用arpara 的游戏套装玩PCVR游戏效果怎么样?

去年3月10日,“元宇宙第一股”Roblox登陆纽交所,当天市值就冲破400亿美元,也正式把“元宇宙”的概念推向了全世界。几个月后,字节耗资90亿收购Pico vr(亚洲最大的VR设备公司)

正如这个急遽奔流的时代一样,对“元宇宙”的定义目前也处于高度的模糊和不确定中。但在虚拟世界这一话题上,头部公司与市场达成了一致——未来已来。

这一期将是今年的第一篇VR设备测评,也是对去年VR里程碑式爆发的一个总结。

VR——始于游戏,但不只是游戏

在我之前的文章(链接附在文末)中提到过G胖的《半条命-Alyx》,这是每一个VR游戏爱好者的必购品,也是VR游戏从demo走向3A的里程碑。

其实早在上个世纪30年代,作家Stanley G.Weinbaum就在其小说《皮格马利翁的眼镜》中提到了VR(Virtual Reality) 眼镜。当人们戴上它时,可以看到、听到、闻到游戏角色感受到的一切,有如真实的生活在其中一般。

1982年,雅达利开始进行VR游戏的尝试,并成立了VR研究试验室,但该VR研究试验室在两年后便宣布关闭。到了20世纪末,各个大厂纷纷推出了自身的VR产品,但不成熟的技术(包括游戏和设备本身)。导致用户体验和沉浸感还远远达不到“可用”的标准。

其中比较有名的Visual Boy (任天堂出品)只支持红黑两色显示,单眼分辨率只有384x224,颗粒感非常严重。作为 VR 的“早产儿”,它们无一例外的迅速在市场上销声匿迹。制造者们认清了理想与现实间的巨大壁垒,VR迎来了第一次低谷。

直到2012 年 Oculus Rift 的问世,人们的视野才重新回到了VR领域。在投资方看来,VR所需要的技术已经日渐成熟,也让企业看到了新的发展机遇。

但随后几年,设备性能的不断提升却没有带来VR行业的爆发式增长。之后,第二次低谷出现,每年都被叫做VR元年,每年都有VR厂商撑不住倒闭。这次低谷的根本问题在于,匮乏的游戏生态,让这些VR头显只能作为玩家新鲜感过后放在角落吃灰的摆设——整个市场缺乏杀手级应用。

就在此时,G胖伸出第2.5根手指,《Half-life: Alyx》应运而生。

为什么半条命-Alyx如此与众不同?原因有两点:

  1. V社天花板级别的画面、声音、建模和交互
  2. 内容与VR硬件的完美适配(尤其是Valve Index)

以上两点所带来的化学反应,就是前所未有的沉浸感——当然,也离不开半条命的IP号召和剧情吸引力。由于Alyx的惊人表现,人们开始幻想着《头号玩家》里的虚拟世代很快会到来。

不过,从理想到现实仍然存在巨大的鸿沟。游戏画面从红白机时代开始就在飞速发展,但在显示设备的技术迭代上,因为硬件迭代速度的限制,其发展远低于引擎技术与建模技术。这就导致了VR硬件上的制擘:过去的大多数VR设备并不能满足游戏需求。

那么,什么决定了VR游戏的体验?

VR设备的好坏决定了用户在游戏中的沉浸感——换句话说,如果我们头上戴着初代VR的原型机,那么即使是Alyx,玩起来也只是一个画面模糊的劣质游戏。

我们一般把完整的VR系统分为四部分:头戴式显示设备、主机系统、追踪系统、交互系统。其中,在主流的VR头显中,决定用户视觉、沉浸体验以及晕动感强弱的关键在于以下几个参数:

理想情况下,需要双眼的分辨率(介于8k和16k之间,一般认为是12k)才能达到“视网膜”效果。目前主流头像都是2-4k,而从2k到4k、4k到8k,看上去只是数字翻了一倍,然而像素数量却是呈平方级上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。

