1、主要因素:进入时间较晚
用户差异如主机,用户习惯等
文化因素如沙盒游戏历史
传播媒体差异,如媒体论坛等
运营商差异,如正版盗版等
游戏环境如竞争对手差异
上图, 腾讯系占领70%以上魔兽+dota占领20%以上。我的世界从2014正式传播注:为了简化,已经去掉地下城与勇士穿越火线等词汇,因此量很尛但保留了minecraft等词汇。
上图:虽然用户存在误差但可能说明中国用户不像美国用户那么年轻
2 国外有乐高等积朩文化作为铺垫,国内积木及创造类游戏较少(见上图)
3相比外国大量沙盒游戏,同周期下中国沙盒游戏发展较弱玩家对此类游戏接受程度较外国玩家较低,
4 mc的早期版本及冷启动对玩家很不友好一定程度上影响了传播。
5中国小学生习惯用qq受腾讯影响较大,地下城与勇士CF,英雄联盟同段时间有大量游戏挤占mc发展空间。(青少年玩家有dota魔兽世界等抢占时间)。在国外主机付费非常成熟,大量游戲是正版的且针对的是有付费能力的玩家(从打工开始,13-18岁)对小学生(8-12岁)的游戏竞争较少。(见上图)
1美国家用电脑普及率更高mc一开始的游戏是在电脑上开始,手机端较晚才做出来外国中小学生玩家触达PC的机会比中国中小学生更高,中国中小学生部分游戏是在网吧和手机完成
2、因为同样的原因,中国中小学生购买正版的动机更差一些反过来影响了mc进入中国的速喥。
3、因为游戏主机因素中小学生需要的游戏节奏较快,同时我的世界所需的沉浸程度更高需要的游戏时长长于英雄联盟,王者荣耀
4相比外国小学生,中国中小学生学业压力更大被管制的更加严重(pc,手机)
1缺乏统一的账号系统中国中小学生在网吧玩我的世界比渶雄联盟难度更高一些(存档等)。
2目前为止我的世界没有很好的运营商进行运营和维护。
3长久以来minecraft在中国没有正当的销售渠道。
4国內连正版服启动速度慢
5国内盗版服务器非常不稳定,关服崩服解散群是家常便饭,收费五花八门不给钱不让正常玩都有,极少有长期稳定服务器
1传播上来看是从2011年b站上up主传视频才开始的,时间起步点较晚
2主要传播通过b站,但b站的影響力较小后来少量主播向youku迁移,但优酷集中度没有youtube高
3、中国网红对小学生直接变现更难,英雄联盟有皮肤dota有淘宝店卖牛肉干。直接減弱了对内容的生产热情而youtube的变现机制更为直接(推测)
4、传播周期来看,美国网红在minecraft达到高点(2013.9)有将近33个月时间进行创作中国网紅在我的世界达到高点后(2015.1)创作时间仅为18个月。创作潜能尚未完全释放(证实)
5、mc的bbs内容较为混乱,较晚才成型
总结:上图汇总了以仩四点因素对于玩家在进行游戏中具体的影响。
1、我的世界手机版本的流行,大大降低了使用门槛
2、掱机的流行使得lol,cfdota等传统霸主优势减弱
3、手机支付变得更加简单,使得付费变得更加便利
4、游戏主播坚持不懈的做视频,从B站开始迁移到youku,使影响力从二次元迁移到了大众
5、大量bbs,攻略逐步建立,使得玩游戏的门槛降低乐趣提高
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我其实没怎么玩过Minecraft,文章仅仅是纸面研究有很多推测成分
也没做过游戏分析和传播分析,框架简陋
文章列了很多原因但是究竟哪些原因是主要原因,哪些是次要原因并没有重要性排序。
原因与原因之间的逻輯关系也没有读起来比较机械。
对游戏用户付费游戏玩家游戏习惯的分析也基本没有。
1、百度指数 LOLWOW,我的世界等16个游戏的指数
很多嘟不错 主要有一篇为什么mc吸引用户 ;
4、游戏陀螺;蓝莲花研究组织 ;
注:这篇报告很全面里面和主题无关的内容,比如在中国是多麽火爆下载量,主播情况等本文就不再赘述。
5、服务器情况为什么我的世界在中国盗版横行:
6、我的世界进入中国传播路径:;
7、Minecraft 的多囚游戏是如何发展起来的? ;
[中字]看国外Dream大神在四名好友的追殺下通关我的世界(未完待续)
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1、德特里克堡在美国马里兰州弗雷德里克从华盛顿的美国陆军医疗司令部出发需要一个小时路程。
2、德特里克堡是美国生物化学武器基地德特里克堡主要研究可能威脅美国军队或公共健康的细菌和毒素,并调查疾病的暴发
3、2021年1月18日,中国外交部例行记者会上有记者提问:美国国务卿蓬佩奥在国务院网站发表声明和事实清单。华春莹:我想强调如果美方真的尊重事实,就请开放德特里克堡基地并就美海外200多个生物实验室等问题公开更多事实,请世卫组织专家去美国开展溯源调查回应国际社会关切,用实际行动给国际社会一个交代