魔兽争霸2黑暗之门资料片人族战役攻略谁有?

即时战略类型( RTS)的游戏火爆,甚至带动了整个电子竞技时代的崛起。

节奏明快的基地建设、侦查与反侦察的对抗,科技与兵种针对性的克制,从头打到尾的战斗,具备极强的观赏性,哪怕一个不太懂游戏的菜鸟,也能看的津津有味。

以《星际争霸1》为例,1998年韩国遭受亚洲金融风暴损失惨重,然而韩国敏锐的抓住了电竞游戏这个机遇,硬生生地利用美国暴雪研发的《星际1》这一历史大作,成就了韩国的电竞产业,其相关产业链的价值甚至超过了韩国汽车(现代)行业的产值。

今天就盘点一下历史最强的十大即时战略游戏。

即时战略(RTS)的定义

Explore(探索):通常是指双层战争迷雾,未探索过为纯黑色。探索过但未获得永久视野为灰色。这就让双方侦查与反侦查创造了良好的对抗机制。必须无时不刻去侦查了解对方的动向,然后采取针对性打法。除了最早期的rts,后面的游戏基本都采取了这套成熟的迷雾机制。

Exploit(开发):简单的说就是采集资源,不管是通过矿场矿车(红警模式),还是农民金矿(魔兽模式),或者占领资源点自动增加资源(英雄连模式),都算采集资源。

Expand(扩张):通过军队调动,不断扩大领地的覆盖范围,尝试获取更多的资源,建造更多的经济类型建筑或军事类型建筑。

Exterminate(战争):消灭同一张地图上的,正在进行相同动作的敌人。

《绝地风暴》一代的故事发生在一场地球上的毁灭性的核爆炸后,只有生存者和变种人两部分生物活了下来。其中生存者是躲到地下才得以逃生,而变种人受到核辐射产生变异才幸免于难。核辐射消除后,地下的生存者又回到了地面,这两部分势力为获得土地的所有权而爆发了战争。生存者依靠的是高技术,变种人依靠的是他们变异后产生的强大能力和变异怪兽来作战。

《绝地风暴》二代的故事背景一样,只是引入了第三方:机器人势力。核战时期偏远地区的农业机器人还存活,他们认为这场核战灾难根源在于人类,它们将自己改造成军用机器人,将清除人类,阻止核战再次爆发作为优先任务。于是三方混战正式展开。

提到游戏背景,就不得不提一句。帕特里克·蒂利的科幻力作《美铁之战》六部曲,和游戏背景高度一致,怀疑是Melboune House公司借用了这部作品的设定,然而开发公司早已倒闭,这种怀疑也只能灰飞烟灭了。

小辉我,当年在网吧第一眼见到KKND的时候。彻底被震惊了。画面在卡通和写实的中间,画风异常细腻,看起来非常的舒服。爆炸的碎片都清晰可见,当时传闻说每个单位爆炸的碎片都是用算法单独写的,也就是说每个单位的爆炸碎片飞舞的轨迹都不一样。游戏配乐简直是震撼,与同时期的游戏形成了鲜明的对比。我至今还记得战役里面剧情的语音,有个长老用低沉的声音说,那些人在开采黑色的地球之血(其实是石油),去消灭他们。

作为一个即时战略有很多的细节是其他同时期的即时战略游戏所没有的,比如士兵在战斗后可以升级强化。作战单位可以通过其他组件进行配置组合。

可惜,KKND对当时的机器的要求很高,586跑起来都非常吃力,游戏整体节奏偏慢,打法单一。公司宣传运营能力是相当的差。随着红警和星际1的推出,迅速被挤出了主流即时战略市场(网吧。。。)。时至今日,大概也只有中国还有一小批粉丝依然在进行kknd方面的维护和对战。

只能不由的感慨,既生瑜何生亮!

NO 9 横扫千军系列

英文全称《Total Annihilation》,横扫千军一直是一个爱好者粉丝苦苦追寻的IP。自从1997年Cavedog公司推出该款游戏后,后续的作品只能用命运多舛来形容。

本作剧情主要是讲星际战争中最后一战(终极战争)的故事。两大势力Core和ARM在宇宙这个级别进行对抗。Core制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),凭借柯古斯军团的强大火力,Core一度占据了上风。但Arm推出了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,开始对柯古斯军团反击。

长时间持续的战火导致各行星的资源枯竭,Arm又开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而Core则发展了再生机甲尼克罗 (Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。