的分辨率,如果换个计算方式,那么就是在10-12英寸的距离上,设备的像素密度达到300ppi(每英寸300像素)水平时的显示效果 [1]。

不过,乔布斯在提出这个观点时是以iPhone为例的。由于头戴显示设备的光学透镜和手机屏幕是两码事,所以除了简单套用基于成像距离的ppi 算法,还有一个计算每度视场角有多少个像素的ppd:

简单换算的话,12英寸距离上300ppi的像素密度,意味着每60分之1度,或者说每1度视角中有60个像素。

FOV就是人眼可以看到的视野角度,FOV的两种类型(单眼视野和双眼视野)共同构成了人类的视野,同时也是ppd算式的分母。

正常人眼的可视角度是水平220度、垂直100度,所以如果要达到最好的沉浸效果,必须尽量接近这个数字。目前市面上常见的VR设备的可视角度在水平80-100度左右。

由于头戴显示的特殊性,频繁随着扭头改变画面的情况会引起严重的晕动反应,在刷新率不变的情况下,清晰度越高越容易晕眩。而即使在传统的桌面FPS游戏中,屏幕刷新率都要达到 90/120Hz。

VR的要求显然更高,一般需要达到150-240的刷新率才能让人觉得足够真实——现有的绝大多数民用级别显卡是很难支撑如此高的刷新率(只能寄希望于40系挤出什么牙膏了)

这里的延迟指的是动显延迟Motion-To-Photon Latency,在VR头显中,每个传输节点都会产生一定延迟,最终导致显示器的画面显示落后于用户的实际物理运动。除了影响用户的整体体验之外,动显延迟是用户产生晕动症的另一个重要原因之一。

VR区别于传统游戏的核心就是沉浸+交互,换句话说,在3D时代你只能操纵鼠标、手柄来控制角色,大部分人还是做不到如臂指使。而通过定位设备,比如HTC定位基站、arpara Tracker等,就可以将人的形态、动作都投影至虚拟空间,以获得真实的交互感。

目前的主流设备是定位基站或Inside-Out、手柄、眼球追踪器和体感衣等。其中,基站捕捉空间信号,手柄代替玩家交互,是最重要的两个设备。

一个公认的事实是,有定位设备和无定位设备,对VR体验来说是天差地别的。具备精准追踪的设备,才更容易产生沉浸感。

从之前我们接触过的设备来看,其实都有针对性,比如:

  1. HTC VIVE系列:参数均衡、调教优秀、价格适中、自家基站很给力(建议买二手)
  2. Quest系列:高PPD+低FOV,特别是一体机之王Quest2堪称价格杀手。缺点是没有国行售后且需要翻墙,同时不具备分体式的优势
  3. Valve Index:高FOV+刷新率,综合素质和Vive2接近,但steam生态支持的更好,指虎手柄技术领先,缺点是性价比低、经常缺货
  4. 其他系列:HP、Pico、小派,都是特点非常明显,比如小派——追求极致高分辨

新的选择——arpara测评

目前的主流VR都有其明确的定位,而国内市场肉眼可见的空缺,玩家们需要高配置、有定位功能且显示清晰的VR设备,以满足更高级别的需求——当然,还要考虑性价比。

从上半年放出的消息来看,苹果将于2022年推出同时支持AR/VR功能的头显,目标是在10年内取代iphone。这次苹果的头显摒弃了最常见的LCD,转而采用4K Micro OLED显示屏。而国内唯一一家使用Micro OLED屏做为显示方案的VR厂商arpara,是目前全球范围内唯一一家与苹果技术路线趋同的VR公司。

我们今天要测评的,就是这个名不见经传的赛道新玩家,和他们的arpara 5K分体式头显。

和几大高端头显一样,arpara 5K也采用了分体式设计(也就是前面提到的头显系统和主机系统分离),这样做的原因包括

  1. 成本更低:不需要单独设计芯片和系统
  2. 重量更轻:因为零件少了,所以自然更轻
  3. 扩展性好:主机系统和头戴式显示可以分别升级
  4. 生态共享:很多一体机都只能在自家的平台玩,分体式则基本通用

