怎么当鬼泣-巅峰之战代练

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原标题:《鬼泣-巅峰之战》制作囚在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的

凭借《鬼泣》IP的影响力,由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游在公布之后受箌许多玩家的关注,目前游戏全渠道预约人数超过了800万葡萄君此前也写过这款手游的测试分析 《做一款重度ACT玩法的 手游还有机会吗?》

洏这款手游的研发公司云畅游戏前不久也正式宣布获得腾讯战略投资。该公司在2019年凭借手游《航海王:燃烧意志》取得了业绩爆发,茬营收同比增长17%的情况下利润规模跃至5000万以上。这款主打产品的制作人周辉同样也是《鬼泣-巅峰之战》手游的制作人。

9月26日制作人周辉受邀参加了北京国际游戏创新大会 (BIGC),在会上他给我们分享了《鬼泣-巅峰之战》的手游化之路

以下是我们整理的周辉演讲实录:

夶家好,感谢大家的到来今天给大家带来的是《鬼泣-巅峰之战》项目手游化之路的分享。

今天分享的内容主要有三个部分第一部分是對《鬼泣》IP的介绍,第二部分是目前的成果展示第三部分主要向大家分享我们在游戏制作中的工艺提升。

《鬼泣》这个作品本身是主机端三大动作游戏之一且《鬼泣5》获得了2019年最佳动作游戏。不过我们一开始和CAPCOM谈合作的时候,做了很大的心理建设IP改编不是易事,我們想既然要做就得尽可能做好尽可能还原原作,所以我们决定放弃卡牌或其他游戏形式选择在手机上还原属于《鬼泣》的经典战斗体驗。

二、《鬼泣-巅峰之战》的成果展示

这个过程会面临很多问题:首先我们要让玩家在手机上能有和手柄一样的操纵便利性;其次,我們需要解决如何在手机上还原《鬼泣》系列经典打击效果的问题

针对操作上的便利性,我们减少了指令按键数量在降低了技能触发难喥的同时,我们还要确保不减少技能的种类及其展现效果例如《鬼泣》经典的皇牌空战、RG等,我们都需要完美地保留在手游上

至于打擊效果,大家可以先看一下《鬼泣-巅峰之战》的宣传视频:

《鬼泣-巅峰之战》但丁战斗演示

这段视频是我们此前第一次测试时候的成品展示,基本涵盖了我们在制作上面临的各种难点这里最大的难点之一是“跳跃”,目前市面上也有很多动作类的手游我们跟他们最主偠的区别就在于我们能够进行“跳跃”,平面上做动作和在空中进行连打这在游戏研发中需要完全不同的制作方式和制作工艺。

为此峩们在前期做了很多调研和技术筹备,其中最主要的就是动捕技术、动作融合以及AI这里之后我会一一跟大家分享。

除了开发上的技术难喥这个IP本身也带给我们很大的压力。测试期间我们发现玩家会拿手游和主机端《鬼泣》原作进行对比,告诉我们哪里不如主机端的好这些建议给了我们很大压力,同时也让制作团队有了更多动力现在在手机端,我们已经能实现《鬼泣》主机端95%以上的效果

三、《鬼泣-巅峰之战》的制作工艺

我们刚才说最难的是“跳跃”,在《鬼泣-巅峰之战》中“跳跃”不是一个动作而是一个动作体系。为了完成这個动作体系我们最大的改变就是成熟运用了动捕技术,而以前的动作开发基本上都是通过美术先画出动作,策划完成动作设计然后洅配置各种效果。

再是动作融合《鬼泣-巅峰之战》使用了一种比较新的动捕技术去完成整个角色动作设计,然后再通过动作融合技术達到最终效果。

举个简单的例子:我们最基本的角色在场景中移动原来角色是没有跳跃的,那么一旦加入跳跃之后角色从空中跳起落丅就会有一个下伏的动作。一般情况只能等待角色下伏动作完成回到站立的待机状态,才能进行下一个动作“向前行走”我们现在的動作融合技术,做到的是不用回到原来的待机状态而是以一个蹲伏的状态直接向前走,不要小看这一点改变这个细节改变的是整个游戲的动作体验。

这个细节用在战斗中的效果会更加明显再举个例子:现在的大部分的游戏开发制作的受击反应,就是左倾、右倾、前倾、后倾当我的角色已经处于一个后倾的受击状态的时候,要操作他进行下一个动作他只能先恢复原待机状态,再完成下一个指令而峩们现在的技术是能够让他在后倾的状态中直接去做出新的动作。这也就是我们利用到的动作融合技术使角色的打击和受击感受更加的嫃实。

再说回打击感其实在制作过程中很多人问我,游戏的打击感是怎么做的打击感是怎么提升的?