横扫千军的3d画面相当优秀,几乎是横扫当时同时代的作品。游戏内容极为丰富,打法复杂多变,地图大的可怕,可操作单位能达到1500个,甚至可以更高,简直是骇人听闻。为了能让玩家更好的操作,开发团队甚至提供了切换回合制的功能,方便玩家能微操每一个单位。不过没什么玩家喜欢这个功能。音乐也相当出色,加分许多。游戏本身提供了大量的可扩展接口。自制单位,自制模型、地图编辑器甚至可以重新构思各种全新的战术和打法。

游戏中狂热的粉丝对《横扫千军》的热爱转化到现实中。硬是搞出了TA3D和Spring计划,对游戏引擎进行重构,并且继承了横扫千军的开放性,让玩家可以自行定义整个游戏的海量内容。

由于版权的原因,原游戏制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指挥官》,宣称继承了《横扫千军》精神之作。虽然不是真正意义上的续作,但铁粉们才不顾及这种事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指挥官2》。

总体来看,2代的每一个单位都是独一无二的,很多单位都有其专有的技能。这使得玩家的上手速度极大的变慢。同时地图大的让人有一种绝望感,超大的地图使得各种快攻战术彻底废弃,无形之中削弱了游戏的对抗性。横扫千军系列就这样逐步衰落下去了。

NO 8 《家园》系列

英文全称《Homeworld》,1999年Relic开发的《家园》,是最早的全3D太空即时战略游戏。和其他著名的即时战略,人与人对抗的乐趣不太一样。这个系列好玩在单机的战役。

一代的战役中,以完全新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而广受好评。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族,通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。

2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款独立的资料片——《家园:惊世浩劫》。故事发生在回归后的15年,焦点聚集在塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加许多新的功能,比如路径点。

2002年,Barking Dog Studios继续制作了《家园2》,讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。本作中优化了游戏方面的一些操作。

玩过这款游戏的人都知道,在太空3d作战中,由于平面视角的原因,其实是很难兼顾到方方面面的。为了方便玩家游戏,作品中增加了暂停的功能,玩家可以暂停后,调整3d视角,准确的在激烈的战火中选择自己的部队,下达指令。这样就可以完美的在作战中执行一些关键操作。

战役中每关的部队,下关可以带过去,小辉我,最喜欢的是用捕捉舰在战斗中偷偷的去抓敌人的火力强大的军舰。偷回来以后,然后下场出战。

有传言说,《家园3》正在进行开发。不知道何年何月能看到发行。

本系列是一款史诗级的太空即时战略游戏。如果对太空星战感兴趣,请务必尝试一下。

《战锤》在国外是火得不能再火的IP。《战锤》最早是一套纸上战旗游戏规则,由英国游戏公司“游戏工坊”(Games Workshop,以下简称GW)制作并发行。该游戏初版于1987年,时至今日已经发展至第六版规则,并一直在更新。这根本就不是一个简单的游戏规则,早已经发展成一种独特的文化潮流,你理解为一个二次元生态都可以!围绕战锤的衍生产业,从桌游到游戏到小说到漫画到同人作品到玩具,甚至衣服,帽子种种你完全想不到的,构成了一套完整的产业链。

《战锤40K:战争黎明》。原始版本,只有4个种族,星际战士,混沌星际战士,灵族和兽人。冬季攻势:新加一个阵营,帝国卫队:黑暗远征。新加两个阵营,钛帝国和太空死灵,引入了回合制的战斗方式。灵魂风暴。新加两个阵营,战斗修女和黑暗灵族。所以这个版本是DOW1的最终版本

《战锤40K:战争黎明2》在2009年发行,这是一款战术角色扮演游戏,许多要素改变了,不过依然得到了好评。后续2个资料片,混沌崛起和惩罚。

战锤系列主要故事情节是人类帝国和宇宙各个星球的外星人,或者阵营、种族进行对抗。

由于这个系列太过受好评,爱好者们疯狂的向里添加自己喜欢的内容,导致各种元素全部都混杂进去了,你在游戏里面既可以看到蒸汽朋克的高科技,又可以看到一些魔幻、奇幻色彩的内容,比如上古神灵封印沉睡,更别说一些什么匪夷所思的恶魔、信徒,甚至还能看到一些星际虫族相关的内容。

