赛博朋克小平头用谁的钱

《》这款游戏,自发售以来,就受到玩家的广泛关注,今天游戏堡小编给大家整理关于《赛博朋克2077》支线特殊要求一览,供大家参考,希望对大家有所帮助。

赛博朋克2077支线特殊要求一览

比如ATM,给了像我这种不想被金钱约束的人一种玩法。试想你第二天从老维那里出来的时候,钱还清了,眼珠子是紫的,还会二段跳,在漩涡帮拿了一把紫色阿修罗也不显得尴尬,是多么爽快。当然,正道的办法也有。记住饮料贩卖机的图案,然后转遍封锁区内的大街小巷。特别是潘兴街的义体商店门口,跟回家一样亲切。

有友好的,也会有破坏体验的。比如卡在某个夹缝,平地滑倒暴毙。每次读档都要回去看看,至少死个明白,但大部分情况下都不明不白。还有各种捡不到的东西。

另外,不知道有谁和我一样,冷血20级的残酷无情,是个一次性技能。洗点后无效,重新读档也无效。黑客就指着面板好看一点了,你连10%的暴击都不给我?

1.一周目通关之后,成就奖励里的黑色独角兽,只要你材料够,是可以升级到1700+DPS的,估摸着是蓝色顶级的样子。就是说,理论上你第二天早上睡觉起来,就能拿着一把1700+DPS太刀逛街。材料么...见仁见智。

2.码头传送点有个“全金属和尚”的任务,和尚弟弟桌子旁边的不朽冲锋枪芬格尔,前期超好用。最下,前期被芬格尔点着的小怪就可以不管了。那个任务并不难,一共5个怪,2个是孤儿,剩下3个近战莽,或者挨个拉过来暗杀都很随意。

3.白嫖以津真天这件事,去漩涡帮骗小平头的时候就顺便可以拿。好处是,避免了被老德的儿(sun)子撞了之后没车的尴尬,不用向雷吉娜买车(老德的儿子和雷吉娜,这时间点可真巧),不用徒步去野狼,不用去野狼。

4.如果硬要在没有载具的情况下去很远很远的地方,那就在动能步枪或者手枪上装一把消音器,找个没警察的地方,对着街上的某部车车胎开几枪。车主就会下车包头求你去开车了。子弹就是力量。

1.不触发警报,不被发现。感觉这两个其实差不多。前期血腥运动救,中期神龛装病毒,中后期帮教父去酒吧杀人。这种任务,多留意一下摄像头。就算人都被你干死了,区域还是敌对的,摄像头照到条件依旧是失败的。摄像头用完了,人死了去挨个关了拆掉,能顺便刷刷捉急的工程经验。(建议黑客流把传染从芯片上抠掉)

2.不触发战斗。九层地狱那个任务,附加条件是不触发战斗的情况下,把老大扛出来。其实说难不难吧,你把人都干死,不被发现就好了。至于怎么把人都干死而不被发现。见仁见智。(建议黑客流把传染从芯片上抠掉)

3.不杀人。乱土有个任务是叫你去救一个布鲁斯的人,附加条件是不杀任何一个军用科技的人。非黑客流的应对就是眼睛上用目标分析,或者武器上打以和为贵。潜行F+R。黑客可以电磁,传染,但千万不要熔断,手雷自爆或者自我了断。另外,如果场景内有自动炮塔,千万不要点过载。(当然某次我在旧布鲁斯的时候,不小心踩死了一个,然后读档了)

说白了就是少跑些地方多抽些经验和声望。这游戏有个设定,就是杀而不死有经验,之后致死又有经验。于是参照上面不杀人的方式,把人干蒙了,补一下就好了。

1.非黑客流。目标分析,以和为贵,潜行F+R。然后补刀。少用手雷。

2.黑客。重置体感很爽,而且把冷却相关点完,配合传奇技能送的2个魔偶,完全可以做到委托未介绍完,任务已经做完的程度。但是经验很亏。特别是和歌子那一片让你抄虎爪帮老家的好几个任务。声望能亏出一个亿。等级低就用电磁和义体过热一个个点吧。欺诈师虽然要求的Ram高,但一烧一个准。