当然,缺点也有,比如便携性、零整比导致的售后成本问题、线材通常比一体机更多,但总的来说,我个人还是认为5年内一体机仍然会是主流。

作为最近半年国内仅有的几款新品分体式头显之一,arpara 5K不论是在价格、屏幕清晰度还是体积重量上都比较均衡,产品定位和HTC Vive类似,但各项参数都更加优秀(还有个原因是HTC和V社迭代太慢,最近的一代产品都是两年前的了)

我们拿到的这台是最新款,设计中规中矩,但质感还不错,白色表面很细腻,没有任何塑料感。和其他几台分体式大块头比起来,最大的感受是小巧。

头显下方从左至右分别是Type-C接口、麦克风、出风口、IPD调节滑块(用来调节瞳距的)、亮度调节钮以及一个3.5mm耳机接口,可以通过实体按键直接调整参数。

头显的侧面头箍连接处有两个扬声器,音质尚可,没有vive 2的那套高保真好,我猜是为了节省成本和减轻重量。不过好在可以通过底部的3.5mm接口连接耳机或者扬声器,所以除了有点不方便并无太大问题。

arpara头显有头箍和绑带两种佩戴方式,绑带这个就不说了,懂得都懂。头箍的话旋钮可以直接调节松紧度,齿轮的精度还不错,调到适合的位置就不用再动了。

下面主要看看游戏里画面表现和交互表现(主要是定位系统)我们的配置是ryzen 9 ti,16G内存+512 SSD固态,仅供参考。

前面也提到过,arpara 5K采用的是业界公认的VR最强屏幕——Micro-OLED,可以从硬件层面杜绝纱窗效应。这是一种完全不同于LCD、AMOLED的、基于硅基OLED材质的全新半导体技术,它采用单晶矽为有源驱动背板,拥有高对比度、高开口率以及低响应时间等特性。

Micro-OLED屏幕最大的特点就是可以在小尺寸屏幕面板上实现高分辨率,单眼/双眼,因此它的像素密度(PPI/PPD)也更高,PPI达到3514。

所谓的开口率,指除去每一个像素的配线部、晶体管部后光线通过部分的面积和每一个次像素整体的面积之间的比例。超高的开口率可以大幅优化VR设备的核心问题——纱窗效应。换句话说,开口率越高,画面的质感和清晰度就越高,纱窗效应自然也就越不明显。

因为Micro-OLED的特殊性,在游戏中显示暗色画面的时候是非常纯净的,没有LCD的那种黑中带灰的观感(暗部缺陷) ,比如在Alyx中的地铁关卡(全程昏暗)就能看到对比:

当然,游戏中的动态画面只考虑画面清晰度还不够,需要结合刷新率和FOV才能体验到沉浸感。arpara 5K理论刷新率最大为120hz,属于分体式VR里最高一档了。不过实际如何还取决于主机系统的配置。

考虑到目前的分辨率,就显卡来说2060以下绝对是跑不满的(不考虑超采),实测能有个80-90已经很不错了。而即便如此,arpara的表现也已经超过了大多数头显。

就个人体验来说,这套设备的高分辨+高刷新率,可以大大降低Alyx中行走时的眩晕感

得益于arpara Tracker+SteamVR定位系统的优秀精准度,当我走进每一个场景,看到的每个有用或者无用的道具,都会像在现实世界中那样很自然的用“手”去触摸,去交互。

以及猎头蟹身上真实的触感、换弹时的急迫感,都比中低端的VR设备要更强烈

结合arpara优秀的屏幕素质和画面表现,这种超越了鼠标的感受,也是我对VR游戏热爱的根本——我们很容易忘掉身处的真实环境。我认为这才是Half-life:Alyx封神的原因,它达到了“虚拟现实”的临界点,是第一代真真正正的VR游戏天花板。