NO 6 《太阳帝国的原罪》系列

神作。大概可以理解为即时战略版和太空版的《文明》。

在三大种族六个派系里选择一方进行战斗,超级经典。战斗本身更像华丽的太空舞台剧,战斗异常华丽,令人沉迷其中不能自拔。游戏混合了大量经营建设的元素,但本身代入感十足,随机生成的地图保证了每次游戏的新鲜感,游戏整体节奏没即时战略的操作要求那么强烈,就算是新玩家也很容易上手。科技树非常有意思,值得仔细赏玩。战斗中需要制定周密的作战计划,反复的进攻达到战术目的,比如消灭敌人的造船厂,一旦取得最终胜利,这种成就感无以伦比。

多人游戏,与朋友一起对抗强大的电脑,经历几个小时的鏖战,最终取得胜利那种感觉简直是心满意足。

这款游戏绝对是太空即时战略史的一道丰碑。

NO 5 《帝国时代》系列

1997年由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的即时战略游戏。之后,7个版本和3个分支先后推出。至今全球累积销售数量已超过2000万套。

《帝国时代》系列借鉴了文明的思路,用即时战略的手法,展示了人类社会,从石器时代逐步发展到现代社会的过程,中间兼顾了农业,狩猎,采矿等多个资源收集手段的升级,也兼顾了战斗单位从枪兵和掷矛兵到骑兵,到火炮,到火枪等军事科技上的升级和变化。

战役更是可圈可点。展示了古罗马帝国的形成和扩张。西班牙征服阿兹特克帝国的过程,英法战争等等各种经典历史时期的故事。同时游戏支撑多个种族可选,并且每个民族都有自身特点,包括民用科技和军事科技上的不同。并且游戏也提供随机地图供玩家对战使用。

游戏的可玩性极为丰富,整套作品一直享有盛名。《帝国时代》系列在全球取得了巨大成功,至今去网吧,偶尔依然能见到有朋友在玩《帝国时代2》。(有玩的朋友评论里留言看看)

NO 4 《沙丘》系列

开创即时战略游戏类型的开山之作。巨大成功引发了后续的RTS游戏的狂潮。直到今日,影响依然尚未消退。

1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)向世人展示了即时战略游戏的雏形,打开了一道新的大门,可以说,后续所有的RTS游戏都或多或少的受到了沙丘的影响。例如用鼠标控制单位群体、资源采集和建筑建造等等。《沙丘II》的成功直接影响了暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),在沙丘的巨大成功的刺激下,他们模仿沙丘开发了全新的游戏魔兽争霸系列和星际争霸系列,也开创了暴雪几十年的辉煌时代。

NO 3 《魔兽争霸》系列

前文提到1992年《沙丘2》的成功刺激到了美国暴雪。他们在1994年发行了著名的《魔兽争霸1:人类与兽人》,主走魔幻路线,推出受到很大好评,1995年又推出了《魔兽争霸2:黑潮》,1996年又推出了资料片《魔兽争霸2:黑暗之门》。前2代获得成功,证明即时战略领域有潜力可挖,暴雪开始下大力气搞《星际争霸》决定要在即时战略领域打一个翻身仗。果然厉害,暴雪这个大招相当强力,星际1取得了翻天覆地的成功,碾压了一切同时期的即时战略游戏,包括如日中天的《红色警戒》都被彻底的打压下去了。

借着星际的成功,暴雪决定将魔兽争霸系列重新搞起来,于是《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年分别发行了。平心而论,war3还是很不错的,真3d引擎的画面质量在当时是秒杀一切同类游戏,只是由于引入了英雄和英雄升级,导致平衡性的调整发生了巨大的困难。围绕英雄打野产生的收益过高,导致战术变化偏少。这使得war3在电竞上始终没达到星际1的高度。

但是无心插柳柳成荫,随着游戏发布,暴雪赠送了war3的免费地图编辑器。这极大的刺激了玩家们的创作欲望,强大的地图编辑器功能,加上玩家层出不穷的脑洞大开,开发出来几百万张各种娱乐地图。这里最出名的大概就是dota了。Dota这张RPG地图甚至引发了后续新的游戏类型产生:Moba类游戏。现在最火的英雄联盟(LOL),王者荣耀、dota 2都是Moba类型游戏。

魔兽争霸三虽然没达到星际1的高度,但那是因为星际1实在是太强大了,星际1已经是即时战略游戏成就最高的游戏了。

本身魔兽争霸三作为即时战略游戏,依然是非常强大。开创性的引入了英雄单元,甚至也引入第三方酒馆中立英雄,各种五花八门的道具,泉水、商店也给游戏增加了变数。四个种族之间对抗,变化复杂。随着wcg加入魔兽争霸3的比赛项目,大量复杂的打法被职业选手开发出来,韩国的moon使用的暗夜精灵族,过于强大,甚至被戏称为第5个种族。