3.练级地点,其实30级之前没太多选择,雷吉娜那一片做完就找和歌子。玩黑客要买网监的,去和歌子的地盘虎爪帮就好。清干净了声望差不多就满了。别放过任何一个能消灭的怪。怕被发现的话(比如神龛),可以等任务结算了之后,再挨个回去补刀。

4.30级建议去找老船长,任务密度高而且奖励大部分即时结算的。

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        半年前,我写的《废土设定与精神内核》的开篇第一句是“你的狗帮你把2077申请了退款,并帮你打开了这篇文章”........然后我瞒着狗买了实体版(我真的不是为了朱迪)。

BUG:血洗大鸟转转转酒吧后,遇到一位企图用T-pose只身阻止我离开的翘屁勇者

        「2077」还是有可圈可点的地方的,比如对话过程中人物的剧情表演方面。游玩下来,且不论整体游戏的大叙事效果如何,至少单个小剧场下演出是非常丰满的。「蠢驴」在这方面从巫师开始一次比一次“倔”,在「波兰蠢驴」式对话叙事的路上越走越远。这次我不谈文化不谈概念,我将以「2077」为主要对象,来聊聊我眼中支撑        「波兰蠢驴」式对话演出的对话系统(Dialogue

        上图01是经过解构反推出来的「赛博朋克2077」(后称「2077」)的对话系统的UI,排除一些如:出身专属信息、对话中付费等特殊结构,以上就是最常用的基础UI结构。

图02-对话系统单个对话选项的基本构成

        举个日常生活中的例子,我们到便利店买瓶可乐,我要做的是:①确认自己是否有足够的钱【条件】;②对售货员【互动对象】说“我要一瓶可乐!”【对话内容】;③进行付款【动作】。而因为这个行为是发生在计算机游戏中的,所以我还需要按对应按钮去告诉计算机执行这条指令(图02中的B)。

有朋友可能会觉得A和B好理解,但为什么C要这么复杂的构成?难道“我要一瓶可乐!”还不足以包含我要付款的【动作】以及我有5元这个【条件】吗?

        这个问题我们放在本文后面解答,我们先来了解一下「蠢驴」在开发「2077」前的游戏——「巫师」三部曲都是怎么做的,以及都是如何一步步将对话系统的UI改变成现在的样子的。

        说起「巫师」,就不得不提一下「蠢驴」在开发巫师1之前在做的事情。在开发巫师前,他们原本做的是BioWare开发的经典D&D(龙与地下城)设定的RPG游戏「博德之门」的波兰代理权,还为其第二部做了主机移植PC的事情。在D&D复杂的世界里,你可以是善良、邪恶或是中立,D&D给予玩家的是足够支撑其成为任何他想要成为的人所需要的完善机制。但这个世界的核心是平衡,绝对的善良或邪恶都不可能支配这个世界。而从巫师给玩家呈现的世界来看,虽然未达到D&D那样的复杂程度,但「博德之门」对「蠢驴」的影响之大是刻在骨子里的。

图03-「博德之门1&2」与「巫师1」的对话系统对比

图04-「巫师1」中与某旅店老板的对话界面

        上述几款游戏的对话系统除了功能入口的尴尬,还有一个很明显的问题——我不知道我选择的对话将产生的后果,无法对我的选择做一个准确的预判,我所选择的对话到底只是闲聊还是会发生什么别的行为。人类的语言是极其复杂的,我们经常无法准确地判断出某句话将是何用意,更不用说是抛开语气辅助的文本选项。当然,并不排除揣摩心思然后做出应对也是乐趣来源之一,但作为玩家的我还是更希望了解清楚我所选择的这个「意思意思」到底是哪个意思,以避免下方视频主人翁的境遇:

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