此外,作为轻度近视+散光患者,arpara 5K自带0-500度可调近视镜片真的是最大加分项。很多设备玩之前还要带隐形,要么就是自己DIY一个镜片上去,不是很方便。

而arpara 5K的屈光度数是通过镜片内侧的旋钮调节,调一次可以用很久,换人玩的话则还得要调回去。从我们的经验来看,多试几次就熟悉自己在哪个刻度位置了。

对于经常用VR玩游戏的人来说,除了核心参数的表现,轻便度也是不可忽略的一个点。之前玩Valve Index经常会让我脸疼脖子酸——一个0.8KG的玩意儿长时间挂在头上,没几个人受得了。

而arpara 5K的基础重量只有200克,相当于只有一部苹果手机那么重,最主要的原因就是采用了短焦VR设计(或者叫折叠光学)。

传统VR的光学透镜系统需要较长的物理光路,所以这些透镜都做得比较厚。而短焦VR的光学系统经过专门设计,一般不会使用菲涅透镜,所以比普通VR要更薄更轻。比较有代表性的就是之前的华为VR glass。

当我们玩Beat Saber这类需要大幅度扭动身体的游戏时,短焦的优势就被最大发挥出来——轻便省力。

其实去年arpara产品刚出来时的定位是高端观影,导致很多VR游戏玩家很不买账——没有自带的定位系统、又存在设备适配问题,只能用配套的nolo手柄。彼时大家的一致看法是,arpara 5K空有过硬产品素质但却不能完美地支持VR游戏,鸡肋且可惜。

好在官方听取了玩家社区的反馈(估计是差评太多),在去年底适配了一套自家的定位装置arpara Tracker,暂时兼容HTC Vive和Valve Index的SteamVR1.0/2.0定位基站套装,以及与定位基站配套的指虎手柄(我们正好有一套,省了很多事)

和vive一样,这套定位系统基于V社的灯塔Lighthouse方案,使得arpara Tracker稳定性非常好,在两个基站的情况下,远胜之前NOLO的拉垮表现。

在VRCHAT里的动作捕捉,会有非常明显的提升——以前的定位系统会经常扭曲出怪异的身体姿势,看着很滑稽。

此外在使用时arpara Tracker不需要进行校准,打开后直接配对和连接,也非常方便。

从价格上来看,arpara在Mini-OLED屏幕成本较大的情况下,实现了极好的成本控制,5K单头显的价格控制在4000以内,属于4K以上的高端设备价位最低的那一档。

总的来说,作为一个国产小厂产品,arpara 5K瑕不掩瑜,短焦轻量化和近视调节让它的便利程度远超同类型头显,价格也小有优势,适合所有中高端VR玩家和VR创作者以及VR观影用户。

其实从去年的几款消费者级设备身上我们能看到,VR已经开始从发烧友时代向大众化时代过渡了——不仅仅是价格下降、算力提升,还包括人们对虚拟世界的接纳程度。

2011 年的统计数据显示,全球所有人每周花在游戏上的时间已经超过 30 亿小时。十年过去了,随着Steam、Epic等平台的用户数量暴增,这个数字已经翻了不知几番,但我想说的是,这个数字未来还会持续、跳跃式的增长,甚至不断逼近人类在现实世界的存在时间。换句话说,携带着千万年来积淀的文化、科技和想象力,人类正在进行向游戏空间的大规模迁移。这一点,可以参考我们之前的一篇分析alyx的文章:

VR设备的技术进步,正随着这次浪潮不断加速,并为虚拟世界提供越来越多有价值的应用场景。

未来的VR将走向何方?其实正如前面所说的两点:技术与内容。随着虚幻五真假难辨的场景建模,未来8K以上头显的普及,以及40系显卡的上市,《Alyx》或《Zenith》这类游戏将成为元宇宙的核心。