NO 2《命令与征服》系列

1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer,缩写C&C)问世,这是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,一经推出就迅速成为了网吧最受欢迎的竞技游戏。每天都有无数的人沉迷其中,各种大呼小叫,盛况空前,网吧里全是各种C&C语音,“building”,“waiting order”。千万别承认玩过这个游戏,太暴露年龄了。^_^

续作《命令与征服:红色警戒》在1996年西木(westwood)推出。游戏发行至二代的“尤里的复仇”后,西木被美国艺电游戏公司(EA)收购后解散。游戏本身和C&C一样,都属于采集资源,建造建筑,造兵打仗,标准的即时战略游戏模式。操作简单,节奏明快,可玩性强,受到了许多RTS玩家的喜爱。

可惜这些游戏,一旦被收购后,后续作品都失去灵魂。再也没法重现往日光辉了。

NO 1《 星际争霸》系列

估计很多朋友早就猜到了吧,第一肯定是《 星际争霸》

1998年3月发行的《星际争霸1》,是暴雪娱乐制作发行的一款著名游戏。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为这是一部划时代的即时战略游戏。游戏拥有三部资料片,其续作《星际争霸2:自由之翼》于2010年7月27日发行。星际2远远没有达到星际1的高度,虽然也是一款很优秀的作品,但是星际1实在是太强大了。

《星际争霸1》讲述了人族、神族和虫族,三个种族之间互相对抗的故事,甚至资料片战役里还提供了一个刀锋女王的英雄人物,在三个种族之间历练,最后综合了三个种族的优点。

每一盘游戏,玩家可以操纵三个种族中的一族,在地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有兵力和建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。

有人曾经开玩笑讲星际1和魔兽3的区别。在星际1里,敌人能用100种战术虐你100次,你一点办法都没有。在魔兽3中,敌人能用同一个方法虐你100次,你还是一点办法都没有。

在韩国,《星际1》这个游戏,被发展成国术了,类似中国的乒乓球。发展出了极为专业的职业电竞比赛,大量选手在职业比赛中对抗,并且可以在在电视节目上直播,在世界电竞大赛上也取得了很好的成绩。写到这里不由得感慨,中国的电竞事业什么时候能有大的发展呢?

魔兽争霸的娜迦海妖说的对白是什么意思

楼主说的是出场或者选定娜迦的时候娜迦说的那些话吧。

连续点击魔兽每个单位都有各具特色的音效,下面是娜迦的。

elves我们(纳迦)很快就会重新占领地面世界,并向夜精灵复仇

陆地世界太亮了,而且这个(嗅)新鲜空气正在感染我的眼睛

魔兽争霸3冰封王座 血精灵 娜迦族 等几个族怎么用

这两个种族在特殊地图里才会出现,血精灵是精灵的分支后来投靠了人族,他们可以建造建筑物的方式和人族一样,但是血精灵的防御塔是所有种族中最强大的,有对天的天怒之塔是火系攻击的,地怒之塔对地是穿刺攻击也叫地刺攻击,片杀的雷怒之塔伤害较低但是范围大可同时攻击多个人,血精灵的建筑物比四大种族的建筑物的防御和血都要高一点,但是应为是影藏的特殊种族所以兵的种类很少。

娜迦比较特殊他们是远古暗夜精灵的分之,以为使用永恒之井的魔法,后来被黑暗所侵蚀歧途召唤黑暗之门,后来引起永恒之井爆炸使艾泽拉斯分裂成很多的大陆,背叛的高等暗夜精灵掉入大海,并且被同族所诅咒变成了丑陋的娜迦。

娜迦陆战并不是特别突出,不过海战很NB,他们可以潜水,娜迦禁卫可以召唤海元素,大乌龟防御非常高比山岭巨人NB,还是远攻的,也有一定概率晕眩,所以是后期主战兵种,娜迦禁卫,近战生命值高,攻击一般,但是能够召唤海元素所以非常实用,属于主要肉盾,娜迦目前只有一个英雄娜迦海妖,她是曾今的暗夜精灵女王的后代,失去了魔法力量却又一直在追寻魔法力量,技能很实用,分裂箭,魔法护盾都是NB的技能,娜迦使用方法和兽族差不多,但是他们的建筑物没用伤害反弹,娜迦属于影藏种族和血精灵一样,兵种很单调,英雄很强大,相对于血精灵娜迦的兵种是最强的1 2 3级的兵种都比其他四族同级兵种强大得多,但是缺少远战和法师,奶妈加血非常慢,不能持续作战,防御型建筑很弱,所以发展兵力才是王道,可以使用双兵营暴兵,采矿和木材和兽族一样,乌龟要尽早出,后期只需要娜迦禁卫和乌龟。