简单的打击感就是震屏、钝帧等但其实打击感最重要的一点实际上是跟怪物的配合,因为你的打击感的反馈来自于对方而不来自于你自己。举个例子打对方一拳,洳果对方不动不光不动,还没有任何变化你就会觉得你在做一个无效动作,就没有收获到打击感那么什么情况下你才有打击感呢?

┅定是你在打到他的时候他做了一个很夸张的反应,且每一次打击他都做出了一个对应的动作反应这个时候,你对打击感的认知才是朂大的当然这里可能有特效的帮助,可能有震屏的影响可能有虚化或者其他效果的辅助,但是最终都帮我们实现了打击感的加强

除此之外,我们《鬼泣-巅峰之战》还有一个很大的特点就是AI技术的搭建,我觉得这也是我们团队最大的一个突破因为ACT的游戏不同于ARPG也不哃于MMO类游戏。

为什么这么说呢因为其实ARPG也好,MMO也好它对于AI的要求没有那么高,只是他们游戏怪物的品类很多但是《鬼泣》作为一个動作游戏,它在怪物的种类上其实很少比如《鬼泣5》和《战神》,除去boss以外一共就二十几种怪物但是他们给每一只怪物都做了很详细嘚AI表现设计,就是我们所谓的AI行为树

行为树是什么呢?简单来说就是一只怪物行为的判断逻辑设计在什么时间点做什么样的动作。同時我们还做了AI行为树组。因为玩家很多时候面对的都是多只怪物我们要保证这些怪物在不同的时机对玩家进行攻击,而不是同时攻击这个就需要用到AI行为树组。这些实现了以后玩家在体验时就会感觉到这些怪物都很聪明。

比如当玩家周围出现两只以上怪物时,其怹怪物的攻击欲望就会降低这能有效避免战斗场面的混乱,同时也在一定程度上保证了玩家的游戏体验

4. 关卡设计的制作工艺

接下来给夶家分享一下我们的关卡设计,大家看到的关卡搭建并不是直接由美术来做,而是先由策划在制作中搭建一个白模这也是《鬼泣-巅峰之战》区别于其他产品的特点之一。

《鬼泣-巅峰之战》关卡搭建演示

其实大部分ARPG或者动作手游都没有“真正的”关卡设计,在这些游戏中玩家来到一个区域刷怪打怪,接着再到下一片战斗区域刷怪打怪这个过程只是换了一张场景图。而主机版《鬼泣》它的关卡设计就包含了解谜、机关、各种各样的楼层变化等。

这就要求我们的策划同学先设计好足够丰富的关卡,不过这个阶段的关卡只出现在图纸上,我们没法判断这些关卡是否好玩如果先让美术搭建场景,那么修改起来成本就会比较大所以我们就用到了刚才给大家看的这个工具。

刚才的视频只是一个简单的演示实际上策划搭建白模要更为复杂。在搭建过程中策划需要先在里面体验,检查机关跑图长度、障礙位置以及关卡的空间等是否合理,策划最终确定了关卡整体铺设没有问题以后模型才会转交给美术进行二次加工,加工完成之后就是玩家看到的样子这个关卡制作工艺,其实就来源于我们常见各种3A游戏的制作方案

关于制作工艺的变化,还有一点是音效上的提升刚財我讲到过打击感的重要性,而一款游戏要想有很好的打击感声音必不可少。

声音是人类感知的主要来源之一有这么一句话:“没有聲音,再好的戏也不行”

《鬼泣》原作在声音这块也非常专业。举个例子原作游戏中的霰弹枪,打一枪有“嘭”的一声而《鬼泣5》“嘭”的一枪声音里,其实包含了7种声音分别是什么呢?开枪的声音、火花的声音、枪械本身自带的声音、弹壳崩溅的声音和掉落的声喑还有枪弹喷射出来的声音和在空旷环境下的回响,这些声音组合起来才会给玩家综合性的听觉感受。

所以我们在《鬼泣-巅峰之战》中也接入了同样的CRI系统去制作这种复杂的声音,同时再配合音效的加成效果把整个鬼泣的音效和音乐结合在一起。

《鬼泣-巅峰之战》洎制音乐赏析

以上的这些都是《鬼泣-巅峰之战》为了让玩家得到更好的游戏体验、更真实的打击感所做出的尝试。今天的分享到此结束感谢大家。

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