在游戏《头号玩家》中描绘了这样一个场景:未来,每个人都有一套VR身份,以一个新的身份活在第二人生。这种对通用VR头显更具体、更现实的想象,也许就是我们心里所期待的,那个令人神往的数字未来。

Hao4K:专注4K影音, 服务千万家庭影音发烧友

用一款VR眼镜观影是什么体验?它与传统的头显有什么样的区别?VR眼镜必须具备的基本条件有哪些?我们将通过这几个问题,展开接下来的arpara VR头显评测。

整个外盒,比我想象中要小很多,大概就是两个手掌这么宽,一个手掌这么高,整个外盒的设计极其简约,纯白色底加上镭射印刷LOGO,除此之外再也没有其他多余的元素,我个人是很喜欢这种风格,富有科技感。

打开外盒,直接就可以看到眼镜的本体,还有一个黑色的盒子。

盒子里装的有绑带,Type-C数据线以及一本快速指南。

绑带两头为快拆设计,中间是一根宽度为25MM的松紧带,自然状态下,最长可以调节到445MM的长度,最短为240MM左右,这应该可以囊括全人类的头型围度。

数据线为双Type-C接口,软硬适中,质量看上去不错。

为了方便我们更好的体验产品,厂家除了本体,还附送了,一个硬质的头箍,以及一个HDMI转换线。

这个头箍,两头同样采用快拆设计,与头接触的地方有一块非常柔软的海绵,尾部通过一个双向转轮来控制松紧。

可调节距离,直径最短在160MM左右,最长在215MM左右。

实际体验下来,佩戴感要比标配里的绑带舒服,利用力学原理挂在头上,就像戴帽子一样,而绑带是绑在头上,会有束缚感,明显前者更加的舒服。不过这个配件需要自己另行购买,并不包含在原机配件内。

HDMI转换线,一头为一个HDMI接口和一个供电的USB接口,另一头为Type-C接口,通过这个就可以和家里播放器连接,稍后为大家演示。

看到arpara VR眼镜的第一反应,好小啊,第二反应外观时尚,如果说有两种颜色,一直走在时尚的尖端,永不落伍,那一定是黑色和白色。arpara VR眼镜采用了经典的熊猫配色,上下以及面部接触区域为黑色,正面和侧面采用白色,稍微离远一点看,就像是一幅超薄的眼镜悬浮在脸上一样,科技感营造的不错。

顶部没有任何按键,中间带有两个很小的透气孔。

正面的LOGO在开机以后,会发光,给整体的科技感继续加分。

所有的功能按键和接口都集中在了底部,从左到右分别是,Type-C数据接口、2D/3D模式分辨率调节、透气孔、瞳距调节、亮度调节最后是3.5毫米耳机接口。

观看区域,与面部接触位置都有海绵包裹,两个镜片还带有旋转式屈光度调节,支持近视和远视,可调节区间在-100°到500°,两眼之间带有距离感应,摘下眼镜的时候,屏幕自动关闭,带上的时候,自动开启屏幕。

两边的连接位置,支持上下60度的调节。

同时还内置了一对立体声扬声器,实际试听下来,比现在主流的手机外放效果要更好一些,但是建议如果想要得到最好的视听感受,还是戴个耳机更好。

我们先来看一下参数,让我最感兴趣的就是双眼分辨率可以达到,单眼也可以达到分辨率,PPI达到了3514像素,还支持120HZ的高刷,所以我们先解决第一个问题,它到底是一种什么样的体验?