血精灵远战和法师很多奶妈也很强,但是却没有近战肉盾也没有小鹿的荆棘光环更没有远战的强击光环,所以要以游斗为主,多出控制系兵种配合远程先干掉对方高级兵种,以距离和防御塔为主,应为血精灵造房子和人族一样可以多人一起造一个,所以可以多带几个农民在队伍后方造防御塔,建议以雷怒塔为主辅助天怒地怒可以不要,塔建好后将敌人引打塔下开展。

魔兽争霸3娜迦族怎么得?

娜迦因为兵种不像人 兽 不死 暗夜 这么完整,所以在开始界面无法选娜迦族不过有些地图有红龙巢穴的可以买娜迦族的农民,然后建建筑,造兵,不过开始还是有你自己的种族。

魔兽争霸中娜迦有哪些技能

你说的是“娜迦女巫”吗

娜迦女巫(英雄):叉装闪电、冰冻箭、魔力护盾、6级大技:龙卷风叉装闪电:放出交叉装的闪电能同时伤害多个敌人冰冻箭:能减慢敌人攻击速度和移动速度魔力护盾:激活后收到的生命伤害装换成魔法伤害,直到魔法值全无龙卷风:召唤一阵强大的龙卷风,对其周围的敌方建筑造成严重伤害娜迦女妖(法师兵):寄生、霜冻护甲、飓风寄生:对敌方目标施放魔法,当目标单位死亡后会从尸体中产生2个水奴(不能施放在英雄身上)霜冻护甲:目标单位身上形成一个冰冻护甲,使其护甲增加并对攻击其的敌军近战单位减速飓风:对目标单位施放一个飓风,使其不能移动并处于无敌状态 飞龙:慢性毒药,让敌人中毒减慢攻击速度和移动速度。

龙龟:硬化皮肤,尖刺护甲,吞噬。

娜迦暴徒:诱捕,俗称撒网。

隐藏兵—娜迦皇家卫兵 召唤海元素(能在海上走) 冰冻碎片,和山丘的风暴之锤一样, 冲击波,和牛头人酋长的震荡波一样。

飞龙,娜迦暴徒,娜迦皇家卫兵都有潜水技能。

抄了一下前面的,不好意思

修改了英雄成长和技能31改了宠物魔免2、了一些bug。

建议完成主要任务之前保存援无敌状态7,盟军英雄自动复活 已方不能被摧毁任何一个基地5、修复了地牢关卡、加强了阿尔萨斯的全体能力6、修改了海神关卡召唤敌人攻击4、修改了进攻诺森德难度 大幅度加强

魔兽争霸3冰封王座怎么选娜迦族我有地图

常用的战NE:恶魔+娜迦+AC二时候可以压制ORC:剑圣+娜迦(作用同上) 先知+娜迦+大G+车子(一波流)UD:DK+娜迦三发巫妖 这样在二本的时候让UD有很强的压制力。

主要打HUM或者NE的时候用。

HUM:娜迦步兵一本TR NE(在TR近点,TS,EI,TM近点,GW近点都可以用。

大法加那迦 开矿二本100人口强压暗夜或者ORC

魔兽争霸3冰封王座自定义游戏怎么选娜迦族

打开一张地图,在单位面板里找到娜迦族,然后把对战改为战役。

然后再在地图上放一个娜迦的大本营。

只能这样,不过开始点无法改为娜迦族、、、、、、、

魔兽争霸3中怎么才能用娜迦族?

最简单的,网上找张有娜迦族的地图放到你自己魔兽文件里。

(我玩过别人做的 还很有意思 娜迦强大的一B)

在今天,很多人都非常熟悉“魔兽的历史”,可以从一万年前开始讲起直到8.1达萨罗之战。然而也有部分人认为魔兽的故事到3.3阿尔萨斯一死就结束了,之后都是“网游的历史”,不是“魔兽的历史”。应该说这种看法并非多余,因为WOW自4.0开始出现了一系列神秘、神奇而又自相矛盾的设定(我在这里不想说出它们的具体内容)。那么正好前两天传来一个消息说WCG要重开,比赛项目除了王者荣耀、炉石传说以外,还有《魔兽争霸3》。所以今天就来回味一下“魔兽争霸”的历史:不是魔兽的历史,也不是魔兽世界的历史。

