.8%触发几率的武器。

注:该bug仅对武器自身触发的dot有效,猎人战备(俗称猎人切)触发的切割dot是没有这个bug的,多重对触发频率无增益

谈这种卡之前,先谈一下收益稀释(边际效益)

对一张无mod武器,第一张基伤卡并合膛线的收益是(1+1.55)/1=2.55

在此基础之上再上一张基伤卡重口径,重口径收益仅有(1+1.55+1.65)/(1+1.55)≈1.65

就像这样不断的上同级的加成mod,之后的基伤卡每1%的基伤所带来的收益会变小

第二张卡选择暴击射速等其他加成卡带来的收益会比重口径高

在不考虑克制系数等情况下,dps=基伤x(1+元素)x平均暴击倍率x射速x多重等等

通常情况尽量将这个式子延长会得到更高的伤害

所谓的收益稀释和边际效益就是 3x3x3>(3+3)x3

只是都这么叫我才这么写而已,我很讨厌用稀释和边际效益两个词

wf的伤害计算都是很简单的加减乘除没什么复杂的,具体收益都是能快速算的

群聊中张口闭口就是“稀释”和“边际效益”的往往都是一知半解不懂装懂的人,你问他具体的根本说不出来

不懂的直说就好或者选择闭嘴,wf这么多内容并且夹杂着非常多的明面上无从得知的bug,有不懂的是很正常的事情

这种人真的很烦,bb半天徒增交流成本对事情的实质进展毫无帮助。

回到歧视卡,歧视卡的加成数字很低但它是外围加成,与基伤等卡不同级,其他卡上满后歧视卡的收益还是很可观的

外围加成也是个约定俗成的叫法,猜测可能是通常在上面这个式子中歧视卡属于最后考虑的然后乘在最右边所以叫外围?

实际上就是说其他卡和他不同级

然后歧视更重要的是对于dot是平方加成(好吧又涉及到下文的触发了不好意思,先去看下面吧)

平方加成的实质是基伤乘一次(1+歧视),触发的dot再乘一次(1+歧视)

之前提过,伤害类型有三物理,4基本元素,6复合,2特殊,对应的有一些触发效果

造成触发效果的标志是伤害旁边跟了一个图标,头上也会显示

注:跟上面元素那里提到过的一样,区分直伤与触发

元素伤害面板里有即可打出来,不需要触发该元素的触发效果

同样的,面板里不存在这种伤害,比如说不存在冲击,并不代表你打不出冲击触发,有的武器是有强制冲击效果的

冲击:失衡,怪会被你击退,某种意义上影响手感因为你枪口要跟上去瞄准,不过击退幅度很小。

下面那个怜悯之击……懒得介绍了,好麻烦的,搭配某些袖剑mod用的

我个人更喜欢伤害向的,其他的不提了

dot每跳公式=0.35x基伤x(1+歧视)x暴击等x(1+歧视)

1s1跳共6跳,在触发dot的直伤之后1s跳,每层dot单独跳

注1:就像我上面提过两次的那样,基伤仅由武器本身和基伤mod决定,与物理mod无关,切割mod并不会增加切割dot的伤害

注2:切割dot为真实伤害,无视护甲,同时和切割本身的克制系数毫无关系,比如切割复制肉体+25%,dot没有这个加成

注3:某次更新后同时显示的伤害数字上限为10个,其他没显示伤害数字的也是有实际伤害效果的

和纯毒直伤一样,毒素dot也无视护盾

1s1跳共6跳,在触发dot的直伤后1s开始跳,每层dot单独跳

相比毒dot多了个aoe效果,比如A身上触发电,那以A为中心对周围敌人有个电链,A死了则电链消失

1s1跳共6跳,与触发dot的直伤同时跳不存在延迟

同一把武器的电dot合起来跳,比如近战上10层电dot,副手上20层电dot,最后跳的时候是两个数字,近战一个数字,副手一个数字。没什么实际意义,虽然数字合起来了,本质上还是每层单独跳,每层的持续时间依然是独立的

注:电dot触发的电链能再次吃到弱点加成

上了几张mod的绝路p,基伤187,电60%,爆伤4.8,打剥完甲的火焰轰击者

对大部分G系敌人,爆头有两个效果:

1、伤害x2,弱点倍率

2、面板暴击倍率x2,仅存在于爆头(注意G系,其他我不清楚,反正C系船员是没有这个效果的只有x2的弱点倍率)

第二条强调是面板暴击倍率而非最终暴击倍率是上面说过的wf爆伤公式导致,在橙暴及以上才有一点差别

演示懒得做了感兴趣的自己试

综上,对火焰轰击者在内的G系人形怪爆头对黄暴伤害有x4的效果

回到上面的伤害截图,计算一下dot

死首之类的也受这个加成

大概是基于这个特性,电dot杀死的敌人也属于“爆头击杀”能叠死首赋能等的层数,毒气dot和电dot一样,就这俩特殊,其余的火、切割等dot都不能

只有一层时每秒1跳共6跳,在触发dot的直伤之后1s开始

新上一层火dot,所有火dot的触发时间会刷新并且两次火dot的伤害将会叠加理论上你火dot不断,负触发时间对dot是没有影响的(加gauss3另说,本篇不作介绍)