我连接的播放器为备受好评的海美迪Q5 PLUS,可以硬解H.265,支持4K60帧的播放,可以满足市面上大部分的影片格式,体积同样也非常的小巧,拿他来测试arpara VR眼镜再适合不过了。

我们先来欣赏双子杀手,因为它是原生60帧影片,格式为4K UHD蓝光原盘。

首先,画质非常的清晰锐利,马赛克和网纹效应完全没有,皮肤上的毛孔都清晰可见,威尔·史密斯黝黑的肤色和背景形成了强烈的对比,层次分明,加上广色域的加持,画面真实还原度极高,再加上60帧的高刷,你会感觉到,你并不是在看电影,而是参与其中,你就坐在他们旁边,聆听他们的对话,带来这种真实感的另一个原因就是arpara VR眼镜带给你的画面宽度,这就涉及到了第二个问题。

我之前有买过另一个品牌的头显,它的观影感受是这样的,给你的感觉就像是坐在IMAX电影院的最后一排看电影,四周会有一定宽度的黑边,画面呈现规整的矩形。

而arpara VR眼镜带来的画面是这样,这就是VR眼镜与传统头显的区别,他会让画面尽可能的完全包裹住你的眼睛,就像是坐在IMAX电影院第一排来观看,虽然感觉画面已经超出了你的视野,但是他会带来更强的沉浸感,哪怕你不是在玩VR游戏,只是在看电影,同样也会有这种感觉,你就在现场。

我又看了另一部4K的3D电影,【复仇者联盟2】漫威的经典之作,打斗场景非常的多,同时画面冲击力极强,色彩鲜艳也是漫威电影的一大特色,黑的、红的、白的、绿的、啥颜色都有,用arpara VR眼镜来看,又一次把我带入了那个危险随时降临的世界,你会跟着美队一起想要拔起雷神之锤,跟着钢铁侠一起顶住索科威亚,也想去摸一摸绿巨人的手,代入感非常强烈。

所以我个人认为,一部好的VR眼镜最基本的必备条件,首先就是要有超高的分辨率,至少要达到 5K级别,其次就是越高越好的刷新率,最好有120HZ,还要有个超小超轻的体积,arpara VR眼镜都可以满足这些条件,希望有机会可以拿到arpara VR的交互套件,好好体验一次真实的VR游戏。

VR游戏暂时体验不到,但是可以体验一下PS4游戏的魅力,不要鄙视我哈,PS5目前还没有抢到国行版,又不想去高价收购,所以暂时还在玩PS4,不过,PS4一样可以支持到4K 60帧,所以我们一起来感受一下用arpara VR玩PS4是什么感觉?

第一款玩的游戏是【极品飞车20】,建议切换到引擎盖模式,全包裹的视野加上高清的画面,让你真就感觉像是自己在开车,完全置身在灯火阑珊的城市中,加速,飘逸,这种速度感比在投影或者电视机上玩,会更加的强烈,我想arpara VR应该是最适合玩赛车类的设备。

第二款游戏,【星球大战:战机中队】,以星球大战为背景的一款空战类型游戏,这是一款专为VR设计的游戏。

我用索尼的VR眼镜也玩过这款游戏,现在我就来说说和arpara VR眼镜的区别,索尼VR眼镜虽然可以跟踪头部运动,扩大你在游戏中的视野,但是实际进入激烈的空战的时候,特别是这种浩航的宇宙中,背景一片漆黑,无法找到参照物,眩晕感会非常的强烈,最多半个小时,无法长时间的游戏,最重要的一点就是,分辨率太低了,全部都是马赛克,连画面的文字都看不清楚,所以索尼VR眼镜买来以后,基本都在吃灰状态,而arpara VR眼镜虽然不能跟踪头部运动,但是固定的视角反而更有方向感,加上战机内的第一人称视角,玩起来相当过瘾,虽然战机在不停的旋转,但是很奇怪,没有任何眩晕感,不知不觉就玩了一个多小时,最重要的还是高清的画面,我收回之前的话,arpara VR眼镜应该是最适合玩空战游戏的设备,有了这个眼镜,我准备再去买一张皇牌空战来玩。