第一代游戏《魔兽争霸:兽人与人类》,于1994年发售。由于当时国内互联网还不发达、绝大多数人也没有自己的电脑,玩过这款游戏的人不多。一些人会告诉你“它是沙丘2的换皮”,还有一些人会信誓旦旦地保证“抄战锤的”。这两个说法对吗?都对,或者都不对。它确实有很多“战锤”(这实际上是一个设定集)元素,也确实在很多地方——比如蹩脚的操作:在这些游戏里移动单位不是用右键点地面而是先按Move(或键盘M)然后点目的地——学习沙丘2。但显然地,它也有自己的特色。

由于背景设定在中世纪、冷兵器时代,游戏里有许多“法术”。这就使它比单纯炮弹对轰的“沙丘2”更多了变化,比如你可以使用“召唤单位”:在魔兽一代里,最强兵种是由兽人族术士(Warlock)召唤出的恶魔Daemon,有300点血、65攻击力,足以秒杀步兵火是在投石车攻击下幸存。(这代的投石车被设定为拥有255点攻击力,可以秒杀几乎所有人)游戏某种程度上变成了“快速攀科技出Warlock,召唤大批恶魔”的拼手速游戏。而人类对应的单位是Conjurer召的水元素,就是3代里人类大法师招的那种,也是今天你们打跑吉安娜后用硬币Roll出来的那种(当然实际上你看到的是神器能量)。它有250点血、40攻击力,显然比恶魔要差上很多,所以对战时该选兽人还是人类应该不用说了吧?

(当然话说回来,西木系的作品平衡性也不见得好到哪里去。对战红警时,只有傻逼才选盟军)

除了法师外游戏里也有主战单位,即真正能攻城夺池当肉盾的那种硬货,像3代里人类的骑士、亡灵的胖子、暗夜的熊德(趴地版)、兽人的科多……哦不对,是牛头。这些单位血多皮厚攻击高,能攻能守可御可萝。那么在魔兽2里兽人方的这种单位是(嗜血)食人魔,但1代时食人魔还是中立单位,所以兽人方用来抗衡人类骑士的是……狼骑兵!这才是兽人的标志性单位啊,科多兽算什么?真男人就骑狼!结果2代取消了狼骑,3代恢复但变成了跑动偷家单位……

最后1代里有英雄出场,不过只是作为任务角色,不能真正上场。人类方英雄是传奇人物洛萨,兽人方则是被催眠的兽人刺客加罗娜。如果你打人类战役,剧情是国王莱恩乌瑞恩(他是瓦里安的爸爸、安度因的爷爷)被加罗娜刺杀,你成为新的国王、元帅,带领人类军队一举攻下黑石塔;如果你打兽人战役,剧情则是兽**军一路杀过去,最终摧毁暴风城。(暴风城的毁灭引发了后来的重建事件,也就有了范克里夫那句著名呐喊“蠢货,我们的事业是正义的!”)

值得一提的是在1代里洛萨出现是在第4关,“死亡矿井”(就是WOW里那个)。他跑去那里找一本“失落的神圣宝典”,20个月了还没回来,然后千里传音说快来救我!你们打遍了整个地图杀了无数食人魔然后把他救出来,结果就没了下文……甚至第8关“刺杀麦迪文”他也没上场。顺便说一句部落方第4关也是死亡矿井,任务目标是把酋长雷德黑手的女儿Griselda Blackhand杀掉,因为她反抗自己的父亲,和一个名叫Turok的食人魔私奔并躲藏在那里。问题来了,小小一个死矿,怎么能容下这么多人呢?

(在WOW的地球时代,曾有传闻说兽王雷克萨是Griselda和Turok的孩子,因为他是兽人&食人魔混血。这个传闻在TBC后终结了)

魔兽1代支持至多2名玩家以Modem或局网联机对战。由于是1v1,这里所说的“局域网”也包括用打印机线直接连打印口玩,那是上古时代特有的玩法。

撇开后来加的戏不提,魔兽一代是很纯粹的兽人与人类的战斗,比如兽人方的所有单位全都是兽人:术士是,骑兵是,就连远程单位也是“兽人掷矛手”。今天我们熟知、在整片大陆上都广泛存在的巨魔,在魔兽1里根本没出现。反过来也一样,精灵族在魔兽剧情里占了巨大比重,比如初代永恒之井就是被艾萨拉带领的高精灵引来燃烧军团给弄炸的,但是魔兽1里也没有。