这是唯一一个所有dot层数合起来而非每层单独结算

基于此,有一个称为火焰继承的特殊原理:

现有两把武器,武器1,伤AmodB, 歧视C

即挂上第一层火dot的武器的火mod一层歧视会继承下去

火有削甲效果,2s后削至50%护甲,火dot消失后护甲会逐渐回复

注1:中文wiki因迷之原因这里写的削基础护甲,这个是不对的,火的削甲就是个很单纯的削甲对基础护甲无影响

注2:达到50%削甲所需的时间长短与触发时间mod有关,上触发时间mod会导致削50%需要的时间变长,负触发时间反而会导致削甲变快

冰,拉满有10层,最多减70%移速和攻速射速

复合元素触发效果我没有特别想大段提的特殊机制,就简单介绍了

腐蚀:拉满10层,削甲80%。

wf的削甲,抛开作用于基础护甲(比如碎裂冲击)以及削固定护甲数值的(比如mag3),其他百分比削甲技能一律乘算,即仅作用于当前护甲

比如加上上面的火削甲,拉满是原护甲x(1-50%)x(1-80%)=10%原护甲

爆炸:减敌方精准,拉满10层减75%

辐射:让敌人不分敌我的开火,10层拉满敌人对别的怪造成的伤害+550%,x6.5,鹅妈妈有介绍

其余应用:破远古治愈者光环,远古治愈者周围敌方单位60%技能减伤,90%武器减伤,并转移所受触发。给光环范围内的敌人上辐射触发可以让其失效。鸦夜星河 4:40往后有介绍

病毒:增加对敌人生命造成的伤害(对护盾无效)

磁力:与病毒相对,仅作用于护盾,拉满+325%对护盾伤害,x4.25

毒气:也有dot,但是这个dot=0.5x基伤x(1+歧视)x(1+歧视)

上限为10层,超出10层的会把之前的层数给刷掉

同电dot有aoe效果,吃两次弱点倍率、和触发dot的直伤一起跳等也和电dot一样

触发频率=触发几率x触发占比x射速x多重等

某伤害类型触发占比=该伤害在面板中的占比

然后触发几率16%的意思是一个弹头有16%的几率触发一种异常状态

然后这个异常状态有80%几率是冲击

则一弹头16%几率触发一种异常,这个异常是火的几率是47.37%

注:触发几率过百也是有意义的,有几率触发多个异常状态

另外,多个异常状态并不代表着这两个异常状态不一样,触发的都是同一种是有可能的(独立随机事件)

经典例子:信条通量步枪玩病毒切,神论:捅25%

无加成的信条本身为4.8穿刺,17.2切割,基伤22,触发几率26%

设信条毒加成为X,上一张冰,本例先取个60%的好了

触发切割dot期望=基伤x切割占比x【触发几率x射速x多重等】

【触发几率、射速、多重等】与信条加成无关,丢一边无视

很显然,切割dot无论你信条加成是多少,最后都是一样的

低加成拉高了切割占比,低了基伤;高加成拉高了基伤,低了切割占比

并且,高加成的病毒触发占比更高,叠满病毒的速度更快

所以非要就这枪病毒切的玩法而言,60%加成才是最优的

直接以实际计算进行说明

剥红的火焰轰击者复制肉体,冲-25%,切+25%

则,实际用于计算直伤的面板如下:

然后是上元素物理mod的算法,如果上一张90%电

伤害量子quantum仅由武器本身决定,与任何mod都无关(虽然wiki说受基伤mod影响但是实际计算中后续步骤会消去,不存在影响)

和三物理加起来=612.5,实际伤害为613,完美符合

这个会造成非常有意思的一点,你紫卡元素mod数值不同但可能你们打出来的伤害却是完全一样的

我大蜘蛛专栏中那个多爆率元素电磁炮中元素133.125%的数值即根据此理论而来,大蜘蛛本体公式我只测了一个近似公式,用那个近似公式133.125%是不够的,但是有人用实战验证过多少数值来着是可以的,然后根据那个数值的n得到的下界是133.125%,从133.125%到紫卡触顶数值的n都是一样的

注1:伤害量子仅用于计算直伤,dot的计算仍然使用原始面板

注2:该理论的实际指导意义……

1、在不考虑冲击mod时,碎裂冲击生效的条件为原始面板中的冲击占比>3.125(n冲>0.5能四舍五入为1即可);考虑冲击mod时按上述流程计算n冲,>0.5即可

2、其他需要精确计算伤害的场合,比如夜灵关节和某些伤害公式的测算

算了,没什么好总结的,我只是留个还算满意的纪念,需要的就看,不需要的关了。

我要回帖

更多关于 星际战甲削甲什么意思 的文章

 

随机推荐