后来又测试了【战地5】这种第一人称的战争类游戏,都有很强的带入感,这里就不再赘述。

目前我手上带有Type-C接口的移动设备有华为的P50、小米10至尊版,还有一台IPAD MINI6。

我们先和MINI6直接通过Type-C对Type-C连接,插上数据线后,右上角会显示已经连接上设备。但是arpara VR眼镜里没有任何显示,LOGO依旧会发光,在PAD上播放视频,会显示已经投屏到其他设备上,但是头显里依旧没有任何显示,所以通过Type-C直接连接IOS系统是不行的。

通过官方的另一个外设,名字叫做:mirrocast,通过这款设备应该可以解决显示问题。

同样,我又直接连接小米10至尊版,和MINI6一样的反应,无法兼容,需要外设来解决。华为P50是华为的鸿蒙系统,连接上arpara VR眼镜后,手机直接会弹出对话框,提示是否有线投屏,确认后,可以选择两种模式进行显示,手机模式下,arpara VR眼镜会直接映射手机的屏幕。

电脑模式下,arpara VR眼镜会进入到一个类似于WINDOWS操作系统的界面。

如果想要看电影,还需要下载一个官方的播控APP:UltraMovie。

设置成手机模式,打开软件,就可以手机上的本地视频,家里有nas的,还可以通过以下几种方式连接到你的NAS。

直接观看,打开影片会默认进入到一种叫做星空观影场景,这时候内置的陀螺仪会起作用,通过旋转头部,你会置身到太空当中,影片画面会悬浮在中间,背景是浩瀚的银河,当你旋转头往后看的时候,还会发现有惊喜,好家伙!这哪是看电影啊,分明就是用来观赏地球的VR体验。建议厂家可以将地球做成动画形式,这样我可以看一天。

因为影片不会跟着视线居中,所以你可以双击手机屏幕,或者点击下方的画面归中图标,让影片画面随时调整在你的视线中心位置,支持外挂的SRT字幕,但是影片内置字幕无法调出,希望厂家可以改进这个问题。

还支持3D和VR影片,观看了一段小姐姐跳舞的VR影片,陀螺仪对头部的运动跟踪还是很灵敏的,可惜片源的清晰度和帧率不够,时间长了,我个人会有一些眩晕感,这并不是机器造成。

由于工作原因,家里的PC已经全部换成了苹果电脑,所以只能在MAC系统下体验,我的MAC电脑没有Type-C接口,但是我的MACBOOK有HDMI接口,所以连接后arpara VR眼镜变成了桌面的副屏。你可以浏览网页,使用软件,观看影片自然也是可以,画质和兼容性就看你的电脑性能了。

超高的分辨率,加上高刷新率,带给我前所未有的观看体验,合理的头戴方式,200G的重量,一部电影下来,头部也没有任何不适,游戏上的体验也非常棒,可以用震撼来形容。一些移动设备对arpara VR眼镜的兼容性上还不够,如果可以不通过外设来连接,就更好了。


arpara游戏套装里面是包含tracker的,tracker是支持SteamVR 1.0和SteamVR 2.0基站,手柄的话支持配套的1.0和2.0手柄以及Valve Index指虎。自用的是2.0指虎,到目前为止,准确度和配对速度还是不错的,而且基本上全都连好就能直接完成配对,不需要做什么额外的操作,百度网友为您解答。

当然可以了,arpara是支持HTC Vive 1.0/2.0的定位系统的,而且我自己也有HTC Vive 2.0的定位系统,实测秒连,非常稳定,没有任何适配问题。而且这么好的屏幕素质就要配上HTC Vive的定位系统,这才是妥妥的顶级体验,百度网友为您解答。

当然可以了,而且arpara游戏套装可以支持SteamVR定位基站实现精准定位,SteamVR平台的游戏都是可以玩的,其中当然也包括题主问的《VRChat》,建议配个指虎手柄,可以实现五指自由比手势,顶级体验也就这样吧,百度网友给您解答。

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