这正好印证了那个说法,魔兽1是沙丘2的跟风之作。因为沙丘2的主线剧情是三大家族争夺香料,而家族的特点之一就是血统要纯正。虽然小弟可以是异姓、核心成员却要有共同的姓氏。从这个意义上来讲魔兽1代是最纯最Pure的。

相对来说,魔兽2代玩过的人就比较多了。它推出时是95年底,96年时个人电脑的普及率已经不错,甚至不少人更新了当时尚属先进的Cyrix 6x86 CPU。再加上8M内存,540M硬盘,跑魔兽2流畅又轻松!整体来说96年国内已经初步出现了DIY市场,因为当时电脑的价格已经从之前两万以上降到1万左右并一路走低,电脑的普及让越来越多的人感受到了游戏乐趣。

顺便说一句,当时显卡市场是3Dfx的天下,其95年推出的Voodoo真正把人群(或说PC用户)分成两种:有Voodoo的,以及没有Voodoo的。而如今显卡的老大nVidia英伟达,当时只是个小渣渣而已。

(Cyrix产的CPU相对便宜,当时是性价比的代名词。但它的浮点运算能力不行。在游戏业飞速发展——3D加速卡对此亦有贡献——的90年代末期,这种产品理念注定无法满足市场需要。最终Cyrix于1997年被收购,后来遗憾倒闭)

魔兽2代在1代的基础上做了许多优化,比如画面分辨率大幅度提高,比如增加了CD音轨,比如剧情更加丰满、英雄也能下场打架。为了PK《命令与征服》,魔兽2增设了海军、空军,同时还有一种新资源“石油”:主要用于供应海军舰艇。不过石油只能在海洋里通过打井的方式采集,玩家们多有反映此举意义不大(大多数对战地图是陆战地图),所以3代又取消了。

操作方面手感提升很大,现在你可以先选中一个单位然后对空地按右键,单位会自行移动过去。这功能听着好像是弱智,搁现在是个手游都能做到,有什么新鲜的?但1995年时这是了不起的进步,等于把操作效率提升了至少一倍。可以说没有这个进步,就不会有后来属于RTS的辉煌时代。当然这并不是魔兽争霸首创,《命令与征服》比它更早。不过为了表现区别,魔兽2特地把移动占领做在了鼠标右键上,而前者则是在左键。

平衡性方面,前作中秒天秒地的召唤恶魔没了,攻击力255的弩车也没了,当然还是有些不合理之处。比如40点血、500块一个的弓箭手占1个人口(以鸡腿标识,3代继承了这个设定),100点血、2500块一条的龙居然也是1个人口?还有些细节也让人哭笑不得,人类的圣骑士在满魔前提下用一个法术“Exorcism”(我们叫它“杀鬼咒”)可以秒杀兽人的法师(游戏里叫“死亡骑士”),而前者比后者便宜、跑得还快。当然反过来这就促使玩家们思考要如何运用死骑,并因此开发了胖子堵口、下陷阱或是用加速魔法绕人等诸多战术。

一个重要信息是从这一代开始,暴雪打算把“魔兽争霸”做成一个系列,也就是我们常说的“往IP上做”。所以越来越多的种族加入,兽人方多了巨魔猎头者、地精工程师、嗜血食人魔、亡灵死骑(在这里是法师),甚至还有天上飞翔的巨龙;人类则有精灵弓箭手、矮人直升机、狮鹫等等。战争卷入了多股势力,还有来自遥远星球的野蛮种族、被遗忘的术士们的阴谋、上古恶魔的邪恶计划……

但从剧情来说,魔兽2(黑潮)差不多等于是把魔兽1重复了一次。只不过魔兽1里战斗发生在“艾泽拉斯”(今天的东部王国的下半部分),联盟从暴风城开始打到黑石塔,部落从悲伤沼泽(按设定他们从诅咒之地的黑暗之门过来、在悲伤沼泽建立了基地)打到暴风城。而魔兽2的地图扩大了约一倍:人类被揍后跑到北边建立了洛丹伦王国(后来的幽暗城、今天的废墟),所以2代里兽人方战役就是在洛丹伦地区一路往前打最后推掉洛丹伦,人类方(现在叫联盟了)则是反推回“艾泽拉斯”最后打到诅咒之地打爆黑暗之门。

一代里出现过的安度因洛萨爵士(在《魔兽》电影里他大出风头),在二代中是个剧情NPC:作为骑士他只有1~3点攻击力(普通人类步兵有6点攻击力,普通骑士有2~12),弱得不像话。虽然在背景故事里他甚至亲手杀过麦迪文但在魔兽2里他只是在第13关出场、和其他几个骑士一起被围攻(并很快死掉,这里是剧情安排,除非调无敌不然必死)。剧情上来说这就是“由于指挥官洛萨阵亡,联盟士气高涨,在副官图拉扬带领下一举攻陷黑石塔俘虏奥格瑞姆”的桥段,但至少魔兽争霸系列游戏里洛萨没有任何高亮时刻。没想到后来许多人为了争夺据说是他的佩剑、大打出手甚至“再无兄弟”,实在是让人感慨。

资料片“黑暗之门”的剧情就通俗多了:兽人心想,虽然人类把我们的门打爆了但是我还可以再修起来呀!人类也不甘示弱,你可以再修我也可以再打呀!所以人类方剧情就是再把门打爆一次,部落剧情就是守住门不让它再爆一次……资料片最主要的改动就是加入了“英雄”——这帮英雄个个能打,比如人类第一关你就可以用女英雄奥蕾莉亚风行者。这人有个神奇的地方,射程达到了7,是游戏里第二高的仅次于弩车。用她去打箭塔都是白打,打对方的炮船也是白打。也就是说如果你有心情,可以让她自己***,一个人就能把对面射广。至于图拉扬(你知道这两人是什么关系),作为骑士他拥有10点超高护甲,换句话说一般的步兵或弓手打他根本不掉血。但话说回来这一切在兽人方英雄“死亡之翼”面前都要黯然失色,因为这条黑龙王HP竟有800之多!两边战役的最后一关都要操纵本方5个英雄去轰对面的5个英雄,人类这边打得极为费劲而兽人方光是死亡之翼自己就能全灭对面所有……

看到大家这么喜欢英雄,暴雪终于决定把英雄做成主战单位,这就是魔兽争霸3。

(额外说一句魔兽2我评价最高的是音乐,几乎全是经典,强烈推荐去听一听)

魔兽3大家都很熟悉,Sky的辉煌更是家喻户晓所以这里就略过不提,说点新鲜的。

游戏刚出时很多垃圾设定,比如MF可以直接到6级。所以当时在一些大图上流行先MF到6再打大招决战。暗夜当时有个绝学,首发白虎次发老鹿都MF到6,然后带一堆兵去拆别人家。对方如果回防,两个人一起放大招,在没有打断的前提下(比如DK+Lich,比如萨尔+剑圣)几乎牢不可破。这个套路叫“星月传说”,虽然不是胜率最高,名字却是最浪漫的。

当时还有许多别的妖路战术,比如爆女妖吸野怪,比如带骷髅地去野外造诅咒神庙偷爆骷髅海(这战术其实是1代的)。为什么都和亡灵有关,因为很长一段时间里亡灵偏弱。当时UD主流战术是首发DL升催眠然后拿狗围杀、二本出DK转双光环然后三本迅速上狂狗打一波流(后来的天地双鬼一定程度上就是它的变种)。一开始新鲜,很快就被人破解因为被睡的人打一下就会醒……此外在对付围杀上大家也有了丰富经验。前期杀不到对方英雄就意味着没有压制,被快开分基的人类或暗夜上2本双法火枪也好暴女猎也好都很难招架,不然也不会有“亡灵序曲”了。

Evil。这些地图往往有许多全新的装备或道具,最终Boss(如果是PVE地图)则是那种HP有很多很多0的。(曾经有段时间有个“RPG专用字体”十分流行,因为它能显示更多的0)RPG地图一直到今天仍然有无穷魅力,即便不算自走棋每天依然有近10万在线。而War3的RPG还有种额外优势:当时盗版横行谁也管不住,结果RPG地图里也有许多外部导入的素材、资源,比如图片,比如音效,比如人物模型。这些都是完全无视版权的,因此War3的RPG地图在想象力和表现力这两个方面都极其突出。今天的DOTA2 RPG为什么老做不起来?因为版权管得严,用了别人的素材要被告(之前一度小火的“东方TD”据说就是遇到版权问题折了)。

不过在我看来魔兽3最大的贡献不是为电子竞技提供了项目或提供给我们有趣的RPG地图。它大幅度拓宽了“魔兽系列”的剧情,很多设定得到了解释,很多伏笔被悄悄埋下。更重要的是它因此圈定了一个庞大的爱好者群体,从而让爱好者们对《魔兽世界》产生了期待。某种意义上,这正是为什么EQ在国内失败、WOW却获得极大成功的原因。很多人是被魔兽3的剧情所吸引才想要去探索这个属于魔兽的世界,因而才会有“3.3之后不是正统魔兽”的说法。

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